Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Handel
Zu Grog sag ich nie no, zu einem ehrlichen Handel nur bedingt.
Kurzfassung: Vier Handelswege, und jeder hat seinen Platz. Wähle den richtigen für die Situation — das spart Gold und Schiffe.
Welcher Handelsweg für welche Situation? #
- Direkthandel — Für Allianz, Freunde, Familie. Keine Gebühren. Handelsschiffe mit echter Reisezeit. Keine Reservierung.
- Marktplatz — Für Tausch mit Fremden. Setup-Gebühr, Sales-Tax und Hafengebühr. Beide Seiten schicken Schiffe. Ressourcen gebunden bis Abschluss oder Ablauf.
- Handelskontor — NPC-Quartiermeister auf deiner eigenen Insel. Gebühren im Kurs eingepreist. Instant, ohne Reisezeit.
- Phönizier-Händler — NPC, seltener Besucher. Bessere Raten als der Quartiermeister. Instant, solange er in deinem Ozean zu Gast ist.
Direkthandel — Der Handelsweg der Vertrauten #
Wenn du mit Allianz, Freunden oder Familie tauschst, nimm diesen Weg. Er ist kostenfrei. Du lädst Handelsschiffe mit Ressourcen und schickst sie — in Echtzeit — zur Zielinsel.
- Keine Gebühren, keine Setup-Kosten, keine Hafensteuer
- Ziel muss einen Hafen haben, dein Hafen muss mindestens Level 1 sein
- Die Schiffe fahren mit echter Reisezeit und kehren leer zurück
- Allianz-Mitglieder erscheinen in einer Schnellauswahl mit Entfernung
- Wie viel ein Kapitän an einem Tag von anderen Kapitänen empfangen kann, ist begrenzt. Dazu zählen unter anderem Direkthandel, Handelsrouten, Transporte mit der Flotte und Versorgungskisten. Ist die Grenze erreicht, weist dich das Spiel darauf hin. Zwischen deinen eigenen Inseln gilt sie nicht.
Du weißt, wem du Holz schickst — und die Seemeile macht keinen Unterschied zwischen Freund und Fremdem.
Marktplatz — Der Basar für Fremde #
Der Marktplatz ist für einmaligen Tausch mit Spielern, die du nicht kennst. Zum Einstellen und Annehmen brauchst du ein Handelskontor auf der handelnden Insel. Die Zahl deiner aktiven Angebote ist reichsweit begrenzt; ist die Grenze erreicht, zeigt dir der Markt das an. Er hat Gebühren, weil der Hafenmeister seine Schreiber bezahlen will und die Zunft der Händler am Tribut mitverdient. Wenn der Makler aktiv ist, kommt noch eine zusätzliche Maklergebühr dazu (siehe unten).
So läuft ein Markt-Handel ab:
- Angebot erstellen — Du nennst eine Ressource und die Gegen-Ressource, die du willst. Die angebotene Ware verlässt dein Lager und wird auf Handelsschiffe im Hafen verladen. Eine moderate Setup-Gebühr in Gold (mit einer kleinen Mindestgebühr) wird fällig, nicht erstattbar.
- Freie Preise — Du bestimmst den Preis innerhalb der zulässigen Spanne. Das Formular weist dich auf die geltenden Grenzen hin.
- Warten — Dein Angebot läuft drei Tage. Deine Handelsschiffe sind in dieser Zeit gebunden.
- Annahme — Ein anderer Spieler akzeptiert. Er zahlt ebenfalls eine Setup-Gebühr und belädt seine eigenen Handelsschiffe. Beide Flotten fahren zum Austauschpunkt in der Mitte.
- Austausch — Am Treffpunkt wird eine Sales-Tax von beiden Ladungen abgezogen. Danach fährt jede Flotte mit ihrer eigenen Ladung zum Zielhafen des Partners (Verkäufer-Flotte zur Käufer-Insel, Käufer-Flotte zur Verkäufer-Insel). Beide Flotten kommen auf getrennten Inseln an — es wird nichts "ausgetauscht" oder umgeladen.
- Ankunft — Bei der Entladung kommt die Hafengebühr — sie sinkt spürbar, je höher dein Hafen ausgebaut ist. Der Rest landet in deinem Lager. Ist das Lager voll, verfällt der Überschuss.
Canceln: Solange niemand angenommen hat, kannst du canceln. Die Entladung braucht Zeit, die Setup-Gebühr wird nicht erstattet. Bei aktiver Maklergebühr kommt zusätzlich eine Mindest-Laufzeit hinzu — siehe Abschnitt unten.
