Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
La tua isola
Su queste isolette aride esistono esattamente tre risorse che decidono l’ascesa o la caduta di un nuovo impero insulare.
In breve: La tua isola è il centro del tuo impero.
- Tre risorse determinano tutto: oro, pietra e legno
- Gli edifici producono, proteggono ed espandono le tue possibilità
- Il potenziamento strategico decide tra successo e fallimento
Le tre risorse #
Ogni isola produce tre risorse base, necessarie per tutte le azioni nel gioco:
- Oro — La risorsa più versatile. L’oro serve quasi per tutto ed è il mezzo di scambio universale. Nei saccheggi gli attaccanti distribuiscono uniformemente il bottino su oro, pietra e legno.
- Pietra — L’eterno collo di bottiglia. La pietra è indispensabile per le opere di difesa e molti edifici, ma la produzione resta indietro rispetto alle altre risorse. I giocatori esperti pianificano sempre tenendo conto della carenza di pietra.
- Legno — Il carburante dell’espansione. Senza legno niente navi, e senza navi niente flotte. Chi non abbatte attivamente i propri boschi rimane prigioniero della propria isola.
Le risorse vengono prodotte continuamente, anche quando non sei online. La produzione continua finché il tuo magazzino non è pieno.
Edifici in sintesi #
Il tuo edificio principale è il cuore dell’isola. Sblocca nuovi edifici e accelera i tempi di costruzione. Ogni altro edificio ha una funzione specifica:
- Miniera d’oro, cava di pietra, taglialegna — I tre edifici di produzione. Livelli più alti significano più risorse all’ora.
- Magazzino — Aumenta la capacità di stoccaggio e protegge una parte delle tue scorte dal saccheggio. Più alto è il livello, più è al sicuro. Può essere potenziato fino al livello 40 — ciascuno dei livelli alti è costoso e lento.
- Mura — Conferiscono ai tuoi difensori un bonus significativo nel combattimento a terra.
- Torre di guardia — Estende il raggio visivo sull’oceano e permette di scoprire prima le flotte in avvicinamento. Può essere potenziata fino al livello 40. Il raggio visivo e il raggio di richiamo crescono però solo fino al livello 20 — i livelli superiori affinano la ricognizione. La pagina delle flotte ti mostra quante missioni di spionaggio ti restano e da cosa dipende. Per la ricognizione: il tipo e l’arrivo esatto di una flotta in avvicinamento si rivelano prima. Ciò che all’inizio resta nascosto è spiegato dalle sezioni sulla nebbia di guerra e sull’arrivo in una finestra temporale nel capitolo „Combattimento“.
- Caserma — Addestra unità terrestri e determina quante truppe puoi mantenere in totale sulle tue isole. La costruzione di caserme aggiuntive espande il tuo pool di truppe. Caserma e porto sono edifici strategici dell’endgame con percorso di espansione esteso: la caserma fino al livello 44, il porto fino al livello 40 — ciascuno di questi livelli alti è costoso e lento.
- Laboratorio — Abilita la ricerca. Sblocca tecnologie militari ed economiche.
- Porto — Costruisce navi, abilita il commercio e determina l’intera capacità della tua flotta: i livelli di porto si sommano su tutte le tue isole — ogni porto contribuisce, non solo il più grande. Un porto sviluppato consente flotte più grandi e più navi a disposizione.
- Statua — Ha un doppio ruolo: ti porta punti personali di prestigio e di classifica e, insieme alle statue dei tuoi compagni d’alleanza, alimenta il bonus d’alleanza. Per questo conta solo la statua della tua isola principale. Non concede alcun bonus produttivo diretto. Come si sblocca il bonus è spiegato nel capitolo „Alleanze“.
- Posto commerciale — Abilita lo scambio di risorse presso il quartiermastro e l’accesso al mercato dei giocatori.
- Compagnia di navigazione — Il fondaco delle tue rotte commerciali automatiche: alza il limite di rotte di un’isola, ti permette di appendere regole di carico a una rotta e di far girare circuiti su più isole tue. Puoi costruirla non appena ci sono porto livello 10 e posto commerciale livello 5 — tutto il resto lo spiega il capitolo „La Compagnia di navigazione“.
- Accademia di guerra — Un edificio per i capitani con un porto già molto potenziato. Richiede porto livello 10 e laboratorio livello 5 e compare non appena ci sono — o se ne possiedi già una altrove — entra nel dettaglio il capitolo „L’Arte della guerra“.
Le guarnigioni di ritorno contano subito per lo spazio del porto e della caserma. Se lo superi, conservi tutto; puoi costruire nuove navi o addestrare truppe quando si libera spazio.
Miniera d’oro, cava di pietra e taglialegna si possono potenziare fino al livello 30 — i livelli oltre il 20 sono costosi, ma alla lunga ripagano. Un’Accademia di guerra al livello 6 in un punto qualsiasi del tuo impero sblocca il cacciatorpediniere, il brigantino d’arrembaggio e la nave incendiaria su ognuna delle tue isole — senza bisogno di una dottrina navale.
Gli edifici vengono costruiti in sequenza — solo un ordine di costruzione per isola alla volta. I livelli più alti costano di più e durano più a lungo. L’annullamento di una costruzione non rimborsa risorse.
