Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Sua ilha
Nestas ilhotas áridas existem exatamente três recursos que decidem a ascensão ou a queda de um novo reino insular.
Resumo: Sua ilha é o centro do seu império.
- Três recursos determinam tudo: ouro, pedra e madeira
- Os edifícios produzem, protegem e ampliam suas possibilidades
- A melhoria estratégica decide entre sucesso e fracasso
Os três recursos #
Cada ilha produz três recursos básicos, necessários para todas as ações do jogo:
- Ouro -- O recurso mais versátil. O ouro é necessário para quase tudo e é o meio de troca universal. Nos saques, os atacantes repartem a carga capturada de forma equitativa entre ouro, pedra e madeira.
- Pedra -- O eterno gargalo. A pedra é indispensável para as construções defensivas e muitos edifícios, mas sua produção fica atrás dos outros recursos. Os jogadores experientes planejam sempre levando em conta a escassez de pedra.
- Madeira -- O combustível da expansão. Sem madeira não há navios, e sem navios não há frotas. Quem não derruba suas florestas com diligência fica prisioneiro da própria ilha.
Os recursos são produzidos de forma contínua, mesmo quando você não está online. A produção funciona até que seu armazém esteja cheio.
Edifícios em resumo #
Seu Edifício principal é o coração da ilha. Ele desbloqueia novos edifícios e acelera os tempos de construção. Cada edifício adicional tem uma função específica:
- Mina de ouro, Pedreira, Lenhador -- Os três edifícios de produção. Níveis mais altos significam mais recursos por hora.
- Armazém -- Aumenta sua capacidade de armazenamento e protege parte das suas reservas contra o saque. Quanto mais alto o nível, mais fica a salvo. Ele pode ser ampliado até o nível 40 -- cada um dos níveis altos é caro e lento.
- Muralha -- Dá aos seus defensores um bônus significativo no combate terrestre.
- Torre de vigia -- Amplia seu alcance de visão no oceano e permite que você descubra mais cedo as frotas que se aproximam. Ela pode ser ampliada até o nível 40. No entanto, o alcance de visão e o alcance de rechamada só crescem até o nível 20 -- níveis mais altos apuram seu reconhecimento. A página de frotas mostra quantas missões de espionagem ainda restam a você e do que isso depende. No reconhecimento: o tipo e a chegada exata de uma frota que se aproxima se revelam a você mais cedo. O que a princípio permanece oculto é explicado pelas seções sobre a névoa da guerra e a chegada em uma janela de tempo no capítulo "Combate".
- Quartel -- Treina unidades terrestres e determina quantas tropas você pode manter no total em todas as suas ilhas. Ampliar quartéis adicionais aumenta seu contingente de tropas. O Quartel e o Porto são edifícios estratégicos de fim de jogo com uma rota de melhoria estendida: o Quartel até o nível 44, o Porto até o nível 40 -- cada um desses níveis altos é caro e lento.
- Laboratório -- Permite pesquisar. Desbloqueia tecnologias militares e econômicas.
- Porto -- Constrói navios, permite o comércio e determina a capacidade total da sua frota: os níveis de Porto somam-se em todas as suas ilhas -- cada Porto conta, não apenas o maior. Um porto ampliado permite frotas maiores e mais navios no contingente.
- Estátua -- Tem um duplo papel: dá a você pontos pessoais de prestígio e de classificação e, em conjunto com as Estátuas dos seus companheiros de aliança, impulsiona o bônus da aliança. Para isso, só conta a Estátua da sua ilha principal. Não concede bônus direto de produção. Como se desbloqueia o bônus da aliança está explicado no capítulo "Alianças".
- Posto comercial -- Permite a troca de recursos com o quartel-mestre e o acesso ao mercado de jogadores.
- Companhia Marítima -- A casa comercial das suas rotas automáticas: ela eleva o limite de rotas de uma ilha, permite adicionar regras de carga a uma rota e fazer rotas circulares por várias ilhas suas. Você pode construí-la assim que houver Porto nível 10 e Posto comercial nível 5 -- todo o restante é explicado no capítulo "A Companhia Marítima".
- Academia de Guerra -- Um edifício para capitães com o porto já bem ampliado. Exige Porto nível 10 e Laboratório nível 5 e aparece assim que eles existem -- ou se você já tiver uma em qualquer ilha -- o capítulo "A Arte da Guerra" entra no detalhe.
As guarnições que voltam contam de imediato para o espaço do Porto e do Quartel. Se seu contingente exceder o espaço, você mantém tudo; pode voltar a construir navios ou treinar tropas quando houver lugar.
A Mina de ouro, a Pedreira e o Lenhador podem ser ampliados até o nível 30 -- os níveis acima de 20 são caros, mas compensam a longo prazo. Uma Academia de Guerra no nível 6 em qualquer lugar do seu império desbloqueia o contratorpedeiro, o brigue de abordagem e o navio incendiário em qualquer uma das suas ilhas -- sem precisar de doutrina naval.
Os edifícios são construídos um após o outro -- só é possível uma construção por vez em cada ilha. Níveis mais altos custam mais e demoram mais. Um cancelamento não reembolsa os recursos.
