Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Verbandangriff
"Ein einzelner Käpt'n kann eine Bastion umkreisen — aber sieben Käpt'ne können sie zermürben, Welle nach Welle."
— Aufzeichnung aus dem Logbuch eines Verband-Führers
Kurzfassung: Wenn ein Ziel zu mächtig für einen einzelnen Angriff ist, sammeln sich verbündete Käpt'ne zu einem Verband. Sie fahren getrennt, kommen gemeinsam an — und schlagen in Wellen zu.
Verbandangriffe richten sich gegen Korsaren-Festungen in den Alten Meeren — und seit dem Kriegs-Update auch gegen Spieler-Inseln, aber ausschließlich im erklärten Krieg zwischen den beteiligten Allianzen.
Was ist ein Verbandangriff? #
Manchmal reicht ein einzelnes Schiff nicht. Wenn die See zu rau und der Feind zu mächtig ist für einen einzelnen Käpt'n, sammeln sich die Schiffe verbündeter Allianzmitglieder zu einem Verband. Jeder fährt von der eigenen Insel ab, jeder hat seinen eigenen Reiseweg — aber durch das gemeinsame Zeitfenster kommen alle Flotten am selben Ziel an, eine nach der anderen.
Wann sich ein Verband lohnt #
Verbandangriffe sind keine alltägliche Aktion. Sie sind für Ziele gedacht, die ein Käpt'n allein nicht bezwingen kann — und für den Krieg, in dem eine Allianz geschlossen auftritt:
- Korsaren-Festungen in den Alten Meeren, deren Bastions-Mauern zu hoch sind für eine einzelne Flotte.
- Spieler-Inseln im Krieg: Seit dem Kriegs-Update darf sich ein Verband auch gegen die Inseln einer feindlichen Allianz richten — aber nur, solange zwischen den beiden Allianzen eine offizielle Kriegserklärung steht.
Ohne erklärten Krieg bleiben Korsaren-Festungen die einzigen zulässigen Ziele: Gegen andere Spieler führst du dann wie gewohnt den normalen Einzelangriff. Endet der Krieg, schließt sich dieser Weg wieder — der Verband bleibt das Werkzeug für die wirklich harten Brocken der Alten Meere und für die Zeit, in der zwei Allianzen offen gegeneinander stehen.
So segelt ihr im Verband #
Der Verband-Käpt'n eröffnet die Aktion. Er wählt das Ziel, schreibt einen kurzen Aufruf an die Allianz und legt die Ankunftszeit fest — entweder automatisch berechnet (Auto-Sync) oder manuell.
Wo du anfängst: In deiner Allianzübersicht findest du die Schaltfläche Verbände — sie führt dich zur Verband-Übersicht. Dort startest du einen neuen Verband mit dem Knopf + Neuer Verband. Allianz-Käpt'ne, die beitreten möchten, sehen den offenen Verband in der gleichen Liste und drücken auf Beitreten.
Andere Allianz-Käpt'ne sehen den offenen Verband im neuen Tab "Verbände" und können beitreten, solange noch Plätze frei sind. Jeder Beitretende konfiguriert seine eigene Flotte — die Zusammensetzung bleibt jedem überlassen. Das System berechnet automatisch, wann jede Flotte abfliegen muss, damit alle gemeinsam ankommen.
Wellen-Auflösung am Ziel #
Wenn der Verband am Ziel ankommt, kämpft Welle für Welle. Die erste Welle trifft auf die volle Verteidigung. Die zweite Welle auf das, was übrig blieb. Und so weiter, bis der Feind fällt — oder der Verband besiegt ist.
Jeder Käpt'n erlebt seinen eigenen Kampf. Wer rechtzeitig kommt, schlägt zu. Wer zu spät kommt, sieht möglicherweise nur Trümmer.
Wie Wellen ablaufen #
Jeder Teilnehmer schickt seine eigene Flotte — es segelt also kein einziger großer Pulk, sondern viele einzelne Flotten auf dasselbe Ziel zu. Welche Welle du bildest, entscheidet die Reihenfolge der Ankunft: Wer zuerst eintrifft, ist die erste Welle — nicht, wer zuerst beigetreten ist.
Jede Welle kämpft für sich, und zwar gegen den Zustand, den die Wellen davor hinterlassen haben. Was die erste Welle an Verteidigung bricht, muss die zweite nicht mehr durchstehen. Genau darin liegt die Kraft des Verbands: Es gewinnt nicht eine einzelne große Flotte, sondern die Summe der Schläge.
Eine verlorene Welle beendet den Verband nicht. Geht eine Flotte unter, greifen die folgenden Wellen trotzdem an — der Gesamtausgang bemisst sich am Ergebnis aller Wellen zusammen.
