Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Commercio

Al grog non dico mai di no, al commercio onesto solo a condizioni.

In breve: Quattro vie commerciali, e ognuna ha il suo posto. Scegli quella giusta per la situazione — risparmi oro e navi.


Quale via commerciale per quale situazione? #


Scambio diretto — La via dei fidati #

Se scambi con alleanza, amici o famiglia, prendi questa via. È gratuita. Carichi navi mercantili con risorse e le mandi — in tempo reale — all’isola bersaglio.

Sai a chi mandi il legno — e il miglio nautico non fa differenza tra amico ed estraneo.

Mercato — Il bazar per estranei #

Il mercato è per scambi una tantum con giocatori che non conosci. Ha commissioni, perché il capitano di porto vuole pagare i suoi scribi e la gilda dei mercanti vuole la sua parte. Quando il mediatore è attivo, si aggiunge un’ulteriore commissione di mediazione (vedi sotto).

Ecco come si svolge uno scambio di mercato:

Annullamento: finché nessuno ha accettato, puoi annullare. Lo scarico dura 5 minuti (protezione anti-banking), la commissione di setup è persa. Con la commissione di mediazione attiva si aggiunge una durata minima — vedi la sezione qui sotto.

Chi getta la sua merce sul mercato, paga gli scribi del capitano di porto.

Commissione di mediazione — quando il mediatore media #

Il mediatore del mercato non lavora gratis. Quando è attivo, ogni offerta costa una piccola commissione in oro — non rimborsabile, anche se ritiri l’offerta. Inoltre conserva la tua merce per una durata minima nei suoi magazzini: in quel periodo il ritiro non è possibile. Se vendi in cambio di oro, alla chiusura trattiene una piccola provvigione.

Conseguenza: Il mercato non è più adatto come nascondiglio d’emergenza. Chi infila risorse in un’offerta poco prima di un attacco paga commissioni E non recupera la merce per diverse ore.

Banco del capitano di porto. Sopra la lista delle offerte pende una tavola su cui puoi ordinare l’assortimento — per risorsa, per rapporto di cambio, per tempo di viaggio del convoglio o per scadenza. Tre filtri, un ordine, niente rumore. Il capitano di porto ordina il manifest secondo le tue indicazioni e ti porge solo le prime 50 voci — chi vuole di più, precisa il filtro.

Posto commerciale — Il quartiermastro #

Nel tuo posto commerciale c’è il quartiermastro pronto a scambiare subito — senza muovere navi. Ma i suoi tassi sono pessimi. Al livello 1 ottieni solo un terzo indietro, persino al livello 20 poco più della metà. Si prende la sua parte.

Per emergenze. Non adatto come via commerciale standard.

Mercante fenicio — Il visitatore raro #

Un mercante di terre lontane naviga per i mari del mondo. Appare solo a intervalli irregolari e resta solo per breve tempo. I suoi tassi sono migliori di quelli del quartiermastro. Dove e quando attracca rimane imprevedibile — a volte non avrai sue notizie per giorni.

Come funziona la visita: Puoi commerciare col Fenicio non appena è in visita nel tuo oceano — anche se attualmente è presso un altro giocatore. La pagina del Fenicio ti mostra la sua posizione attuale e le offerte correnti. Vedi dove è, ma lo scambio avviene tramite la tua isola — le tue risorse vengono lì addebitate e accreditate.

Consiglio: Attiva la notifica email Mercante fenicio nelle impostazioni per non perdere nessuna visita.

Rotte commerciali automatiche #

Quando il tuo porto raggiunge almeno il livello 10 puoi impostare rotte automatiche. Fino a tre rotte per isola che si eseguono da sole — ideali per consegne regolari tra le tue isole o ai partner d’alleanza. Quando crei una rotta scegli anche il tipo di nave da impiegare. Dopo ogni consegna automatica appare un rapporto di consegna nella scheda Rapporti di entrambi i giocatori, proprio come in un commercio manuale. Anche una consegna del mercato ora ti lascia un rapporto commerciale: mostra cosa era in viaggio e cosa è arrivato dopo le detrazioni.

Tre rotte per isola sono il valore base. Chi costruisce la Compagnia di navigazione alza questo limite livello dopo livello — fin dove, lo spiega il capitolo „La Compagnia di navigazione“.

Cosa succede quando qualcosa scarseggia? Le rotte automatiche sono fatte per essere affidabili — una volta impostate, continuano a funzionare. Se l'isola di origine al momento non ha abbastanza per la quantità completa, la rotta consegna ciò che è disponibile invece di annullare tutto. Gli ostacoli temporanei — un magazzino pieno sull'isola di destinazione o troppe poche scorte alla fonte — li salta e riprova alla consegna successiva; solo quando una rotta resta bloccata in modo permanente si ferma e ti invia un messaggio con il motivo. E puoi impostare una rotta anche mentre le tue navi mercantili sono in mare — ciò che conta è che tu possieda le navi, non dove si trovano in questo momento.

