Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Trasladar flotas
Quien apuesta sus propias tropas, paga caro la paz.
Resumen: Envía naves y tropas a tus propias islas o a miembros de tu alianza y aliados confirmados -- se quedan allí, combaten contigo y regresan cuando los llames a casa.
- Una misión propia en el asistente de flota: "Trasladar"
- Las tropas estacionadas combaten con la investigación del remitente
- Paga por hora mientras las tropas no estén en casa
- El regreso es siempre posible manualmente
¿Qué es trasladar? #
Trasladar es una clase de misión propia junto a Ataque, Comercio, Espionaje, Colonización y Puerto base -- la flota solo queda estacionada; para mudarte de forma permanente eliges la misión Puerto base. En lugar de hacer algo hostil, envías naves y tropas a una isla propia, a la de un miembro de tu alianza o a la de un miembro de una alianza con la que tenéis un tratado de alianza confirmado -- y se quedan allí estacionadas. En un ataque posterior combaten junto al propietario de la isla. Puedes llamarlas a casa en cualquier momento.
Consejo: las mezclas de naves frecuentes pueden guardarse como plantillas y aplicarse con un clic -- consulta el capítulo "Cabina de flota".
¿Cuándo veo la misión? #
La misión Trasladar aparece en el asistente de flota como las demás. Solo tiene sentido si el destino es una isla propia o un miembro de tu alianza o de una alianza aliada confirmada. En caso contrario, la flota se rechaza al enviarla. Puedes trasladar refuerzos a los aliados confirmados como pronto 24 horas después de la firma del tratado -- un pacto de no agresión no basta. Si el tratado de alianza termina, los refuerzos de ambas partes regresan a casa por sí solos.
¿Qué puede transportar una flota de traslado? #
Solo naves de guerra y tropas. Sin recursos, sin nave espía, sin nave colonizadora, sin nave mercante. Necesitas al menos una nave de guerra. Para las tropas necesitas suficientes plazas de transporte.
Periodo de lealtad #
Si acabas de entrar en una alianza nueva, no puedes intercambiar refuerzos al instante con tus nuevos miembros. Rige un periodo de lealtad (por defecto 24 horas) que se aplica tanto a ti como al destino. Dentro de ese plazo se rechaza la misión de traslado.
El periodo rige sea cual sea la forma de ingreso, directa o por candidatura. Las cuentas en sus primeros 14 días no tienen este periodo.
¿Qué cuesta trasladar? #
Mientras tu refuerzo no esté en una isla propia, se cobra un sueldo por hora. El sueldo es una pequeña fracción del valor en oro de las naves y tropas allí estacionadas.
- Se paga del oro de tu isla principal.
- La liquidación es horaria.
- Mientras el refuerzo esté en una isla tuya, no hay sueldo.
Si tu isla principal no tiene oro suficiente, el refuerzo es llamado a casa automáticamente -- no pierdes las tropas, pero se ponen en camino. Lo mismo ocurre ante otros sucesos (ver abajo).
Llamar a casa #
En la Cabina de flota, la pestaña "Tus guarniciones" muestra todos los refuerzos que has estacionado. Marca los que quieras y pulsa "Llamar a casa las seleccionadas" -- tras una breve confirmación se ponen en camino. Viajan de regreso en tiempo real -- la duración depende, como siempre, de la distancia y la investigación de Vela.
Las flotas en regreso no pueden ser llamadas de vuelta una vez en camino. Un regreso es siempre definitivo.
Las guarniciones que regresan vuelven a contar de inmediato para el espacio del puerto y del cuartel. Si tus fuerzas superan el espacio disponible, conservas todo y puedes volver a construir cuando quede sitio.
Defensa #
Los refuerzos estacionados combaten automáticamente del lado del propietario de la isla en cuanto esta es atacada, siempre que ya hayan llegado a ella:
- La investigación propia del remitente cuenta. Tu investigación de Escudo protege a tus tropas estacionadas aunque la isla anfitriona no tenga investigación.
- Las pérdidas se reparten proporcionalmente. Cada parte pierde de forma proporcional a su fuerza. Nadie pierde más tropas de las que llevó.
- Los informes de combate muestran cada parte por separado. Tanto el atacante como cada defensor y cada guarnición estacionada reciben el informe y ven sus propias pérdidas.
- Participan desde su llegada. Un refuerzo combate desde que llega: quien alcanza la isla antes del ataque está en el combate. Si quieres ayudar, envía tus tropas con tiempo.
- Los ojos ajenos solo ven una ventana de tiempo. Para los observadores ajenos dentro del alcance de la Atalaya, un refuerzo en camino muestra una franja de tiempo para su llegada, no la hora exacta. Tú ves la llegada exacta, igual que la isla de destino.
