Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Frotas e viagens

Quem domina o mar, domina o tempo.

Resumo: Os navios são construídos no Porto e formam sua frota.

- Navios de guerra combatem, navios mercantes transportam, navios espiões exploram

- O tempo de viagem depende da distância e da pesquisa de Vela

- A Torre de vigia mostra as frotas inimigas que se aproximam

- A missão Porto de origem transfere navios e tropas permanentemente para outra ilha sua


Tipos de navio em resumo #

Seu Porto constrói vários tipos de navio, cada um com um papel claro:

Navios de guerra protegem sua frota na batalha naval. Os pequenos navios de guerra são ágeis e podem perseguir transportes em fuga. Os grandes navios de guerra são mais lentos, mas claramente mais fortes em combate.

Navios mercantes transportam exclusivamente recursos. Os pequenos navios mercantes são rápidos e ideais para o comércio inicial. Os grandes navios mercantes têm uma capacidade enorme, mas são mais lentos.

Navios espiões são leves e rápidos. Exploram ilhas inimigas e entregam informações valiosas sobre a situação local -- sem desencadear um combate. A página de frotas e a cabine mostram a você, além disso, quantas missões de espionagem ainda restam nesta hora e hoje, e quando o contador se renova.

O navio colonizador é o maior e mais caro dos navios. É necessário para colonizar novas ilhas e é consumido após um desembarque bem-sucedido. Sua construção exige um Porto de nível 20 e pesquisa avançada de Vela.

Os navios que estão no seu Porto podem igualmente ser desmantelados ali -- de forma definitiva e sem qualquer reembolso. Só se desmantelam os navios presentes; os navios colonizadores ficam de fora, pois de todo modo se consomem em sua missão. Isso ajuda sobretudo quando o seu limite de navios já não sustenta a frota, por exemplo após a perda de ilhas. Aliás, o limite de navios não detém mais a construção de navios colonizadores -- o caminho para uma nova ilha continua aberto.

O Porto trabalha sempre em apenas uma encomenda -- mas você pode enfileirar até cinco em seguida. Elas correm rigorosamente uma após a outra, cada uma com o seu tempo de construção completo; os recursos saem já no momento em que a encomenda entra na fila, e cancelar não devolve nada. O navio colonizador continua sendo a exceção: exige um estaleiro vazio e é sempre construído sozinho.

Diferente de uma ampliação de edifício reservada (veja «Sua ilha»), aqui você paga ao enfileirar, não ao iniciar.

Compor frotas #

Uma frota é composta por uma combinação de navios e, opcionalmente, tropas ou recursos carregados. A velocidade da frota inteira depende do navio mais lento.

Para um ataque, você precisa de navios de guerra (para a batalha naval e o transporte de tropas — os pequenos carregam 5 tropas, os grandes 10). Os navios mercantes são opcionais e transportam apenas recursos. Para uma saída puramente comercial, bastam navios mercantes com carga de recursos.

Tempo de viagem #

O tempo que uma frota leva depende de dois fatores:

As frotas viajam em tempo real. Um ataque a uma ilha distante pode levar várias horas. Planeje de acordo.

As frotas de ataque podem navegar mais devagar de propósito: no formulário de frota você ajusta a Velocidade de viagem entre Reduzida e Velocidade máxima -- a máxima vem pré-selecionada. Navegar mais devagar oculta a intenção, pois velas rápidas denunciam que nenhum navio colonizador segue junto; o disfarce é pago com tempo de viagem, tanto na ida quanto na volta, porque o passo reduzido acompanha a frota até o fim. Em todas as outras missões o controle não surte efeito -- o formulário o deixa em cinza, e a frota navega à velocidade máxima.

Rechamada e visibilidade #

A Torre de vigia é o olho da sua ilha. Quanto mais alto o nível dela, mais longe você pode enxergar no oceano:

No entanto, o alcance de visão e o alcance de rechamada só crescem até o nível 20 -- cada nível acima disso apura exclusivamente seu reconhecimento: o tipo e a chegada exata de uma frota que se aproxima se revelam a você mais cedo. Mais sobre isso no capítulo »Combate«.

