Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Twoja wyspa
Na tych jałowych wysepkach istnieją dokładnie trzy zasoby, które decydują o wzlocie lub upadku nowego imperium wyspiarskiego.
W skrócie: Twoja wyspa jest sercem twojego imperium.
- Trzy zasoby decydują o wszystkim: złoto, kamień i drewno
- Budynki produkują, chronią i rozszerzają twoje możliwości
- Strategiczne ulepszenia decydują o sukcesie lub porażce
Trzy zasoby #
Każda wyspa produkuje trzy podstawowe surowce, niezbędne do wszelkich akcji w grze:
- Złoto -- Najbardziej wszechstronny surowiec. Złoto potrzebne jest niemal do wszystkiego i jest uniwersalnym środkiem wymiany. Przy grabieżach napastnicy rozdzielają zrabowany ładunek równomiernie między złoto, kamień i drewno.
- Kamień -- Wieczne wąskie gardło. Kamień jest niezbędny do budowli obronnych i wielu budynków, ale jego produkcja kuleje za pozostałymi surowcami. Doświadczeni gracze zawsze planują wokół niedoboru kamienia.
- Drewno -- Paliwo ekspansji. Bez drewna nie ma statków, a bez statków nie ma flot. Kto nie wycina pilnie swoich lasów, pozostaje więźniem własnej wyspy.
Surowce produkowane są nieprzerwanie, również wtedy, gdy nie jesteś online. Produkcja trwa, dopóki twój magazyn nie jest pełny.
Budynki w skrócie #
Twój Ratusz jest sercem wyspy. Odblokowuje nowe budynki i przyspiesza czasy budowy. Każdy kolejny budynek ma określoną funkcję:
- Kopalnia złota, Kamieniołom, Drwal -- Trzy budynki produkcyjne. Wyższe poziomy oznaczają więcej surowców na godzinę.
- Magazyn -- Zwiększa pojemność magazynu i chroni część twoich zapasów przed grabieżą. Im wyższy poziom, tym więcej jest bezpieczne. Można go rozbudować aż do poziomu 40 -- każdy z wysokich poziomów jest drogi i powolny.
- Mur -- Daje obrońcom w bitwie lądowej znaczący bonus.
- Wieża strażnicza -- Rozszerza zasięg widzenia na oceanie i pozwala wcześniej dostrzec zbliżające się floty. Można ją rozbudować aż do poziomu 40. Zasięg widzenia i zasięg odwołania rosną jednak tylko do poziomu 20 -- wyższe poziomy wyostrzają rozpoznanie. Strona flot pokazuje, ile misji zwiadowczych ci zostało i od czego to zależy. W rozpoznaniu: rodzaj i dokładne przybycie nadciągającej floty ujawniają ci się wcześniej. Co pozostaje początkowo ukryte, wyjaśniają sekcje o mgle wojny i przybyciu w oknie czasowym w rozdziale »Walka«.
- Koszary -- Szkolą jednostki lądowe i wyznaczają, ile wojsk możesz łącznie utrzymać na wszystkich swoich wyspach. Rozbudowa dodatkowych koszar powiększa twoją pulę wojska. Koszary i Port są strategicznymi budynkami końca gry z rozszerzoną ścieżką rozbudowy: Koszary do poziomu 44, Port do poziomu 40 -- każdy z tych wysokich poziomów jest drogi i powolny.
- Laboratorium -- Umożliwia badania. Odblokowuje technologie wojskowe i gospodarcze.
- Port -- Buduje statki, umożliwia handel i wyznacza całą twoją pojemność flot: poziomy Portów sumują się na wszystkich twoich wyspach -- liczy się każdy Port, nie tylko największy. Rozbudowany Port pozwala na większe floty i więcej statków łącznie.