Die Auto-Sync-Rechnung gleicht die geplante Ankunft aller Teilnehmer an. Wer spät beitritt oder von weit her ausläuft, kann trotzdem später eintreffen und bildet dann eben eine spätere Welle.
Jeder Teilnehmer erhält für seine eigene Welle einen eigenen Kampfbericht; die Verband-Seite sammelt die Ergebnisse der einzelnen Wellen.
Eigene Flotte zurückrufen #
Deine eigene, bereits ausgelaufene Verband-Flotte kannst du jederzeit über die normale Flottenübersicht (oder das Flotten-Cockpit) zurückrufen — genau wie jede andere Flotte. Sie tritt sofort die Heimreise an, und dein Platz im Verband wird umgehend wieder frei. So kann ein anderes Allianzmitglied nachrücken und den Verband auffüllen, bevor er das Ziel erreicht.
Das betrifft nur deine eigene Flotte. Den gesamten Verband für alle abzubrechen ist etwas anderes — dafür gibt es zwei Wege (siehe unten).
Abbruch — Kommodore oder Mehrheit #
Ein Verband ist ein soziales Versprechen. Einzelne Flotten lassen sich jederzeit zurückrufen (dann wird ihr Platz frei) — den gesamten Verband abzubrechen, sodass alle verbliebenen Flotten gemeinsam umkehren, geht auf zwei Wegen:
- Der Kommodore entscheidet: Der Kapitän, der den Verband erstellt hat, kann ihn jederzeit allein abbrechen — ganz ohne Abstimmung. Alle Flotten kehren um.
- Die Mehrheit entscheidet: Jeder Teilnehmer kann eine Abbruch-Abstimmung starten. Stimmt die Mehrheit der verbliebenen Teilnehmer dafür, wird der Verband abgebrochen. Es gibt keinen Zeitdruck mehr — die Abstimmung läuft, bis eine Mehrheit zusammenkommt, der Kommodore abbricht oder der Verband sich auflöst. Ihr könnt eure Stimme jederzeit ändern.
So bleibt der Verband ein verlässliches Werkzeug und lässt sich doch ohne Frust wieder auflösen, wenn die Lage sich ändert.
Beute-Verteilung #
Die Beute eines siegreichen Verbands wird unter allen Teilnehmern aufgeteilt — anteilig nach Combat-Power-Beitrag. Wer mehr riskiert, bekommt mehr. Die Verteilung ist fair, aber nicht gleich.
Häufige Fragen #
- Was wenn meine Flotte zu spät ankommt? Entscheidend ist, ob deine Flotte vor der Auflösung des Verbands an der Festung liegt. Wer rechtzeitig vor Ort ist, ist voll beteiligt und erhält seinen Beute-Anteil — auch wenn die eigene Anreise länger dauert als geplant. Wer erst ankommt, nachdem der Verband die Festung bereits eingenommen hat, kehrt unversehrt heim, geht aber leer aus: Für zu spät eingetroffene Flotten gibt es keinen Beute-Anteil.
- Kann ich einen Verband verlassen? Ja. Ist deine Flotte noch nicht ausgelaufen, verlässt du den Verband direkt. Ist sie schon unterwegs, rufst du sie einfach über die Flottenübersicht zurück — dein Platz wird sofort frei, und ein anderes Mitglied kann nachrücken.
- Was ist mit dem Rückruf? Deine eigene Flotte rufst du wie gewohnt über die Flottenübersicht zurück — sie fährt heim, und ihr Verband-Platz wird sofort frei. Möchtet ihr dagegen den ganzen Verband abbrechen (alle Flotten kehren gemeinsam um), entscheidet der Kommodore allein oder die Mehrheit der Teilnehmer.
- Kann der Verband-Käpt'n den Verband alleine abbrechen? Ja. Als Kommodore (Ersteller) brichst du den Verband ohne Abstimmung ab. Andere Teilnehmer brauchen dafür eine Mehrheit in der Abbruch-Abstimmung.
- Kann ich selbst zum Ziel eines Verbandangriffs werden? Ja — aber nur, wenn eure Allianzen einander offiziell den Krieg erklärt haben. Ohne Kriegserklärung bleibt deine Insel für Verbände unerreichbar; gegen dich steht dann allein der normale Einzelangriff. Wichtig: Ein Krieg, der vor dem Kriegs-Update erklärt wurde, zählt nicht — erst eine neue Kriegserklärung öffnet diesen Weg. Und du bleibst nicht ahnungslos: Ein anrollender Kriegs-Verband kündigt sich an, damit du deine Flotte in Sicherheit bringen und Verstärkung rufen kannst.