Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Commercio

Al grog non dico mai di no, al commercio onesto solo a condizioni.

In breve: Quattro vie commerciali, e ognuna ha il suo posto. Scegli quella giusta per la situazione — risparmi oro e navi.


Quale via commerciale per quale situazione? #


Scambio diretto — La via dei fidati #

Se scambi con alleanza, amici o famiglia, prendi questa via. È gratuita. Carichi navi mercantili con risorse e le mandi — in tempo reale — all’isola bersaglio.

Sai a chi mandi il legno — e il miglio nautico non fa differenza tra amico ed estraneo.

Mercato — Il bazar per estranei #

Il mercato serve per scambi occasionali con giocatori che non conosci. Per pubblicare o accettare un’offerta serve un Posto commerciale sull’isola che effettua lo scambio. Il numero delle tue offerte attive è limitato in tutto l’impero; il mercato ti avvisa quando raggiungi il limite. Ha commissioni, perché il capitano di porto deve pagare i suoi scribi e la gilda dei mercanti prende la sua parte del tributo. Quando il mediatore è attivo, si aggiunge un’ulteriore commissione di mediazione (vedi sotto).

Ecco come si svolge uno scambio di mercato:

Annullamento: Finché nessuno ha accettato, puoi annullare. Lo scarico richiede tempo e la commissione di setup non viene rimborsata. Se la commissione di mediazione è attiva, si applica anche una durata minima — vedi la sezione sotto.

Chi getta la sua merce sul mercato, paga gli scribi del capitano di porto.

Commissione di mediazione — quando il mediatore media #

Il mediatore del mercato non lavora gratis. Quando è attivo, ogni offerta costa una piccola commissione in oro — non rimborsabile, anche se ritiri l’offerta. Inoltre conserva la tua merce per una durata minima nei suoi magazzini: in quel periodo il ritiro non è possibile. Se vendi in cambio di oro, alla chiusura trattiene una piccola provvigione.

Banco del capitano di porto. Sopra l’elenco delle offerte puoi filtrare per risorsa offerta e richiesta e per quantità minima e massima; nel mercato aperto anche per oceano. Puoi ordinare per età, rapporto di cambio, quantità, scadenza o tempo di viaggio del convoglio. L’elenco mostra una selezione limitata delle offerte corrispondenti più recenti. Filtri più precisi ti aiutano a trovare altre offerte.

Posto commerciale — Il quartiermastro #

Nel tuo Posto commerciale, il quartiermastro scambia subito — senza muovere navi. Ma i suoi tassi sono scarsi. Al livello 1 ottieni solo un terzo, al livello 20 esattamente la metà. Si prende la sua parte.

Per emergenze. Non adatto come via commerciale standard.

Mercante fenicio — Il visitatore raro #

Un mercante di terre lontane naviga per gli oceani del mondo. Le sue visite nel tuo oceano seguono un ritmo fisso; resta solo per poco tempo. I suoi tassi sono migliori di quelli del quartiermastro. L’isola a cui attracca rimane imprevedibile.

Come funziona la visita: Quando il Fenicio visita il tuo oceano, puoi commerciare con lui dal livello 3 dell’Edificio principale — anche se si trova da un altro giocatore. La sua pagina mostra la posizione, le offerte e gli scambi che ti restano per questa visita. Puoi accettare ogni offerta solo una volta per visita. Lo scambio avviene sulla tua isola — le tue risorse vengono addebitate e accreditate lì.

Il mercato mostra inoltre quando il Fenicio dovrebbe visitare il tuo oceano la prossima volta — all’ora esatta e allo stesso modo per tutti i capitani.

Consiglio: Nelle impostazioni puoi attivare l’email per Il Fenicio nel mio oceano.

