Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Deine Insel
Auf diesen kargen Eilanden gibt es exakt drei Ressourcen, die über Aufstieg oder Untergang eines neuen Inselreiches entscheiden.
Kurzfassung: Deine Insel ist das Zentrum deines Imperiums.
- Drei Ressourcen bestimmen alles: Gold, Stein und Holz
- Gebäude produzieren, schützen und erweitern deine Möglichkeiten
- Strategisches Upgraden entscheidet über Erfolg und Misserfolg
Die drei Ressourcen #
Jede Insel produziert drei Grundressourcen, die für sämtliche Aktionen im Spiel benötigt werden:
- Gold -- Die vielseitigste Ressource. Gold wird für fast alles benötigt und ist das universelle Tauschmittel. Bei Plünderungen verteilen Angreifer die geraubte Ladung gleichmäßig auf Gold, Stein und Holz.
- Stein -- Der ewige Flaschenhals. Stein ist für Verteidigungsbauten und viele Gebäude unverzichtbar, aber die Produktion hinkt den anderen Ressourcen hinterher. Erfahrene Spieler planen immer um den Steinmangel herum.
- Holz -- Der Treibstoff der Expansion. Ohne Holz keine Schiffe, und ohne Schiffe keine Flotten. Wer seine Wälder nicht fleißig rodet, bleibt ein Gefangener der eigenen Insel.
Ressourcen werden kontinuierlich produziert, auch wenn du nicht online bist. Die Produktion läuft so lange, bis dein Lager voll ist.
Gebäude im Überblick #
Dein Haupthaus ist das Herz der Insel. Es schaltet neue Gebäude frei und beschleunigt Bauzeiten. Jedes weitere Gebäude hat eine spezifische Funktion:
- Goldmine, Steinbruch, Holzfäller -- Die drei Produktionsgebäude. Höhere Level bedeuten mehr Ressourcen pro Stunde.
- Lagerhaus -- Erhöht deine Lagerkapazität und schützt einen Teil deiner Vorräte vor Plünderung. Je höher das Level, desto mehr ist sicher. Es lässt sich bis Stufe 40 ausbauen -- jede der hohen Stufen ist teuer und langsam.
- Steinmauer -- Gibt deinen Verteidigern im Landkampf einen bedeutenden Bonus.
- Wachturm -- Erweitert deine Sichtweite auf dem Ozean und ermöglicht es dir, nähernde Flotten früher zu entdecken. Er lässt sich bis Stufe 40 ausbauen. Sichtweite und Rückruf-Reichweite wachsen allerdings nur bis Stufe 20 -- höhere Stufen schärfen deine Aufklärung. Wie viele Spähmissionen dir bleiben und wovon das abhängt, zeigt dir die Flottenseite. Bei der Aufklärung gilt: Art und genaue Ankunft einer anrollenden Flotte geben sich dir früher zu erkennen. Was dabei zunächst verborgen bleibt, erklären die Abschnitte über den Nebel des Krieges und die Ankunft im Zeitfenster im Kapitel »Kampf«.
- Kaserne -- Trainiert Landeinheiten und bestimmt, wie viele Truppen du insgesamt über alle deine Inseln hinweg unterhalten kannst. Der Ausbau zusätzlicher Kasernen erweitert deinen Truppen-Pool. Kaserne und Hafen sind strategische Endgame-Gebäude mit erweitertem Ausbau-Pfad: die Kaserne bis Stufe 44, der Hafen bis Stufe 40 -- jede dieser hohen Stufen ist teuer und langsam.
- Labor -- Ermöglicht Forschung. Schaltet militärische und wirtschaftliche Technologien frei.
- Hafen -- Baut Schiffe, ermöglicht Handel und bestimmt deine gesamte Flotten-Kapazität: Die Hafen-Stufen zählen über alle deine Inseln hinweg zusammen -- jeder Hafen trägt bei, nicht nur der größte. Ein ausgebauter Hafen erlaubt größere Flotten und mehr Schiffe im Bestand.
