Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Comercio

Al grog nunca digo no, a un trato honesto solo a veces.

Resumen: Cuatro vías de comercio, y cada una tiene su sitio. Elige la correcta para la situación — ahorrarás oro y naves.


¿Qué vía para qué situación? #


Comercio directo — La vía de los conocidos #

Cuando intercambias con alianza, amigos o familia, toma esta vía. Es gratuita. Cargas naves mercantes con recursos y las envías — en tiempo real — a la isla destino.

Sabes a quién envías madera — y la milla náutica no distingue entre amigo y extraño.

Mercado — El bazar para extraños #

El Mercado es para intercambios puntuales con jugadores que no conoces. Tiene comisiones, porque el capitán de puerto quiere pagar a sus escribanos y la cofradía de mercaderes participa del tributo. Cuando el corredor está activo, se añade una comisión de corretaje extra (ver más abajo).

Así funciona un intercambio en el mercado:

Cancelar: mientras nadie haya aceptado, puedes cancelar. La descarga dura 5 minutos (protección anti-banking), la tasa de configuración se pierde. Si la comisión de corretaje está activa, se suma una duración mínima — ver el apartado a continuación.

Quien echa su mercancía al mercado paga a los escribanos del capitán de puerto.

Comisión de corretaje — cuando el corredor media #

El corredor del Mercado no trabaja gratis. Cuando está activo, cada oferta cuesta una pequeña tasa en oro — no reembolsable, aunque retires la oferta. Además guarda tu mercancía durante una duración mínima en sus almacenes: en ese tiempo no es posible retirarla. Si vendes a cambio de oro, al cerrar se queda con una pequeña comisión.

Consecuencia: El Mercado deja de servir como escondite de emergencia. Quien meta recursos en una oferta justo antes de un ataque paga comisiones Y no podrá recuperar la mercancía durante varias horas.

Mostrador del capitán de puerto. Sobre la lista de ofertas cuelga un tablón en el que puedes ordenar el surtido — por recurso, por proporción de intercambio, por tiempo de viaje del convoy o por caducidad. Tres filtros, un orden, sin ruido. El capitán de puerto ordena el manifiesto según tus indicaciones y te entrega solo las primeras 50 entradas — quien quiera más, afina el filtro.

Casa Comercial — El cuartelmaestre #

En tu propia Casa Comercial el cuartelmaestre está listo e intercambia al instante — sin mover naves. Sus tasas son malas, eso sí. En nivel 1 recibes solo un tercio, incluso con nivel 20 algo más de la mitad. Se queda con lo suyo.

Para emergencias. No es vía estándar de comercio.

El Fenicio — El visitante raro #

Un comerciante de reinos lejanos navega por los mares del mundo. Aparece solo de forma irregular y se queda cada vez solo un tiempo breve. Sus tasas son mejores que las del cuartelmaestre. Dónde y cuándo amarra es imprevisible — a veces pasas días sin saber de él.

Cómo funciona la visita: Puedes comerciar con el Fenicio en cuanto esté en tu océano — incluso si ahora está en otro jugador. La página del Fenicio te muestra su ubicación actual y las ofertas vigentes. Ves dónde está, pero el intercambio se ejecuta sobre tu propia isla — tus recursos se cargan y abonan allí.

Consejo: activa la notificación por correo El Fenicio en los ajustes para no perder ninguna visita.

Rutas comerciales automáticas #

Cuando tu Puerto alcanza al menos el nivel 10, puedes configurar rutas automáticas. Hasta tres rutas por isla que se ejecutan solas — ideal para entregas regulares entre tus propias islas o a socios de alianza. Al crear una ruta eliges también el tipo de nave que usará. Tras cada entrega automática aparece un informe de entrega en la pestaña de Informes de ambos jugadores, igual que en un comercio manual. Una entrega del Mercado ahora también te deja un informe comercial: muestra lo que iba en camino y lo que llegó tras las deducciones.

Tres rutas por isla es el valor base. Quien construye la Naviera eleva ese límite nivel a nivel -- hasta dónde lo explica el capítulo "La Naviera".

¿Qué pasa cuando algo escasea? Las rutas automáticas están pensadas para ser fiables — una vez configuradas, siguen funcionando. Si la isla de origen no tiene ahora mismo suficiente para la cantidad completa, la ruta entrega lo que haya disponible en lugar de cancelarse del todo. Los obstáculos pasajeros — un almacén lleno en la isla de destino o poco recurso en el origen — los salta y vuelve a intentarlo en la siguiente entrega; solo cuando una ruta queda bloqueada de forma permanente se detiene y te envía un mensaje con el motivo. Y puedes crear una ruta aunque tus naves mercantes estén ahora mismo en alta mar — lo que cuenta es que seas su dueño, no dónde se encuentren en este momento.

