Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Die Karte

Die Kaiserliche Kartographen-Gilde hat das ungezähmte Chaos der endlosen See in ein bürokratisch-rigides System gepresst, das heute von jedem Admiral als absolute Spielrealität akzeptiert wird.

Kurzfassung: Die Welt ist in Ozeane, Gitter und Inseln unterteilt.

- Koordinaten folgen dem Format Ozean:Gitter:Insel

- Entfernungen bestimmen die Reisezeit deiner Flotten

- Der Wachturm erweitert deine Sicht auf der Karte


Das Koordinatensystem #

Jede Insel in Kampfinsel hat eine eindeutige Adresse, bestehend aus drei Zahlen:

  Ozean : Gitter : Insel
   13   :   4    :   17

Ozeane und Gitter #

Die Ozeane bilden ein Makro-Raster. Neue Ozeane werden dynamisch aktiviert, wenn die bestehenden sich füllen. Innerhalb eines Ozeans liegen die Inseln relativ nah beieinander -- Fahrten zu Nachbarn im selben Gitter sind kurz.

Zwischen verschiedenen Ozeanen hingegen können Stunden vergehen. Die Wahl deines Standorts hat daher strategische Bedeutung: Wer nahe an Allianzpartnern siedelt, kann schneller Hilfe leisten und handeln.

Unter Karte zeigt die Weltkarte, wie die Ozeane nebeneinander liegen und welche noch neu und geschützt sind; jeder Ozean lässt sich anklicken. Mit jedem neu geöffneten Ozean wächst sie.

Entfernungen und Reisezeit #

Die Reisezeit einer Flotte hängt direkt von der Entfernung ab:

Je weiter das Ziel, desto länger ist deine Flotte unterwegs -- und desto verwundbarer ist deine Heimatinsel in der Zwischenzeit. Segel-Forschung verkürzt die Reisezeit erheblich.

Wachturm und Sichtweite #

Ohne Wachturm ist deine Sicht auf der Karte stark eingeschränkt. Sein Ausbau kann den Bereich erweitern, in dem du feindliche Flotten erkennst, bis dein eigener Ozean abgedeckt ist:

Der Wachturm ermöglicht es dir auch, eigene Flotten zurückzurufen, falls sich die Lage ändert. Dafür zählt nur der Wachturm der Ausgangsinsel und die Entfernung der Flotte zu dieser Insel. Die Rückruf-Reichweite ist deutlich kleiner als seine volle Sichtweite.

Ist der eigene Ozean bereits sichtbar, erschließt ein weiterer Ausbau keinen zusätzlichen Kartenbereich. Die Rückruf-Reichweite wächst bis Stufe 20; darüber verbessert sich nur die Aufklärung anrollender Flotten. Mehr dazu im Kapitel »Kampf«.

Blick in die Ferne — ferne Ozeane erkunden #

Die eigene Karte zeigt nur den Ozean, auf dem deine aktive Insel liegt. Wer wissen will, was jenseits der eigenen Mahlströme geschieht, braucht mehr als einen Wachturm — er braucht das Wissen der Kartographen.

Mit der Forschung Kartographie (im Handels-Forschungsbaum) schaltest du im Ozean-Selektor der Karte ferne Ozeane frei; ohne sie bleiben sie gesperrt. Was genau du siehst, hängt davon ab, wie weit du Kartographie erforscht hast.

Der Nebel der Ferne #

Ferne Ozeane sind nicht vollständig sichtbar. Für jeden Tag wird ein klarer Abschnitt des fernen Ozeans bestimmt -- derselbe für alle Spieler. Er kann an aufeinanderfolgenden Tagen gleich bleiben. Mit wiederholten Blicken kannst du nach und nach mehr entdecken und deine Beobachtungen mit der Allianz teilen.

Selektor ohne Forschung #

Auch ohne Kartographie-Forschung erscheint der Selektor auf der Karte — aber die fernen Ozeane sind gesperrt. Du siehst, dass es dort etwas zu entdecken gibt; der Schlüssel liegt in der Forschung.

Die Kartographen-Gilde und das Wachstum der Welt #

Wird eine Ozean-Reihe erschlossen, lässt die Kaiserliche Kartographen-Gilde neue Seekarten drucken. Kampfinsel wächst nach außen, nicht nach innen -- frische Wasser werden hinzugefügt, nicht alte Inseln umbenannt.

Die Gilde hat auch verlassene Siedlungen im Blick. Altreich-Ruinen belegen weiterhin Platz auf den bestehenden Karten. Ihre Mauern stehen, und in ihren Häfen können noch Schiffe liegen, auch die dorthin verlegte Flotte des früheren Besitzers — spähe eine Ruine aus, bevor du sie angreifst.

Wenn die bestehenden Ozeane sich füllen oder freie Koordinaten knapp werden, erschließt die Gilde neue Gewässer. Altreich-Ruinen zählen dabei als belegter Platz und halten die Erweiterung nicht auf.

Du siehst Hinweise auf eroberbare Altreich-Ruinen, wenn du im Ozean-Selektor einen fernen Ozean wählst, auch solange er dir ohne Kartographie noch gesperrt ist. Solange dir deine Kartographie die Gitter dieses Ozeans nicht zeigt, können viele Ruinen zu einer Anzahl zusammengefasst sein; zeigt sie dir die Gitter, erscheinen einzelne Markierungen auch im Nebel. Im eigenen Ozean gilt weiterhin die Sichtweite des Wachturms.

Jede Erschließung wird vom Herold der Gilde im News-Feed verkündet.

Schnellzugriff auf der Karte #

Klick auf einen leeren Slot in deinem Sichtbereich öffnet das Insel-Fenster mit einem direkten „Kolonisieren"-Knopf. Der Knopf führt dich zur Flottenseite, mit Ziel und Mission bereits vorausgewählt -- du musst nur noch deine Flotte zusammenstellen und absenden.

Auf der Karte kannst du eine fremde Insel mit einem Klick spähen -- ein Spionageschiff läuft sofort aus, ohne den Umweg über den Flotten-Assistenten.

Die Karte markiert mit ▾, wohin deine Flotten gerade fahren; das Insel-Fenster nennt deinen letzten Späh- und Kampfbericht zu dieser Insel und sagt dir, wenn ein erneuter Überfall gerade weniger Beute bringt. Ein kleiner Punkt • zeigt sichtbare fremde Inseln aus deinen jüngsten, nicht gelöschten Spähberichten; zeigst du mit der Maus darauf, steht dort das Datum des letzten Berichts. Bei älteren oder gelöschten Berichten kann der Punkt fehlen.

Die Karte zeigt dir auch, wie deine Allianz zu anderen steht: Sichtbare Inseln aktiver Mitglieder einer Allianz, mit der deine Allianz Krieg führt, sind dunkelrot; hat deine Allianz mit ihr ein Bündnis oder einen Nichtangriffspakt, sind sie gelb. Korsaren-Festungen und Inseln inaktiver Kapitäne behalten ihre jeweilige Sonderfarbe. Die Beziehungsfarbe gilt nur, wenn dir der Besitzer ohnehin angezeigt wird (Wachturm, in fernen Ozeanen Kartographie). Was du gegen eine Insel unternehmen darfst, sagt dir wie gewohnt die Flottenseite.

Strategie #

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