Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Verbandangriff
"Ein einzelner Käpt'n kann eine Bastion umkreisen — aber sieben Käpt'ne können sie zermürben, Welle nach Welle."
— Aufzeichnung aus dem Logbuch eines Verband-Führers
Kurzfassung: Wenn ein Ziel zu mächtig für einen einzelnen Angriff ist, sammeln sich verbündete Käpt'ne zu einem Verband. Sie fahren getrennt, kommen gemeinsam an — und schlagen zusammen zu: bei Spieler-Inseln im Krieg Welle für Welle, bei Korsaren-Festungen in einem gemeinsamen Schlag zum Stichtag.
Verbandangriffe richten sich gegen Korsaren-Festungen in den Alten Meeren — und seit dem Kriegs-Update auch gegen Spieler-Inseln, aber ausschließlich im erklärten Krieg zwischen den beteiligten Allianzen.
Was ist ein Verbandangriff? #
Manchmal reicht ein einzelnes Schiff nicht. Wenn die See zu rau und der Feind zu mächtig ist für einen einzelnen Käpt'n, sammeln sich die Schiffe verbündeter Allianzmitglieder zu einem Verband. Jeder fährt von der eigenen Insel ab, jeder hat seinen eigenen Reiseweg — aber alle planen ihre Ankunft am selben Ziel zum gemeinsamen Zeitpunkt.
Wann sich ein Verband lohnt #
Verbandangriffe sind keine alltägliche Aktion. Sie sind für Ziele gedacht, die ein Käpt'n allein nicht bezwingen kann — und für den Krieg, in dem eine Allianz geschlossen auftritt:
- Korsaren-Festungen in den Alten Meeren, deren Bastions-Mauern zu hoch sind für eine einzelne Flotte.
- Spieler-Inseln im Krieg: Ein Verband kann die Inseln einer feindlichen Allianz angreifen, solange die offizielle Kriegserklärung gilt und jeder Teilnehmer das Ziel selbst angreifen darf.
Ein Krieg, der vor dem Kriegs-Update erklärt wurde, zählt nicht: Erst eine neue Kriegserklärung öffnet diesen Weg.
Ohne erklärten Krieg bleiben Korsaren-Festungen die einzigen zulässigen Ziele: Gegen andere Spieler führst du dann wie gewohnt den normalen Einzelangriff. Endet der Krieg, schließt sich dieser Weg wieder — der Verband bleibt das Werkzeug für die wirklich harten Brocken der Alten Meere und für die Zeit, in der zwei Allianzen offen gegeneinander stehen.
So segelt ihr im Verband #
Der Verband-Käpt'n eröffnet die Aktion. Er wählt das Ziel, schreibt einen kurzen Aufruf an die Allianz und legt die Ankunftszeit fest — entweder automatisch berechnet (Auto-Sync) oder manuell.
Wo du anfängst: In deiner Allianzübersicht findest du die Schaltfläche Verbände — sie führt dich zur Verband-Übersicht. Dort startest du einen neuen Verband mit dem Knopf + Neuer Verband. Allianz-Käpt'ne, die beitreten möchten, sehen den offenen Verband in der gleichen Liste und drücken auf Beitreten.
Andere Allianz-Käpt'ne sehen den offenen Verband auf der Seite »Verbände«. Du kannst beitreten, solange der Verband offen ist und Plätze frei sind. Nach »Verband schließen« oder dem Start einer Abbruch-Abstimmung ist kein Beitritt mehr möglich. Jeder stellt seine eigene Flotte zusammen. Beim Anlegen oder Beitreten laufen Schiffe und Truppen sofort aus und stehen zu Hause nicht mehr zur Verteidigung bereit. Beim Beitreten zeigt das Formular für jede deiner Inseln den spätesten Start, wenn du alle Schiffe der Insel schickst; mit schnelleren Schiffen kannst du später beitreten. Reicht die Reisezeit nicht mehr bis zur geplanten Ankunft, kannst du nicht beitreten.
Auch im Krieg muss jeder Teilnehmer das Ziel selbst angreifen dürfen; die Punkte-Schranke gilt für jeden einzeln. Die Zahl offener Verbände, weitere Verbände gegen denselben Spieler und die Planung im Voraus sind begrenzt. Die Verband-Seite zeigt dir, was gerade möglich ist.
