Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Ereignisse
Ein Los verspricht keinen Sieg — nur einen Gegner, der dich genauso gezogen hat.
Kurzfassung: Ereignisse sind Herausforderungen auf Zeit, die das Spiel von Zeit zu Zeit ausruft — freiwillig, ohne Einsatz und ohne Ressourcen als Preis. Drei Arten gibt es: das Fehde-Los, bei dem dir blind ein Gegner ähnlicher Stärke zugelost wird und ihr euch eine Woche lang nach eigenen Regeln bekriegt; den Allianz-Wettstreit, in dem sich alle Allianzen pro Kopf an denselben Aufträgen messen; und die Solo-Aufgabe, eine Herausforderung für jeden Kapitän. Belohnt werden Ruhm und Erfolge — nie Gold.
Was Ereignisse sind #
Ein Ereignis ist eine Herausforderung mit Anfang und Ende. Das Spiel ruft es aus, es läuft eine begrenzte Zeit, und wer nicht mitmachen will, verpasst nichts, was er heute hat. Es gibt keinen Einsatz und keinen Preis in Gold, Holz oder Stein: Wer gewinnt, gewinnt Ruhm — einen Erfolg, ein Banner, einen Eintrag auf der Ereignis-Seite. Das ist Absicht. Ereignisse sollen Bewegung in die See bringen, nicht Reichtum verteilen.
Drei Arten gibt es derzeit:
- Das Fehde-Los — ein Zweikampf auf Zeit gegen einen zugelosten Gegner.
- Der Allianz-Wettstreit — alle Allianzen messen sich an denselben Aufträgen.
- Die Solo-Aufgabe — eine Aufgabe für jeden Kapitän, der sie annehmen will.
Alles rund um Ereignisse findest du auf der Seite »Ereignisse« im Menü »Mehr«: was gerade läuft, was angekündigt ist und wie vergangene Ereignisse ausgegangen sind. Wird ein Ereignis ausgerufen, melden es dir die Boten des Hafens — die Glocke in der Kopfleiste — und ein Weltruf im Logbuch; auch Anmeldefenster, Los, Start und Ende erreichen dich auf diesem Weg. Ist gerade ein Anmeldefenster offen, weist dich außerdem die Quest-Leiste darauf hin. Im Gemeinschafts-Pfad der Quests wartet der Schritt »Erstes Ereignis besucht«.
Das Fehde-Los #
Das Fehde-Los geht auf einen Vorschlag aus der Gemeinschaft zurück: Freiwillige melden sich, jedem wird ein Gegner ähnlicher Stärke zugelost, und für die Laufzeit gilt zwischen den beiden nur ein Gesetz — das der Fehde. Alles, was sonst zwischen zwei Kapitänen liegt, tritt für dieses Paar zurück; alles, was sonst um sie herum geschieht, bleibt draußen. Und niemand außer euch beiden erfährt, wer gegen wen kämpft, bis die Fehde vorbei ist.
Ein Fehde-Los kann offen sein — dann darf sich jeder anmelden, der die Bedingungen erfüllt — oder auf zwei Allianzen beschränkt, deren Kapitäne über Kreuz gegeneinander gelost werden. Die Laufzeit steht in der Ankündigung; in der Regel ist es eine Woche.
Anmeldung #
Sobald ein Fehde-Los ausgerufen ist, öffnet sich auf der Ereignis-Seite ein Anmeldefenster — meist für einige Tage. Anmelden darf sich, wer:
- aktiv spielt und dessen Anfängerschutz abgelaufen ist,
- nicht im Urlaubsmodus ist,
- keiner Allianz angehört, die gerade in einem erklärten Krieg steht,
- nicht schon in einer anderen Fehde steht,
- und keine Schiffe oder Truppen anderer Kapitäne auf seinen Inseln beherbergt.
Die Bedingungen werden bei der Anmeldung geprüft und bei der Losung noch einmal. Bis zur Losung kannst du dich jederzeit und ohne Folgen zurückziehen — danach nicht mehr. Das Anmeldefenster schließt, bevor gelost wird: Wer sich anmeldet, weiß nie, wer sonst noch im Topf ist.
Die Losung #
Mit dem Start des Ereignisses wird gelost. Die Losung folgt drei Regeln:
- Ähnliche Stärke. Gelost wird nur unter Kapitänen ähnlicher Stärke; findet sich kein passender Gegner, gibt es kein Los. Niemand bekommt einen Gegner, der ihm haushoch überlegen ist — und niemand bekommt ein Opfer.
- Derselbe Heimatozean zuerst. Ein Gegner, den du nicht erreichen kannst, wäre ein Geschenk. Deshalb werden zuerst Kapitäne aus demselben Heimatozean gepaart; über eine Ozeangrenze hinweg nur, wenn beide den Ozean des anderen auf der Karte sehen können.
- Nie die eigene Allianz. Das Los paart nie zwei Kapitäne derselben Allianz — und auch keine, deren Allianzen verbündet sind oder einen Nichtangriffspakt haben.
