Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Mapa
Cesarska Gildia Kartografów wtłoczyła nieokiełznany chaos bezkresnego morza w biurokratycznie sztywny system, który dziś każdy admirał przyjmuje jako absolutną rzeczywistość gry.
W skrócie: Świat dzieli się na oceany, siatki i wyspy.
- Współrzędne mają format Ocean:Siatka:Wyspa
- Odległości wyznaczają czas podróży twoich flot
- Wieża strażnicza rozszerza twoją widoczność na mapie
System współrzędnych #
Każda wyspa w Kampfinsel ma jednoznaczny adres złożony z trzech liczb:
Ocean : Siatka : Wyspa
13 : 4 : 17
- Ocean -- Największa jednostka. Oceany są oddzielone od siebie potężnymi wirami i barierami rafowymi. Podróże między oceanami trwają odpowiednio długo.
- Siatka -- Każdy ocean zawiera kilka siatek. Tworzą one średni poziom nawigacji.
- Wyspa -- Każda siatka zawiera określoną liczbę wysp. Twoja wyspa jest jedną z tych skał.
Oceany i siatki #
Oceany tworzą makro-raster. Nowe oceany aktywowane są dynamicznie, gdy istniejące się zapełniają. Wewnątrz oceanu wyspy leżą stosunkowo blisko siebie -- podróże do sąsiadów w tej samej siatce są krótkie.
Między różnymi oceanami mogą natomiast minąć godziny. Wybór twojej lokalizacji ma więc strategiczne znaczenie: kto osiedla się blisko partnerów sojuszu, może szybciej udzielać pomocy i prowadzić handel.
W zakładce Mapa mapa świata pokazuje, jak oceany leżą obok siebie i które są jeszcze nowe i chronione; każdy ocean można kliknąć. Z każdym nowo otwartym oceanem mapa rośnie.
Odległości i czas podróży #
Czas podróży floty zależy bezpośrednio od odległości:
- Wyspy w tej samej siatce: krótka droga
- Wyspy w różnych siatkach tego samego oceanu: średnia odległość
- Wyspy w różnych oceanach: długie podróże
Im dalej cel, tym dłużej twoja flota jest w drodze -- i tym bardziej wrażliwa staje się tymczasem twoja wyspa rodzima. Badanie Żagli znacząco skraca czas podróży.
Wieża strażnicza i zasięg widzenia #
Bez wieży strażniczej twoja widoczność na mapie jest mocno ograniczona. Jej rozbudowa może poszerzać obszar wykrywania wrogich flot, aż obejmie twój ocean:
- Niski -- Widzisz tylko, co dzieje się tuż przy twoim wybrzeżu
- Średni -- Rozpoznajesz floty zbliżające się do twojej siatki
- Wysoki -- Masz szeroki widok na ocean i możesz reagować z wyprzedzeniem
Wieża strażnicza pozwala też odwoływać własne floty, gdy sytuacja się zmieni. Liczą się tylko wieża wyspy początkowej i odległość floty od tej wyspy. Zasięg odwołania jest znacznie mniejszy niż pełna widoczność tej wieży.
Gdy twój ocean jest już widoczny, dalsza rozbudowa nie odkrywa dodatkowego obszaru mapy. Zasięg odwołania rośnie do poziomu 20; wyżej poprawia się tylko rozpoznanie nadciągających flot. Więcej o tym w rozdziale »Walka«.
Spojrzenie w dal -- odkrywanie odległych oceanów #
Twoja własna mapa pokazuje tylko ocean, na którym leży twoja aktywna wyspa. Kto chce wiedzieć, co dzieje się poza własnymi wirami, potrzebuje czegoś więcej niż Wieży strażniczej -- potrzebuje wiedzy Kartografów.
Badanie Kartografii (w drzewku badań handlowych) odblokowuje odległe oceany w selektorze oceanów na mapie; bez niego pozostają zablokowane. To, co dokładnie widzisz, zależy od twoich postępów w Kartografii.