Bei einem Verband gegen einen Spieler oder eine von Spielern gehaltene Festung warnt dich das Spiel vor dem Anlegen oder Beitreten, wenn dadurch dein Anfängerschutz endet. Erst mit deiner Bestätigung endet er damit und kommt nicht zurück. Bei der Ankunft oder der späteren Kampfauflösung endet er nicht.
Wellen-Auflösung am Ziel #
Wie der Kampf am Ziel abläuft, hängt vom Ziel ab. Bei einer Korsaren-Festung gibt es keine Wellen: Die Flotten sammeln sich dort, die Entscheidung fällt einmal, gemeinsam, zum Stichtag — mit der gepoolten Stärke aller Teilnehmer, und die Reihenfolge der Ankunft spielt keine Rolle (Kapitel »Alte Meere & Korsaren-Festungen«). Bei einer Spieler-Insel im Krieg kämpft der Verband Welle für Welle — davon handelt der Rest dieses Abschnitts.
Wenn der Verband an der Spieler-Insel ankommt, kämpft Welle für Welle. Die erste Welle trifft auf die volle Verteidigung. Die zweite Welle auf das, was übrig blieb. Und so weiter, bis der Feind fällt — oder der Verband besiegt ist.
Jeder Käpt'n erlebt mit seiner Welle einen eigenen Kampf.
Wie Wellen ablaufen #
Jeder Teilnehmer schickt seine eigene Flotte. Die Flotten sind für denselben Ankunftszeitpunkt geplant, kämpfen bei Spieler-Inseln aber nacheinander. Welche Welle du bildest, kannst du weder durch früheres Beitreten noch durch schnellere Schiffe bestimmen.
Jede Welle kämpft für sich, und zwar gegen den Zustand, den die Wellen davor hinterlassen haben. Was die erste Welle an Verteidigung bricht, muss die zweite nicht mehr durchstehen. Genau darin liegt die Kraft des Verbands: Es gewinnt nicht eine einzelne große Flotte, sondern die Summe der Schläge.
Eine verlorene Welle beendet den Verband nicht. Geht eine Flotte unter, greifen die folgenden Wellen trotzdem an — der Gesamtausgang bemisst sich am Ergebnis aller Wellen zusammen.
Die Auto-Sync-Rechnung gleicht die geplante Ankunft aller Teilnehmer an. Ein Beitritt wird abgelehnt, wenn deine Flotte den gemeinsamen Zeitpunkt nicht mehr erreichen kann.
Jeder Teilnehmer erhält für seine eigene Welle einen eigenen Kampfbericht; die Verband-Seite sammelt die Ergebnisse der einzelnen Wellen.
Eine Welle dreht nie ab: Auch gegen eine erdrückend überlegene Seeverteidigung gibt es für die Wellen eines Verbands keinen Geordneten Rückzug -- jede Welle kämpft aus.
Eigene Flotte zurückrufen #
Deine eigene, bereits ausgelaufene Verband-Flotte kannst du über die normale Flottenübersicht (oder das Flotten-Cockpit) zurückrufen — genau wie jede andere Flotte, also nur innerhalb der Rückruf-Reichweite deines Wachturms (ein Bruchteil der Sichtweite). Sie tritt dann sofort die Heimreise an, und dein Platz im Verband wird umgehend wieder frei. Ein anderes Allianzmitglied kann nur nachrücken, solange der Verband noch offen ist und seine Flotte rechtzeitig ankommen kann. Nach dem Schließen oder dem Start einer Abbruch-Abstimmung geht das nicht mehr. Ist deine Flotte schon weiter von zu Hause weg, bleibt nur der Abbruch des gesamten Verbands, solange er unterwegs ist (siehe unten).
Das betrifft nur deine eigene Flotte. Den gesamten Verband für alle abzubrechen ist etwas anderes — dafür gibt es zwei Wege (siehe unten).
Abbruch — Kommodore oder Mehrheit #
Einzelne Flotten lassen sich innerhalb ihrer Rückruf-Reichweite zurückrufen (dann wird ihr Platz frei). Den gesamten Verband abzubrechen geht auf zwei Wegen:
- Der Kommodore entscheidet: Der Kapitän, der den Verband erstellt hat, kann ihn allein abbrechen — ganz ohne Abstimmung.
