Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Tu isla

En estos islotes áridos existen exactamente tres recursos que deciden el ascenso o la caída de un nuevo reino insular.

Resumen: Tu isla es el centro de tu imperio.

- Tres recursos lo determinan todo: oro, piedra y madera

- Los edificios producen, protegen y amplían tus opciones

- La mejora estratégica decide entre éxito y fracaso


Los tres recursos #

Cada isla produce tres recursos básicos necesarios para todas las acciones del juego:

Los recursos se producen de forma continua, también cuando no estás online. La producción funciona hasta que tu almacén esté lleno.

Edificios en resumen #

Tu Edificio Principal es el corazón de la isla. Desbloquea nuevos edificios y acelera los tiempos de construcción. Cada edificio adicional tiene una función específica:

Las guarniciones que regresan vuelven a contar de inmediato para el espacio del Puerto y el Cuartel. Si lo superas, conservas todo; puedes construir naves o entrenar tropas de nuevo cuando haya espacio.

La Mina de Oro, la Cantera y el Aserradero se pueden ampliar hasta el nivel 30 -- los niveles por encima de 20 son caros, pero a la larga compensan. Una Academia de Guerra de nivel 6 en cualquier lugar de tu imperio desbloquea el destructor, el bergantín de abordaje y la nave incendiaria en cualquiera de tus islas -- sin necesidad de doctrina naval.

Los edificios se construyen uno tras otro -- solo es posible una construcción a la vez por isla. Niveles más altos cuestan más y duran más. Una cancelación no reembolsa los recursos.

Cuanto más pequeño es tu imperio, más rápido construyes. Con hasta cuatro islas, construir, entrenar, construir barcos e investigar va el doble de rápido; con cinco islas 1,75 veces, con seis unas 1,6 veces y con diez 1,25 veces más rápido; a partir de 20 islas rige la velocidad normal. Aun así, cada isla más aumenta tu capacidad total de construcción. Se cuenta cuando una orden empieza o entra en una cola; las órdenes en curso conservan su tiempo. Las páginas de construcción te indican tu ritmo y muestran los tiempos reales, ya acortados.

Puedes programar UNA mejora por isla: empieza sola cuando se cumplen los requisitos, alcanzan los recursos y no se construye otra cosa. En tu isla principal se reserva oro para la paga de tus refuerzos destinados fuera; por eso la mejora programada puede esperar aunque estén cubiertos los costes de construcción. Hasta entonces no cuesta nada, y puedes cambiarla o borrarla cuando quieras. En el cuartel y en el puerto pagas al poner el encargo en cola; en la mejora programada, solo al empezar. Mientras la programación espera, la tarjeta de la página de construcción también te dice a qué espera: a los recursos, a la construcción en curso, a un requisito, a un almacén más grande o a un envío. Si una mejora programada empieza sola, cuenta para la orden del día "Mejora cualquier edificio" -- se acredita si vuelves a ver tu isla ese mismo día (cuenta el día del calendario UTC).

También puedes programar el siguiente nivel del edificio que se está construyendo: en su tarjeta aparece "Programar nivel X", y la mejora empieza sola en cuanto termina la construcción en curso y alcanzan los recursos, incluida la reserva de paga necesaria. Si cancelas la construcción en curso, la programación no se pierde: baja un nivel y apunta justo a la mejora que cancelaste, y puede empezar sola enseguida y gastar recursos.

Si los recursos no alcanzan para una mejora, junto a "Construible en …" aparece el enlace "Traer lo que falta desde [isla]": abre el comercio de tu isla de suministro con el destino y los recursos que faltan ya escritos, hasta donde alcancen sus reservas. Elige naves mercantes y revisa la carga antes de enviar. Qué isla es tu isla de suministro lo decides en la vista general de islas (por defecto, tu isla principal).

Almacén y protección #

Tu Almacén determina cuántos recursos puedes guardar como máximo. La producción excedente se pierde cuando el almacén está lleno. Además, el Almacén protege una parte de tus reservas frente al saqueo -- incluso tras una derrota conservas ese fondo. El número con el candado entre corchetes detrás de un recurso muestra cuánto está protegido del saqueo.

Planifica el nivel de tu Almacén siempre en paralelo a tu producción. Un nivel de producción alto sirve de poco si los almacenes se desbordan constantemente.

Los niveles altos hasta cuarenta están pensados sobre todo para reinos en crecimiento: cada nueva nave colonizadora cuesta más que la anterior, y en algún momento tu almacén tiene que poder guardar siquiera ese precio. Cada uno de esos niveles es caro y tarda mucho -- a cambio crece con él también la parte que ningún atacante puede quitarte.

Estrategia de construcción #

Nombres de islas #

Puedes dar nombres propios a tus islas -- por ejemplo Puerto Madre o Cantera del Oeste. Estos nombres son privados: solo tú los ves. Aparecen en muchos lugares junto a la coordenada; algunos avisos solo muestran la coordenada. En la página "Mis islas" (opción de menú "Islas") puedes asignarlos, cambiarlos o quitarlos (para restablecer, deja el campo vacío y elige «Renombrar»). Los demás jugadores siguen viendo solo las coordenadas.

Cambiar de isla principal #

Puedes declarar una colonia adecuada como tu nueva isla principal; la antigua pasa a ser una colonia normal. Actualmente se puede hacer una vez cada 90 días, y no ante una amenaza visible de flotas ajenas que se dirijan a la isla principal antigua o nueva. Las flotas comerciales, exploradoras y los refuerzos que llegan no bloquean el cambio.

Lo haces en la vista de islas o en la página de la isla de la colonia; la colonia necesita un Edificio Principal de nivel 5. Las islas del tesoro y las que tienen una fortaleza corsaria activa no son válidas. Tu cuenta debe estar activa: no puedes cambiar durante la protección de novato, el modo descanso, una suspensión, una solicitud de eliminación o la inscripción en un sorteo de contienda.

Desde el cambio, la nueva isla principal paga el sueldo de tus refuerzos estacionados con aliados; si allí falta oro, regresan a casa.

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