Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Sua ilha

Nestas ilhotas áridas existem exatamente três recursos que decidem a ascensão ou a queda de um novo reino insular.

Resumo: Sua ilha é o centro do seu império.

- Três recursos determinam tudo: ouro, pedra e madeira

- Os edifícios produzem, protegem e ampliam suas possibilidades

- A melhoria estratégica decide entre sucesso e fracasso


Os três recursos #

Cada ilha produz três recursos básicos, necessários para todas as ações do jogo:

Os recursos são produzidos de forma contínua, mesmo quando você não está online. A produção funciona até que seu armazém esteja cheio.

Edifícios em resumo #

Seu Edifício principal é o coração da ilha. Ele desbloqueia novos edifícios e acelera os tempos de construção. Cada edifício adicional tem uma função específica:

As guarnições que voltam contam de imediato para o espaço do Porto e do Quartel. Se seu contingente exceder o espaço, você mantém tudo; pode voltar a construir navios ou treinar tropas quando houver lugar.

A Mina de ouro, a Pedreira e o Lenhador podem ser ampliados até o nível 30 -- os níveis acima de 20 são caros, mas compensam a longo prazo. Uma Academia de Guerra no nível 6 em qualquer lugar do seu império desbloqueia o contratorpedeiro, o brigue de abordagem e o navio incendiário em qualquer uma das suas ilhas -- sem precisar de doutrina naval.

Os edifícios são construídos um após o outro -- só é possível uma construção por vez em cada ilha. Níveis mais altos custam mais e demoram mais. Um cancelamento não reembolsa os recursos.

Quanto menor o seu império, mais rápido você constrói. Com até quatro ilhas, construção, treinamento, construção naval e pesquisa andam duas vezes mais rápido; com cinco ilhas 1,75 vez, com seis cerca de 1,6 vez e com dez 1,25 vez mais rápido; a partir de 20 ilhas vale a velocidade normal. Mesmo assim, cada ilha a mais aumenta sua capacidade total de construção. A contagem acontece quando uma ordem começa ou entra numa fila; ordens em andamento mantêm o tempo delas. As páginas de construção mostram o seu ritmo e os tempos reais, já encurtados.

Você pode programar UMA melhoria por ilha: ela começa sozinha quando os requisitos são atendidos, os recursos bastam e nada mais está sendo construído. Na ilha principal fica uma reserva de ouro para o soldo dos seus reforços estacionados em outras ilhas; por isso a melhoria pode esperar mesmo com os custos de construção cobertos. Até lá não custa nada, e você pode mudá-la ou apagá-la quando quiser. No quartel e no porto você paga ao colocar o pedido na fila; na melhoria programada, só na largada. Enquanto a programação espera, o cartão da página de construção também diz o que ela espera: recursos, a construção em andamento, um requisito, um armazém maior ou uma entrega. Se uma melhoria programada começar sozinha, ela conta para a ordem do dia "Melhore qualquer edifício" -- o crédito é dado se você visualizar sua ilha novamente no mesmo dia (vale o dia do calendário UTC).

Você também pode programar o próximo nível do edifício que está sendo construído: no cartão dele aparece "Programar nível X", e a melhoria começa sozinha assim que a construção em andamento terminar e os recursos bastarem, incluindo a reserva necessária para o soldo. Se você cancelar a construção em andamento, a programação não se perde: desce um nível e aponta exatamente para a melhoria que você cancelou, e pode começar sozinha logo em seguida e gastar recursos.

Se os recursos não bastam para uma melhoria, ao lado de "Construível em …" aparece o link "Trazer o que falta de [ilha]": ele abre o comércio da sua ilha de abastecimento com o destino e os recursos que faltam preenchidos, até onde os estoques de lá permitirem. Escolha ainda os navios mercantes e confira a carga antes de enviar. Qual ilha é a sua ilha de abastecimento você define na visão geral das ilhas (por padrão, sua ilha principal).

Armazém e proteção #

Seu Armazém determina quantos recursos você pode guardar no máximo. A produção excedente se perde quando o armazém está cheio. Além disso, o Armazém protege uma parte das suas reservas contra o saque -- mesmo após uma derrota, você conserva esse fundo. O número com o cadeado entre colchetes depois de um recurso mostra quanto dele está protegido de saques.

Planeje o nível do seu Armazém sempre em paralelo à sua produção. Um nível de produção alto serve de pouco se os depósitos transbordam constantemente.

Os níveis altos até quarenta são pensados sobretudo para reinos em crescimento: cada novo navio colonizador custa mais do que o anterior, e em algum momento o seu armazém precisa conseguir guardar esse preço. Cada um desses níveis é caro e demora muito -- em troca cresce com ele também a parte que nenhum atacante pode tirar de você.

Estratégia de construção #

Nomes de ilhas #

Você pode dar nomes próprios às suas ilhas -- por exemplo Porto Natal ou Pedreira do Oeste. Estes nomes são privados: apenas você os vê. Aparecem em vários lugares ao lado da coordenada; alguns avisos mostram apenas a coordenada. Na página "Minhas ilhas" (item de menu "Ilhas") você pode atribuí-los, alterá-los ou removê-los (para redefinir, deixe o campo vazio e escolha "Renomear"). Outros jogadores continuam vendo só as coordenadas.

Trocar a ilha principal #

Você pode declarar uma colônia adequada como nova ilha principal; a antiga vira uma colônia normal. Atualmente isso é possível uma vez a cada 90 dias, exceto diante de uma ameaça visível de frotas estrangeiras a caminho da antiga ou da nova ilha principal. Frotas comerciais, de espionagem e reforços em chegada não bloqueiam a troca.

Você faz isso na visão de ilhas ou na página da ilha da colônia; a colônia precisa de um Edifício principal de nível 5. Ilhas do tesouro e ilhas com uma fortaleza corsária ativa não são válidas. Sua conta precisa estar ativa: não é possível trocar durante a proteção de iniciante, o modo de descanso, uma suspensão, um pedido de exclusão ou uma inscrição no sorteio da contenda.

A partir da troca, a nova ilha principal paga o salário dos seus reforços estacionados com aliados — se faltar ouro nela, eles voltam para casa.

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