Sem Torre de vigia, você está praticamente cego. Invista cedo neste edifício, sobretudo se você tem vizinhos que não estão com intenções pacíficas.

Um aviso básico confiável #

Uma Torre de vigia mostra a você mais cedo as frotas que se aproximam quanto mais alto você a construir -- mas se você será avisado ou não de um ataque já não depende só dela. Antes de cada ataque que se aproxima, sua ilha passa a receber um aviso básico confiável, não importa até onde alcance a sua Torre de vigia.

Assim ninguém mais será surpreendido totalmente desprevenido: mesmo sem Torre de vigia, resta a você tempo suficiente para reagir antes de um ataque que se aproxima. A Torre de vigia continua valiosa mesmo assim -- ela lhe dá o olhar mais cedo e, com ele, a maior dianteira. Mas o próprio aviso básico está garantido para cada ilha.

A mesma garantia vale também para os seus próprios ataques: contra alvos muito próximos, a sua frota chega por isso mais tarde do que a distância e a velocidade fariam supor -- na lista de frotas aparece então o aviso de que a chegada foi adiada.

Porto de origem #

Os navios pertencem à ilha em cujo Porto estão atracados -- e esse porto de origem você pode mudar. Com a missão Porto de origem, você envia navios e tropas permanentemente para outra ilha sua: assim que chegam, passam a pertencer a essa ilha, como se tivessem sido construídos ali. A ilha de destino precisa de um Porto -- e de um Quartel, se tropas viajarem junto; não há taxa alguma, e a volta é possível a qualquer momento. O caminho é aberto pela pesquisa Registro Portuário no Laboratório: o nível 1 permite destinos no próprio oceano, o nível 2 leva além das fronteiras dos mares.

A regra: depois da mudança a ilha de destino fica um dia sem ataques -- um dia a mais por fronteira oceânica cruzada, no máximo três; o descanso conta a partir do lugar de onde os navios zarparam originalmente, o tempo já descansado é creditado, e ele só corre enquanto a ilha puder ser atacada.

Nesse período ficam bloqueados apenas o ataque, a colonização e a entrada num ataque combinado a partir dessa ilha; na defesa, os navios e as tropas mudados valem desde o primeiro instante, e a ilha, claro, continua podendo ser atacada. O formulário de frota dessa ilha mostra a você o tempo restante.

De onde uma ilha recebeu seus navios ela guarda por um tempo: se uma frota chega cruzando duas fronteiras oceânicas, essa origem fica grudada nela, e uma mudança seguinte continua contando a distância de lá. Avançar em pequenos saltos, portanto, não encurta o descanso. Mas nada se perde: o tempo que uma ilha já passou em sossego é creditado quando ela segue viagem.

Enquanto você está de férias esse relógio para: o descanso só corre enquanto a ilha puder ser atacada. Para a sua ilha principal vale ainda uma exceção: ali a distância não conta -- por mais longe que os navios tenham viajado, fica naquele único dia.

Durante a viagem, a frota fica tão visível para os outros capitães quanto qualquer transferência ao alcance de uma Torre de vigia.

Não confunda o porto de origem com a transferência: navios e tropas transferidos continuam subordinados à sua ilha de origem, no destino só lutam como reforço e voltam à sua ordem -- por isso você pode enviá-los também a parceiros de aliança. Com o porto de origem, ao contrário, eles mudam de ilha definitivamente, passam a fazer parte da frota própria dessa ilha e só podem mudar-se para ilhas suas.

As regras em resumo #

A mesma regra está no formulário de frota, logo abaixo das missões.

Perguntas frequentes sobre o porto de origem #

Estratégia #

Uma quinta missão, »Transferir«, permite enviar navios e tropas para suas próprias ilhas ou para parceiros de aliança; detalhes no capítulo »Transferir frotas«.

Uma visão central de todos os seus movimentos de frota -- incluindo modelos e ações em lote -- você encontra no capítulo »Cabine de frota«.

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