- Posąg -- Ma podwójną rolę: daje ci osobiste punkty prestiżu i rankingu oraz wspólnie z Posągami członków twojego sojuszu napędza bonus sojuszu. Liczy się do tego tylko Posąg na twojej wyspie głównej. Nie daje bezpośredniego bonusu do produkcji. Jak odblokowuje się bonus, wyjaśnia rozdział »Sojusze«.
- Kantor handlowy -- Umożliwia wymianę surowców u kwatermistrza i dostęp do targowiska graczy.
- Armator -- Kantor twoich automatycznych szlaków handlowych: podnosi limit szlaków wyspy, pozwala dołączyć do szlaku reguły frachtu i prowadzić trasy okrężne przez kilka własnych wysp. Możesz go zbudować, gdy stoją Port na poziomie 10 i Kantor handlowy na poziomie 5 -- resztę wyjaśnia rozdział »Armator«.
- Akademia Wojenna -- Budynek dla kapitanów z mocno rozbudowanym portem. Wymaga Portu na poziomie 10 i Laboratorium na poziomie 5 i pojawia się, gdy te stoją -- albo jeśli masz już jedną gdziekolwiek -- szczegóły podaje rozdział »Sztuka Wojenna«.
Wracające garnizony od razu ponownie zajmują miejsce w Porcie i Koszarach. Jeśli przekraczasz limit, zachowujesz wszystko; nowe statki i wojska budujesz dopiero wtedy, gdy zwolni się miejsce.
Kopalnię złota, Kamieniołom i Drwala można rozbudować do poziomu 30 -- poziomy powyżej 20 są drogie, ale na dłuższą metę się opłacają. Akademia Wojenna na poziomie 6 gdziekolwiek w twoim imperium odblokowuje niszczyciel, bryg abordażowy i okręt ogniowy na każdej z twoich wysp -- doktryna morska nie jest do tego potrzebna.
Budynki wznosi się po kolei -- jednocześnie możliwe jest tylko jedno zlecenie budowy na wyspę. Wyższe poziomy kosztują więcej i trwają dłużej. Anulowanie budowy nie zwraca surowców.
Im mniejsze imperium, tym szybciej budujesz. Przy maksymalnie czterech wyspach budowa, szkolenie, budowa statków i badania idą dwa razy szybciej; przy pięciu wyspach 1,75 raza, przy sześciu około 1,6 raza, a przy dziesięciu 1,25 raza szybciej; od 20 wysp obowiązuje normalne tempo. Każda kolejna wyspa i tak zwiększa twoją łączną moc budowania. Liczy się chwila, w której zlecenie startuje lub trafia do kolejki; trwające zlecenia zachowują swój czas. Strony budowy podają twoje tempo i pokazują prawdziwe, już skrócone czasy.
Na każdej wyspie możesz zaplanować JEDNĄ rozbudowę: ruszy sama, gdy wymagania będą spełnione, starczy surowców i nic innego się nie buduje. Na wyspie głównej zostaje rezerwa złota na żołd twoich posiłków stacjonujących gdzie indziej; plan może więc czekać, choć koszty budowy są pokryte. Do tego czasu nic nie kosztuje, a ty możesz ją zmienić lub usunąć w każdej chwili. W koszarach i w porcie płacisz przy ustawianiu zlecenia w kolejce, przy zaplanowanej rozbudowie dopiero przy starcie. Gdy plan czeka, karta na stronie budowy mówi ci też, na co czeka -- na surowce, na trwającą budowę, na wymaganie, na większy magazyn albo na dostawę. Gdy zaplanowana rozbudowa ruszy sama, liczy się do rozkazu dnia »Ulepsz dowolny budynek« -- zostanie zaliczona, jeśli jeszcze tego samego dnia ponownie zajrzysz na swoją wyspę (liczy się dzień kalendarzowy UTC).
Zaplanować możesz też następny poziom budynku, który właśnie się buduje: na jego karcie pojawia się »Zaplanuj poziom X«, a rozbudowa ruszy sama, gdy tylko trwająca budowa się skończy i starczy surowców wraz z wymaganą rezerwą na żołd. Gdy przerwiesz trwającą budowę, plan nie przepada -- schodzi o jeden poziom i celuje dokładnie w tę rozbudowę, którą przerwałeś, więc zaraz potem może ruszyć sam i zużyć surowce.
