Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Verbandangriff

"Ein einzelner Käpt'n kann eine Bastion umkreisen — aber sieben Käpt'ne können sie zermürben, Welle nach Welle."

— Aufzeichnung aus dem Logbuch eines Verband-Führers

Kurzfassung: Wenn ein Ziel zu mächtig für einen einzelnen Angriff ist, sammeln sich verbündete Käpt'ne zu einem Verband. Sie fahren getrennt, kommen gemeinsam an — und schlagen zusammen zu: bei Spieler-Inseln im Krieg Welle für Welle, bei Korsaren-Festungen in einem gemeinsamen Schlag zum Stichtag.

Verbandangriffe richten sich gegen Korsaren-Festungen in den Alten Meeren — und seit dem Kriegs-Update auch gegen Spieler-Inseln, aber ausschließlich im erklärten Krieg zwischen den beteiligten Allianzen.


Was ist ein Verbandangriff? #

Manchmal reicht ein einzelnes Schiff nicht. Wenn die See zu rau und der Feind zu mächtig ist für einen einzelnen Käpt'n, sammeln sich die Schiffe verbündeter Allianzmitglieder zu einem Verband. Jeder fährt von der eigenen Insel ab, jeder hat seinen eigenen Reiseweg — aber alle planen ihre Ankunft am selben Ziel zum gemeinsamen Zeitpunkt.

Wann sich ein Verband lohnt #

Verbandangriffe sind keine alltägliche Aktion. Sie sind für Ziele gedacht, die ein Käpt'n allein nicht bezwingen kann — und für den Krieg, in dem eine Allianz geschlossen auftritt:

Ein Krieg, der vor dem Kriegs-Update erklärt wurde, zählt nicht: Erst eine neue Kriegserklärung öffnet diesen Weg.

Ohne erklärten Krieg bleiben Korsaren-Festungen die einzigen zulässigen Ziele: Gegen andere Spieler führst du dann wie gewohnt den normalen Einzelangriff. Endet der Krieg, schließt sich dieser Weg wieder — der Verband bleibt das Werkzeug für die wirklich harten Brocken der Alten Meere und für die Zeit, in der zwei Allianzen offen gegeneinander stehen.

So segelt ihr im Verband #

Der Verband-Käpt'n eröffnet die Aktion. Er wählt das Ziel, schreibt einen kurzen Aufruf an die Allianz und legt die Ankunftszeit fest — entweder automatisch berechnet (Auto-Sync) oder manuell.

Wo du anfängst: In deiner Allianzübersicht findest du die Schaltfläche Verbände — sie führt dich zur Verband-Übersicht. Dort startest du einen neuen Verband mit dem Knopf + Neuer Verband. Allianz-Käpt'ne, die beitreten möchten, sehen den offenen Verband in der gleichen Liste und drücken auf Beitreten.

Andere Allianz-Käpt'ne sehen den offenen Verband auf der Seite »Verbände«. Du kannst beitreten, solange der Verband offen ist und Plätze frei sind. Nach »Verband schließen« oder dem Start einer Abbruch-Abstimmung ist kein Beitritt mehr möglich. Jeder stellt seine eigene Flotte zusammen. Beim Anlegen oder Beitreten laufen Schiffe und Truppen sofort aus und stehen zu Hause nicht mehr zur Verteidigung bereit. Beim Beitreten zeigt das Formular für jede deiner Inseln den spätesten Start, wenn du alle Schiffe der Insel schickst; mit schnelleren Schiffen kannst du später beitreten. Reicht die Reisezeit nicht mehr bis zur geplanten Ankunft, kannst du nicht beitreten.

Auch im Krieg muss jeder Teilnehmer das Ziel selbst angreifen dürfen; die Punkte-Schranke gilt für jeden einzeln. Die Zahl offener Verbände, weitere Verbände gegen denselben Spieler und die Planung im Voraus sind begrenzt. Die Verband-Seite zeigt dir, was gerade möglich ist.

Bei einem Verband gegen einen Spieler oder eine von Spielern gehaltene Festung warnt dich das Spiel vor dem Anlegen oder Beitreten, wenn dadurch dein Anfängerschutz endet. Erst mit deiner Bestätigung endet er damit und kommt nicht zurück. Bei der Ankunft oder der späteren Kampfauflösung endet er nicht.

Wellen-Auflösung am Ziel #

Wie der Kampf am Ziel abläuft, hängt vom Ziel ab. Bei einer Korsaren-Festung gibt es keine Wellen: Die Flotten sammeln sich dort, die Entscheidung fällt einmal, gemeinsam, zum Stichtag — mit der gepoolten Stärke aller Teilnehmer, und die Reihenfolge der Ankunft spielt keine Rolle (Kapitel »Alte Meere & Korsaren-Festungen«). Bei einer Spieler-Insel im Krieg kämpft der Verband Welle für Welle — davon handelt der Rest dieses Abschnitts.

