Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Las recompensas
Una recompensa es una promesa hecha al mar — y el mar cobra su parte por adelantado.
Resumen: Una recompensa es un bote de oro sobre otro capitán. Quien la pone mete oro de su propio bolsillo; una parte se quema de inmediato y el resto espera en el bote. La primera batalla de ataque en solitario ganada contra una isla del objetivo se lleva el bote — solo capitanes cercanos a la liga del objetivo pueden cobrarlo, y quien ha apostado nunca cobra. Si nadie lo cobra, el resto vuelve a quienes lo pusieron; la parte quemada sigue quemada. Nada de esto es secreto: todos ven sobre quién hay un bote y quién lo ha llenado.
Qué es una recompensa #
Una recompensa es un bote público de oro sobre otro capitán. No es un encargo a un cazador concreto, sino un premio que puede llevarse cualquiera que cumpla las reglas. Cada objetivo tiene exactamente un bote abierto — varios capitanes pueden apostar al mismo bote, y el bote crece con cada apuesta.
Tres cosas definen la recompensa. Primera: siempre cuesta. Una parte de cada apuesta se quema de inmediato y nunca vuelve — quien pone a alguien en el tablón paga por ello, aunque al final nadie cobre. Segunda: nunca es anónima. El bote figura en el tablón con el nombre del objetivo y los nombres de todos los que apostaron, y el objetivo se entera. Tercera: sale solo de tu propio oro — nunca de la tesorería de la alianza, y el oro no se puede comprar en ningún sitio.
El tablón de recompensas #
Encontrarás el tablón en "Recompensa", dentro del menú "Más". Dos atajos llevan también allí: el botón "Poner recompensa" en el perfil de otro capitán — rellena su nombre en el formulario directamente — y, en cuanto haya un bote sobre ti, el aviso en tu resumen.
El tablón tiene cuatro pestañas: "Mi océano" muestra botes sobre capitanes cuya isla natal está en tu océano, "Todas" muestra cada bote abierto del mundo, "Mi alianza" todo lo que atañe a tu alianza — botes sobre sus miembros y botes en los que sus miembros han apostado — y "Sobre mí" el bote que hay ahora sobre ti. Cada fila indica el objetivo, el bote con su tope, el plazo ("Hasta") y quiénes lo pusieron. Debajo están el formulario para poner una recompensa y, en "Mis apuestas", tus propias apuestas con su estado — en el bote, devolución en camino, devuelta, pagada o no aceptada.
Poner una recompensa #
Para poner una recompensa introduces el nombre de jugador del objetivo y tu apuesta en oro. El oro se descuenta de la isla que tienes seleccionada en ese momento — tiene que estar allí. Antes de aceptar la apuesta, el juego pregunta una vez más, porque la quema es inmediata y definitiva. Una apuesta puesta no se puede retirar; se queda en el bote hasta que el bote se paga o se cierra.
Quién puede ser objetivo #
Solo puedes poner una recompensa sobre un capitán
- que esté activo y esté al menos en la liga Ancla,
- al que también pudieras atacar — sin protección de novato, sin una diferencia de fuerza excesiva; rigen las mismas reglas que para un ataque,
- que esté como mucho una liga por debajo de ti — hacia arriba no hay límite,
- que no pertenezca a tu propia alianza ni sea socio de tratado de tu alianza,
- sobre el que no haya ahora un bote en su respiro (más abajo lo explicamos).
Sobre ti mismo no puedes poner nada, y tú mismo necesitas una posición en la clasificación. Si algo no encaja, el formulario te lo dice — algunos motivos los nombra a propósito solo en general, para que el tablón no revele qué está haciendo un capitán.
Apuesta, quema y bote #
Cada apuesta debe ser actualmente de al menos cinco mil de oro. Una parte se quema de inmediato — es la quema; antes de enviar, el formulario te calcula cuánto se quema y cuánto va al bote. La quema se pierde pase lo que pase: no vuelve ni con un pago ni con una devolución. A la vez puedes tener actualmente oro en como mucho tres botes abiertos; quien añade a un bote en el que ya está no abre uno nuevo.
Plazo y tope #
La primera apuesta abre el bote y fija su plazo — actualmente una semana. Cada apuesta posterior, tuya o de otros, vuelve a poner el plazo en una semana desde ese momento. Pero un bote nunca puede prolongarse más allá de dos semanas desde la primera apuesta; en algún momento tiene que decidirse.
Cada bote tiene un tope que depende de la liga del objetivo y se fija al abrirlo — el tablón lo muestra junto al bote. Una apuesta que superara el tope se rechaza, y se rechaza entera: nada de ella se quema, nada se descuenta.
Quién se lleva el bote #
El bote se lo lleva la primera batalla de ataque en solitario ganada contra una isla del objetivo mientras el bote esté abierto. Se comprueba en el momento de la batalla, y todo tiene que coincidir:
- Fue un ataque corriente — ni ataque combinado ni colonización — y el atacante ganó.
- La isla aún pertenecía al objetivo a la llegada. Cuenta siempre de quién es la isla en ese momento.
- Ambos bandos lucharon de verdad. Un simulacro contra una isla vacía o con una flota diminuta no paga nada. Los camaradas que montan guardia en la isla del objetivo no cuentan como apuesta del objetivo — si solo la alianza sostiene la costa, el bote sigue abierto.
- El vencedor está como mucho una liga por encima del objetivo. Hacia abajo no hay límite: quien se abre paso hacia arriba puede cobrar.
- El vencedor no pertenece a la alianza del objetivo y no ha apostado nada a este bote.
- En ese momento aún se puede poner recompensa sobre el objetivo.