Wer seine Ware auf den Markt wirft, zahlt für die Schreiber der Hafenmeister.
Maklergebühr — wenn der Makler vermittelt #
Der Marktplatz-Makler ist nicht umsonst tätig. Wenn er aktiv ist, kostet jedes Listing eine kleine Gold-Gebühr — sie ist nicht erstattbar, auch wenn du das Listing zurückziehst. Zusätzlich hortet er deine Ware eine Mindest-Laufzeit lang in seinen Lagerhäusern: in dieser Zeit ist eine Rücknahme nicht möglich. Verkaufst du gegen Gold, behält er beim Abschluss eine kleine Provision ein.
Hafenmeister-Pult. Über der Angebots-Liste kannst du nach angebotener und gesuchter Ressource sowie nach Mindest- und Höchstmenge filtern; auf dem offenen Markt auch nach Ozean. Sortieren kannst du nach Alter, Tauschverhältnis, Menge, Ablauf oder Konvoi-Reisezeit. Die Liste zeigt eine begrenzte Auswahl aus den neuesten passenden Angeboten. Engere Filter helfen dir, andere Angebote zu finden.
Handelskontor — Der Quartiermeister #
Im eigenen Handelskontor steht der Quartiermeister bereit und tauscht sofort — ohne Schiffe zu bewegen. Seine Raten sind aber schlecht. Bei Level 1 bekommst du nur ein Drittel zurück, mit Level 20 genau die Hälfte. Er nimmt seinen Schnitt.
- Tageslimit, steigt mit Gebäude-Level
- Abklingzeit zwischen Tauschen, sinkt mit Gebäude-Level
- Instant — keine Reisezeit
Für Notfälle. Nicht als Standard-Handelsweg geeignet.
Phönizier-Händler — Der seltene Besucher #
Ein Händler aus fernen Reichen segelt durch die Weltmeere. Seine Besuche in deinem Ozean folgen einem festen Takt; er bleibt jeweils nur für kurze Zeit. Seine Raten sind besser als die des Quartiermeisters. An welcher Insel er anlegt, bleibt unvorhersehbar.
- Sein Standort ist unvorhersehbar
- Aufenthaltsdauer begrenzt — reagiere zügig, wenn du die Chance nutzen willst
- Raten besser als beim Handelskontor
- Gelegentlich bietet er auch Truppen gegen Gold an
Wie der Besuch funktioniert: Ist der Phönizier in deinem Ozean zu Gast, kannst du ab Haupthaus Stufe 3 mit ihm handeln — auch wenn er bei einem anderen Spieler liegt. Die Phönizier-Seite zeigt dir seinen Standort, die Angebote und deine verbleibenden Tausche für diesen Besuch. Jedes Angebot kannst du pro Besuch nur einmal annehmen. Der Tausch läuft über deine eigene Insel — deine Ressourcen werden dort belastet und gutgeschrieben.
Im Markt steht außerdem, wann der Phönizier voraussichtlich als Nächstes deinen Ozean besucht — auf die Stunde genau und für alle Kapitäne gleich.
Tipp: In den Einstellungen kannst du bei Phönizier im Ozean die E-Mail-Benachrichtigung einschalten.
Automatische Handelsrouten #
Wenn dein Hafen mindestens Level 10 erreicht hat, kannst du automatische Routen einrichten. Bis zu drei Routen pro Insel, die sich selbst ausführen — für regelmäßige Lieferungen zwischen deinen eigenen Inseln. Routen zu Allianzmitgliedern gibt es derzeit nicht. Beim Anlegen wählst du Menge, Intervall und Schiffstyp. Nach einer automatischen Lieferung auf einer direkten Route erscheint ein Lieferbericht im Berichte-Tab beider Spieler, genau wie bei einem manuellen Handel. Kreisrouten schreiben keinen Lieferbericht. Auch eine Marktplatz-Lieferung hinterlässt einen Handelsbericht bei dir — mit dem, was unterwegs war und was nach Abzügen bei dir ankam.
Drei Routen pro Insel sind der Grundwert. Wer die Reederei baut, hebt dieses Limit Stufe für Stufe an -- wie weit, erklärt das Kapitel »Die Reederei«.