Todas las rutas de un vistazo. Sobre la lista de rutas hay una barra del imperio: indica cuántas rutas comerciales tiene tu imperio y ofrece dos botones — "Pausar todas" detiene cada ruta activa, "Reanudar todas" despierta justo las que pausaste tú mismo. Las rutas que el puerto detuvo por su cuenta — almacén lleno en el destino, faltan naves, cambio de propietario — las reactivas una por una en cuanto se resuelve la causa. Junto a ellos, un enlace lleva al Resumen del imperio: una tabla con todas las rutas de todas tus islas, filtrable por activas y pausadas, sin cambiar de isla.

En lugar de cantidades fijas puedes elegir "Cargar todo" para una ruta: cómo funciona lo explica el capítulo "La Naviera".

Desembarco costero #

Una colonia recién fundada aún no tiene puerto — y sin puerto ningún barco mercante puede atracar. Justo para eso existe el desembarco costero: un viaje comercial a una isla propia sin puerto zarpa igualmente, los botes varan en la playa y descargan allí.

La playa tiene su precio. Una parte fija de cada recurso cae por la borda en la rompiente — siempre la misma parte, sin dados y sin suerte, y ni la investigación ni el tipo de nave la reducen. Lo que llega de verdad aparece antes de enviar, en una línea bajo el formulario de comercio, y otra vez después en el informe comercial.

Si al llegar ya hay un puerto — porque lo terminaste entretanto —, los botes atracan con normalidad y la pérdida se anula. A la inversa no vale: un viaje a una isla con puerto nunca se convierte en desembarco costero por el camino, aunque el puerto caiga antes de la llegada. Si retiras la flota antes de que desembarque, el desembarco costero no cuesta nada.

Lo que el Almacén de la isla de destino ya no admite no se pierde: vuelve con los barcos, igual que en un comercio normal. Y cada isla de destino solo admite unos pocos desembarcos al día; cuando se agota el cupo del día, el puerto te lo dice ya al enviar, y al día siguiente se puede seguir.

Las islas ajenas no se alcanzan así. Para camaradas, socios de alianza, paquetes de ayuda y rutas comerciales automáticas sigue haciendo falta un puerto. El desembarco costero es una ayuda inicial para tu propia colonia joven, no un sustituto de construir el puerto.


Preguntas frecuentes #

Juego con mi pareja o mi alianza e intercambiamos recursos con frecuencia. ¿Qué vía?

Comercio directo, la pestaña Comercio. Es gratuito. El Mercado os saldría innecesariamente caro — está pensado para comerciar con extraños.

¿Puedo usar el Mercado como almacén para proteger recursos del saqueo?

No — y con la comisión de corretaje activa, aún menos. Las ofertas vinculan naves mercantes, cuestan una tasa al publicarse y no se pueden retirar durante una duración mínima. Para protección pura: ampliar el Almacén o invertir los recursos.

¿Puedo cancelar?

Sí — pero solo mientras nadie haya aceptado tu oferta. Cancelar lleva cinco minutos de descarga, después las naves y recursos regresan. La tasa de configuración se pierde.

¿Pueden saquearme los recursos en el Mercado?

No. Los recursos en lista están protegidos en el puerto sobre tus naves mercantes vinculadas. No forman parte del stock de tu Almacén.

¿Las flotas de comercio son atacables?

Actualmente no. Las flotas de mercado son invulnerables en esta versión — como las flotas de comercio directo existentes.

¿Qué pasa si mi almacén está lleno al llegar?

Depende de la vía comercial: en el comercio directo y las rutas comerciales automáticas, lo que ya no cabe regresa al remitente — tu informe comercial lo indica. En un intercambio del Mercado, el excedente caduca. Amplía tu Almacén o planifica mejor lo que quieres comerciar.

¿Por qué no está el Fenicio conmigo?

El Fenicio es un huésped raro. Puedes comerciar en cuanto esté en tu océano — independientemente del jugador en que esté ahora. Activa la notificación por correo en los ajustes o directamente en la página del Fenicio para no perderte la visita. En cuanto el Fenicio visita un océano, se propaga en tu Bitácora un rumor que te avisa de ello.

¿Cuántas naves mercantes necesito?

Depende de la cantidad. Una pequeña nave mercante carga 500 unidades, una grande 2000. La UI te muestra antes de crear la oferta cuántas naves quedarán vinculadas.

¿Por qué hay comisiones?

El Mercado está pensado para extraños — allí el capitán de puerto, los escribanos y los ancianos de la cofradía quieren su parte. Para comercio entre conocidos existe el Comercio Directo sin comisiones.


Consejos #

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