Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Attacco Coordinato

"Un singolo capitano può accerchiare un bastione — ma sette capitani possono logorarlo, ondata dopo ondata."

— Voce dal diario di bordo di un comandante di attacco coordinato

In breve: Quando un bersaglio è troppo possente per un singolo attacco, i capitani alleati si riuniscono in un Attacco Coordinato. Salpano separatamente, arrivano insieme — e colpiscono insieme: ondata per ondata contro le isole dei giocatori in guerra, con un unico colpo comune al termine dell'assalto contro le fortezze corsare.

Gli Attacchi Coordinati colpiscono le Fortezze Corsare nei Mari Antichi — e, dall'aggiornamento di guerra, anche le isole dei giocatori, ma soltanto finché fra le alleanze coinvolte è in corso una guerra dichiarata.


Cos'è un Attacco Coordinato? #

A volte una sola nave non basta. Quando il mare è troppo grosso e il nemico troppo possente per un solo capitano, le navi dei membri dell’alleanza si riuniscono in un Attacco Coordinato. Ogni capitano salpa dalla propria isola e segue la propria rotta -- ma tutti prevedono di raggiungere lo stesso bersaglio nel momento concordato.

Quando vale la pena un Attacco Coordinato #

Gli Attacchi Coordinati non sono un'azione quotidiana. Sono pensati per bersagli che un capitano da solo non può abbattere — e per la guerra, in cui un'alleanza agisce come un corpo solo:

Una guerra dichiarata prima dell’aggiornamento di guerra non conta: solo una nuova dichiarazione di guerra apre questa via.

Senza una guerra dichiarata, le Fortezze Corsare restano gli unici bersagli ammessi: contro gli altri giocatori usi allora il consueto attacco normale. Quando la guerra finisce, questa strada si richiude — l'Attacco Coordinato resta lo strumento per gli ossi davvero duri dei Mari Antichi e per i tempi in cui due alleanze si affrontano apertamente.

Come salpate in un Attacco Coordinato #

Il Capitano del Convoglio apre l'azione. Sceglie il bersaglio, scrive una breve chiamata alle armi per l'alleanza e fissa l'orario di arrivo — calcolato automaticamente (Sincronizzazione automatica) oppure manualmente.

Da dove inizi: nella panoramica della tua alleanza trovi il pulsante Attacchi Coordinati — ti porta alla panoramica degli Attacchi Coordinati. Da lì avvii un nuovo Attacco Coordinato con il pulsante + Nuovo Attacco Coordinato. I capitani alleati che desiderano partecipare vedono l'Attacco Coordinato aperto nella stessa lista e premono Unisciti.

Gli altri capitani dell’alleanza vedono l’Attacco Coordinato aperto nella pagina «Attacchi Coordinati». Puoi unirti finché resta aperto e ci sono posti. Dopo «Sigilla l’Attacco Coordinato» o l’inizio di una votazione di annullamento non puoi più unirti. Ognuno compone la propria flotta. Quando crei l’attacco o ti unisci, navi e truppe salpano subito e non difendono più l’isola di origine. Quando ti unisci, il modulo indica per ciascuna delle tue isole l’ultima partenza possibile se invii tutte le sue navi; con navi più veloci puoi unirti più tardi. Se la flotta non può più arrivare entro l’orario previsto, non puoi unirti.

Anche in guerra, ogni partecipante deve poter attaccare il bersaglio da solo; la barriera dei punti vale per ciascuno. Il numero di Attacchi Coordinati aperti, gli Attacchi Coordinati successivi contro lo stesso giocatore e la pianificazione in anticipo sono limitati. La pagina dell’Attacco Coordinato ti mostra cosa è possibile in quel momento.

Se creare un Attacco Coordinato contro un giocatore o una fortezza occupata da giocatori, oppure unirti a esso, termina la tua protezione del principiante, il gioco ti avvisa prima. Solo con la tua conferma termina e non ritorna. Non termina all’arrivo né alla successiva risoluzione del combattimento.