Jeśli surowców na rozbudowę nie starcza, obok »Możliwe do zbudowania za …« pojawia się odnośnik »Sprowadź brakujące surowce z [wyspa]«: otwiera handel twojej wyspy zaopatrzenia z wpisanym celem i brakującymi surowcami, w granicach tamtejszych zapasów. Wybierz jeszcze statki handlowe i sprawdź ładunek przed wysłaniem. Która wyspa jest twoją wyspą zaopatrzenia, ustalasz w przeglądzie wysp (domyślnie: twoja wyspa główna).
Magazyn i ochrona #
Twój Magazyn wyznacza, ile surowców możesz maksymalnie przechowywać. Nadprodukcja przepada, gdy magazyn jest pełny. Ponadto Magazyn chroni część twoich zapasów przed grabieżą -- nawet po porażce zachowujesz ten podstawowy zasób. Liczba z kłódką w nawiasach kwadratowych za surowcem pokazuje, ile jest chronione przed grabieżą.
Zawsze planuj poziom Magazynu równolegle z produkcją. Wysoki poziom produkcji niewiele daje, jeśli magazyn ciągle się przelewa.
Wysokie poziomy aż do czterdziestu pomyślane są przede wszystkim dla rosnących imperiów: każdy kolejny statek kolonizacyjny kosztuje więcej niż poprzedni, a w pewnym momencie twój magazyn musi tę cenę w ogóle pomieścić. Każdy z tych poziomów jest drogi i trwa długo -- w zamian rośnie wraz z nim także ta część zapasów, której żaden napastnik ci nie zabierze.
Strategia budowy #
- Wcześnie zróżnicuj: Nie buduj samych Kopalni złota. Kamień szybko staje się wąskim gardłem.
- Ratusz na pierwszym miejscu: Odblokowuje nowe budynki i skraca czasy budowy wszystkiego pozostałego.
- Nie zapominaj o Magazynie: Chronione surowce przetrwają nawet wrogi atak.
- Wykorzystuj czasy budowy: Podczas wznoszenia budynku możesz badać lub szkolić wojska -- to dzieje się równolegle.
Nazwy wysp #
Możesz nadać swoim wyspom własne nazwy -- na przykład Macierzysty Port albo Kamieniołom Zachód. Te nazwy są prywatne: widzisz je tylko Ty. Pojawiają się w wielu miejscach obok współrzędnej; niektóre powiadomienia pokazują tylko współrzędną. Na stronie »Moje wyspy« (pozycja menu »Wyspy«) nadajesz, zmieniasz lub usuwasz nazwy (aby przywrócić, zostaw pole puste i wybierz »Zmień nazwę«). Inni gracze nadal widzą wyłącznie współrzędne.
Zmiana wyspy głównej #
Możesz ogłosić odpowiednią kolonię nową wyspą główną; dotychczasowa staje się zwykłą kolonią. Obecnie jest to możliwe raz na 90 dni, ale nie przy widocznym zagrożeniu ze strony obcych flot zmierzających do starej lub nowej wyspy głównej. Floty handlowe, zwiadowcze i nadchodzące posiłki nie blokują zmiany.
Robisz to w przeglądzie wysp albo na stronie wyspy kolonii; kolonia potrzebuje Ratusza na poziomie 5. Wyspy skarbów i wyspy z aktywną fortecą korsarzy nie mogą zostać wyspą główną. Konto musi być aktywne: zmiana jest niedostępna podczas Ochrony nowicjusza, trybu spoczynku, blokady, zgłoszonego usunięcia lub zapisu do losowania waśni.
Od zmiany żołd twoich posiłków stacjonujących u sojuszników płaci nowa wyspa główna — jeśli zabraknie na niej złota, wracają do domu.