Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Commerce

Au grog je ne dis jamais non, au commerce honnête, seulement sous condition.

En bref : Quatre voies de commerce, et chacune a sa place. Choisis la bonne pour la situation -- cela économise de l'or et des navires.


Quelle voie de commerce pour quelle situation ? #


Commerce direct -- La voie commerciale des familiers #

Quand tu échanges avec l'alliance, des amis ou la famille, prends cette voie. Elle est gratuite. Tu charges des navires marchands avec des ressources et les envoies -- en temps réel -- vers l'île cible.

Tu sais à qui tu envoies du bois -- et le mille marin ne fait aucune différence entre ami et inconnu.

Marché -- Le bazar pour les inconnus #

Le marché sert aux échanges ponctuels avec des joueurs que tu ne connais pas. Pour publier ou accepter une offre, il te faut un Comptoir commercial sur l'île qui effectue l'échange. Le nombre de tes offres actives est limité à l'échelle de ton empire ; le marché t'indique quand la limite est atteinte. Il a des frais, parce que le maître du port doit payer ses scribes et que la guilde des marchands prélève sa part du tribut. Quand le courtier est actif, une commission de courtage supplémentaire s'ajoute (voir ci-dessous).

Voici comment se déroule un échange sur le marché :

Annuler : Tant que personne n'a accepté, tu peux annuler. Le déchargement prend du temps et les frais d'établissement ne sont pas remboursés. Si la commission de courtage est active, une durée minimale s'ajoute — voir la section ci-dessous.

Celui qui jette sa marchandise au marché paie pour les scribes des maîtres de port.

Commission de courtage -- quand le courtier intermédie #

Le courtier du marché ne travaille pas gratuitement. Quand il est actif, chaque offre coûte une petite commission en or -- non remboursable, même si tu retires l'offre. En plus, il entrepose ta marchandise pendant une durée minimale dans ses entrepôts : pendant ce temps, le retrait n'est pas possible. Si tu vends contre de l'or, à la clôture il prélève une petite commission.

Pupitre du maître de port. Au-dessus de la liste des offres, tu peux filtrer par ressource proposée et recherchée, et par quantité minimale et maximale ; sur le marché ouvert, aussi par océan. Tu peux trier par ancienneté, taux d'échange, quantité, expiration ou temps de voyage du convoi. La liste affiche une sélection limitée des offres correspondantes les plus récentes. Des filtres plus précis t'aident à trouver d'autres offres.

Comptoir commercial -- Le quartier-maître #

Dans ton propre Comptoir commercial, le quartier-maître échange immédiatement — sans déplacer de navires. Mais ses taux sont mauvais. Au niveau 1, tu ne récupères qu'un tiers, et au niveau 20 exactement la moitié. Il prend sa part.

Pour les urgences. Pas adapté comme voie commerciale standard.

Marchand phénicien -- Le visiteur rare #

Un marchand de royaumes lointains navigue à travers les océans du monde. Ses visites dans ton océan suivent un rythme fixe ; il ne reste que peu de temps. Ses taux sont meilleurs que ceux du quartier-maître. L'île où il accoste reste imprévisible.

Comment fonctionne la visite : Quand le Phénicien visite ton océan, tu peux commercer avec lui à partir du niveau 3 du Bâtiment principal — même s'il est chez un autre joueur. Sa page affiche son emplacement, ses offres et tes échanges restants pour cette visite. Tu ne peux accepter chaque offre qu'une fois par visite. L'échange se fait sur ta propre île — tes ressources y sont débitées et créditées.

Le marché indique aussi quand le Phénicien devrait visiter ton océan la prochaine fois -- à l'heure près et de la même façon pour tous les capitaines.

Conseil : Dans les paramètres, tu peux activer l'e-mail pour Le Phénicien dans mon océan.

