Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Frotas e viagens
Quem domina o mar, domina o tempo.
Resumo: Os navios são construídos no Porto e formam sua frota.
- Navios de guerra combatem, navios mercantes transportam, navios espiões exploram
- O tempo de viagem depende da distância, do navio mais lento e da pesquisa de Vela; outros bônus se somam conforme a missão
- A Torre de vigia mostra as frotas inimigas que se aproximam
- A missão Porto de origem transfere navios e tropas permanentemente para outra ilha sua
Tipos de navio em resumo #
Seu Porto constrói vários tipos de navio, cada um com um papel claro:
Navios de guerra protegem sua frota na batalha naval. Os pequenos navios de guerra são ágeis e podem perseguir transportes em fuga. Os grandes navios de guerra são mais lentos, mas claramente mais fortes em combate.
Os navios de guerra custam a metade. O navio de guerra pequeno e o grande, o brigue de abordagem, o navio incendiário e o contratorpedeiro você constrói pela metade do preço; navios mercantes, de espionagem e de colonização custam o mesmo de sempre. O porto já mostra o preço reduzido. Impérios pequenos constroem seus navios mais rápido: com até quatro ilhas, a construção naval anda duas vezes mais rápido -- mais no capítulo "Sua ilha".
Se navios seus afundaram em um combate, você os encomenda de novo abaixo do relatório de batalha com Reconstruir perdas -- tantos quantos puder pagar no momento. Mais no capítulo "Combate".
Horas extras. O que você perde em combate, você reconstrói três vezes mais rápido — até o valor do que perdeu. O valor dos navios perdidos vai para a sua reserva de horas extras para navios; use-a no estaleiro da ilha que você escolher, e cada navio que começa ali enquanto suas horas extras ainda cobrem o preço dele fica pronto três vezes mais rápido -- também nas encomendas que já estão esperando. O navio colonizador nunca conta. O porto mostra acima do formulário de construção quanto ainda resta e onde elas trabalham; mais no capítulo "Unidades e forças militares".
O brigue de abordagem ataca com força, defende mal e leva apenas duas tropas. É lançado ao mar em qualquer ilha com Porto no nível 10 e pesquisa de Vela no nível 5, assim que uma de suas Academias de Guerra atingir o nível 6.
O navio incendiário é barato e tosco: não leva tropas e mal defende. Só combate no mar: nunca força um porto e nunca desembarca. Sem tropas, só frotas com navios incendiários podem atacar (golpe naval, apenas como ataque individual, nunca em um Ataque Combinado): elas enfrentam a frota inimiga e dão meia-volta -- sem desembarque, sem saque. Só os próprios navios incendiários ficam fora da luta pelo porto: os outros navios de guerra que navegam junto atacam o porto mesmo assim e são perdidos se ele resistir. É lançado ao mar em qualquer ilha com Porto no nível 10 e pesquisa de Vela no nível 5, assim que uma de suas Academias de Guerra atingir o nível 6.
O contratorpedeiro é um caçador rápido: Ataca com mais força que um grande navio de guerra, mas resiste menos, e leva cinco tropas. Todo contratorpedeiro custa o mesmo -- o preço não sobe mais a cada navio adicional. É lançado ao mar em qualquer ilha com Porto no nível 10 e pesquisa de Vela no nível 5, assim que uma de suas Academias de Guerra atingir o nível 6.
Navios mercantes transportam exclusivamente recursos. Os pequenos navios mercantes são rápidos e ideais para o comércio inicial. Os grandes navios mercantes têm uma capacidade enorme, mas são mais lentos.
Navios espiões são leves e rápidos. Exploram ilhas inimigas e entregam informações valiosas sobre a situação local -- sem desencadear um combate. A página de frotas e a cabine mostram a você, além disso, quantas missões de espionagem ainda restam nesta hora e hoje, e quando o contador se renova.
Sua torre de vigia mais alta pode aumentar a cota diária de espionagem. Nem todo nível acrescenta viagens; a página de frotas e a Cabine mostram quantas ainda restam.
O navio colonizador é o maior e mais caro dos navios. É necessário para colonizar novas ilhas e é consumido após um desembarque bem-sucedido. Sua construção exige um Porto de nível 15 e pesquisa avançada de Vela.
Os navios que estão no seu Porto podem igualmente ser desmantelados ali -- de forma definitiva e sem qualquer reembolso. Só se desmantelam os navios presentes; os navios colonizadores ficam de fora, pois de todo modo se consomem em sua missão. Isso ajuda sobretudo quando o seu limite de navios já não sustenta a frota, por exemplo após a perda de ilhas. Aliás, o limite de navios não detém mais a construção de navios colonizadores -- o caminho para uma nova ilha continua aberto.