- Statue -- Hat eine Doppelrolle: Sie bringt dir persönlich Prestige- und Ranglisten-Punkte und treibt gemeinsam mit den Statuen deiner Allianzmitglieder den Allianz-Buff an. Dafür zählt nur die Statue auf deiner Hauptinsel. Einen direkten Produktionsbonus gibt sie nicht. Wie der Buff freigeschaltet wird, erklärt das Kapitel »Allianzen«.
- Handelskontor -- Ermöglicht den Ressourcentausch beim Quartiermeister und Zugang zum Spielermarkt.
- Reederei -- Das Kontor deiner automatischen Handelsrouten: Sie hebt das Routen-Limit einer Insel, lässt dich Frachtregeln an eine Route hängen und Umläufe über mehrere eigene Inseln fahren. Bauen kannst du sie, sobald Hafen Stufe 10 und Handelskontor Stufe 5 stehen -- alles Weitere erklärt das Kapitel »Die Reederei«.
- Kriegsakademie -- Ein Gebäude für Kapitäne mit weit ausgebautem Hafen. Sie setzt Hafen Stufe 10 und Labor Stufe 5 voraus und erscheint, sobald diese stehen -- oder wenn du irgendwo schon eine besitzt -- ins Einzelne geht das Kapitel »Die Kriegskunst«.
Heimkehrende Garnisonen zählen sofort wieder zum Platz in Hafen und Kaserne. Liegt dein Bestand darüber, behältst du alles; neue Schiffe oder Truppen baust du erst wieder, wenn Platz frei ist.
Goldmine, Steinbruch und Holzfäller lassen sich bis Stufe 30 ausbauen -- die Stufen über 20 sind teuer, lohnen sich aber auf Dauer. Eine Kriegsakademie auf Stufe 6 irgendwo in deinem Reich schaltet Zerstörer, Enterbrigg und Feuerschiff auf jeder deiner Inseln frei -- eine Seedoktrin brauchst du dafür nicht.
Gebäude werden nacheinander gebaut -- nur ein Bauauftrag pro Insel ist gleichzeitig möglich. Höhere Level kosten mehr und dauern länger. Ein Bauabbruch erstattet keine Ressourcen.
Je kleiner dein Reich, desto schneller baust du. Mit bis zu vier Inseln laufen Bauen, Ausbilden, Schiffbau und Forschung doppelt so schnell, mit fünf Inseln 1,75-mal, mit sechs etwa 1,6-mal, mit zehn 1,25-mal so schnell; ab 20 Inseln gilt das normale Tempo. Jede weitere Insel bringt dir trotzdem insgesamt mehr Bauleistung. Gezählt wird, wenn ein Auftrag startet oder in eine Warteschlange kommt; laufende Aufträge behalten ihre Zeit. Die Bau-Seiten nennen dir dein Tempo und zeigen die echten, schon verkürzten Zeiten.
Du kannst je Insel EINEN Ausbau vormerken: Er startet von allein, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind, die Rohstoffe reichen und nichts anderes baut. Auf deiner Hauptinsel bleibt dabei eine Goldreserve für den Sold deiner auswärts stationierten Verstärkungen frei; deshalb kann die Vormerkung trotz gedeckter Baukosten noch warten. Bis dahin kostet er nichts, und du kannst ihn jederzeit ändern oder löschen. Bei Kaserne und Hafen zahlst du beim Einreihen, bei der Vormerkung erst beim Start. Wartet die Vormerkung, sagt die Karte auf der Bau-Seite dir auch, worauf — auf Rohstoffe, auf den laufenden Bau, auf eine Voraussetzung, auf ein größeres Lager oder auf eine Lieferung. Startet ein vorgemerkter Ausbau von allein, zählt er für den Tagesbefehl »Baue ein beliebiges Gebäude aus« -- gutgeschrieben, wenn du deine Insel noch am selben Tag wieder ansiehst (es zählt der UTC-Kalendertag).
