Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
As recompensas
Uma recompensa é uma promessa feita ao mar — e o mar cobra sua parte adiantada.
Resumo: Uma recompensa é um pote de ouro sobre outro capitão. Quem a coloca põe ouro do próprio bolso; uma parte queima na hora, o resto espera no pote. A primeira batalha de ataque a solo vencida contra uma ilha do alvo leva o pote — o vencedor pode estar no máximo uma liga acima do alvo (para baixo não há limite), e quem apostou nunca recebe. Se ninguém levar, o resto volta para quem colocou; a parte queimada continua queimada. Nada disso é segredo: todos veem sobre quem há um pote e quem o encheu.
O que é uma recompensa #
Uma recompensa é um pote público de ouro sobre outro capitão. Não é uma encomenda a um caçador específico, e sim um prêmio que qualquer um pode levar, desde que cumpra as regras. Cada alvo tem exatamente um pote aberto — vários capitães podem apostar no mesmo pote, e o pote cresce a cada aposta.
Três coisas definem a recompensa. Primeira: ela sempre custa. Uma parte de cada aposta queima na hora e nunca volta — quem coloca alguém no quadro paga por isso, mesmo que no fim ninguém receba. Segunda: ela nunca é anônima. O pote aparece no quadro com o nome do alvo e os nomes de todos os que apostaram, e o alvo fica sabendo. Terceira: ela sai apenas do seu próprio ouro — nunca da tesouraria da aliança, e ouro não se compra em lugar nenhum.
O quadro de recompensas #
Você encontra o quadro em "Recompensa", na barra de menu (no telefone, no menu ☰). Dois atalhos também levam até lá: o botão "Colocar recompensa" no perfil de outro capitão — ele já preenche o nome dele no formulário — e, assim que houver um pote sobre você, o aviso na sua visão geral.
O quadro tem quatro abas: "Meu oceano" mostra potes sobre capitães que têm pelo menos uma ilha no seu oceano, "Todas" mostra cada pote aberto do mundo, "Minha aliança" tudo o que diz respeito à sua aliança — potes sobre os membros dela e potes em que os membros dela apostaram — e "Sobre mim" o pote que neste momento está sobre você. Cada linha indica o alvo, o pote com seu teto, o prazo ("Até") e quem o colocou. Abaixo estão o formulário para colocar uma recompensa e, em "Minhas apostas", as suas próprias apostas com o estado de cada uma — no pote, reembolso a caminho, reembolsada a você, paga ao caçador, não aceite — ou, no caso raro de não sobrar nenhuma ilha para o reembolso, reembolso impossível.
Colocar uma recompensa #
Para colocar uma recompensa, você digita o nome de jogador do alvo e a sua aposta em ouro. O ouro é debitado da ilha que você tem selecionada no momento — ele precisa estar lá. Antes de aceitar a aposta, o jogo pergunta mais uma vez, porque a queima é imediata e definitiva. Uma aposta colocada não pode ser retirada; ela fica no pote até o pote ser pago ou fechado.
Ao colocar uma recompensa, você pode escolher um motivo de uma lista fixa; ele aparece no quadro ao lado do seu nome.
Quem pode ser alvo #
Você só pode colocar uma recompensa sobre um capitão
- que esteja ativo e esteja pelo menos na liga Âncora,
- que você também pudesse atacar — sem proteção de iniciante, sem uma diferença de força grande demais; valem as mesmas regras de um ataque,
- que esteja no máximo uma liga abaixo de você — para cima não há limite,
- que não pertença à sua própria aliança nem seja parceiro de tratado da sua aliança,
- sobre quem não haja neste momento um pote em pausa (falamos disso mais abaixo).
Sobre você mesmo não dá para colocar nada, e você também precisa de uma posição na classificação. Enquanto você mesmo estiver em modo de descanso, não pode nem colocar uma recompensa nem acrescentar a uma — encerre o descanso e o quadro volta a ficar aberto para você. Se algo não encaixar, o formulário avisa — alguns motivos ele indica de propósito só em geral, para que o quadro não revele o que um capitão está fazendo.
Sobre um capitão que está em uma contenda em andamento ninguém pode colocar nem aumentar uma recompensa até o fim da trégua dela (veja o capítulo Eventos).
