Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Tu isla
En estos islotes áridos existen exactamente tres recursos que deciden el ascenso o la caída de un nuevo reino insular.
Resumen: Tu isla es el centro de tu imperio.
- Tres recursos lo determinan todo: oro, piedra y madera
- Los edificios producen, protegen y amplían tus opciones
- La mejora estratégica decide entre éxito y fracaso
Los tres recursos #
Cada isla produce tres recursos básicos necesarios para todas las acciones del juego:
- Oro -- El recurso más versátil. El oro se necesita para casi todo y es el medio de cambio universal. En los saqueos, los atacantes reparten la carga capturada de forma equitativa entre oro, piedra y madera.
- Piedra -- El eterno cuello de botella. La piedra es imprescindible para las construcciones defensivas y muchos edificios, pero su producción va por detrás de los otros recursos. Los jugadores con experiencia planifican siempre con la escasez de piedra en mente.
- Madera -- El combustible de la expansión. Sin madera no hay naves, y sin naves no hay flotas. Quien no tala con diligencia sus bosques queda prisionero de su propia isla.
Los recursos se producen de forma continua, también cuando no estás online. La producción funciona hasta que tu almacén esté lleno.
Edificios en resumen #
Tu Edificio Principal es el corazón de la isla. Desbloquea nuevos edificios y acelera los tiempos de construcción. Cada edificio adicional tiene una función específica:
- Mina de Oro, Cantera, Aserradero -- Los tres edificios de producción. Niveles más altos significan más recursos por hora.
- Almacén -- Aumenta tu capacidad de almacenamiento y protege parte de tus reservas frente al saqueo. Cuanto más alto el nivel, más a salvo. Se puede ampliar hasta el nivel 40 -- cada uno de los niveles altos es caro y lento.
- Muralla -- Da a tus defensores un bono significativo en el combate terrestre.
- Atalaya -- Amplía tu alcance de visión en el océano y te permite descubrir antes las flotas que se acercan. Puede ampliarse hasta el nivel 40. Sin embargo, el alcance de visión y el alcance de rellamada solo crecen hasta el nivel 20 -- los niveles superiores afinan tu reconocimiento. La página de flotas te muestra cuántas misiones de espionaje te quedan y de qué depende. En cuanto al reconocimiento: el tipo y la llegada exacta de una flota que se acerca se te revelan antes. Lo que al principio permanece oculto lo explican las secciones sobre la niebla de guerra y la llegada en una ventana de tiempo en el capítulo "Combate".
- Cuartel -- Entrena unidades terrestres y determina cuántas tropas puedes mantener en total a través de todas tus islas. Ampliar cuarteles adicionales aumenta tu plantilla de tropas. El Cuartel y el Puerto son edificios estratégicos de final de partida con una ruta de mejora extendida: el Cuartel hasta el nivel 44, el Puerto hasta el nivel 40 -- cada uno de esos niveles altos es caro y lento.
- Laboratorio -- Permite investigar. Desbloquea tecnologías militares y económicas.
- Puerto -- Construye naves, permite el comercio y determina la capacidad total de tu flota: los niveles de puerto se suman a través de todas tus islas -- cada puerto cuenta, no solo el más grande. Un puerto ampliado permite flotas mayores y más naves en plantilla.
- Estatua -- Tiene un doble papel: te aporta puntos personales de prestigio y de clasificación y, junto con las Estatuas de tus compañeros de alianza, impulsa la bonificación de la alianza. Para eso solo cuenta la Estatua de tu isla principal. No otorga bono directo de producción. Cómo se desbloquea la bonificación se explica en el capítulo "Alianzas".
- Casa Comercial -- Permite el intercambio de recursos con el cuartelmaestre y el acceso al mercado de jugadores.
- Naviera -- La casa de contratación de tus rutas comerciales automáticas: eleva el límite de rutas de una isla, te deja colgar reglas de carga en una ruta y recorrer vueltas por varias islas propias. Puedes construirla en cuanto haya Puerto nivel 10 y Casa Comercial nivel 5 -- todo lo demás lo explica el capítulo "La Naviera".
- Academia de Guerra -- Un edificio para capitanes con el puerto ya muy ampliado. Exige Puerto nivel 10 y Laboratorio nivel 5 y aparece en cuanto se cumplen -- o si ya tienes una en cualquier isla -- el capítulo "El Arte de la Guerra" entra en el detalle.
Las guarniciones que regresan vuelven a contar de inmediato para el espacio del Puerto y el Cuartel. Si lo superas, conservas todo; puedes construir naves o entrenar tropas de nuevo cuando haya espacio.
La Mina de Oro, la Cantera y el Aserradero se pueden ampliar hasta el nivel 30 -- los niveles por encima de 20 son caros, pero a la larga compensan. Una Academia de Guerra de nivel 6 en cualquier lugar de tu imperio desbloquea el destructor, el bergantín de abordaje y la nave incendiaria en cualquiera de tus islas -- sin necesidad de doctrina naval.
Los edificios se construyen uno tras otro -- solo es posible una construcción a la vez por isla. Niveles más altos cuestan más y duran más. Una cancelación no reembolsa los recursos.
