Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Comercio
Al grog nunca digo no, a un trato honesto solo a veces.
Resumen: Cuatro vías de comercio, y cada una tiene su sitio. Elige la correcta para la situación — ahorrarás oro y naves.
¿Qué vía para qué situación? #
- Comercio directo — Para alianza, amigos, familia. Sin comisiones. Naves mercantes con tiempo de viaje real. Sin reserva.
- Mercado — Para intercambio con extraños. Tasa de configuración, impuesto y tasa portuaria. Ambas partes envían naves. Recursos bloqueados hasta cierre o caducidad.
- Casa Comercial — Cuartelmaestre NPC en tu propia isla. Comisiones incluidas en la tasa. Inmediato, sin tiempo de viaje.
- El Fenicio — NPC, visitante raro. Mejores tasas que el cuartelmaestre. Inmediato mientras esté en tu océano.
Comercio directo — La vía de los conocidos #
Cuando intercambias con alianza, amigos o familia, toma esta vía. Es gratuita. Cargas naves mercantes con recursos y las envías — en tiempo real — a la isla destino.
- Sin comisiones, sin costes de configuración, sin impuesto portuario
- El destino debe tener puerto, tu Puerto debe ser al menos nivel 1
- Las naves viajan con tiempo real y regresan vacías
- Los miembros de la alianza aparecen en una selección rápida con distancia
- La cantidad que un capitán puede recibir de otros capitanes en un día es limitada. Cuentan, entre otras fuentes, el comercio directo, las rutas comerciales, los transportes con la flota y los paquetes de ayuda. El juego te avisa cuando se alcanza el límite. No se aplica entre tus propias islas.
Sabes a quién envías madera — y la milla náutica no distingue entre amigo y extraño.
Mercado — El bazar para extraños #
El Mercado sirve para intercambios puntuales con jugadores que no conoces. Para publicar o aceptar una oferta necesitas una Casa Comercial en la isla que realiza el intercambio. El número de tus ofertas activas está limitado para todo tu imperio; el Mercado te avisa cuando alcanzas el límite. Tiene comisiones, porque el capitán de puerto debe pagar a sus escribanos y la cofradía de mercaderes cobra su parte del tributo. Cuando el corredor está activo, se añade una comisión de corretaje extra (ver más abajo).
Así funciona un intercambio en el mercado:
- Crear oferta — Indicas un recurso y el contra-recurso que quieres. La mercancía ofrecida sale de tu almacén y se carga en naves mercantes en el puerto. Una tasa de configuración moderada en oro (con una pequeña tasa mínima) se cobra, no reembolsable.
- Precios libres — Tú fijas el precio dentro del margen permitido. El formulario te indica los límites aplicables.
- Esperar — Tu oferta dura tres días. Tus naves mercantes están vinculadas durante ese tiempo.
- Aceptación — Otro jugador acepta. También paga una tasa de configuración y carga sus propias naves mercantes. Ambas flotas viajan al punto de encuentro en el medio.
- Intercambio — En el punto de encuentro se descuenta un impuesto de venta de ambas cargas. Después cada flota viaja con su propia carga al puerto destino del socio (la flota del vendedor a la isla del comprador, la del comprador a la del vendedor). Ambas flotas llegan a islas separadas — no se "intercambia" ni se trasvasa nada.
- Llegada — Al descargar llega la tasa portuaria — baja notablemente cuanto más alto esté ampliado tu Puerto. El resto va a tu almacén. Si el almacén está lleno, el excedente caduca.
Cancelar: Mientras nadie haya aceptado, puedes cancelar. La descarga lleva tiempo y la tasa de configuración no se reembolsa. Si la comisión de corretaje está activa, también se aplica una duración mínima — ver el apartado siguiente.
Quien echa su mercancía al mercado paga a los escribanos del capitán de puerto.
Comisión de corretaje — cuando el corredor media #
El corredor del Mercado no trabaja gratis. Cuando está activo, cada oferta cuesta una pequeña tasa en oro — no reembolsable, aunque retires la oferta. Además guarda tu mercancía durante una duración mínima en sus almacenes: en ese tiempo no es posible retirarla. Si vendes a cambio de oro, al cerrar se queda con una pequeña comisión.
Mostrador del capitán de puerto. Sobre la lista de ofertas puedes filtrar por recurso ofrecido y buscado y por cantidad mínima y máxima; en el mercado abierto también por océano. Puedes ordenar por antigüedad, proporción de intercambio, cantidad, caducidad o tiempo de viaje del convoy. La lista muestra una selección limitada de las ofertas coincidentes más recientes. Afinar los filtros te ayuda a encontrar otras ofertas.
Casa Comercial — El cuartelmaestre #
En tu propia Casa Comercial, el cuartelmaestre intercambia al instante — sin mover naves. Pero sus tasas son malas. En el nivel 1 recibes solo un tercio; en el nivel 20, exactamente la mitad. Se queda con su parte.