Auch die nächste Stufe des Gebäudes, das gerade baut, lässt sich vormerken: Auf seiner Karte steht ‚Stufe X vormerken', und der Ausbau startet von allein, sobald der laufende fertig ist und die Rohstoffe samt einer nötigen Soldreserve reichen. Brichst du den laufenden Bau ab, verfällt die Vormerkung nicht — sie rückt eine Stufe herunter auf genau den Ausbau, den du abgebrochen hast, und kann gleich darauf von allein starten und Rohstoffe abbuchen.
Reichen die Rohstoffe für einen Ausbau nicht, steht neben ‚Baubar in …' der Link ‚Fehlendes von [Insel] holen': Er öffnet den Handel deiner Versorgungsinsel mit dem Ziel und den fehlenden Rohstoffen vorbelegt, soweit dort Vorräte reichen. Wähle noch Handelsschiffe aus und prüfe die Ladung, bevor du sendest. Welche Insel deine Versorgungsinsel ist, legst du in der Inselübersicht fest (voreingestellt: deine Hauptinsel).
Lager und Schutz #
Dein Lagerhaus bestimmt, wie viele Ressourcen du maximal lagern kannst. Überschüssige Produktion geht verloren, wenn das Lager voll ist. Außerdem schützt das Lagerhaus einen Anteil deiner Vorräte vor Plünderung -- selbst nach einer Niederlage behältst du diesen Grundstock. Die Zahl mit dem Schloss in eckigen Klammern hinter einem Rohstoff zeigt, wie viel davon vor Plünderung geschützt ist.
Plane dein Lagerhaus-Level immer parallel zu deiner Produktion. Ein hohes Produktionslevel nützt wenig, wenn die Lager ständig überlaufen.
Die hohen Stufen bis vierzig sind vor allem für wachsende Reiche gedacht: Jedes weitere Kolonisierungsschiff kostet mehr als das vorige, und irgendwann muss dein Lager diesen Preis überhaupt fassen können. Jede dieser Stufen ist teuer und dauert lange -- dafür wächst mit ihr auch der Anteil, den dir kein Angreifer nehmen kann.
Bau-Strategie #
- Früh diversifizieren: Baue nicht nur Goldminen. Stein wird schnell zum Engpass.
- Haupthaus priorisieren: Es schaltet neue Gebäude frei und verkürzt Bauzeiten für alles andere.
- Lagerhaus nicht vergessen: Geschützte Ressourcen überleben auch einen feindlichen Angriff.
- Bauzeiten nutzen: Während ein Gebäude baut, kannst du forschen oder Truppen trainieren -- das läuft parallel.
Inselnamen #
Du kannst deinen Inseln eigene Namen geben -- z. B. Heimathafen oder Steinbruch-West. Diese Namen sind privat: nur du siehst sie. Sie erscheinen an vielen Stellen neben der Koordinate; manche Meldungen zeigen nur die Koordinate. Auf der Seite »Meine Inseln« (Menüpunkt »Inseln«) vergibst, änderst oder entfernst du sie (zum Zurücksetzen das Feld leer lassen und »Umbenennen« wählen). Andere Spieler sehen weiterhin nur die Koordinaten.
Hauptinsel wechseln #
Du kannst eine geeignete Kolonie zur neuen Hauptinsel erklären; die alte wird eine normale Kolonie. Das geht derzeit alle 90 Tage einmal — und nicht bei einer sichtbaren Bedrohung durch fremde Flotten auf dem Weg zur alten oder neuen Hauptinsel. Handels- und Spähflotten sowie ankommende Verstärkungen blockieren den Wechsel nicht.
Das machst du in der Inselübersicht oder auf der Inselseite der Kolonie; die Kolonie braucht ein Haupthaus der Stufe 5. Schatzinseln und Inseln mit einer aktiven Korsaren-Festung kommen nicht infrage. Dein Konto muss aktiv sein: Im Anfängerschutz, Urlaub, bei einer Sperre, einer beantragten Löschung oder einer Anmeldung zum Fehde-Los ist kein Wechsel möglich.
Den Sold für deine Verstärkungen bei Verbündeten zahlt ab dem Wechsel die neue Hauptinsel — fehlt dort Gold, kehren sie heim.