Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Ton île
Sur ces îlots arides, il existe exactement trois ressources qui décident de l'ascension ou de la chute d'un nouvel empire insulaire.
En bref : Ton île est le centre de ton empire.
- Trois ressources déterminent tout : l'or, la pierre et le bois
- Les bâtiments produisent, protègent et étendent tes possibilités
- L'amélioration stratégique décide du succès et de l'échec
Les trois ressources #
Chaque île produit trois ressources de base, nécessaires pour toutes les actions du jeu :
- Or -- La ressource la plus polyvalente. L'or est nécessaire pour presque tout et constitue le moyen d'échange universel. Lors des pillages, les assaillants répartissent la cargaison volée également entre l'or, la pierre et le bois.
- Pierre -- Le goulot d'étranglement éternel. La pierre est indispensable aux constructions défensives et à de nombreux bâtiments, mais sa production traîne derrière les autres ressources. Les joueurs expérimentés planifient toujours autour de la pénurie de pierre.
- Bois -- Le carburant de l'expansion. Sans bois, pas de navires, et sans navires, pas de flottes. Celui qui n'abat pas diligemment ses forêts demeure prisonnier de sa propre île.
Les ressources sont produites en continu, même quand tu n'es pas en ligne. La production se poursuit jusqu'à ce que ton entrepôt soit plein.
Aperçu des bâtiments #
Ton bâtiment principal est le cœur de l'île. Il débloque de nouveaux bâtiments et accélère les durées de construction. Chaque autre bâtiment a une fonction spécifique :
- Mine d'or, carrière de pierre, bûcheron -- Les trois bâtiments de production. Des niveaux plus élevés signifient plus de ressources par heure.
- Entrepôt -- Augmente ta capacité de stockage et protège une partie de tes réserves contre le pillage. Plus le niveau est élevé, plus le stock sécurisé est important. Il peut être amélioré jusqu'au niveau 40 -- chacun des niveaux élevés est coûteux et lent.
- Muraille -- Donne à tes défenseurs un bonus significatif en combat terrestre.
- Tour de guet -- Étend ta portée de vue sur l'océan et te permet de détecter plus tôt les flottes en approche. Elle peut être améliorée jusqu'au niveau 40. La portée de vue et la portée de rappel ne croissent toutefois que jusqu'au niveau 20 -- les niveaux supérieurs affinent ta reconnaissance. La page des flottes t'indique combien de missions d'espionnage il te reste et de quoi cela dépend. Pour la reconnaissance : le type et l'arrivée exacte d'une flotte en approche se révèlent à toi plus tôt. Ce qui reste d'abord caché est expliqué par les sections sur le brouillard de guerre et l'arrivée dans une fenêtre de temps au chapitre « Combat ».
- Caserne -- Entraîne les unités terrestres et détermine combien de troupes tu peux entretenir au total sur toutes tes îles. La construction de casernes supplémentaires élargit ton pool de troupes. La caserne et le port sont des bâtiments stratégiques d'endgame avec un chemin d'amélioration étendu : la caserne jusqu'au niveau 44, le port jusqu'au niveau 40 -- chacun de ces niveaux élevés est coûteux et lent.
- Laboratoire -- Permet la recherche. Débloque les technologies militaires et économiques.
- Port -- Construit des navires, permet le commerce et détermine ta capacité de flotte totale : les niveaux de port s'additionnent sur toutes tes îles -- chaque port compte, pas seulement le plus grand. Un port développé permet de plus grandes flottes et plus de navires en stock.
- Statue -- A un double rôle : elle t'apporte des points personnels de prestige et de classement et, conjointement avec les statues de tes membres d'alliance, alimente le bonus d'alliance. Pour cela, seule compte la statue de ton île principale. Elle ne donne aucun bonus de production direct. La manière de débloquer le bonus est expliquée au chapitre « Alliances ».
- Comptoir commercial -- Permet l'échange de ressources auprès du quartier-maître et l'accès au marché des joueurs.
- Compagnie maritime -- Le comptoir de tes routes commerciales automatiques : elle relève la limite de routes d'une île, te laisse attacher des règles de fret à une route et faire tourner des circuits sur plusieurs de tes propres îles. Tu peux la construire dès qu'un port de niveau 10 et un comptoir commercial de niveau 5 sont en place -- tout le reste est expliqué au chapitre « La Compagnie maritime ».
- Académie de guerre -- Un bâtiment pour les capitaines dont le port est déjà bien développé. Elle exige un port de niveau 10 et un laboratoire de niveau 5 et apparaît dès qu'ils sont en place -- ou si tu en possèdes déjà une quelque part -- le chapitre « L'Art de la guerre » entre dans le détail.
Les garnisons de retour comptent aussitôt dans la capacité du port et de la caserne. Si ton effectif la dépasse, tu gardes tout ; tu peux construire de nouveaux navires ou entraîner des troupes dès qu’il reste de la place.
La mine d'or, la carrière de pierre et le bûcheron se développent jusqu'au niveau 30 -- les niveaux au-delà de 20 sont chers, mais rentables sur la durée. Une Académie de guerre au niveau 6 n'importe où dans ton empire débloque le destructeur, le brick d'abordage et le navire incendiaire sur chacune de tes îles -- sans doctrine navale.
Les bâtiments sont construits l'un après l'autre -- un seul ordre de construction par île est possible simultanément. Les niveaux supérieurs coûtent plus cher et prennent plus de temps. L'annulation d'une construction ne rembourse pas les ressources.