Più piccolo è il tuo impero, più in fretta costruisci. Con fino a quattro isole costruzione, addestramento, costruzione navale e ricerca vanno al doppio della velocità; con cinque isole 1,75 volte, con sei circa 1,6 volte e con dieci 1,25 volte più veloci; da 20 isole in su vale la velocità normale. Ogni isola in più aumenta comunque la tua capacità di costruzione totale. Si conta quando un ordine parte o entra in coda; gli ordini già in corso mantengono il loro tempo. Le pagine di costruzione ti indicano il tuo ritmo e mostrano i tempi reali, già accorciati.
Puoi programmare UN potenziamento per isola: parte da solo quando i requisiti sono soddisfatti, le risorse bastano e non si costruisce altro. Sull’isola principale resta una riserva d’oro per la paga dei tuoi rinforzi stanziati altrove; il potenziamento può quindi attendere anche se i costi di costruzione sono coperti. Fino ad allora non costa nulla, e puoi cambiarlo o eliminarlo quando vuoi. Alla caserma e al porto paghi quando metti l’ordine in coda; con il potenziamento programmato solo alla partenza. Mentre la programmazione attende, la scheda della pagina di costruzione ti dice anche che cosa attende — risorse, la costruzione in corso, un requisito, un magazzino più grande o una consegna. Se un potenziamento programmato parte da solo, conta per l’ordine del giorno „Potenzia un edificio qualsiasi“ — viene accreditato se visualizzi di nuovo la tua isola nello stesso giorno (conta il giorno del calendario UTC).
Puoi programmare anche il livello successivo dell’edificio che sta costruendo: sulla sua scheda compare „Programma il livello X“, e il potenziamento parte da solo appena la costruzione in corso è finita e le risorse bastano, compresa l’eventuale riserva per la paga. Se annulli la costruzione in corso, la programmazione non si perde: scende di un livello e punta esattamente al potenziamento che hai annullato, e subito dopo può partire da sola e spendere risorse.
Se le risorse non bastano per un potenziamento, accanto a „Costruibile in …“ compare il collegamento „Porta ciò che manca da [isola]“: apre il commercio della tua isola di rifornimento con destinazione e risorse mancanti già inserite, nei limiti delle scorte disponibili. Scegli ancora le navi mercantili e controlla il carico prima di inviare. Quale isola sia la tua isola di rifornimento lo stabilisci nel riepilogo delle isole (in origine la tua isola principale).
Magazzino e protezione #
Il tuo magazzino determina quante risorse puoi conservare al massimo. La produzione in eccesso va persa quando il magazzino è pieno. Inoltre, il magazzino protegge una quota delle tue scorte dal saccheggio — anche dopo una sconfitta conservi questa base. Il numero con il lucchetto tra parentesi quadre dopo una risorsa indica quanta ne è protetta dal saccheggio.
Pianifica sempre il livello del magazzino in parallelo con la produzione. Un alto livello di produzione serve a poco se il magazzino è costantemente in trabocco.
I livelli alti fino a quaranta sono pensati soprattutto per i regni che crescono: ogni ulteriore nave colonizzatrice costa più della precedente, e a un certo punto il tuo magazzino deve poter contenere quel prezzo. Ognuno di quei livelli è caro e richiede molto tempo — in cambio cresce con esso anche la quota che nessun aggressore può toglierti.
Strategia di costruzione #
- Diversifica presto: non costruire solo miniere d’oro. La pietra diventa rapidamente un collo di bottiglia.
- Dai priorità all’edificio principale: sblocca nuovi edifici e accorcia i tempi di costruzione di tutto il resto.
- Non dimenticare il magazzino: le risorse protette sopravvivono anche a un attacco nemico.
- Sfrutta i tempi di costruzione: mentre un edificio sale di livello, puoi ricercare o addestrare truppe — funziona in parallelo.
Nomi delle isole #
Puoi dare alle tue isole nomi personali -- ad esempio Porto Madre o Cava Ovest. Questi nomi sono privati: solo tu li vedi. Compaiono in molti punti accanto alla coordinata; alcuni avvisi mostrano solo la coordinata. Dalla pagina „Le mie isole“ (voce di menu „Isole“) puoi assegnarli, modificarli o rimuoverli (per ripristinare, lascia il campo vuoto e scegli «Rinomina»). Gli altri giocatori continuano a vedere solo le coordinate.
Cambiare isola principale #
Puoi dichiarare una colonia adatta come nuova isola principale; la vecchia diventa una colonia normale. Al momento è possibile una volta ogni 90 giorni, salvo una minaccia visibile di flotte straniere dirette verso la vecchia o la nuova isola principale. Le flotte commerciali, esplorative e i rinforzi in arrivo non bloccano il cambio.
Lo fai nella panoramica delle isole o sulla pagina dell’isola della colonia; la colonia ha bisogno di un edificio principale di livello 5. Le isole del tesoro e quelle con una fortezza corsara attiva non sono valide. Il tuo account deve essere attivo: non puoi cambiare durante la protezione del principiante, la modalità di riposo, una sospensione, una richiesta di cancellazione o l’iscrizione a un sorteggio della faida.
Dal cambio in poi il salario dei tuoi rinforzi presso gli alleati lo paga la nuova isola principale — se lì manca l’oro, tornano a casa.