Risoluzione a ondate sul bersaglio #

Come si svolge lo scontro sul bersaglio dipende dal bersaglio. Contro una fortezza corsara non ci sono ondate: le flotte si radunano lì e la decisione cade una sola volta, insieme, al termine dell'assalto — con la forza accorpata di tutti i partecipanti, e l'ordine di arrivo non conta (capitolo «Mari Antichi & Fortezza Corsara»). Contro l'isola di un giocatore in guerra l'Attacco Coordinato combatte ondata per ondata — il resto di questa sezione riguarda questo caso.

Quando l'Attacco Coordinato raggiunge l'isola del giocatore, combatte ondata per ondata. La prima ondata affronta la difesa intera. La seconda ondata affronta ciò che resta. E così via, finché il nemico non cade — o l'Attacco Coordinato è sconfitto.

Ogni capitano vive un combattimento proprio con la sua ondata.

Come si svolgono le ondate #

Ogni partecipante invia la propria flotta. Le flotte hanno lo stesso orario di arrivo previsto, ma sulle isole dei giocatori combattono una dopo l’altra. Non puoi scegliere la tua ondata unendoti prima o usando navi più veloci.

Ogni ondata combatte per conto proprio, e affronta lo stato che le ondate precedenti hanno lasciato. La difesa che la prima ondata spezza, la seconda non deve più sostenerla. È qui che sta la forza dell'Attacco Coordinato: non vince una sola grande flotta, ma la somma dei colpi.

Un'ondata perduta non pone fine all'Attacco Coordinato. Se una flotta affonda, le ondate successive attaccano comunque — l'esito complessivo si misura sul risultato di tutte le ondate insieme.

La sincronizzazione automatica allinea l’arrivo previsto di tutti i partecipanti. Non puoi unirti se la tua flotta non può più raggiungere il momento concordato.

Ogni partecipante riceve un proprio rapporto di combattimento per la propria ondata; la pagina dell'Attacco Coordinato raccoglie i risultati delle singole ondate.

Un'ondata non vira mai: anche contro una difesa navale schiacciante, le ondate di un Attacco Coordinato non hanno ritirata ordinata -- ogni ondata combatte fino in fondo.

Richiamare la propria flotta #

Puoi richiamare la tua flotta dell’Attacco Coordinato già salpata dalla panoramica delle flotte o dalla Cabina della flotta, come qualsiasi altra flotta: solo entro il raggio di richiamo della torre di guardia, una frazione del suo raggio visivo. Riprende subito la via di casa e il tuo posto si libera all’istante. Un altro membro può subentrare solo finché l’attacco resta aperto e la sua flotta può arrivare in tempo. Una volta sigillato l’attacco o avviata una votazione di annullamento, non è più possibile. Se la tua flotta è già più lontana, resta solo annullare tutto l’Attacco Coordinato, finché è in viaggio (vedi sotto).

Questo riguarda solo la tua flotta. Annullare l'Attacco Coordinato intero per tutti è un'altra cosa — ci sono due modi per farlo (vedi sotto).

Annullare — Commodoro o maggioranza #

Puoi richiamare le singole flotte entro il loro raggio di richiamo e liberare il posto. Ci sono due modi per annullare l’Attacco Coordinato intero:

In entrambi i casi, annullando un Attacco Coordinato, le flotte ancora in viaggio si ritrovano subito sull’isola di origine. Le ondate che hanno già combattuto portano a casa il bottino; le flotte in attesa alla fortezza o le ondate in combattimento rientrano alla risoluzione.

Si può annullare finché l’Attacco Coordinato è in viaggio. Se punta all’isola di un giocatore e l’orario di arrivo previsto è raggiunto, è troppo tardi: il gioco rifiuta l’annullamento, che venga dal Commodoro o dalla maggioranza, e le flotte combattono. Per le Fortezze Corsare non cambia nulla.

Così l'Attacco Coordinato resta uno strumento affidabile e, al contempo, può essere sciolto senza frustrazione quando la situazione cambia.

Distribuzione del bottino #

Sulle isole dei giocatori dividono il bottino solo i partecipanti le cui flotte sono arrivate e non sono state completamente distrutte. Le flotte richiamate o non arrivate non ricevono una quota. La divisione dipende dalla potenza di combattimento al momento dell’adesione. Anche nelle Fortezze Corsare il bottino è diviso secondo il contributo di potenza di combattimento.

Domande frequenti #

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