Aposta, queima e pote #
Cada aposta precisa ser atualmente de pelo menos cinco mil de ouro. Uma parte queima na hora — é a queima; antes de você enviar, o formulário calcula quanto queima e quanto vai para o pote. A queima se perde aconteça o que acontecer: ela não volta nem com um pagamento nem com um reembolso. Ao mesmo tempo, você pode atualmente ter ouro em no máximo três potes abertos; quem acrescenta a um pote em que já está não abre um novo.
Prazo e teto #
A primeira aposta abre o pote e fixa o prazo dele — atualmente uma semana. Cada aposta seguinte, sua ou de outros, coloca o prazo de novo em uma semana a partir daquele momento. Mas um pote nunca pode ser prolongado além de duas semanas desde a primeiríssima aposta; uma hora ele precisa se decidir.
Cada pote tem um teto que depende da liga do alvo e é fixado na abertura — o quadro mostra esse teto ao lado do pote. Uma aposta que ultrapassasse o teto é recusada, e recusada por inteiro: nada dela queima, nada é debitado.
Quem leva o pote #
O pote vai para a primeira batalha de ataque a solo vencida contra uma ilha do alvo enquanto o pote estiver aberto. Isso é verificado no momento da batalha, e tudo precisa se encaixar:
- Foi um ataque comum — nem Ataque Combinado nem colonização — e o atacante venceu.
- A ilha ainda pertencia ao alvo na chegada. Conta sempre de quem é a ilha naquele momento.
- Os dois lados lutaram de verdade. Um simulacro contra uma ilha vazia ou com uma frota minúscula não paga nada. Os camaradas que montam guarda na ilha do alvo não contam como aposta do alvo — se só a aliança segura a costa, o pote continua aberto.
- O vencedor está no máximo uma liga acima do alvo. Para baixo não há limite: quem abre caminho para cima pode receber.
- O vencedor não pertence à aliança do alvo e não apostou nada neste pote.
- O vencedor não faz parte do círculo do alvo: não está em aliança nem em pacto de não agressão com ele e não esteve nas últimas duas semanas, não lhe enviou mercadorias nesse período e não esteve na aliança dele nesse período.
- Naquele momento ainda é possível colocar recompensa sobre o alvo.
O pote chega à ilha de onde a frota vencedora partiu — se ela mudou de dono nesse meio-tempo, à sua ilha natal. O que não cabe no armazém se perde; o relatório de batalha avisa. A linha "Recompensa recebida" aparece só no seu próprio relatório e no do alvo — relatórios compartilhados publicamente e as crônicas não a mostram. Para o seu armazém, o pote conta como uma entrega de fonte externa, com tudo o que vale para esse tipo de entrega.
O que nunca paga #
- Ondas de Ataque Combinado e colonizações — nem mesmo quando vencem o alvo.
- Vitórias defensivas: quem repele o alvo em casa não o venceu na ilha dele.
- Vitórias de quem apostou contra o próprio alvo — o pote continua aberto para os outros.
- Vitórias de camaradas do alvo da mesma aliança.
- Vitórias do círculo do alvo: de capitães que estão, ou estiveram nas últimas duas semanas, em aliança ou em pacto de não agressão com o alvo, lhe enviaram mercadorias nesse período ou estiveram na aliança dele. Seu relatório de combate diz isso em uma frase, e o pote continua aberto para outros caçadores.
- Combates em que um dos lados não arriscou nada de sério.
- Vitórias de um capitão que está mais de uma liga acima do alvo.
Quando uma vitória não paga, nada se perde: o pote continua aberto até a próxima — ou até o prazo expirar.
Se ninguém receber #
Quando o prazo expira, o pote fecha pouco depois e cada um dos que apostaram recebe de volta a sua aposta menos a queima — na ilha de onde ela saiu ou, se essa ilha já não for sua, na sua ilha natal. O mesmo acontece se o alvo deixar de estar ativo — por exemplo porque está parado há algum tempo, foi bloqueado ou foi excluído: então o pote termina e as apostas voltam. Em "Minhas apostas" você acompanha o caminho da sua aposta — primeiro "reembolso a caminho", depois "reembolsada a você". Se no fim não sobrar nenhuma ilha sua para o reembolso, o caminho termina em "reembolso impossível": então a aposta se perde.