Was passiert bei Engpässen? Eine direkte Route liefert bei knappen Vorräten, was verfügbar ist. Vorübergehende Hindernisse überspringt sie und versucht es beim nächsten Termin erneut. Bleibt sie wiederholt blockiert, hält sie an und schickt dir eine Nachricht mit dem Grund. Kreisrouten warten bis zum nächsten Termin, wenn Schiffe fehlen oder wenn keine Hinfracht mitfährt und an keiner Station Rückfracht eingetragen ist; daraus entsteht keine automatische Pause und keine Nachricht. Zum Anlegen müssen genug Handelsschiffe des gewählten Typs an deinen eigenen Inseln liegen. Für die Abfahrt müssen sie an der Quellinsel bereitstehen. Bei längerer Inaktivität können Routen automatisch pausieren — auch ohne Reederei. Während der Löschfrist deines Kontos stehen Handelsrouten still; auch »Jetzt fahren« ist dann nicht möglich.
Statt fester Mengen kannst du bei einer Route »Alles laden« wählen — wie das geht, erklärt das Kapitel »Die Reederei«.
Bei »Alles laden« kannst du die Reserve auch in Prozent deines Lagers angeben: Dieser Anteil bleibt daheim, alles darüber fährt mit.
Schiffe automatisch wählen. Beim Anlegen einer Route ist »Schiffe automatisch wählen« vorausgewählt: Die Route nimmt bei jeder Abfahrt so viele Handelsschiffe des gewählten Typs, wie ihre Fracht braucht — höchstens die, die gerade im Hafen liegen, und nie die, die eine Route mit fester Schiffszahl zur selben Stunde braucht. Fehlen die Schiffe, wartet die Route wie bisher und hält erst nach mehreren Ausfällen an. Bestehende Routen behalten ihre feste Schiffszahl, bis du sie bearbeitest; Kreisrouten mit Zwischenstationen wählen ihre Schiffe nicht automatisch.
Alle Routen auf einen Blick #
Über der Routenliste steht eine Reichs-Leiste: Sie nennt die Zahl aller Handelsrouten deines Reichs und bietet zwei Schalter — »Alle pausieren« hält jede aktive Route an, »Alle fortsetzen« weckt genau die wieder, die du selbst pausiert hast. Routen, die der Hafen von sich aus angehalten hat — volles Lager am Ziel, fehlende Schiffe, Besitzerwechsel —, startest du einzeln, sobald der Grund behoben ist. Setzt du eine pausierte Route fort, liefert sie wieder zu ihrem nächsten regulären Termin. Bei direkten Routen wird eine laufende Lieferung zuerst abgeschlossen: Eine gelöschte Route zeigt in der Zwischenzeit »Wird abgeschlossen«, eine Zeitänderung nimmt der Hafen erst danach an. Bei Kreisrouten verschwindet eine gelöschte Route sofort aus der Liste, und eine Zeitänderung wird sofort angenommen; eine bereits ausgelaufene Flotte fährt ihren Umlauf zu Ende. Daneben führt ein Verweis zur Reichsübersicht: einer Tabelle aller Routen aller deiner Inseln, nach aktiv und pausiert filterbar, ohne dass du die Insel wechseln musst.
Küstenwurf #
Eine frisch gegründete Kolonie hat noch keinen Hafen — und ohne Hafen legt kein Handelsschiff an. Für genau diesen Fall gibt es den Küstenwurf: Eine Handelsfahrt zu einer eigenen Insel ohne Hafen läuft trotzdem, die Boote setzen am Strand auf und löschen die Ladung dort.
Der Strand hat seinen Preis. Ein fester Anteil jeder Ressource geht in der Brandung über Bord — immer derselbe Anteil, kein Würfel und kein Glück, und weder Forschung noch Schiffstyp drücken ihn. Was wirklich ankommt, steht vor dem Absenden in einer Zeile unter dem Handelsformular und danach noch einmal im Handelsbericht.
Steht bei der Ankunft schon ein Hafen — weil du ihn in der Zwischenzeit fertiggestellt hast —, legen die Boote ganz normal an, und der Verlust entfällt. Umgekehrt gilt das nicht: Eine Fahrt zu einer Insel mit Hafen wird unterwegs nie zum Küstenwurf, selbst wenn der Hafen bis zur Ankunft fällt. Rufst du die Flotte zurück, bevor sie landet, kostet der Küstenwurf gar nichts.
Was das Lagerhaus der Zielinsel nicht mehr fasst, fährt mit den Schiffen zurück — wie bei einem gewöhnlichen Handel. Bei der Heimkehr braucht auch das Lager der Herkunftsinsel Platz: Was dort nicht mehr hineinpasst, geht ohne zusätzliche Nachricht verloren. Und je Zielinsel sind an einem Tag nur wenige Landungen möglich; ist das Tagespensum erschöpft, sagt es dir der Hafen schon beim Absenden, und am nächsten Tag geht es weiter.