Routes commerciales automatiques #

Quand ton port atteint au moins le niveau 10, tu peux créer des routes automatiques. Jusqu'à trois routes par île s'exécutent seules — pour des livraisons régulières entre tes propres îles. Les routes vers des membres de l'alliance n'existent pas pour le moment. À la création, tu choisis la quantité, l'intervalle et le type de navire. Après une livraison automatique sur une route directe, un rapport apparaît dans l'onglet Rapports des deux joueurs, comme pour un commerce manuel. Les routes circulaires ne produisent pas de rapport de livraison. Une livraison du marché te laisse aussi un rapport commercial — avec ce qui était en route et ce qui est arrivé après déductions.

Trois routes par île, c'est la valeur de base. Qui construit la Compagnie maritime relève cette limite niveau après niveau -- jusqu'où, le chapitre « La Compagnie maritime » l'explique.

Que se passe-t-il en cas de pénurie ? Une route directe livre ce qui est disponible quand les réserves manquent. Elle passe les obstacles temporaires et réessaie à la prochaine échéance. Si elle reste bloquée à plusieurs reprises, elle s'arrête et t'envoie un message avec la raison. Les routes circulaires attendent la prochaine échéance s'il manque des navires, ou si aucun fret aller ne part et qu'aucune escale n'a de fret de retour réglé ; cela ne déclenche ni pause automatique ni message. Pour créer une route, assez de navires marchands du type choisi doivent être amarrés sur tes propres îles. Pour le départ, ils doivent être prêts sur l'île d'origine. Après une longue inactivité, les routes peuvent se mettre en pause automatiquement — même sans Compagnie maritime. Pendant le délai de suppression de ton compte, les routes commerciales restent à l'arrêt ; « Partir maintenant » est aussi indisponible.

Au lieu de quantités fixes, tu peux choisir « Tout charger » pour une route -- comment cela fonctionne, le chapitre « La Compagnie maritime » l'explique.

Avec « Tout charger », tu peux aussi indiquer la réserve en pourcentage de ton entrepôt : cette part reste à la maison, tout ce qui dépasse part.

Choisir les navires automatiquement. À la création d'une route, « Choisir les navires automatiquement » est présélectionné : à chaque départ, la route prend autant de navires marchands du type choisi que sa cargaison l'exige -- au plus ceux qui sont au port à ce moment-là, et jamais ceux dont une route à nombre de navires fixe a besoin à la même heure. S'il manque des navires, la route attend comme avant et ne s'arrête qu'après plusieurs départs manqués. Les routes existantes gardent leur nombre de navires fixe jusqu'à ce que tu les modifies ; les routes circulaires avec escales ne choisissent pas leurs navires automatiquement.

Toutes les routes d'un coup d'œil #

Au-dessus de la liste des routes se trouve une barre de l'empire : elle indique le nombre de toutes les routes commerciales de ton empire et propose deux boutons — « Tout mettre en pause » arrête chaque route active, « Tout reprendre » réveille exactement celles que tu as mises en pause toi-même. Les routes que le port a arrêtées de lui-même — entrepôt plein à destination, navires manquants, changement de propriétaire — se relancent une par une dès que la cause est réglée. Si tu reprends une route en pause, elle livre de nouveau à son prochain créneau habituel. Sur les routes directes, une livraison en cours se termine d'abord : une route supprimée affiche entre-temps « En cours de clôture », et le port n'accepte un nouvel horaire qu'ensuite. Une route circulaire supprimée disparaît immédiatement de la liste, et un changement d'horaire est accepté immédiatement ; une flotte déjà partie termine son tour. À côté, un lien mène à la Vue d'ensemble de l'empire : un tableau de toutes les routes de toutes tes îles, filtrable par actives et en pause, sans changer d'île.

Débarquement côtier #

Une colonie fraîchement fondée n'a pas encore de port -- et sans port aucun navire marchand n'accoste. C'est exactement à cela que sert le débarquement côtier : un trajet commercial vers une de tes propres îles sans port part quand même, les canots s'échouent sur la plage et y déchargent la cargaison.

La plage a son prix. Une part fixe de chaque ressource passe par-dessus bord dans les brisants -- toujours la même part, sans dé et sans chance, et ni la recherche ni le type de navire ne la réduisent. Ce qui arrive vraiment est indiqué avant l'envoi, sur une ligne sous le formulaire de commerce, puis une seconde fois dans le rapport commercial.