Tope #
En una isla solo puede haber a la vez un número limitado de guarniciones (actualmente 10). También cuentan los traslados entre tus propias islas. Si la isla ya está llena al enviar, el juego rechaza la orden al instante -- tanto en el asistente de flota como con «Enviar refuerzo» en la llamada de socorro; si se llena durante el viaje, la flota vuelve a casa automáticamente al llegar, con un mensaje que indica que la capacidad estaba agotada.
¿Qué desencadena un regreso automático? #
Tus refuerzos estacionados son llamados a casa automáticamente cuando:
- activas el Fondeadero (modo descanso)
- tú o el miembro anfitrión abandona la alianza (o es expulsado)
- la alianza se disuelve o termina el tratado de alianza con el anfitrión
- el sueldo en tu isla principal no llega
- la isla destino se vuelve inactiva (el jugador está dormitando o sin timonel)
- el anfitrión está bajo el escudo de contienda -- tampoco pueden estacionarse allí nuevos refuerzos ajenos
En cada caso recibes un mensaje del sistema con el motivo.
Cuando cae la isla anfitriona #
Una conquista es el único caso en el que tu refuerzo no regresa. Si la isla en la que está cae ante un atacante, con ella se pierde todo lo que estuviera estacionado allí -- también las naves y tropas que sobrevivieron al combate. No hay viaje de vuelta ni compensación; tu informe de combate de ese ataque te lo dice en el momento.
Una flota de traslado que en ese momento aún esté en camino no se ve afectada: al llegar comprueba de nuevo a quién pertenece la isla y da la vuelta si el destino o la alianza ya no encajan.
Tenlo en cuenta antes de apuntalar una isla difícil de mantener -- un refuerzo comparte el destino de su anfitrión.
Trasladar y el Fondeadero (modo descanso) #
El Fondeadero te retira de todo puerto ajeno -- tus tropas descansan en casa mientras estás de descanso:
- Al activarlo, todos los refuerzos estacionados con aliados regresan de inmediato a casa.
- Una flota de traslado que aún esté en camino al activar ya no se estaciona -- da la vuelta al llegar y regresa. Quien está en el Fondeadero no defiende en puertos ajenos.
- Durante el descanso no puedes trasladar a una isla ajena. Entre tus propias islas sigue siendo posible; se aplica el límite de guarniciones descrito arriba.
- Trasladar a un jugador que está de descanso también da la vuelta -- sus islas reposan en el Fondeadero y no admiten refuerzos.
- Si tu anfitrión entra en el Fondeadero, tu refuerzo estacionado allí regresa a casa -- ninguna flota se queda bajo un escudo ajeno. Cuando termine su descanso podrás volver a trasladar hacia él; su descanso nunca depende de ello.
Lo que trasladar NO puede #
- No enviar recursos -- para eso están las misiones de comercio.
- No saquear -- tus tropas ayudan a defender, no a atacar.
- Sin espionaje -- las naves espía no están permitidas.
- Sin colonización -- una nave colonizadora no puede ir.
- Sin naves mercantes -- sin recursos a bordo solo serían lastre.
Barcos de escolta tras colonizar #
Al colonizar puedes marcar una casilla en el asistente de flota: Los barcos de escolta se mudan con ella. Si la colonia sale bien, la nueva isla pasa a ser el Puerto base de tus barcos de guerra de escolta: forman parte de su propia flota, no cobran paga y no hace falta llamarlos a casa. Desde la nueva isla solo pueden atacar o colonizar tras un tiempo de espera; cuantas más fronteras de océano hayan cruzado, más largo es, y el informe de colonización te dice las horas. Sin la casilla, si la colonia fracasa o si el cambio de Puerto base está desactivado ahora mismo, vuelven a casa como siempre. Solo pueden acompañar a la nave colonizadora naves de guerra sin carga. Las naves espía, las mercantes y los recursos se rechazan antes de zarpar.
Estrategia #
- Defensa temprana para amigos de alianza -- envía tus tropas a un compañero que se está construyendo. Lanceros estacionados de un veterano son un apoyo defensivo enorme.
- Refuerzo activo de la isla principal -- con varias islas propias puedes trasladar tropas gratis a tu isla principal, sin pagar sueldo.
- No sobreextenderse -- las tropas estacionadas fuera de tus propias islas cuestan oro de forma continuada. Planifica el regreso a tiempo.
- Respeta el periodo de lealtad -- tras un cambio de alianza rige un plazo de 24h antes de volver a trasladar.
Las cuentas en sus primeros 14 días no tienen plazo.