Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
La carte
La Guilde Impériale des Cartographes a comprimé le chaos indompté de la mer infinie dans un système bureaucratiquement rigide, accepté aujourd'hui par chaque amiral comme la réalité absolue du jeu.
En bref : Le monde est divisé en océans, grilles et îles.
- Les coordonnées suivent le format Océan:Grille:Île
- Les distances déterminent le temps de voyage de tes flottes
- La tour de guet étend ta vue sur la carte
Le système de coordonnées #
Chaque île dans Kampfinsel a une adresse unique, composée de trois nombres :
Océan : Grille : Île
13 : 4 : 17
- Océan -- La plus grande unité. Les océans sont séparés les uns des autres par d'énormes maelströms et des barrières récifales. Les voyages entre océans durent en conséquence.
- Grille -- Chaque océan contient plusieurs grilles. Elles forment le niveau de navigation intermédiaire.
- Île -- Chaque grille contient un nombre fixe d'îles. Ton île est l'un de ces rochers.
Océans et grilles #
Les océans forment un méta-quadrillage. De nouveaux océans sont activés dynamiquement quand les existants se remplissent. À l'intérieur d'un océan, les îles sont relativement proches les unes des autres -- les trajets vers des voisins dans la même grille sont courts.
Entre différents océans, en revanche, des heures peuvent s'écouler. Le choix de ton emplacement a donc une importance stratégique : Celui qui s'établit près de ses partenaires d'alliance peut apporter de l'aide et commercer plus rapidement.
Sous Carte, la carte du monde montre comment les océans sont disposés côte à côte et lesquels sont encore nouveaux et protégés ; chaque océan est cliquable. À chaque océan nouvellement ouvert, elle grandit.
Distances et temps de voyage #
Le temps de voyage d'une flotte dépend directement de la distance :
- Îles dans la même grille : chemins courts
- Îles dans des grilles différentes du même océan : distance moyenne
- Îles dans des océans différents : longs voyages
Plus la cible est éloignée, plus ta flotte est longtemps en route -- et plus ton île natale est vulnérable entre-temps. La recherche en voiles raccourcit considérablement le temps de voyage.
Tour de guet et portée de vue #
Sans tour de guet, ta vue sur la carte est fortement limitée. L’améliorer peut étendre la zone où tu détectes les flottes ennemies jusqu’à couvrir ton propre océan :
- Bas -- Tu ne vois que ce qui se passe directement devant ta côte
- Moyen -- Tu détectes les flottes qui s'approchent de ta grille
- Haut -- Tu as une vue large sur l'océan et peux réagir tôt
La tour de guet te permet aussi de rappeler tes flottes si la situation change. Seules comptent la tour de l’île d’origine et la distance entre la flotte et cette île. La portée de rappel est nettement plus petite que la portée de vue totale de cette tour.
Une fois ton propre océan visible, améliorer davantage la tour ne révèle aucune zone supplémentaire de la carte. La portée de rappel augmente jusqu’au niveau 20 ; au-delà, seule la reconnaissance des flottes en approche s’améliore. Plus de détails au chapitre « Combat ».
Regarder plus loin -- explorer les océans lointains #
Ta propre carte ne montre que l'océan où se trouve ton île active. Celui qui veut savoir ce qui se passe au-delà de ses propres maelströms a besoin de plus qu'une tour de guet -- il a besoin du savoir des Cartographes.
La recherche Cartographie (dans l’arbre de recherche Commerce) débloque les océans lointains dans le sélecteur d’océans de la carte ; sans elle, ils restent verrouillés. Ce que tu vois exactement dépend de ton avancement en Cartographie.
La brume du lointain #
Les océans lointains ne sont pas entièrement visibles. Une section dégagée de l’océan lointain est déterminée pour chaque jour -- la même pour tous les joueurs. Elle peut rester identique plusieurs jours de suite. En revenant observer, tu peux découvrir progressivement davantage et partager tes observations avec ton alliance.
Le sélecteur sans recherche #
Même sans la recherche Cartographie, le sélecteur apparaît sur la carte -- mais les océans lointains sont verrouillés. Tu vois qu'il y a là quelque chose à découvrir ; la clé est dans la recherche.
La Guilde des Cartographes et la croissance du monde #
Quand une rangée d'océans est ouverte, la Guilde Impériale des Cartographes fait imprimer de nouvelles cartes marines. Kampfinsel croît vers l'extérieur, pas vers l'intérieur -- des eaux fraîches sont ajoutées, les anciennes îles ne sont pas renommées.
La Guilde surveille aussi les colonies abandonnées. Les Ruines de l’Ancien Empire occupent toujours de l’espace sur les cartes existantes. Leurs murs tiennent, et des navires peuvent encore mouiller dans leurs ports, y compris la flotte que l’ancien propriétaire y a déplacée — espionne une ruine avant de l’attaquer.
Quand les océans existants se remplissent ou que les coordonnées libres se raréfient, la Guilde ouvre de nouvelles eaux. Les Ruines de l’Ancien Empire comptent comme de l’espace occupé et ne freinent pas l’expansion.
Tu vois des indications de Ruines de l’Ancien Empire conquérables quand tu choisis un océan lointain dans le sélecteur d’océans, même tant qu’il reste verrouillé pour toi sans Cartographie. Tant que ta Cartographie ne te montre pas les grilles de cet océan, de nombreuses ruines peuvent être résumées par un nombre ; dès qu’elle te les montre, les marqueurs individuels apparaissent même dans le brouillard. Dans ton propre océan, la portée de la tour de guet continue de s’appliquer.
Chaque ouverture est proclamée par le héraut de la Guilde dans le flux d'actualités.
Accès rapide sur la carte #
Un clic sur un emplacement vide dans ta zone de vue ouvre la fenêtre de l'île avec un bouton direct « Coloniser ». Le bouton te mène à la page des flottes, avec la cible et la mission déjà présélectionnées -- tu n'as plus qu'à composer ta flotte et l'envoyer.
Sur la carte, tu peux espionner une île étrangère d'un seul clic -- un navire espion prend la mer sur-le-champ, sans passer par l'assistant de flotte.
La carte marque d’un ▾ les îles vers lesquelles tes flottes font route ; la fenêtre de l’île indique ton dernier rapport d’espionnage et de combat sur cette île, et te prévient quand un nouveau raid rapporterait moins de butin. Un petit point • indique les îles étrangères visibles couvertes par tes rapports d’espionnage les plus récents et non supprimés ; au survol, tu vois la date du dernier rapport. Pour les rapports anciens ou supprimés, le point peut manquer.
La carte montre aussi les relations de ton alliance : les îles visibles de membres actifs d’une alliance en guerre avec la tienne sont rouge foncé ; avec un traité d’alliance ou un pacte de non-agression, elles sont jaunes. Les forteresses corsaires et les îles de capitaines inactifs gardent leur couleur spéciale. La couleur de relation ne s’applique que si le propriétaire est déjà visible (Tour de guet ; dans les océans lointains, Cartographie). La page des flottes indique comme toujours ce que tu peux faire contre une île.
Stratégie #
- Connaître les voisins -- Regarde tôt qui s'établit près de toi
- Proximité d'alliance -- Choisis une alliance avec des membres dans ton océan
- Prioriser la tour de guet -- L'alerte précoce est la meilleure protection
- Planifier les distances -- Avant une attaque, toujours calculer le temps de voyage