Wer nach diesen Regeln keinen Gegner findet, scheidet aus — ohne Los, ohne Fehde, ohne Nachteil. Beim nächsten Fehde-Los kannst du es wieder versuchen.
Die Losung ist blind: Nur du und dein Gegner wissen, dass ihr ein Paar seid. Öffentlich ist während der Laufzeit allein die Zahl der Teilnehmer. Wer gegen wen stand und wie es ausging, erfährt die Welt erst, wenn die Fehde vorbei ist.
Dein Los erhältst du als Los-Karte auf der Ereignis-Seite, und die Boten des Hafens melden es dir. Die Karte nennt den Namen deines Gegners, die Koordinaten seiner Hauptinsel und die Zahl seiner Inseln — und fasst die Regeln der Fehde in wenigen Zeilen zusammen. Mehr verrät sie nicht; spähen musst du selbst.
Die Regeln der Fehde #
Für das gezogene Paar gilt während der Laufzeit:
- Was sonst zwischen euch liegt, ist aufgehoben. Bündnis, Nichtangriffspakt oder eine gemeinsame Allianz sperren zwischen euch beiden keinen Angriff.
- Alles ist erlaubt — Angriff wie Eroberung. Du darfst die Inseln deines Gegners angreifen, plündern und erobern, und er deine. Die üblichen Regeln der Eroberung bleiben bestehen: Eine Hauptinsel ist so geschützt wie immer, Kolonisierungsflotten kosten, was sie kosten, und Abklingzeiten laufen wie sonst. Das Spiel kann je Fehde eine verkürzte Kolonisierungs-Wartezeit gegen den Gegner festlegen; sie steht auf der Los-Karte.
- Nur eins gegen eins. Ein Verbandangriff gegen deinen Gegner ist nicht möglich, und kein Dritter darf während der Fehde Schiffe oder Truppen auf eure Inseln verlegen — und wer fremde Garnisonen beherbergt, erhält gar kein Los. Schick sie heim, bevor du dich anmeldest. Zwischen deinen eigenen Inseln verlegst du weiter wie immer.
- Der Fehde-Schild. Während der Laufzeit greift dich nur dein Gegner an — und du nur ihn. Wer eine Fehde-Insel angreifen oder kolonisieren will, ohne der Gegner zu sein, wird schon beim Absenden abgewiesen und erfährt dabei, bis wann die Fehde läuft. Und du selbst kannst in dieser Zeit niemanden außer deinem Gegner angreifen. Der Schild ist kein Versteck: Er gilt für beide Seiten gleich, er beginnt erst mit dem Los — und Flotten, die davor schon unterwegs waren, kommen an.
- Späher und Handel wie immer. Ausspähen darf dich weiterhin jeder, und Handel und Marktplatz laufen wie sonst. Der Schild betrifft nur Angriffe, Eroberungen und Verlegungen.
Punkte und Ausgang #
Die Fehde wird gezählt. Es gibt drei Wege zu Fehde-Punkten: ein gewonnener Angriff auf deinen Gegner, eine gehaltene Verteidigung gegen seinen Angriff und eine eroberte Insel deines Gegners. Ein Angriffssieg zählt mehr als ein gehaltener Angriff, eine eroberte Insel am meisten. Wer am Ende mehr Punkte hat, gewinnt; bei Gleichstand endet die Fehde unentschieden. Fehde-Punkte sind Ereignis-Punkte — sie fließen nie in die Rangliste ein und bringen keine Ressourcen.
Wer nach der Losung aufgibt oder in den Urlaubsmodus geht, hat die Fehde verloren — sofort. Sein eigener Fehde-Schild fällt damit: Er ist wieder für jeden angreifbar und darf trotzdem bis zum Ende der Fehde niemanden mehr angreifen. Der Schild seines Gegners bleibt bis zum Ende der Fehde bestehen — sonst wäre Aufgeben ein Weg, den Gegner mitten in der Woche für die eigene Allianz freizugeben. Nach dem Ende gilt für alle Teilnehmer derzeit eine Atempause von 48 Stunden: keine Angriffe auf Teilnehmer, keine Angriffe durch Teilnehmer. Danach ist die Fehde Geschichte — und wird öffentlich: Die Fehde-Tafel auf der Ereignis-Seite zeigt die Paare, den Ausgang und die Punkte.
Dazu gibt es zwei Erfolge: »Fehde-Los gezogen« für alle, die ein Los erhalten haben, und »Fehde-Sieger« für alle, die eine Fehde gewonnen haben. Der Sieger-Erfolg trägt bewusst keine Ruhmpunkte — ein Sieg im Zweikampf ist immer die Niederlage eines anderen, und die wird nicht in Ruhm gewogen.
Der Allianz-Wettstreit #
Der Allianz-Wettstreit stellt alle Allianzen vor dieselben Aufträge — Aufträge, wie du sie vom Wochenbefehl deiner Allianz kennst: etwa Spähberichte, Seeschlachten, beantwortete Notrufe oder Einlagen in die Schatzkammer. Welche davon zählen und wie lange der Wettstreit läuft, steht in der Ankündigung; in der Regel ist es eine Woche.