Mgła dali #
Odległe oceany nie są w pełni widoczne. Na każdy dzień wyznaczany jest odsłonięty odcinek odległego oceanu -- ten sam dla wszystkich graczy. Może pozostać taki sam w kolejnych dniach. Zaglądając ponownie, możesz stopniowo odkrywać więcej i dzielić się obserwacjami z sojuszem.
Selektor bez badania #
Także bez badania Kartografii selektor pojawia się na mapie -- ale odległe oceany są zablokowane. Widzisz, że jest tam coś do odkrycia; klucz tkwi w badaniach.
Cesarska Gildia Kartografów i wzrost świata #
Gdy odkrywa się nowy rząd oceanów, Cesarska Gildia Kartografów każe drukować nowe karty morskie. Kampfinsel rośnie na zewnątrz, nie do wewnątrz -- dodaje się nowe wody, nie przemianowuje się starych wysp.
Gildia obserwuje również opuszczone osady. Ruiny Starego Imperium nadal zajmują miejsce na istniejących mapach. Ich mury stoją, a w ich portach mogą jeszcze stać okręty, także flota przeniesiona tam przez dawnego właściciela — zanim zaatakujesz ruinę, wyszpieguj ją.
Gdy istniejące oceany się zapełniają lub brakuje wolnych współrzędnych, Gildia otwiera nowe wody. Ruiny Starego Imperium liczą się jako zajęte miejsce i nie wstrzymują rozszerzania świata.
Widzisz informacje o zdobywalnych Ruinach Starego Imperium, gdy wybierzesz odległy ocean w selektorze oceanów, nawet dopóki bez Kartografii pozostaje on dla ciebie zablokowany. Dopóki twoja Kartografia nie pokazuje ci siatek tego oceanu, wiele ruin może być podsumowanych liczbą; gdy ci je pokazuje, poszczególne oznaczenia pojawiają się także we mgle. W twoim oceanie nadal obowiązuje zasięg wieży strażniczej.
Każde otwarcie ogłaszane jest przez herolda Gildii w kanale wiadomości.
Szybki dostęp na mapie #
Kliknięcie na puste pole w twoim zasięgu widzenia otwiera okno wyspy z bezpośrednim przyciskiem „Kolonizuj". Przycisk prowadzi cię na stronę floty z celem i misją już wstępnie wybranymi -- musisz tylko skompletować swoją flotę i wysłać.
Na mapie możesz przeprowadzić zwiad obcej wyspy jednym kliknięciem -- statek szpiegowski natychmiast wypływa w morze, bez objazdu przez kreatora floty.
Mapa oznacza znakiem ▾, dokąd zmierzają twoje floty; okno wyspy podaje twój ostatni raport zwiadowczy i bojowy o tej wyspie i mówi ci, kiedy ponowna napaść przyniosłaby mniej łupów. Mała kropka • wskazuje widoczne cudze wyspy z twoich najnowszych, nieusuniętych raportów szpiegowskich; po najechaniu myszą zobaczysz datę ostatniego raportu. Przy starszych lub usuniętych raportach kropki może brakować.
Mapa pokazuje też relacje twojego sojuszu: widoczne wyspy aktywnych członków sojuszu walczącego z twoim są ciemnoczerwone; przy traktacie sojuszniczym lub pakcie o nieagresji są żółte. Fortece Korsarzy i wyspy nieaktywnych kapitanów zachowują swoje specjalne kolory. Kolor relacji pojawia się tylko wtedy, gdy właściciel jest już widoczny (Wieża strażnicza, w odległych oceanach Kartografia). Strona floty jak zwykle pokazuje, co możesz zrobić wobec wyspy.
Strategia #
- Poznaj sąsiadów -- Wcześnie sprawdź, kto osiedla się w twojej okolicy
- Bliskość sojuszu -- Wybierz sojusz z członkami w twoim oceanie
- Priorytet dla Wieży strażniczej -- Wczesne ostrzeżenie to najlepsza ochrona
- Planuj odległości -- Przed atakiem zawsze kalkuluj czas podróży