Wenn der Verband an der Spieler-Insel ankommt, kämpft Welle für Welle. Die erste Welle trifft auf die volle Verteidigung. Die zweite Welle auf das, was übrig blieb. Und so weiter, bis der Feind fällt — oder der Verband besiegt ist.

Jeder Käpt'n erlebt mit seiner Welle einen eigenen Kampf.

Wie Wellen ablaufen #

Jeder Teilnehmer schickt seine eigene Flotte. Die Flotten sind für denselben Ankunftszeitpunkt geplant, kämpfen bei Spieler-Inseln aber nacheinander. Welche Welle du bildest, kannst du weder durch früheres Beitreten noch durch schnellere Schiffe bestimmen.

Jede Welle kämpft für sich, und zwar gegen den Zustand, den die Wellen davor hinterlassen haben. Was die erste Welle an Verteidigung bricht, muss die zweite nicht mehr durchstehen. Genau darin liegt die Kraft des Verbands: Es gewinnt nicht eine einzelne große Flotte, sondern die Summe der Schläge.

Eine verlorene Welle beendet den Verband nicht. Geht eine Flotte unter, greifen die folgenden Wellen trotzdem an — der Gesamtausgang bemisst sich am Ergebnis aller Wellen zusammen.

Die Auto-Sync-Rechnung gleicht die geplante Ankunft aller Teilnehmer an. Ein Beitritt wird abgelehnt, wenn deine Flotte den gemeinsamen Zeitpunkt nicht mehr erreichen kann.

Jeder Teilnehmer erhält für seine eigene Welle einen eigenen Kampfbericht; die Verband-Seite sammelt die Ergebnisse der einzelnen Wellen.

Eine Welle dreht nie ab: Auch gegen eine erdrückend überlegene Seeverteidigung gibt es für die Wellen eines Verbands keinen Geordneten Rückzug -- jede Welle kämpft aus.

Eigene Flotte zurückrufen #

Deine eigene, bereits ausgelaufene Verband-Flotte kannst du über die normale Flottenübersicht (oder das Flotten-Cockpit) zurückrufen — genau wie jede andere Flotte, also nur innerhalb der Rückruf-Reichweite deines Wachturms (ein Bruchteil der Sichtweite). Sie tritt dann sofort die Heimreise an, und dein Platz im Verband wird umgehend wieder frei. Ein anderes Allianzmitglied kann nur nachrücken, solange der Verband noch offen ist und seine Flotte rechtzeitig ankommen kann. Nach dem Schließen oder dem Start einer Abbruch-Abstimmung geht das nicht mehr. Ist deine Flotte schon weiter von zu Hause weg, bleibt nur der Abbruch des gesamten Verbands, solange er unterwegs ist (siehe unten).

Das betrifft nur deine eigene Flotte. Den gesamten Verband für alle abzubrechen ist etwas anderes — dafür gibt es zwei Wege (siehe unten).

Abbruch — Kommodore oder Mehrheit #

Einzelne Flotten lassen sich innerhalb ihrer Rückruf-Reichweite zurückrufen (dann wird ihr Platz frei). Den gesamten Verband abzubrechen geht auf zwei Wegen:

Bei beiden Wegen gilt dasselbe: Wird ein Verband abgebrochen, stehen noch reisende Flotten sofort wieder auf ihrer Herkunftsinsel. Bereits gekämpfte Wellen nehmen ihre Beute mit heim; an der Festung wartende Flotten oder Wellen im Kampf kehren über die Auflösung zurück.

Abbrechen geht, solange der Verband unterwegs ist. Zielt er auf eine Spielerinsel und ist die geplante Ankunftszeit erreicht, ist es zu spät: Das Spiel lehnt den Abbruch ab, ob vom Kommodore oder per Mehrheit, und die Flotten kämpfen. Bei Korsaren-Festungen ändert sich nichts.

So bleibt der Verband ein verlässliches Werkzeug und lässt sich doch ohne Frust wieder auflösen, wenn die Lage sich ändert.

Beute-Verteilung #

Bei Spieler-Inseln teilen nur die Teilnehmer die Beute, deren Flotten angekommen und nicht vollständig vernichtet worden sind. Zurückgerufene und nicht angekommene Flotten bekommen keinen Anteil. Die Verteilung richtet sich nach der Kampfkraft beim Beitritt. Bei Korsaren-Festungen wird die Beute ebenfalls nach Kampfkraft-Beitrag verteilt.

Häufige Fragen #

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