Anmelden muss sich niemand: Jede Allianz mit genug aktiven Mitgliedern ist automatisch dabei — eine kleine Handvoll genügt. Gewertet wird pro Kopf: Die Beiträge einer Allianz werden durch die Zahl ihrer aktiven Mitglieder geteilt, damit eine kleine, wache Allianz gegen eine große bestehen kann. Die Gesamtsumme steht daneben, aber sie entscheidet nicht. Und es zählen nur echte Beiträge: Für den Wettstreit gelten dieselben Zählregeln wie für den Wochenbefehl — was dort nicht zählt, zählt auch hier nicht.
Am Ende gewinnt die Allianz mit der besten Wertung. Sie erhält den Erfolg »Wettstreit-Sieger« als Allianz, ein Banner in ihrer Halle und eine Zeile im Allianz-Chat — und die Welt erfährt es als Weltruf. Ressourcen gibt es nicht.
Die Solo-Aufgabe #
Die Solo-Aufgabe ist die einfachste Form: eine Aufgabe für alle, mit einem Ziel und einer Frist. Etwa: so viele Spähberichte einholen, so viele Seeschlachten schlagen, so viele Versorgungskisten schicken, so viele Notrufe beantworten, so viele Marktgeschäfte abschließen oder so viel Strandgut sammeln. Anmelden musst du dich nicht — wer die Aufgabe innerhalb der Frist schafft, hat sie erfüllt.
Deinen Fortschritt siehst du auf der Ereignis-Seite und, solange die Aufgabe läuft, als Zeile neben dem Tagesbefehl in der Seitenleiste. Es gibt keinen Verlust, wenn du sie nicht schaffst, und keine Ressourcen, wenn du sie schaffst.
Belohnt wird mit der Erfolgs-Familie »Ereignis-Chronist«: Bronze für die erste erfüllte Solo-Aufgabe, Silber derzeit bei fünf, Gold bei fünfzehn. Erfüllte Aufgaben sammeln sich über alle Ereignisse hinweg.
Häufige Fragen #
Kann ich mich während der Fehde vor anderen verstecken? Nein. Der Fehde-Schild gilt für beide Seiten gleich: Dich greift nur dein Gegner an, aber du greifst auch nur ihn an. Er beginnt erst mit dem Los, und Flotten, die vorher schon unterwegs waren, kommen trotzdem an. Und wer in einem erklärten Krieg steht, kann sich gar nicht erst anmelden. Ein Fehde-Los ist kein Ausweg aus einer laufenden Auseinandersetzung — es ist eine zusätzliche.
Was, wenn mein Gegner aufgibt? Dann hast du gewonnen. Zieht sich dein Gegner nach der Losung zurück oder geht er in den Urlaubsmodus, ist die Fehde sofort entschieden: Sein Fehde-Schild fällt, deiner bleibt bis zum Ende der Fehde bestehen — und danach gilt die Atempause. Dich greift in dieser Zeit niemand an, auch er nicht, denn wer aufgibt, darf bis zum Ende selbst niemanden mehr angreifen; und du bleibst weiter an die Fehde gebunden.
Verliere ich meine Insel wirklich? Eine Nebeninsel kann in der Fehde fallen wie außerhalb auch — die Fehde erlaubt zwischen euch beiden alles, was das Spiel sonst zwischen Fremden erlaubt. Mehr aber auch nicht: Deine Hauptinsel bleibt so geschützt wie immer, und Kosten und Abklingzeiten einer Eroberung sind dieselben wie sonst — es sei denn, die Fehde legt eine verkürzte Kolonisierungs-Wartezeit gegen den Gegner fest; das steht dann auf der Los-Karte. Wer sich anmeldet, sollte wissen, was er riskiert — und dass sein Gegner dasselbe riskiert.
Kann meine Allianz mir helfen? Mit Rat, mit Spähberichten, mit Handel — ja. Mit Schiffen und Truppen — nein. Eine Fehde ist ein Zweikampf: kein Verband gegen deinen Gegner, keine Verlegungen Dritter auf deine Inseln, und deine Verbündeten dürfen deinen Gegner auch nicht selbst angreifen — der Schild weist sie ab. Und wer fremde Schiffe oder Truppen auf seinen Inseln beherbergt, erhält gar kein Los — schick sie heim, dann bist du dabei.
Gibt es Gold? Nein. Kein Gold, kein Holz, kein Stein — bei keinem Ereignis. Was du gewinnst, ist Ruhm: ein Erfolg, ein Banner, ein Eintrag auf der Fehde-Tafel. Das ist Absicht, damit ein Ereignis nie zur Pflicht wird.
Wie oft gibt es Ereignisse? So oft, wie das Spiel sie ausruft — einen festen Takt gibt es nicht. Jedes Ereignis wird angekündigt, bevor es beginnt: auf der Ereignis-Seite, durch die Boten des Hafens und als Weltruf im Logbuch. Wer nichts davon hören will, verpasst nichts, was er heute hat.