Fremde Inseln erreichst du so nicht. Für Kameraden, Allianzpartner, Versorgungskisten und automatische Handelsrouten braucht es weiterhin einen Hafen. Der Küstenwurf ist eine Starthilfe für die eigene junge Kolonie, kein Ersatz für den Hafenbau.
Häufige Fragen #
Ich spiele mit meinem Partner oder meiner Allianz und wir tauschen regelmäßig Ressourcen. Welcher Weg?
Direkthandel, der Tab Handel. Er ist kostenlos. Der Marktplatz wäre für euch unnötig teuer — er ist für Handel mit Fremden gedacht.
Kann ich canceln?
Ja — aber nur, solange niemand dein Angebot bereits angenommen hat und eine mögliche Mindest-Laufzeit vorbei ist. Nach der Entladung bringt ein späterer Marktlauf die Schiffe zurück. Die Ware wartet, bis sie vollständig in dein Lager passt; die Schiffe können schon vorher zurück sein. Die Setup-Gebühr wird nicht erstattet.
Werden meine Ressourcen auf dem Marktplatz geplündert?
Nein. Gelistete Ressourcen liegen geschützt im Hafen auf deinen gebundenen Handelsschiffen. Sie sind nicht Teil deines Lagerhaus-Bestands.
Sind die Handelsflotten angreifbar?
Aktuell nein. Markt-Flotten sind unverwundbar — wie bestehende Direkthandels-Flotten.
Was passiert, wenn mein Lager bei Ankunft voll ist?
Das hängt vom Handelsweg ab: Beim Direkthandel und auf automatischen Handelsrouten segelt, was nicht mehr ins Lager passt, zum Absender zurück — dein Handelsbericht weist es aus. Beim Marktplatz-Austausch verfällt der Überschuss. Bau dein Lagerhaus aus oder plane genauer, was du handeln willst.
Warum ist der Phönizier nicht bei mir?
Der Phönizier besucht deinen Ozean in einem festen Takt. Wo er gerade liegt und ob du handeln kannst, zeigt dir die Phönizier-Seite. Die E-Mail-Benachrichtigung kannst du in den Einstellungen einschalten. Auf der Phönizier-Seite erscheint diese Möglichkeit nur, solange er in deinem Ozean an einer anderen als deiner gerade gewählten Insel liegt, deine E-Mail bestätigt ist und der Alarm noch nicht aktiv ist. Sobald der Phönizier einen Ozean besucht, verbreitet sich in deinem Logbuch ein Gerücht, das dich darauf aufmerksam macht.
Das Logbuch hat einen eigenen Menüpunkt. Dort findest du jüngste Ereignisse, darunter Händler-Gerüchte, und kannst einzelne Gruppen ausblenden. Deine Auswahl wird für dein Konto gespeichert.
Wieviele Handelsschiffe brauche ich?
Das hängt von der Menge ab. Ein kleines Handelsschiff trägt 500 Einheiten, ein großes 2000. Wie viele Schiffe ein Angebot bindet, rechnet das Spiel erst beim Erstellen aus — das Formular zeigt es vorher nicht; fehlen dir Schiffe, wird das Angebot abgelehnt.
Warum gibt es überhaupt Gebühren?
Der Marktplatz ist für Fremde gedacht — dort wollen Hafenmeister, Schreiber und Zunft-Älteste ihren Anteil. Für vertrauten Handel gibt es den Direkthandel ohne Gebühren.
Tipps #
- Für regelmäßigen Austausch: Direkthandel. Nie Marktplatz, wenn du den Empfänger kennst.
- Hafen ausbauen senkt die Hafengebühr deutlich — mit Maximalausbau zahlst du nur noch einen Bruchteil der Anfangs-Gebühr. Wer viel handelt, spart hier über Zeit spürbar.
- Auslaufen lassen spart keine Gebühr — die Setup-Gebühr wird beim Einstellen abgebucht und ist bei Auslaufen wie bei Canceln weg. Der Vorteil des Auslaufens: Das Angebot bleibt bis zuletzt verkäuflich.
- Deine Handelsschiffe sind gebunden, solange das Angebot aktiv ist. Plane deine Flotte entsprechend — du kannst nicht gleichzeitig mit denselben Schiffen direkthandeln.
- Aktiviere die Phönizier-Benachrichtigung in den Einstellungen, wenn du den Händler nicht verpassen willst.
- Beim Marktplatz rechnet sich ein gutes Angebot für einmalige Tausche größerer Mengen — kleine Mengen lohnen wegen der Mindest-Setup-Gebühr nicht.