Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Trasladar flotas
Quien apuesta sus propias tropas, paga caro la paz.
Resumen: Envía naves y tropas a tus propias islas o a socios de alianza -- se quedan allí, combaten contigo y regresan cuando los llames a casa.
- Una quinta misión en el asistente de flota: "Trasladar"
- Las tropas estacionadas combaten con la investigación del remitente
- Paga por hora mientras las tropas no estén en casa
- El regreso es siempre posible manualmente
¿Qué es trasladar? #
Trasladar es una quinta clase de misión junto a Ataque, Comercio, Espionaje y Colonización. En lugar de hacer algo hostil, envías naves y tropas a una isla propia o aliada -- y se quedan allí estacionadas. En un ataque posterior combaten junto al propietario de la isla. Puedes llamarlas a casa en cualquier momento.
Consejo: las mezclas de naves frecuentes pueden guardarse como plantillas y aplicarse con un clic -- consulta el capítulo "Cabina de flota".
¿Cuándo veo la misión? #
La misión Trasladar aparece en el asistente de flota como las demás. Solo tiene sentido si el destino es una isla propia o un miembro de tu alianza. En caso contrario, la flota se rechaza al enviarla.
¿Qué puede transportar una flota de traslado? #
Solo naves de guerra y tropas. Sin recursos, sin nave espía, sin nave colonizadora. Es necesaria al menos una nave de guerra (pequeña o grande) -- sin capacidad de transporte no se llevan tropas.
Periodo de lealtad #
Si acabas de entrar en una alianza nueva, no puedes intercambiar refuerzos al instante con tus nuevos miembros. Rige un periodo de lealtad (por defecto 24 horas) que se aplica tanto a ti como al destino. Dentro de ese plazo se rechaza la misión de traslado.
¿Qué cuesta trasladar? #
Mientras tu refuerzo no esté en una isla propia, se cobra un sueldo por hora. El sueldo es una pequeña fracción del valor en oro de las naves y tropas allí estacionadas.
- Se paga del oro de tu isla principal.
- La liquidación es horaria.
- Mientras el refuerzo esté en una isla tuya, no hay sueldo.
Si tu isla principal no tiene oro suficiente, el refuerzo es llamado a casa automáticamente -- no pierdes las tropas, pero se ponen en camino. Lo mismo ocurre ante otros sucesos (ver abajo).
Llamar a casa #
En la página "Mis refuerzos" ves una lista de todos los refuerzos que has estacionado. Con un clic llamas a casa a cada uno. Viajan de regreso en tiempo real -- la duración depende, como siempre, de la distancia y la investigación de Vela.
Las flotas en regreso no pueden ser llamadas de vuelta una vez en camino. Un regreso es siempre definitivo.
Defensa #
Los refuerzos estacionados combaten automáticamente del lado del propietario de la isla en cuanto esta es atacada, siempre que estén listos:
- La investigación propia del remitente cuenta. Tu investigación de Lanza protege a tus lanceros aunque la isla anfitriona no tenga investigación.
- Las pérdidas se reparten proporcionalmente. Cada parte pierde de forma proporcional a su fuerza. Nadie pierde más tropas de las que llevó.
- Los informes de combate muestran cada parte por separado. Tanto el atacante como cada defensor y cada guarnición estacionada reciben el informe y ven sus propias pérdidas.
- Los refuerzos ajenos recién llegados primero se forman. Mientras el resumen de la isla o de la flota indique que un refuerzo todavía se está formando, queda completamente al margen de un ataque: no combate, no cuenta en ningún reparto de pérdidas y tampoco puede ser alcanzado. Los refuerzos entre tus propias islas nunca se ven afectados. Así que, si quieres ayudar, envía tus tropas pronto y no en el último segundo.
- Los ojos ajenos solo ven una ventana de tiempo. Para los observadores ajenos dentro del alcance de la Atalaya, un refuerzo en camino muestra una franja de tiempo para su llegada, no la hora exacta -- de modo que ningún atacante puede esperar el instante en que una guarnición todavía se está formando. Tú ves la llegada exacta, igual que la isla de destino.
Tope #
En una isla concreta pueden estar como máximo 10 refuerzos ajenos a la vez. Cuando se alcanza el límite, la siguiente flota de traslado es llamada a casa automáticamente -- con un mensaje indicando que la capacidad estaba agotada.
¿Qué desencadena un regreso automático? #
Tus refuerzos estacionados son llamados a casa automáticamente cuando:
- activas el Fondeadero (modo descanso)
- tú o el miembro anfitrión abandona la alianza (o es expulsado)
- el sueldo en tu isla principal no llega
- la isla destino se vuelve inactiva (el jugador está en etapa dormitante o de abandono)
En cada caso recibes un mensaje del sistema con el motivo.
Cuando cae la isla anfitriona #
Una conquista es el único caso en el que tu refuerzo no regresa. Si la isla en la que está cae ante un atacante, con ella se pierde todo lo que estuviera estacionado allí -- también las naves y tropas que sobrevivieron al combate. No hay viaje de vuelta ni compensación; tu informe de combate de ese ataque te lo dice en el momento.
Una flota de traslado que en ese momento aún esté en camino no se ve afectada: al llegar comprueba de nuevo a quién pertenece la isla y da la vuelta si el destino o la alianza ya no encajan.
Tenlo en cuenta antes de apuntalar una isla difícil de mantener -- un refuerzo comparte el destino de su anfitrión.
Trasladar y el Fondeadero (modo descanso) #
El Fondeadero te retira de todo puerto ajeno -- tus tropas descansan en casa mientras estás de descanso:
- Al activarlo, todos los refuerzos estacionados con aliados regresan de inmediato a casa.
- Una flota de traslado que aún esté en camino al activar ya no se estaciona -- da la vuelta al llegar y regresa. Quien está en el Fondeadero no defiende en puertos ajenos.
- Durante el descanso no puedes trasladar a una isla ajena. Entre tus propias islas, el traslado sigue siendo posible en cualquier momento.
- Trasladar a un jugador que está de descanso también da la vuelta -- sus islas reposan en el Fondeadero y no admiten refuerzos.
Lo que trasladar NO puede #
- No enviar recursos -- para eso están las misiones de comercio.
- No saquear -- tus tropas ayudan a defender, no a atacar.
- Sin espionaje -- las naves espía no están permitidas.
- Sin colonización -- una nave colonizadora no puede ir.
Estrategia #
- Defensa temprana para amigos de alianza -- envía tus tropas a un compañero que se está construyendo. Lanceros estacionados de un veterano son un apoyo defensivo enorme.
- Refuerzo activo de la isla principal -- con varias islas propias puedes trasladar tropas gratis a tu isla principal, sin pagar sueldo.
- No sobreextenderse -- las tropas estacionadas fuera de la alianza cuestan oro de forma continuada. Planifica el regreso a tiempo.
- Respeta el periodo de lealtad -- tras un cambio de alianza rige un plazo de 24h antes de volver a trasladar.