Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Déplacer des flottes

Celui qui risque ses propres troupes risque cher la paix.

En bref : Envoie des navires et des troupes vers tes propres îles ou les membres de ton alliance et tes alliés confirmés -- ils y restent, combattent à leurs côtés, et reviennent quand tu les rappelles.

- Une mission à part dans l'assistant de flotte : « Déplacer »

- Les troupes stationnées combattent avec, avec la recherche de l'expéditeur

- Solde par heure dès que les troupes ne sont pas chez elles

- Retour manuel possible à tout moment


Qu'est-ce que le déplacement ? #

Le déplacement est un type de mission à part, à côté d'Attaque, Commerce, Espionnage, Colonisation et Port d'attache -- la flotte reste simplement stationnée ; pour déménager définitivement, choisis la mission Port d'attache. Au lieu de faire quelque chose d'hostile, tu envoies des navires et des troupes vers une de tes îles, celle d'un membre de ton alliance ou celle d'un membre d'une alliance avec laquelle vous avez un traité d'alliance confirmé -- ils y restent stationnés. Lors d'une attaque ultérieure, ils combattent aux côtés du propriétaire de l'île. Tu peux les rappeler à tout moment.

Conseil : Tu peux enregistrer les compositions de navires fréquentes comme modèles et les appliquer d'un clic -- voir le chapitre « Cockpit des flottes ».

Quand est-ce que je vois la mission ? #

La mission Déplacer apparaît dans l'assistant de flotte comme les autres missions. Elle n'est sensée que si la cible est une de tes propres îles ou un membre de ton alliance ou d'une alliance alliée confirmée. Sinon, la flotte est rejetée à l'envoi. Tu peux envoyer des renforts aux alliés confirmés au plus tôt 24 heures après la conclusion du traité -- un pacte de non-agression ne suffit pas. Si le traité d'alliance prend fin, les renforts des deux camps rentrent automatiquement chez eux.

Que peut transporter une flotte de déplacement ? #

Seulement des navires de guerre et des troupes. Pas de ressources, pas de navire espion, pas de navire colonisateur, pas de navire marchand. Il faut au moins un navire de guerre. Pour les troupes, il te faut assez de places de transport.

Période de loyauté #

Si tu viens de rejoindre une nouvelle alliance, tu ne peux pas immédiatement échanger des renforts avec tes nouveaux membres. Une période de loyauté s'applique (par défaut 24 heures), qui vaut aussi bien pour toi que pour la cible. Dans cette période, la mission de déplacement est rejetée.

La période de loyauté s'applique quel que soit le mode d'adhésion, directe ou par candidature. Les comptes dans leurs 14 premiers jours n'ont pas de période de loyauté.

Combien coûte le déplacement ? #

Tant que ton renfort n'est pas sur une de tes propres îles, un solde par heure est dû. Le solde représente une petite fraction de la valeur en or des navires et troupes y stationnés.

Si ton île principale n'a pas assez d'or, le renfort est automatiquement rappelé -- tu ne perds pas les troupes, mais elles se mettent en route pour rentrer. La même chose se produit dans plusieurs autres événements (voir ci-dessous).

Rappeler #

Dans le Cockpit des flottes, l'onglet « Tes garnisons » liste tous les renforts que tu as stationnés. Coche ceux que tu veux et clique sur « Rappeler la sélection » -- après une courte confirmation, ils se mettent en route. Ils reviennent en temps réel -- le temps de voyage dépend comme d'habitude de la distance et de la recherche en voiles.

Tu ne peux pas rappeler les flottes de retour une fois en route. Un retour est toujours définitif.

Les garnisons qui rentrent comptent immédiatement à nouveau dans la place du port et de la caserne. Si tes effectifs dépassent la place disponible, tu gardes tout et peux reprendre les constructions dès qu’une place se libère.

Défense #

Les renforts stationnés combattent automatiquement aux côtés du propriétaire de l'île dès que celle-ci est attaquée, à condition d'y être arrivés :

Plafond #

Une île ne peut accueillir qu’un nombre limité de garnisons à la fois (actuellement 10). Les déplacements entre tes propres îles comptent aussi. Si l’île est déjà pleine à l’envoi, le jeu refuse aussitôt l’ordre -- dans l’assistant de flotte comme avec « Envoyer un renfort » lors d’un appel de détresse. Si elle se remplit pendant le trajet, la flotte est automatiquement rappelée à l’arrivée, avec un message indiquant que la capacité est épuisée.

Qu'est-ce qui déclenche un retour automatique ? #

Tes renforts stationnés sont automatiquement rappelés quand :

Dans tous les cas, tu reçois un message système avec la raison.

Quand l'île hôte tombe #

Une conquête est le seul cas où ton renfort ne rentre pas. Si l'île sur laquelle il se trouve tombe aux mains d'un attaquant, tout ce qui y était stationné est perdu avec elle -- y compris les navires et les troupes qui ont survécu au combat. Il n'y a ni voyage de retour ni dédommagement ; ton rapport de combat sur cette attaque te le dit sur place.

Une flotte de déplacement encore en route à ce moment-là n'est pas concernée : à l'arrivée, elle vérifie de nouveau à qui appartient l'île et fait demi-tour si la cible ou l'alliance ne conviennent plus.

Prends-le en compte avant de soutenir une île difficile à tenir -- un renfort partage le sort de son hôte.

Le déplacement et le Mouillage (mode repos) #

Le Mouillage te retire de tout port étranger -- tes troupes se reposent chez elles tant que tu es en repos :

Ce que le déplacement ne PEUT PAS faire #


En colonisant, tu peux cocher une case dans l’assistant de flotte : Les navires d’escorte déménagent aussi. Si la colonie réussit, la nouvelle île devient le Port d’attache de tes navires de guerre d’escorte : ils font alors partie de sa propre flotte, ne coûtent aucune solde et n’ont pas besoin d’être rappelés. Depuis la nouvelle île, ils ne peuvent attaquer ou coloniser qu’après un délai d’attente ; plus ils ont franchi de frontières d’océan, plus il est long, et le rapport de colonisation t’indique les heures. Sans la case, si la colonie échoue ou si le changement de Port d’attache est désactivé en ce moment, ils rentrent comme d’habitude. Seuls des navires de guerre sans cargaison peuvent escorter le navire colonisateur. Les navires espions, les navires marchands et les ressources sont refusés dès l’envoi.

Stratégie #

Les comptes dans leurs 14 premiers jours n'ont pas de période.

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