Plus ton empire est petit, plus tu construis vite. Avec jusqu’à quatre îles, la construction, l’entraînement, la construction navale et la recherche vont deux fois plus vite ; avec cinq îles 1,75 fois, avec six environ 1,6 fois et avec dix 1,25 fois plus vite ; à partir de 20 îles, c’est la vitesse normale. Chaque île en plus augmente quand même ta capacité de construction totale. Le décompte se fait quand un ordre démarre ou entre dans une file ; les ordres en cours gardent leur durée. Les pages de construction t’indiquent ton rythme et affichent les vraies durées, déjà raccourcies.
Tu peux programmer UNE amélioration par île : elle démarre seule quand les prérequis sont remplis, que les ressources suffisent et que rien d’autre n’est en construction. Sur ton île principale, une réserve d’or reste disponible pour la solde de tes renforts stationnés ailleurs ; la programmation peut donc attendre même si les coûts de construction sont couverts. Jusque-là elle ne coûte rien, et tu peux la changer ou la supprimer à tout moment. À la caserne et au port, tu paies au moment de la mise en file ; pour une amélioration programmée, seulement au démarrage. Tant que la programmation attend, la carte de la page de construction te dit aussi ce qu'elle attend : des ressources, la construction en cours, un prérequis, un entrepôt plus grand ou une livraison. Si une amélioration programmée démarre toute seule, elle compte pour l'ordre du jour « Améliore n'importe quel bâtiment » -- elle est comptabilisée si tu consultes à nouveau ton île le jour même (le jour du calendrier UTC compte).
Tu peux aussi programmer le niveau suivant du bâtiment en cours de construction : sa carte propose « Programmer le niveau X », et l'amélioration démarre toute seule dès que la construction en cours est terminée et que les ressources suffisent, y compris la réserve de solde nécessaire. Annuler la construction en cours ne supprime pas la programmation -- elle descend d'un niveau et vise exactement l'amélioration que tu as annulée, et peut démarrer toute seule juste après et dépenser des ressources.
Si les ressources ne suffisent pas pour une amélioration, le lien « Récupérer ce qui manque depuis [île] » apparaît à côté de « Constructible dans … » : il ouvre le commerce de ton île de ravitaillement avec la cible et les ressources manquantes préremplies, dans la limite des réserves sur place. Choisis encore des navires marchands et vérifie la cargaison avant d’envoyer. Quelle île est ton île de ravitaillement, tu le définis dans la vue d'ensemble des îles (par défaut, ton île principale).
Entrepôt et protection #
Ton entrepôt détermine combien de ressources tu peux stocker au maximum. La production excédentaire est perdue quand l'entrepôt est plein. De plus, l'entrepôt protège une partie de tes réserves contre le pillage -- même après une défaite, tu conserves ce fonds de base. Le nombre avec le cadenas entre crochets après une ressource indique quelle quantité est protégée du pillage.
Planifie toujours le niveau de ton entrepôt parallèlement à ta production. Un haut niveau de production sert peu si les entrepôts débordent constamment.
Les niveaux élevés jusqu'à quarante s'adressent avant tout aux empires qui grandissent : chaque nouveau navire colonisateur coûte plus cher que le précédent, et à un moment tes réserves doivent pouvoir contenir ce prix. Chacun de ces niveaux est cher et prend beaucoup de temps -- en échange, la part qu'aucun assaillant ne peut te prendre croît avec lui.
Stratégie de construction #
- Diversifier tôt : Ne construis pas seulement des mines d'or. La pierre devient vite le goulot d'étranglement.
- Prioriser le bâtiment principal : Il débloque de nouveaux bâtiments et raccourcit les durées de construction pour tout le reste.
- Ne pas oublier l'entrepôt : Les ressources protégées survivent même à une attaque ennemie.
- Utiliser les temps de construction : Pendant qu'un bâtiment se construit, tu peux faire des recherches ou entraîner des troupes -- ça tourne en parallèle.
Noms des îles #
Tu peux donner à tes îles des noms personnalisés -- par exemple Port d'Attache ou Carrière de l'Ouest. Ces noms sont privés : toi seul les vois. Ils apparaissent à de nombreux endroits à côté de la coordonnée ; certains messages ne montrent que la coordonnée. Sur la page « Mes îles » (entrée de menu « Îles »), tu peux les attribuer, les modifier ou les supprimer (pour réinitialiser, laisse le champ vide et choisis « Renommer »). Les autres joueurs ne voient toujours que les coordonnées.
Changer d'île principale #
Tu peux déclarer une colonie adaptée comme nouvelle île principale ; l’ancienne devient une colonie normale. C’est actuellement possible une fois tous les 90 jours, sauf en cas de menace visible de flottes étrangères faisant route vers l’ancienne ou la nouvelle île principale. Les flottes commerciales, d’espionnage et les renforts en approche ne bloquent pas le changement.
Tu le fais dans l'aperçu des îles ou sur la page de l'île de la colonie ; la colonie a besoin d'un bâtiment principal de niveau 5. Les îles au trésor et les îles portant une forteresse corsaire active ne conviennent pas. Ton compte doit être actif : aucun changement pendant la protection du débutant, le mode repos, une suspension, une demande de suppression ou une inscription au tirage de querelle.
Dès le changement, c'est la nouvelle île principale qui paie la solde de tes renforts stationnés chez des alliés — si l'or y manque, ils rentrent.