Para o limite de navios, cada navio ocupa uma vaga no porto, e só os navios de guerra pequenos ocupam meia vaga. Dois pequenos contam como um grande.
O Porto trabalha sempre em apenas uma encomenda -- mas você pode enfileirar até cinco em seguida. Elas correm rigorosamente uma após a outra, cada uma com o seu tempo de construção completo; os recursos saem já no momento em que a encomenda entra na fila, e cancelar não devolve nada. Também um navio colonizador pode esperar na fila -- mas só um por estaleiro.
Diferente de uma melhoria programada de edifício (veja "Sua ilha"), aqui você já paga ao enfileirar, e não só ao iniciar.
Compor frotas #
Uma frota é composta por uma combinação de navios e, opcionalmente, tropas ou recursos carregados. A velocidade da frota inteira depende do navio mais lento.
Para um ataque, você precisa de navios de guerra (para a batalha naval e o transporte de tropas — os pequenos carregam 5 tropas, os grandes 10). Os navios mercantes são opcionais e transportam apenas recursos. Em uma frota de ataque, podem afundar com a carga após uma derrota. Para uma viagem puramente comercial, bastam navios mercantes carregados de recursos; atualmente essas viagens não podem ser atacadas no mar.
Tempo de viagem #
O tempo que uma frota leva depende de vários fatores:
- Distância -- quanto mais longe o destino, mais longa a viagem. As ilhas na mesma grade estão perto; oceanos distintos significam rotas longas.
- Pesquisa de Vela -- níveis mais altos de Vela aceleram todos os seus navios. É uma das pesquisas mais importantes do jogo.
- Navio mais lento -- A frota inteira navega tão rápido quanto o seu navio mais lento.
- Navegação -- A pesquisa "Navegação" acelera suas frotas, exceto nas viagens comerciais e na frota de recuperação de uma caça ao tesouro; ao transferir tropas, soma-se "Ordem de marcha urgente".
- Farol da aliança -- Um "Farol dos aliados" ativo encurta o tempo de viagem das suas frotas, exceto nas rotas circulares da Companhia Marítima.
As frotas viajam em tempo real. Um ataque a uma ilha distante pode levar várias horas. Planeje de acordo.
As frotas de ataque podem navegar mais devagar de propósito: no formulário de frota você ajusta a Velocidade de viagem entre Reduzida e Velocidade máxima -- a máxima vem pré-selecionada. Navegar mais devagar custa tempo de viagem, tanto na ida quanto na volta, porque o passo reduzido acompanha a frota até o fim. Em todas as outras missões o controle não surte efeito -- o formulário o deixa em cinza, e a frota navega à velocidade máxima.
Rechamada e visibilidade #
A Torre de vigia é o olho da sua ilha. Aprimorá-la amplia sua visão até cobrir seu próprio oceano:
- Você vê mais cedo as frotas inimigas que se aproximam
- Você pode chamar de volta suas frotas perto da ilha de origem. Só conta a Torre de vigia dessa ilha; o alcance de rechamada é claramente menor que seu alcance completo de visão.
Quando seu oceano já está visível, aprimorar mais a torre não revela outras áreas do mapa. O alcance de rechamada cresce até o nível 20; acima disso, só melhora o reconhecimento de frotas que se aproximam. Mais sobre isso no capítulo »Combate«.
Na vista de frota você vê, nas frotas que estão a caminho, a que distância elas estão da ilha de origem e se você ainda pode chamá-las de volta.
Sem Torre de vigia, você está praticamente cego. Invista cedo neste edifício, sobretudo se você tem vizinhos que não estão com intenções pacíficas.
Um aviso básico confiável #
O tempo de viagem de um ataque considera um período mínimo de aviso, independentemente do alcance da sua Torre de vigia. Uma torre aprimorada pode mostrar frotas que se aproximam mais cedo.
Você só recebe avisos por e-mail ou mensagem direta do Discord se tiver ativado o respectivo canal. Para e-mail, é preciso um endereço verificado e o alerta de ataque ativado no Escritório de Despachos; para Discord, uma conta verificada e o alerta de ataque ativado.
O período mínimo de aviso também vale para seus ataques: contra alvos muito próximos, sua frota chega por isso mais tarde do que a distância e a velocidade fariam supor -- na lista de frotas aparece então o aviso de que a chegada foi adiada.
Em caso de ataque ou colonização da sua ilha, um aviso chega pelos canais ativados, atualmente o mais tardar 10 minutos antes da chegada. A partir do momento do aviso, o atacante não pode mais dar meia-volta, mesmo que o defensor não tenha ativado nenhum canal. O mesmo vale para seus ataques a outros capitães. Contra fortalezas corsárias e ruínas do Império Antigo, continua valendo a regra anterior de rechamada.