Rotte commerciali automatiche #

Quando il tuo porto raggiunge almeno il livello 10, puoi creare rotte automatiche. Fino a tre rotte per isola partono da sole — per consegne regolari tra le tue isole. Le rotte verso i membri dell’alleanza al momento non esistono. Alla creazione scegli quantità, intervallo e tipo di nave. Dopo una consegna automatica su una rotta diretta appare un rapporto nella scheda Rapporti di entrambi i giocatori, come per un commercio manuale. Le rotte circolari non producono rapporti di consegna. Anche una consegna del mercato ti lascia un rapporto commerciale — con ciò che era in viaggio e ciò che è arrivato dopo le detrazioni.

Tre rotte per isola sono il valore base. Chi costruisce la Compagnia di navigazione alza questo limite livello dopo livello — fin dove, lo spiega il capitolo „La Compagnia di navigazione“.

Cosa succede quando qualcosa scarseggia? Una rotta diretta consegna ciò che è disponibile se le scorte sono scarse. Salta gli ostacoli temporanei e riprova al prossimo turno. Se rimane bloccata ripetutamente, si ferma e ti invia un messaggio con il motivo. Le rotte circolari aspettano il prossimo turno se mancano navi, oppure se non parte alcun carico di andata e nessuna stazione ha merce di ritorno impostata; ciò non provoca una pausa automatica né un messaggio. Per creare una rotta, devono esserci abbastanza navi mercantili del tipo scelto attraccate alle tue isole. Per partire devono essere pronte sull’isola di origine. Dopo un’inattività prolungata, le rotte possono mettersi in pausa automaticamente — anche senza Compagnia di navigazione. Durante il periodo di attesa per l’eliminazione del tuo account, le rotte commerciali restano ferme; anche «Salpa ora» non è disponibile.

Invece di quantità fisse puoi scegliere per una rotta „Carica tutto“ — come funziona lo spiega il capitolo „La Compagnia di navigazione“.

Con „Carica tutto“ puoi indicare la riserva anche in percentuale del tuo magazzino: quella quota resta a casa, tutto ciò che la supera parte.

Scegliere le navi automaticamente. Quando crei una rotta, „Scegli le navi automaticamente“ è preselezionato: a ogni partenza la rotta prende tante navi mercantili del tipo scelto quante ne serve il carico — al massimo quelle che si trovano nel porto in quel momento, e mai quelle di cui una rotta con numero fisso di navi ha bisogno alla stessa ora. Se mancano navi, la rotta aspetta come prima e si ferma solo dopo diversi viaggi mancati. Le rotte esistenti mantengono il loro numero fisso di navi finché non le modifichi; le rotte circolari con scali intermedi non scelgono le navi automaticamente.

Tutte le rotte a colpo d’occhio #

Sopra l’elenco delle rotte c’è una barra dell’impero: indica il numero di tutte le rotte commerciali del tuo impero e offre due pulsanti — «Metti tutte in pausa» ferma ogni rotta attiva, «Riprendi tutte» riattiva esattamente quelle che hai messo in pausa tu. Le rotte fermate dal porto — magazzino pieno a destinazione, navi mancanti, cambio di proprietario — le riavvii una per una quando la causa è risolta. Una rotta ripresa torna a consegnare al prossimo turno regolare. Sulle rotte dirette, una consegna in corso viene prima completata: nel frattempo una rotta eliminata mostra «In chiusura», e il porto accetta un nuovo orario solo dopo. Una rotta circolare eliminata scompare subito dall’elenco, e una modifica dell’orario viene accettata subito; una flotta già partita completa il suo giro. Accanto, un collegamento porta alla Panoramica dell’impero: una tabella di tutte le rotte di tutte le tue isole, filtrabile per attive e in pausa, senza cambiare isola.

Sbarco costiero #

Una colonia appena fondata non ha ancora un porto — e senza porto nessuna nave mercantile può attraccare. Proprio per questo esiste lo sbarco costiero: un viaggio commerciale verso una tua isola senza porto parte comunque, le barche approdano sulla spiaggia e vi scaricano il carico.