Tutte le rotte a colpo d’occhio. Sopra l’elenco delle rotte c’è una barra dell’impero: indica il numero di tutte le rotte commerciali del tuo impero e offre due pulsanti — „Metti tutte in pausa“ ferma ogni rotta attiva, „Riprendi tutte“ risveglia esattamente quelle che hai messo in pausa tu stesso. Le rotte che il porto ha fermato da sé — magazzino pieno a destinazione, navi mancanti, cambio di proprietario — le riavvii una per una appena la causa è risolta. Accanto, un collegamento porta alla Panoramica dell’impero: una tabella di tutte le rotte di tutte le tue isole, filtrabile per attive e in pausa, senza cambiare isola.

Invece di quantità fisse puoi scegliere per una rotta „Carica tutto“ — come funziona lo spiega il capitolo „La Compagnia di navigazione“.

Sbarco costiero #

Una colonia appena fondata non ha ancora un porto — e senza porto nessuna nave mercantile può attraccare. Proprio per questo esiste lo sbarco costiero: un viaggio commerciale verso una tua isola senza porto parte comunque, le barche approdano sulla spiaggia e vi scaricano il carico.

La spiaggia ha il suo prezzo. Una quota fissa di ogni risorsa finisce in mare nella risacca — sempre la stessa quota, senza dadi e senza fortuna, e né la ricerca né il tipo di nave la riducono. Quanto arriva davvero è indicato prima dell’invio, in una riga sotto il modulo di commercio, e di nuovo dopo nel rapporto commerciale.

Se all’arrivo c’è già un porto — perché nel frattempo lo hai completato —, le barche attraccano normalmente e la perdita decade. Al contrario non vale: un viaggio verso un’isola con porto non diventa mai uno sbarco costiero lungo la strada, nemmeno se il porto cade prima dell’arrivo. Se richiami la flotta prima che sbarchi, lo sbarco costiero non costa nulla.

Ciò che il magazzino dell’isola di destinazione non riesce più a contenere non va perduto: torna indietro con le navi, esattamente come in un commercio ordinario. E ogni isola di destinazione accetta solo pochi sbarchi al giorno; esaurita la razione del giorno, il porto te lo dice già all’invio, e il giorno dopo si prosegue.

Le isole altrui non si raggiungono così. Per i compagni, i partner d’alleanza, i pacchi di aiuti e le rotte commerciali automatiche serve sempre un porto. Lo sbarco costiero è un aiuto iniziale per la propria giovane colonia, non un sostituto della costruzione del porto.


Domande frequenti #

Gioco con il mio partner o la mia alleanza e scambiamo regolarmente risorse. Quale via?

Scambio diretto, il tab Commercio. È gratuito. Il mercato per voi sarebbe inutilmente costoso — è pensato per scambi con estranei.

Posso abusare del mercato come deposito per proteggere risorse dal saccheggio?

No — e con la commissione di mediazione attiva, ancora meno. Le offerte vincolano le navi mercantili, costano una commissione alla pubblicazione e per una durata minima non possono affatto essere ritirate. Per pura protezione: espandi il magazzino o investi le risorse.

Posso annullare?

Sì — ma solo finché nessuno ha già accettato la tua offerta. L’annullamento dura cinque minuti di scarico, poi navi e risorse tornano. La commissione di setup è persa.

Le mie risorse sul mercato vengono saccheggiate?

No. Le risorse messe in offerta sono protette nel porto sulle tue navi mercantili vincolate. Non fanno parte del tuo magazzino.

Le flotte commerciali sono attaccabili?

Attualmente no. Le flotte di mercato in questa versione sono invulnerabili — come le flotte di scambio diretto esistenti.

Cosa succede se il mio magazzino è pieno all’arrivo?

Dipende dalla via commerciale: nello scambio diretto e sulle rotte commerciali automatiche, ciò che non entra più torna al mittente — il tuo rapporto commerciale lo indica. In uno scambio del Mercato, l’eccedenza si perde. Espandi il magazzino o pianifica meglio cosa vuoi commerciare.

Perché il Fenicio non è da me?

Il Fenicio è un ospite raro. Puoi commerciare non appena è nel tuo oceano — indipendentemente dal giocatore presso cui si trova. Attiva la notifica email nelle impostazioni o direttamente sulla pagina del Fenicio per non perdere la visita. Non appena il Fenicio visita un oceano, nel tuo Diario di bordo si diffonde una voce che te ne avverte.

Di quante navi mercantili ho bisogno?

Dipende dalla quantità. Una piccola nave mercantile porta 500 unità, una grande 2000. La UI ti mostra prima della creazione quante navi verranno vincolate.

Perché ci sono commissioni?

Il mercato è pensato per estranei — lì capitani di porto, scribi e anziani della gilda vogliono la loro parte. Per il commercio fidato c’è lo scambio diretto senza commissioni.


Consigli #

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