Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Kampf

Ein fliegender Felsbrocken liest keine Friedensverträge.

Kurzfassung: Kämpfe laufen in fünf Phasen ab -- vollständig serverseitig berechnet.

- Seeschlacht, Hafenverteidigung, Landkampf, Belagerung, Plünderung

- Verluste sind permanent -- tote Einheiten und Schiffe sind weg

- Kampfberichte zeigen den genauen Verlauf jeder Phase


Kampfablauf #

Wenn deine Flotte eine feindliche Insel erreicht, wird der Kampf automatisch in fünf aufeinanderfolgenden Phasen berechnet:

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Seeschlacht -> Hafen -> Landkampf -> Belagerung -> Plünderung


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Jede Phase muss vom Angreifer gewonnen werden, um zur nächsten vorzurücken. Der Verteidiger kann den Angriff in jeder Phase stoppen.

Die fünf Phasen #

Phase 1 -- Seeschlacht #

Noch bevor die Küste in Sicht ist, treffen die Kriegsschiffe beider Seiten aufeinander. Es ist ein Duell der Feuerkraft auf offener See. Wer hier verliert, dessen Invasion ist vorbei, bevor sie begonnen hat. Handelsschiffe nehmen nicht am Seekampf teil -- sie warten hinter der Frontlinie.

Phase 2 -- Hafenverteidigung #

Die überlebenden Angreifer-Schiffe müssen die feindliche Fahrrinne passieren. Der Hafen des Verteidigers schleudert Feuertöpfe auf die Invasoren. Je höher das Hafen-Level, desto stärker der Widerstand. Selbst ohne Flotte hat ein Verteidiger hier eine Chance.

Phase 3 -- Landkampf #

Im nassen Sand der Küste wird der Krieg archaisch. Angreifer-Truppen springen aus den Beibooten, während die Verteidiger hinter ihren Mauern ausharren. Die Steinmauer gibt einen erheblichen Verteidigungsbonus. Forschung (Speer, Schild, Bogen) beeinflusst die Kampfstärke beider Seiten massiv.

Phase 4 -- Belagerung #

Wenn der Angreifer den Landkampf gewinnt und Katapulte mitgebracht hat, können diese ausgewählte Verteidigungsbauten beschädigen und deren Level senken.

Belagerungs-Reform: Katapulte sind reine Belagerungswaffen. Sie zerschmettern Mauern, Häfen und das Haupthaus — Werkstätten, Lagerhäuser und Wirtschaftsbauten bleiben unangetastet. Eine Belagerungsbatterie muss umso größer sein, je höher das Verteidigungs-Level: die nächste Stufe verlangt mindestens so viele Katapulte, wie sie bereits zählt.

Phase 5 -- Plünderung und Kolonisierung #

Die siegreichen Truppen stürmen die Vorratskammern. Sie nehmen mit, was sie tragen können -- die Ladung wird gleichmäßig auf Gold, Stein und Holz verteilt. Was das Lagerhaus schützt, bleibt unangetastet.

Ab v0.35 können bei einem gewonnenen Angriff zusätzlich Wissens-Pläne der Verteidiger-Insel erbeutet werden. Wie groß der Anteil ausfällt, hängt vom Kräfteverhältnis ab — ein klarer Sieg bringt einen größeren Schnitt als ein knapper. Mehr Details findest du im Kapitel "Wissens-Pläne".

Hat der Angreifer ein Kolonisierungsschiff mitgebracht und das Haupthaus wurde auf ein niedriges Level reduziert, kann die Insel kolonisiert werden -- sie wechselt den Besitzer.

Kampfberichte lesen #

Nach jedem Kampf erhalten Angreifer und Verteidiger einen detaillierten Bericht, der den Verlauf aller Phasen zeigt: welche Schiffe gesunken sind, welche Truppen gefallen sind und was geplündert wurde.

Tipps für Angreifer #

Tipps für Verteidiger #

Kapitulation #

Manchmal ist die einzige ehrenhafte Antwort auf eine erdrückende Streitmacht, das Schwert zu senken. Steht ein Verteidiger einer offenkundig überlegenen Übermacht gegenüber, ergibt sich seine Mannschaft schnell, statt sinnlos zu sterben. Die Plünderung läuft wie gewohnt -- doch Truppen- und Schiffsverluste fallen für beide Seiten deutlich geringer aus. Die Bordwände bleiben heil, die Mannschaft lebt.

Wichtig: Die Kapitulation gilt nur für bewohnte Spielerinseln, deren Mannschaft die Wahl zwischen Tod und Aufgabe trifft. Unbewohnte Küsten und Altreich-Ruinen kennen diese Wahl nicht -- ihre Fanatiker kämpfen bis zum letzten Mann, ganz gleich wie groß deine Übermacht ist.

Treibgut #

Wenn in einer Schlacht Schiffe versinken, treibt ein Teil ihres Holzes auf dem Wasser -- das Treibgut. Der siegreiche Spieler birgt es zusätzlich zur regulären Plünderung. Beide Phasen, in denen Schiffe verloren gehen können (Seeschlacht und Hafenverteidigung), produzieren Treibgut. Wie reguläre Plünderung unterliegt es der Lagerhaus-Kapazität des Siegers -- was nicht gespeichert werden kann, verfällt.

Wilde Küsten und alte Ruinen #

Unbewohnte Inseln sind selten herrenlos. Einheimische, wilde Clans oder die Überreste alter Admiralitäten verteidigen das Land mit eigenen Mitteln. Ein Angreifer, der glaubt, hier leichte Beute zu finden, trifft auf echten Widerstand. Je länger eine Altreich-Ruine unbewohnt ist, desto entschlossener wird ihre Verteidigung -- die Fanatiker der frischen Ruinen sind nichts gegen die Veteranen jahrzehntealter Stätten.

Verbündete Verstärkungen #

Verbündete Verstärkungen können Inseln mitverteidigen. Jede stationierte Garnison kämpft mit der eigenen Forschung des Senders, und Verluste werden anteilig auf alle Parteien verteilt. Details: Kapitel »Flotten verlegen«.

Vergeltung #

Wer ausgeplündert wird, trägt eine offene Rechnung — und das Meer vergisst nicht. Für eine begrenzte Zeit hält der Bestohlene einen Vergeltungs-Anspruch gegen seinen Angreifer: Gelingt der Gegenschlag auf eine Insel des Räubers, darf die Flotte mehr Beute heimtragen, als ihre Laderäume normalerweise fassen — bis zu dem, was geraubt wurde. Es entsteht dabei nichts Neues; zurückgeholt wird nur, was verloren ging. Der Anspruch ist einmalig: Wird er eingesetzt, ist die Rechnung beglichen — ganz gleich, wie viel der Gegenschlag tatsächlich einbrachte. Innerhalb einer Allianz gibt es keine Vergeltung.

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