Se o alvo entrar em modo de descanso, o pote não termina — ele fica em pausa. O relógio para, o ouro fica no pote e ninguém recebe nada de volta; no lugar do prazo, o quadro indica que o alvo está descansando. Nesse tempo você não pode acrescentar nada e, de qualquer forma, não se pode abrir um pote novo sobre um alvo já fundeado. Quando o alvo volta, o relógio segue exatamente com o tempo que lhe restava ao lançar âncora. O fundeadouro não é, portanto, uma rota de fuga do quadro.
Depois de cada pote fechado — pago, expirado ou terminado — o alvo tem uma pausa: atualmente sete dias em que ninguém pode colocar um novo pote sobre ele. Assim, um capitão não pode ser mantido no quadro para sempre.
O que o alvo vê #
Quem está no quadro fica sabendo. Na visão geral aparece um aviso com o valor e o prazo, com um link para o quadro, e os mensageiros do porto avisam — no máximo uma vez por dia por pote, mesmo que vários capitães acrescentem; e mais uma vez quando o pote é recebido. Na aba "Sobre mim" o alvo vê o pote, o prazo e todos os que apostaram, com nome. Se o pote for recebido, isso também aparece no relatório de batalha do alvo.
O que o alvo pode fazer é o que um capitão sempre pode fazer: pôr a frota a salvo, defender a costa, enviar o pedido de socorro à aliança. Os camaradas que montam guarda não contam como aposta do alvo — quem quer o pote precisa enfrentar o próprio alvo. E quem não leva o pote também não causa dano nenhum ao alvo: uma recompensa não tira nada de ninguém, ela só atrai.
O que se mantém justo #
- Nenhuma recompensa sobre iniciantes protegidos, parceiros de tratado ou a própria aliança.
- Nenhuma recompensa anônima: quem coloca aparece no quadro com o próprio nome.
- Nada de ouro da tesouraria nem de ouro que se pudesse comprar — só o próprio.
- Dos dois lados vale uma faixa de liga: o alvo está no máximo uma liga abaixo de quem aposta, o vencedor no máximo uma liga acima do alvo. Para o vencedor a faixa está aberta para baixo: um capitão menor que derrota um alvo mais forte pode receber.
- Um teto por alvo, no máximo três potes por apostador, uma pausa depois de cada pote.
- Sem lembretes e sem pressão: o quadro não envia mensagem aos apostadores quando um pote está prestes a expirar. Se o pote for arrecadado, você fica sabendo uma única vez — com o horário e o caçador em "Minhas apostas".
Perguntas frequentes #
Posso retirar a minha recompensa? Não. Uma vez colocada, a aposta fica no pote até ele ser pago ou fechado — aí o resto volta. A queima se perde de qualquer forma.
Posso levar o meu próprio pote? Não. Quem tem ouro num pote não o recebe — se você mesmo vencer o alvo, o pote continua aberto para os outros.
Uma batalha contra uma colônia do alvo conta? Sim. Conta toda ilha que pertença ao alvo no momento da chegada.
O alvo perdeu a ilha antes de eu chegar — e agora? Então a ilha já não era do alvo quando você chegou, e a sua vitória não leva este pote. Conta sempre o dono no momento da batalha.
O mundo inteiro vê a recompensa? Sim — a aba "Todas" mostra cada pote aberto com alvo e apostadores. O pagamento em si, pelo contrário, continua privado: aparece no relatório de batalha das duas partes envolvidas, e quem apostou fica sabendo uma única vez para a própria aposta; relatórios compartilhados publicamente não mostram nenhuma linha de recompensa.
O meu armazém estava cheio — onde está o ouro? O que não coube se perdeu; o relatório indica o valor. Quem caça um pote grande precisa ter espaço no armazém.
Posso colocar uma recompensa sobre alguém muito mais forte do que eu? Sim. Para cima não há limite — só para baixo: no máximo uma liga abaixo de você.
Por que não consigo colocar agora uma recompensa sobre um alvo, mesmo parecendo que tudo encaixa? Provavelmente o alvo está em pausa depois de um pote fechado, ou neste momento não é possível colocar recompensa sobre ele. O quadro indica esses motivos de propósito só em geral.