- Die Mehrheit entscheidet: Jeder Teilnehmer kann eine Abbruch-Abstimmung starten. Stimmt die Mehrheit der verbliebenen Teilnehmer dafür, wird der Verband abgebrochen. Die Abstimmung läuft, bis eine Mehrheit zusammenkommt, der Kommodore abbricht, der Verband sich auflöst oder — bei einer Spielerinsel — die Ankunftszeit erreicht ist. Ihr könnt eure Stimme jederzeit ändern.
Bei beiden Wegen gilt dasselbe: Wird ein Verband abgebrochen, stehen noch reisende Flotten sofort wieder auf ihrer Herkunftsinsel. Bereits gekämpfte Wellen nehmen ihre Beute mit heim; an der Festung wartende Flotten oder Wellen im Kampf kehren über die Auflösung zurück.
Abbrechen geht, solange der Verband unterwegs ist. Zielt er auf eine Spielerinsel und ist die geplante Ankunftszeit erreicht, ist es zu spät: Das Spiel lehnt den Abbruch ab, ob vom Kommodore oder per Mehrheit, und die Flotten kämpfen. Bei Korsaren-Festungen ändert sich nichts.
So bleibt der Verband ein verlässliches Werkzeug und lässt sich doch ohne Frust wieder auflösen, wenn die Lage sich ändert.
Beute-Verteilung #
Bei Spieler-Inseln teilen nur die Teilnehmer die Beute, deren Flotten angekommen und nicht vollständig vernichtet worden sind. Zurückgerufene und nicht angekommene Flotten bekommen keinen Anteil. Die Verteilung richtet sich nach der Kampfkraft beim Beitritt. Bei Korsaren-Festungen wird die Beute ebenfalls nach Kampfkraft-Beitrag verteilt.
Häufige Fragen #
- Was wenn meine Flotte zu spät ankommt? Entscheidend ist, ob deine Flotte vor der Auflösung des Verbands an der Festung liegt. Wer rechtzeitig vor Ort ist, ist voll beteiligt und erhält seinen Beute-Anteil — auch wenn die eigene Anreise länger dauert als geplant. Wer erst ankommt, nachdem der Verband die Festung bereits eingenommen hat, kehrt unversehrt heim, geht aber leer aus: Für zu spät eingetroffene Flotten gibt es keinen Beute-Anteil.
- Kann ich einen Verband verlassen? Deine Flotte läuft schon beim Anlegen oder Beitreten aus. Du kannst sie über die Flottenübersicht zurückrufen, solange sie noch innerhalb der Rückruf-Reichweite deines Wachturms ist. Dein Platz wird frei; nachrücken kann jemand nur in einen noch offenen Verband und mit rechtzeitiger Ankunft. Ist deine Flotte schon weiter weg, bleibt nur der Abbruch des ganzen Verbands, solange er unterwegs ist.
- Was ist mit dem Rückruf? Deine eigene Flotte rufst du wie gewohnt über die Flottenübersicht zurück, solange sie innerhalb der Rückruf-Reichweite ist — sie fährt heim, und ihr Verband-Platz wird sofort frei. Den ganzen Verband bricht, solange er unterwegs ist, der Kommodore allein oder die Mehrheit der Teilnehmer ab; noch reisende Flotten stehen dann sofort wieder zu Hause.
- Kann der Verband-Käpt'n den Verband alleine abbrechen? Ja. Als Kommodore (Ersteller) brichst du den Verband ohne Abstimmung ab; andere Teilnehmer brauchen dafür eine Mehrheit in der Abbruch-Abstimmung. Gegen eine Spielerinsel geht beides nur, solange der Verband unterwegs ist: Ist die Ankunftszeit erreicht, ist es zu spät. Bei Festungen ändert sich nichts.
- Kann ich selbst zum Ziel eines Verbandangriffs werden? Ja — aber nur, wenn eure Allianzen einander offiziell den Krieg erklärt haben. Ohne Kriegserklärung bleibt deine Insel für Verbände unerreichbar; gegen dich steht dann allein der normale Einzelangriff. Wichtig: Ein Krieg, der vor dem Kriegs-Update erklärt wurde, zählt nicht — erst eine neue Kriegserklärung öffnet diesen Weg. Und du bleibst nicht ahnungslos: Ein anrollender Kriegs-Verband kündigt sich an, damit du deine Flotte in Sicherheit bringen und Verstärkung rufen kannst.