Cuanto más pequeño es tu imperio, más rápido construyes. Con hasta cuatro islas, construir, entrenar, construir barcos e investigar va el doble de rápido; con cinco islas 1,75 veces, con seis unas 1,6 veces y con diez 1,25 veces más rápido; a partir de 20 islas rige la velocidad normal. Aun así, cada isla más aumenta tu capacidad total de construcción. Se cuenta cuando una orden empieza o entra en una cola; las órdenes en curso conservan su tiempo. Las páginas de construcción te indican tu ritmo y muestran los tiempos reales, ya acortados.
Puedes programar UNA mejora por isla: empieza sola cuando se cumplen los requisitos, alcanzan los recursos y no se construye otra cosa. En tu isla principal se reserva oro para la paga de tus refuerzos destinados fuera; por eso la mejora programada puede esperar aunque estén cubiertos los costes de construcción. Hasta entonces no cuesta nada, y puedes cambiarla o borrarla cuando quieras. En el cuartel y en el puerto pagas al poner el encargo en cola; en la mejora programada, solo al empezar. Mientras la programación espera, la tarjeta de la página de construcción también te dice a qué espera: a los recursos, a la construcción en curso, a un requisito, a un almacén más grande o a un envío. Si una mejora programada empieza sola, cuenta para la orden del día "Mejora cualquier edificio" -- se acredita si vuelves a ver tu isla ese mismo día (cuenta el día del calendario UTC).
También puedes programar el siguiente nivel del edificio que se está construyendo: en su tarjeta aparece "Programar nivel X", y la mejora empieza sola en cuanto termina la construcción en curso y alcanzan los recursos, incluida la reserva de paga necesaria. Si cancelas la construcción en curso, la programación no se pierde: baja un nivel y apunta justo a la mejora que cancelaste, y puede empezar sola enseguida y gastar recursos.
Si los recursos no alcanzan para una mejora, junto a "Construible en …" aparece el enlace "Traer lo que falta desde [isla]": abre el comercio de tu isla de suministro con el destino y los recursos que faltan ya escritos, hasta donde alcancen sus reservas. Elige naves mercantes y revisa la carga antes de enviar. Qué isla es tu isla de suministro lo decides en la vista general de islas (por defecto, tu isla principal).
Almacén y protección #
Tu Almacén determina cuántos recursos puedes guardar como máximo. La producción excedente se pierde cuando el almacén está lleno. Además, el Almacén protege una parte de tus reservas frente al saqueo -- incluso tras una derrota conservas ese fondo. El número con el candado entre corchetes detrás de un recurso muestra cuánto está protegido del saqueo.
Planifica el nivel de tu Almacén siempre en paralelo a tu producción. Un nivel de producción alto sirve de poco si los almacenes se desbordan constantemente.
Los niveles altos hasta cuarenta están pensados sobre todo para reinos en crecimiento: cada nueva nave colonizadora cuesta más que la anterior, y en algún momento tu almacén tiene que poder guardar siquiera ese precio. Cada uno de esos niveles es caro y tarda mucho -- a cambio crece con él también la parte que ningún atacante puede quitarte.
Estrategia de construcción #
- Diversificar pronto: no construyas solo minas de oro. La piedra se convierte rápidamente en cuello de botella.
- Priorizar el Edificio Principal: desbloquea nuevos edificios y acorta los tiempos de todo lo demás.
- No olvidar el Almacén: los recursos protegidos sobreviven incluso a un ataque enemigo.
- Aprovechar los tiempos de construcción: mientras se construye, puedes investigar o entrenar tropas -- todo eso corre en paralelo.
Nombres de islas #
Puedes dar nombres propios a tus islas -- por ejemplo Puerto Madre o Cantera del Oeste. Estos nombres son privados: solo tú los ves. Aparecen en muchos lugares junto a la coordenada; algunos avisos solo muestran la coordenada. En la página "Mis islas" (opción de menú "Islas") puedes asignarlos, cambiarlos o quitarlos (para restablecer, deja el campo vacío y elige «Renombrar»). Los demás jugadores siguen viendo solo las coordenadas.
Cambiar de isla principal #
Puedes declarar una colonia adecuada como tu nueva isla principal; la antigua pasa a ser una colonia normal. Actualmente se puede hacer una vez cada 90 días, y no ante una amenaza visible de flotas ajenas que se dirijan a la isla principal antigua o nueva. Las flotas comerciales, exploradoras y los refuerzos que llegan no bloquean el cambio.
Lo haces en la vista de islas o en la página de la isla de la colonia; la colonia necesita un Edificio Principal de nivel 5. Las islas del tesoro y las que tienen una fortaleza corsaria activa no son válidas. Tu cuenta debe estar activa: no puedes cambiar durante la protección de novato, el modo descanso, una suspensión, una solicitud de eliminación o la inscripción en un sorteo de contienda.
Desde el cambio, la nueva isla principal paga el sueldo de tus refuerzos estacionados con aliados; si allí falta oro, regresan a casa.