- Límite diario, sube con el nivel del edificio
- Tiempo de espera entre intercambios, baja con el nivel del edificio
- Instantáneo — sin tiempo de viaje
Para emergencias. No es vía estándar de comercio.
El Fenicio — El visitante raro #
Un comerciante de reinos lejanos navega por los océanos del mundo. Sus visitas a tu océano siguen un ritmo fijo; solo se queda un tiempo breve. Sus tasas son mejores que las del cuartelmaestre. La isla en la que amarra sigue siendo imprevisible.
- Ubicación imprevisible
- Duración de la estancia limitada — reacciona rápido si quieres aprovechar la oportunidad
- Tasas mejores que en la Casa Comercial
- A veces ofrece tropas a cambio de oro
Cómo funciona la visita: Cuando el Fenicio visita tu océano, puedes comerciar con él a partir del nivel 3 del Edificio Principal — aunque esté en la isla de otro jugador. Su página muestra su ubicación, las ofertas y tus intercambios restantes para esta visita. Solo puedes aceptar cada oferta una vez por visita. El intercambio se realiza en tu propia isla — tus recursos se cargan y abonan allí.
El mercado muestra además cuándo se espera que el Fenicio visite tu océano la próxima vez, con la hora exacta e igual para todos los capitanes.
Consejo: En los ajustes puedes activar el correo para El Fenicio en mi océano.
Rutas comerciales automáticas #
Cuando tu Puerto alcanza al menos el nivel 10, puedes crear rutas automáticas. Hasta tres rutas por isla se ejecutan solas — para entregas regulares entre tus propias islas. Las rutas hacia miembros de la alianza no existen por ahora. Al crear una ruta eliges la cantidad, el intervalo y el tipo de nave. Tras una entrega automática en una ruta directa aparece un informe en la pestaña Informes de ambos jugadores, como en un comercio manual. Las rutas circulares no generan informes de entrega. Una entrega del Mercado también te deja un informe comercial — con lo que iba en camino y lo que llegó tras las deducciones.
Tres rutas por isla es el valor base. Quien construye la Naviera eleva ese límite nivel a nivel -- hasta dónde lo explica el capítulo "La Naviera".
¿Qué pasa cuando algo escasea? Una ruta directa entrega lo que haya disponible si faltan existencias. Omite los obstáculos temporales y vuelve a intentarlo en el siguiente turno. Si queda bloqueada repetidas veces, se detiene y te envía un mensaje con el motivo. Las rutas circulares esperan al siguiente turno si faltan naves, o si no sale carga de ida y ninguna estación tiene flete de retorno configurado; esto no provoca una pausa automática ni un mensaje. Para crear una ruta, debe haber suficientes naves mercantes del tipo elegido atracadas en tus propias islas. Para zarpar deben estar listas en la isla de origen. Tras una inactividad prolongada, las rutas pueden pausarse automáticamente — incluso sin Naviera. Durante el plazo de eliminación de tu cuenta, las rutas comerciales permanecen detenidas; tampoco puedes usar «Zarpar ya».
En lugar de cantidades fijas puedes elegir "Cargar todo" para una ruta: cómo funciona lo explica el capítulo "La Naviera".
Con "Cargar todo" también puedes indicar la reserva como porcentaje de tu almacén: esa parte se queda en casa y todo lo que la supere viaja.
Elegir barcos automáticamente. Al crear una ruta, "Elegir barcos automáticamente" viene preseleccionado: en cada salida la ruta toma tantos barcos mercantes del tipo elegido como necesite su carga -- como máximo los que estén en el puerto en ese momento, y nunca los que necesite a la misma hora una ruta con un número fijo de barcos. Si faltan barcos, la ruta espera como hasta ahora y solo se detiene tras varios viajes fallidos. Las rutas existentes conservan su número fijo de barcos hasta que las edites; las rutas circulares con estaciones intermedias no eligen sus barcos automáticamente.
Todas las rutas de un vistazo #
Sobre la lista de rutas hay una barra del imperio: indica cuántas rutas comerciales tiene tu imperio y ofrece dos botones — «Pausar todas» detiene cada ruta activa, «Reanudar todas» reactiva exactamente las que pausaste tú. Las rutas que el puerto detuvo por su cuenta — almacén lleno en destino, falta de naves, cambio de dueño — las reinicias una a una cuando resuelvas la causa. Si reanudas una ruta pausada, vuelve a entregar en su próximo turno regular. En las rutas directas, una entrega en curso se completa primero: mientras tanto, una ruta eliminada muestra «En proceso de cierre», y el puerto acepta un cambio de horario solo después. Una ruta circular eliminada desaparece de la lista inmediatamente, y un cambio de horario se acepta de inmediato; una flota que ya ha zarpado termina su vuelta. Al lado, un enlace lleva a la Vista del imperio: una tabla de todas las rutas de todas tus islas, filtrable por activas y pausadas, sin cambiar de isla.