Quanto menor o seu império, mais rápido você constrói. Com até quatro ilhas, construção, treinamento, construção naval e pesquisa andam duas vezes mais rápido; com cinco ilhas 1,75 vez, com seis cerca de 1,6 vez e com dez 1,25 vez mais rápido; a partir de 20 ilhas vale a velocidade normal. Mesmo assim, cada ilha a mais aumenta sua capacidade total de construção. A contagem acontece quando uma ordem começa ou entra numa fila; ordens em andamento mantêm o tempo delas. As páginas de construção mostram o seu ritmo e os tempos reais, já encurtados.
Você pode programar UMA melhoria por ilha: ela começa sozinha quando os requisitos são atendidos, os recursos bastam e nada mais está sendo construído. Na ilha principal fica uma reserva de ouro para o soldo dos seus reforços estacionados em outras ilhas; por isso a melhoria pode esperar mesmo com os custos de construção cobertos. Até lá não custa nada, e você pode mudá-la ou apagá-la quando quiser. No quartel e no porto você paga ao colocar o pedido na fila; na melhoria programada, só na largada. Enquanto a programação espera, o cartão da página de construção também diz o que ela espera: recursos, a construção em andamento, um requisito, um armazém maior ou uma entrega. Se uma melhoria programada começar sozinha, ela conta para a ordem do dia "Melhore qualquer edifício" -- o crédito é dado se você visualizar sua ilha novamente no mesmo dia (vale o dia do calendário UTC).
Você também pode programar o próximo nível do edifício que está sendo construído: no cartão dele aparece "Programar nível X", e a melhoria começa sozinha assim que a construção em andamento terminar e os recursos bastarem, incluindo a reserva necessária para o soldo. Se você cancelar a construção em andamento, a programação não se perde: desce um nível e aponta exatamente para a melhoria que você cancelou, e pode começar sozinha logo em seguida e gastar recursos.
Se os recursos não bastam para uma melhoria, ao lado de "Construível em …" aparece o link "Trazer o que falta de [ilha]": ele abre o comércio da sua ilha de abastecimento com o destino e os recursos que faltam preenchidos, até onde os estoques de lá permitirem. Escolha ainda os navios mercantes e confira a carga antes de enviar. Qual ilha é a sua ilha de abastecimento você define na visão geral das ilhas (por padrão, sua ilha principal).
Armazém e proteção #
Seu Armazém determina quantos recursos você pode guardar no máximo. A produção excedente se perde quando o armazém está cheio. Além disso, o Armazém protege uma parte das suas reservas contra o saque -- mesmo após uma derrota, você conserva esse fundo. O número com o cadeado entre colchetes depois de um recurso mostra quanto dele está protegido de saques.
Planeje o nível do seu Armazém sempre em paralelo à sua produção. Um nível de produção alto serve de pouco se os depósitos transbordam constantemente.
Os níveis altos até quarenta são pensados sobretudo para reinos em crescimento: cada novo navio colonizador custa mais do que o anterior, e em algum momento o seu armazém precisa conseguir guardar esse preço. Cada um desses níveis é caro e demora muito -- em troca cresce com ele também a parte que nenhum atacante pode tirar de você.
Estratégia de construção #
- Diversificar cedo: não construa apenas minas de ouro. A pedra se torna rapidamente um gargalo.
- Priorizar o Edifício principal: ele desbloqueia novos edifícios e encurta os tempos de tudo o mais.
- Não esquecer o Armazém: os recursos protegidos sobrevivem até a um ataque inimigo.
- Aproveitar os tempos de construção: enquanto se constrói, você pode pesquisar ou treinar tropas -- tudo isso corre em paralelo.
Nomes de ilhas #
Você pode dar nomes próprios às suas ilhas -- por exemplo Porto Natal ou Pedreira do Oeste. Estes nomes são privados: apenas você os vê. Aparecem em vários lugares ao lado da coordenada; alguns avisos mostram apenas a coordenada. Na página "Minhas ilhas" (item de menu "Ilhas") você pode atribuí-los, alterá-los ou removê-los (para redefinir, deixe o campo vazio e escolha "Renomear"). Outros jogadores continuam vendo só as coordenadas.
Trocar a ilha principal #
Você pode declarar uma colônia adequada como nova ilha principal; a antiga vira uma colônia normal. Atualmente isso é possível uma vez a cada 90 dias, exceto diante de uma ameaça visível de frotas estrangeiras a caminho da antiga ou da nova ilha principal. Frotas comerciais, de espionagem e reforços em chegada não bloqueiam a troca.
Você faz isso na visão de ilhas ou na página da ilha da colônia; a colônia precisa de um Edifício principal de nível 5. Ilhas do tesouro e ilhas com uma fortaleza corsária ativa não são válidas. Sua conta precisa estar ativa: não é possível trocar durante a proteção de iniciante, o modo de descanso, uma suspensão, um pedido de exclusão ou uma inscrição no sorteio da contenda.
A partir da troca, a nova ilha principal paga o salário dos seus reforços estacionados com aliados — se faltar ouro nela, eles voltam para casa.