La spiaggia ha il suo prezzo. Una quota fissa di ogni risorsa finisce in mare nella risacca — sempre la stessa quota, senza dadi e senza fortuna, e né la ricerca né il tipo di nave la riducono. Quanto arriva davvero è indicato prima dell’invio, in una riga sotto il modulo di commercio, e di nuovo dopo nel rapporto commerciale.

Se all’arrivo c’è già un porto — perché nel frattempo lo hai completato —, le barche attraccano normalmente e la perdita decade. Al contrario non vale: un viaggio verso un’isola con porto non diventa mai uno sbarco costiero lungo la strada, nemmeno se il porto cade prima dell’arrivo. Se richiami la flotta prima che sbarchi, lo sbarco costiero non costa nulla.

Ciò che il magazzino dell’isola di destinazione non contiene torna con le navi — come in un commercio ordinario. Al ritorno serve spazio anche nel magazzino dell’isola di origine: ciò che non entra va perso senza un messaggio aggiuntivo. Ogni isola di destinazione accetta solo pochi sbarchi al giorno; quando la quota è esaurita, il porto te lo dice all’invio, e il giorno dopo puoi continuare.

Le isole altrui non si raggiungono così. Per i compagni, i partner d’alleanza, i pacchi di aiuti e le rotte commerciali automatiche serve sempre un porto. Lo sbarco costiero è un aiuto iniziale per la propria giovane colonia, non un sostituto della costruzione del porto.


Domande frequenti #

Gioco con il mio partner o la mia alleanza e scambiamo regolarmente risorse. Quale via?

Scambio diretto, il tab Commercio. È gratuito. Il mercato per voi sarebbe inutilmente costoso — è pensato per scambi con estranei.

Posso annullare?

Sì — ma solo finché nessuno ha accettato la tua offerta ed è trascorsa un’eventuale durata minima. Dopo lo scarico, una successiva elaborazione del mercato restituisce le navi. La merce aspetta finché entra interamente nel tuo magazzino; le navi possono già essere tornate prima. La commissione di setup non viene rimborsata.

Le mie risorse sul mercato vengono saccheggiate?

No. Le risorse messe in offerta sono protette nel porto sulle tue navi mercantili vincolate. Non fanno parte del tuo magazzino.

Le flotte commerciali sono attaccabili?

Attualmente no. Le flotte di mercato sono invulnerabili — come le flotte di scambio diretto esistenti.

Cosa succede se il mio magazzino è pieno all’arrivo?

Dipende dalla via commerciale: nello scambio diretto e sulle rotte commerciali automatiche, ciò che non entra più torna al mittente — il tuo rapporto commerciale lo indica. In uno scambio del Mercato, l’eccedenza si perde. Espandi il magazzino o pianifica meglio cosa vuoi commerciare.

Perché il Fenicio non è da me?

Il Fenicio visita il tuo oceano con un ritmo fisso. La sua pagina mostra dove si trova e se puoi commerciare. Puoi attivare la notifica email nelle impostazioni. Sulla sua pagina l’opzione appare solo mentre si trova nel tuo oceano su un’isola diversa da quella che hai selezionato, se l’email è verificata e l’allarme non è ancora attivo. Quando il Fenicio visita un oceano, una voce nel tuo Diario di bordo te lo segnala.

Il Diario di bordo ha una propria voce nel menu. Vi trovi gli eventi recenti, comprese le voci sui mercanti, e puoi nascondere singoli gruppi. La tua scelta viene salvata per il tuo account.

Di quante navi mercantili ho bisogno?

Dipende dalla quantità. Una piccola nave mercantile porta 500 unità, una grande 2000. Il gioco calcola solo alla creazione quante navi vincola un’offerta — il modulo non lo mostra prima; se ti mancano navi, l’offerta viene rifiutata.

Perché ci sono commissioni?

Il mercato è pensato per estranei — lì capitani di porto, scribi e anziani della gilda vogliono la loro parte. Per il commercio fidato c’è lo scambio diretto senza commissioni.


Consigli #

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