Desembarco costero #
Una colonia recién fundada aún no tiene puerto — y sin puerto ningún barco mercante puede atracar. Justo para eso existe el desembarco costero: un viaje comercial a una isla propia sin puerto zarpa igualmente, los botes varan en la playa y descargan allí.
La playa tiene su precio. Una parte fija de cada recurso cae por la borda en la rompiente — siempre la misma parte, sin dados y sin suerte, y ni la investigación ni el tipo de nave la reducen. Lo que llega de verdad aparece antes de enviar, en una línea bajo el formulario de comercio, y otra vez después en el informe comercial.
Si al llegar ya hay un puerto — porque lo terminaste entretanto —, los botes atracan con normalidad y la pérdida se anula. A la inversa no vale: un viaje a una isla con puerto nunca se convierte en desembarco costero por el camino, aunque el puerto caiga antes de la llegada. Si retiras la flota antes de que desembarque, el desembarco costero no cuesta nada.
Lo que no cabe en el almacén de la isla de destino vuelve con las naves — como en un comercio normal. Al regresar, el almacén de la isla de origen también necesita espacio: lo que no quepa allí se pierde sin un mensaje adicional. Cada isla de destino solo acepta unos pocos desembarcos al día; si se agota el cupo, el puerto te lo dice al enviar, y al día siguiente puedes continuar.
Las islas ajenas no se alcanzan así. Para camaradas, socios de alianza, paquetes de ayuda y rutas comerciales automáticas sigue haciendo falta un puerto. El desembarco costero es una ayuda inicial para tu propia colonia joven, no un sustituto de construir el puerto.
Preguntas frecuentes #
Juego con mi pareja o mi alianza e intercambiamos recursos con frecuencia. ¿Qué vía?
Comercio directo, la pestaña Comercio. Es gratuito. El Mercado os saldría innecesariamente caro — está pensado para comerciar con extraños.
¿Puedo cancelar?
Sí — pero solo mientras nadie haya aceptado tu oferta y haya pasado cualquier duración mínima aplicable. Tras la descarga, una ejecución posterior del mercado devuelve las naves. La mercancía espera hasta que quepa entera en tu almacén; las naves pueden haber regresado antes. La tasa de configuración no se reembolsa.
¿Pueden saquearme los recursos en el Mercado?
No. Los recursos en lista están protegidos en el puerto sobre tus naves mercantes vinculadas. No forman parte del stock de tu Almacén.
¿Las flotas de comercio son atacables?
Actualmente no. Las flotas de mercado son invulnerables — como las flotas de comercio directo existentes.
¿Qué pasa si mi almacén está lleno al llegar?
Depende de la vía comercial: en el comercio directo y las rutas comerciales automáticas, lo que ya no cabe regresa al remitente — tu informe comercial lo indica. En un intercambio del Mercado, el excedente caduca. Amplía tu Almacén o planifica mejor lo que quieres comerciar.
¿Por qué no está el Fenicio conmigo?
El Fenicio visita tu océano con un ritmo fijo. Su página te muestra dónde está y si puedes comerciar. Puedes activar la notificación por correo en los ajustes. En su página, esta opción solo aparece mientras está en tu océano en una isla distinta de la que tienes seleccionada, si tu correo está verificado y la alerta aún no está activa. Cuando el Fenicio visita un océano, un rumor en tu Bitácora te avisa.
La Bitácora tiene su propia entrada en el menú. Allí encuentras eventos recientes, incluidos rumores de comerciantes, y puedes ocultar grupos individuales. Tu selección se guarda para tu cuenta.
¿Cuántas naves mercantes necesito?
Depende de la cantidad. Una pequeña nave mercante carga 500 unidades, una grande 2000. El juego calcula cuántas naves vincula una oferta solo al crearla — el formulario no lo muestra antes; si te faltan naves, la oferta se rechaza.
¿Por qué hay comisiones?
El Mercado está pensado para extraños — allí el capitán de puerto, los escribanos y los ancianos de la cofradía quieren su parte. Para comercio entre conocidos existe el Comercio Directo sin comisiones.
Consejos #
- Para intercambios regulares: Comercio Directo. Nunca Mercado si conoces al receptor.
- Ampliar el Puerto reduce notablemente la tasa portuaria — con ampliación máxima pagas solo una fracción de la tasa inicial. Quien comercia mucho ahorra con el tiempo de forma sensible.
- Dejar caducar una oferta no ahorra tasa — la tasa de configuración se cobra al publicarla y se pierde tanto si caduca como si cancelas. La ventaja de dejarla caducar: la oferta sigue a la venta hasta el final.
- Tus naves mercantes quedan vinculadas mientras la oferta esté activa. Planifica tu flota en consecuencia — no puedes a la vez hacer comercio directo con las mismas naves.
- Activa la notificación del Fenicio en los ajustes si no quieres perderte al comerciante.
- En el Mercado rinde una buena oferta para intercambios puntuales de grandes cantidades — las cantidades pequeñas no compensan por la tasa mínima de configuración.