El bote aterriza en la isla desde la que zarpó la flota vencedora — si entretanto ha cambiado de dueño, en tu isla natal. Lo que no cabe en el almacén se pierde; el informe de combate te lo dice. La línea "Recompensa cobrada" aparece solo en tu propio informe y en el del objetivo — los informes compartidos públicamente y las crónicas no la muestran. Para tu almacén, el bote cuenta como una entrega de fuente ajena, con todo lo que rige para esas entregas.
Lo que nunca paga #
- Las oleadas de ataque combinado y las colonizaciones — ni siquiera cuando vencen al objetivo.
- Las victorias defensivas: quien repele al objetivo en casa no lo ha vencido en su isla.
- Las victorias de quien apostó contra su propio objetivo — el bote sigue entonces abierto para otros.
- Las victorias de camaradas del objetivo de la misma alianza.
- Los combates en los que un bando no arriesgó nada serio.
- Las victorias de un capitán que está más de una liga por encima del objetivo.
Cuando una victoria no paga, no se pierde nada: el bote sigue abierto hasta que llegue la siguiente — o venza el plazo.
Si nadie cobra #
Cuando vence el plazo, el bote se cierra poco después y cada uno de los que apostaron recupera su apuesta menos la quema — en la isla de la que salió o, si ya no es tuya, en tu isla natal. Lo mismo ocurre si el objetivo desaparece del mar para siempre: entonces el bote termina y las apuestas vuelven. En "Mis apuestas" sigues el camino de tu apuesta — primero "devolución en camino", luego "devuelta".
Si el objetivo entra en modo descanso, el bote no termina — se pausa. El reloj se detiene, el oro se queda en el bote y nadie recupera nada; en lugar del plazo, el tablón indica que el objetivo está descansando. Durante ese tiempo no puedes añadir nada, y sobre un objetivo que ya está fondeado no se puede poner un bote nuevo de todos modos. Cuando el objetivo vuelve, el reloj continúa exactamente con el tiempo que le quedaba al echar el ancla. El fondeadero no es, por tanto, una vía de escape del tablón.
Tras cada bote cerrado — pagado, vencido o terminado — el objetivo tiene un respiro: actualmente siete días en los que nadie puede poner un nuevo bote sobre él. Así que a un capitán no se le puede mantener en el tablón para siempre.
Lo que ve el objetivo #
Quien está en el tablón se entera. En el resumen aparece un aviso con la cantidad y el plazo, con enlace al tablón, y los mensajeros del puerto lo comunican — como mucho una vez al día por bote, aunque varios capitanes añadan; y una vez más cuando el bote se cobra. En la pestaña "Sobre mí" el objetivo ve el bote, el plazo y a todos los que apostaron, con nombre. Si el bote se cobra, también consta en el informe de combate del objetivo.
Lo que puede hacer el objetivo es lo que siempre puede hacer un capitán: poner la flota a salvo, defender la costa, enviar la llamada de socorro a la alianza. Los camaradas que montan guardia no cuentan como apuesta del objetivo — quien quiera el bote tiene que enfrentarse al objetivo en persona. Y quien no se lleva el bote tampoco causa daño al objetivo: una recompensa no le quita nada a nadie, solo atrae.
Lo que se mantiene justo #
- Ninguna recompensa sobre novatos protegidos, socios de tratado o la propia alianza.
- Ninguna recompensa anónima: quienes la ponen figuran en el tablón con su nombre.
- Nada de oro de la tesorería ni de oro que pudiera comprarse — solo el propio.
- En ambos lados rige una banda de liga: el objetivo está como mucho una liga por debajo de quien apuesta, el vencedor como mucho una liga por encima del objetivo. Una batalla por recompensa ocurre siempre cerca de la liga del objetivo.
- Un tope por objetivo, como mucho tres botes por apostante, un respiro tras cada bote.
- Ni recordatorios ni presiones: el tablón no envía mensajes a los apostantes cuando un bote está por vencer.
Preguntas frecuentes #
¿Puedo retirar mi recompensa? No. Una vez puesta, la apuesta se queda en el bote hasta que se paga o se cierra — entonces vuelve el resto. La quema se pierde en todo caso.
¿Puedo llevarme mi propio bote? No. Quien tiene oro en un bote no lo cobra — si vences tú mismo al objetivo, el bote sigue abierto para otros.
¿Cuenta una batalla contra una colonia del objetivo? Sí. Cuenta toda isla que pertenezca al objetivo en el momento de la llegada.
El objetivo perdió la isla antes de que yo llegara — ¿y ahora? Entonces la isla ya no era del objetivo cuando llegaste, y tu victoria no se lleva este bote. Cuenta siempre el dueño en el momento de la batalla.
¿Ve todo el mundo la recompensa? Sí — la pestaña "Todas" muestra cada bote abierto con objetivo y apostantes. El pago en sí, en cambio, solo aparece en el informe de combate privado; los informes compartidos públicamente no muestran ninguna línea de recompensa.
Mi almacén estaba lleno — ¿dónde está el oro? Lo que no cupo se ha perdido; el informe indica la cantidad. Quien caza un bote grande debería tener sitio en el almacén.
¿Puedo poner una recompensa sobre alguien mucho más fuerte que yo? Sí. Hacia arriba no hay límite — solo hacia abajo: como mucho una liga por debajo de ti.
¿Por qué no puedo poner ahora una recompensa sobre un objetivo, aunque todo parece encajar? Probablemente el objetivo está en su respiro tras un bote cerrado, o ahora mismo no se puede poner recompensa sobre él. El tablón nombra esos motivos a propósito solo en general.