Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Missions
Un navigateur stoïque et disparu de la première génération a laissé sa sagesse de toute une vie concentrée dans des notes poussiéreuses. Ces journaux de bord te guident -- garnis d'un cynisme sec sur l'échec inéluctable, si tu ignores ses conseils.
En bref : Le système de missions te guide à travers le jeu.
- Plusieurs parcours de missions couvrent tous les domaines du jeu
- Chaque étape te récompense en ressources
- Les ordres du jour te donnent des tâches bonus quotidiennes
Aperçu des parcours de missions #
Le système de missions contient plusieurs parcours, qui te conduisent systématiquement à travers les différents domaines du jeu :
- Premières leçons de navigation -- Tes débuts de capitaine : petits pas pour arriver, ouvert dès le départ
- Insulaire -- Économie et production de ressources
- Bâtisseur de forteresse -- Défense et sécurité
- Communauté -- Fonctionnalités sociales et communication
- Stratège -- Unités militaires et recherche
- Amiral -- Navigation, construction navale et commerce
- Veille au phare -- Activité quotidienne et veille
- Chasseur de trésors -- Collecte d'épaves du rivage et exploration
- Intendant -- Ravitailler les alliés avec des colis d'entraide (dès le bâtiment principal niveau 3)
- Ambassadeur de l'Île -- Aider l'équipage à trouver de nouveaux compagnons -- tu confirmes toi-même les étapes (dès le bâtiment principal niveau 5)
- Les naufragés héritent des empires -- Parcours de retour pour capitaines naufragés et émergents : trouve une Ruine de l'Ancien Empire et reconquiers-la
Certains parcours sont disponibles immédiatement, d'autres se débloquent quand tu atteins certains bâtiments -- le parcours de retour, quand tu es un capitaine naufragé dans la bonne situation. Chaque parcours se compose de plusieurs étapes ; tu peux traiter en parallèle toutes les étapes ouvertes d'un parcours débloqué, seul le parcours « Ambassadeur de l'Île » les enchaîne dans un ordre fixe.
Terminer des missions #
La plupart des missions reconnaissent automatiquement ta progression. Tu construis un bâtiment à un certain niveau, entraînes un nombre d'unités ou exécutes une action -- et l'étape est marquée comme terminée. Seul le parcours « Ambassadeur de l'Île » te fait confirmer les étapes toi-même avec « Terminé » : le jeu te fait confiance.
Certaines étapes vérifient si certains prérequis sont remplis (bâtiments, recherche). L'aperçu des missions te montre ce qui manque encore, pour que tu puisses y travailler de manière ciblée.
Réclamer les récompenses #
Tu réclames toi-même la plupart des récompenses dans tes missions. Dans « Premières leçons de navigation », les récompenses d’étape et le bonus du parcours sont crédités automatiquement. Seul ce qui tient dans l’entrepôt est ajouté ; l’excédent est perdu. Pour les récompenses manuelles, tu choisis le moment.
Beaucoup de parcours donnent une récompense supplémentaire une fois toutes les étapes obligatoires terminées et leurs récompenses réclamées ; les étapes optionnelles ne comptent pas. Dans le parcours de retour « Les naufragés héritent des empires », la grande récompense est celle de la dernière étape, sans bonus de parcours supplémentaire.
Ordres du jour #
En plus des parcours de missions, tu reçois quotidiennement un ordre du jour -- une petite tâche bonus qui change chaque jour :
- Entraîner des unités
- Rechercher une technologie
- Construire un navire
- Et plus, selon ta progression
Les ordres du jour s'adaptent à ton état de jeu. Tu ne reçois pas de tâches pour des bâtiments que tu n'as pas encore débloqués. Tu réclames la récompense manuellement. Elle n’est valable que pour le jour correspondant du calendrier UTC et expire ensuite.
Stratégie #
- Missions comme indicateurs -- Si tu ne sais pas quoi faire ensuite, regarde dans tes missions
- Récompenses manuelles -- Tu peux tenir compte de la place libre dans l’entrepôt au moment de réclamer
- Entrepôt et récompenses manuelles -- Si l'entrepôt de ton île principale n'a pas assez de place au moment de réclamer, la récompense n'est pas versée -- elle attend que tu libères de l'espace. Si l'entrepôt est trop petit pour la récompense complète, une confirmation apparaît d'abord. Une récompense n'expire pas tant que tu attends ; si tu confirmes malgré un entrepôt trop petit, l'excédent est perdu.
- Saisir les ordres du jour -- Ils offrent des ressources supplémentaires pour des choses que tu ferais de toute façon
- Plusieurs parcours en parallèle -- Tu peux travailler simultanément sur différents parcours