Si un port se dresse à l'arrivée -- parce que tu l'as achevé entre-temps --, les canots accostent normalement et la perte tombe. L'inverse n'est pas vrai : un trajet vers une île pourvue d'un port ne devient jamais un débarquement côtier en route, même si le port tombe avant l'arrivée. Rappelle la flotte avant qu'elle ne débarque, et le débarquement côtier ne coûte rien du tout.

Ce que l'entrepôt de l'île de destination ne peut pas contenir repart avec les navires — comme lors d'un commerce ordinaire. Au retour, l'entrepôt de l'île d'origine doit aussi avoir de la place : ce qui n'y entre pas est perdu sans message supplémentaire. Chaque île de destination n'accepte que quelques débarquements par jour ; quand le quota du jour est épuisé, le port te le dit dès l'envoi, et le lendemain cela reprend.

Les îles étrangères ne se rejoignent pas ainsi. Pour les camarades, les partenaires d'alliance, les colis d'entraide et les routes commerciales automatiques, il faut toujours un port. Le débarquement côtier est un coup de pouce pour ta propre jeune colonie, pas un substitut à la construction du port.


Questions fréquentes #

Je joue avec mon ou ma partenaire ou avec mon alliance et nous échangeons régulièrement des ressources. Quelle voie ?

Le commerce direct, l'onglet Commerce. Il est gratuit. Le marché serait inutilement cher pour vous -- il est conçu pour le commerce avec des inconnus.

Puis-je annuler ?

Oui — mais seulement tant que personne n'a accepté ton offre et qu'une éventuelle durée minimale est écoulée. Après le déchargement, un passage ultérieur du marché rend les navires. La marchandise attend de pouvoir entrer entièrement dans ton entrepôt ; les navires peuvent déjà être revenus avant. Les frais d'établissement ne sont pas remboursés.

Mes ressources sur le marché sont-elles pillables ?

Non. Les ressources listées sont protégées dans le port sur tes navires marchands immobilisés. Elles ne font pas partie de ton stock d'entrepôt.

Les flottes commerciales sont-elles attaquables ?

Actuellement non. Les flottes du marché sont invulnérables -- comme les flottes de commerce direct existantes.

Que se passe-t-il si mon stock est plein à l'arrivée ?

Cela dépend de la voie commerciale : en commerce direct et sur les routes commerciales automatiques, ce qui ne rentre plus repart vers l'expéditeur -- ton rapport commercial l'indique. Lors d'un échange au Marché, l'excédent est perdu. Améliore ton entrepôt ou planifie plus précisément ce que tu veux échanger.

Pourquoi le Phénicien n'est-il pas chez moi ?

Le Phénicien visite ton océan à un rythme fixe. Sa page t'indique où il est et si tu peux commercer. Tu peux activer la notification e-mail dans les paramètres. Sur sa page, cette option n'apparaît que lorsqu'il se trouve dans ton océan sur une autre île que celle que tu as sélectionnée, si ton adresse e-mail est vérifiée et l'alerte encore inactive. Quand le Phénicien visite un océan, une rumeur dans ton Journal de bord attire ton attention.

Le Journal de bord a sa propre entrée dans le menu. Tu y trouves les événements récents, dont les rumeurs de marchands, et tu peux masquer certains groupes. Ton choix est enregistré pour ton compte.

Combien de navires marchands me faut-il ?

Cela dépend de la quantité. Un petit navire marchand porte 500 unités, un grand 2000. Le jeu calcule seulement à la création combien de navires une offre immobilise — le formulaire ne l'indique pas avant ; s'il te manque des navires, l'offre est refusée.

Pourquoi y a-t-il des frais ?

Le marché est conçu pour les inconnus -- là, maîtres de port, scribes et anciens de la guilde veulent leur part. Pour le commerce familier, il y a le commerce direct sans frais.


Conseils #

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