A antecedência do aviso depende da Torre de vigia da ilha atacada: assim que uma frota inimiga de ataque ou de colonização entra no alcance de visão dela, o aviso sai, no máximo quando acaba o prazo do atacante para chamar a frota de volta. Se o porto de partida da frota já estiver no alcance de visão, o aviso chega quando ela zarpa. Até o fim do prazo para chamar a frota de volta, o atacante ainda pode dar meia-volta; o aviso informa isso. Se ele der meia-volta e já não houver outra frota de ataque ou de colonização rumando para a ilha, você recebe o fim do alerta pelos mesmos canais. Se o mesmo atacante enviar mais frotas contra você dentro de uma hora, só o primeiro aviso chega tão cedo; os demais, só quando acabar o prazo deles para chamar a frota de volta. Por quanto tempo o atacante pode chamar a frota de volta continua dependendo só da Torre de vigia dele.
Porto de origem #
Os navios pertencem à ilha em cujo Porto estão atracados -- e esse porto de origem você pode mudar. Com a missão Porto de origem, você envia navios e tropas permanentemente para outra ilha sua: assim que chegam, passam a pertencer a essa ilha, como se tivessem sido construídos ali. A ilha de destino precisa de um Porto -- e de um Quartel, se tropas viajarem junto; não há taxa alguma, e a volta é possível a qualquer momento. O caminho é aberto pela pesquisa Registro Portuário no Laboratório: o nível 1 permite destinos no próprio oceano, o nível 2 leva além das fronteiras dos mares.
A regra: Águas novas: depois de cada mudança, sua tripulação precisa de algumas horas para ganhar pernas de marinheiro -- durante esse tempo a ilha de destino descansa: não inicia ataques nem colonizações e não entra em Ataques Combinados. Quantas horas são, o formulário de frota informa; a distância não importa. Viagens só com navios mercantes e navios espiões, sem tropas, não bloqueiam nada -- o navio colonizador bloqueia como um navio de guerra. No modo de descanso, esse prazo para.
Nesse período ficam bloqueados apenas o ataque, a colonização e a entrada num ataque combinado a partir dessa ilha; na defesa, os navios e as tropas que mudaram de porto já contam desde o primeiro instante, e a ilha, claro, continua podendo ser atacada. O formulário de frota dessa ilha mostra a você o tempo restante.
Durante a viagem, a frota fica tão visível para os outros capitães quanto qualquer transferência ao alcance de uma Torre de vigia.
Não confunda o porto de origem com a transferência: navios e tropas transferidos continuam subordinados à sua ilha de origem, no destino só lutam como reforço e voltam à sua ordem -- por isso você pode enviá-los também a parceiros de aliança. Com o porto de origem, ao contrário, eles mudam de ilha definitivamente, passam a fazer parte da frota própria dessa ilha e só podem mudar-se para ilhas suas.
As regras em resumo #
- Pesquisa -- O Registro Portuário no Laboratório abre o caminho: o nível 1 permite destinos no seu próprio oceano, o nível 2 também atravessando as fronteiras oceânicas.
- Destino -- Somente uma ilha sua com um Porto de nível 1 ou mais -- e com um Quartel, se tropas viajarem junto; nunca a ilha de onde a frota parte, nenhuma ilha do tesouro e nenhuma ilha com uma fortaleza corsária.
- Carga -- Todos os navios podem ir junto na mudança, inclusive o navio colonizador; uma mudança não leva recursos. As tropas só viajam a bordo de navios de guerra (os pequenos 5, os grandes 10).
- Pernas de marinheiro após a chegada -- Algumas horas depois de cada mudança, seja qual for a distância; o número exato está no formulário de frota. Viagens só com navios mercantes e navios espiões, sem tropas, não bloqueiam nada. No modo de descanso, esse prazo para.
A mesma regra está no formulário de frota, logo abaixo das missões.
Perguntas frequentes sobre o porto de origem #
- As unidades que mudaram de porto já podem defender? Sim. O descanso bloqueia apenas ataque, colonização e a entrada num ataque combinado a partir dessa ilha; na defesa, navios e tropas valem desde o instante da chegada.
- Posso seguir viagem durante o descanso? Sim, a qualquer momento. Cada ilha conta por si: no novo destino as pernas de marinheiro recomeçam com a chegada, e o bloqueio da ilha anterior não viaja junto.
- Frotas só de navios, sem tropas, também descansam? Só com um navio de guerra ou o navio colonizador a bordo. Se viajarem apenas navios mercantes e navios espiões sem tropas, a ilha de destino fica livre.
- Como busco tropas de outra ilha? Com duas viagens. As tropas só viajam a bordo de navios de guerra: você manda primeiro os navios e depois volta com as tropas embarcadas -- e a ilha de destino precisa de um Quartel. Isso atinge sobretudo ilhas secundárias e colônias pequenas: já o primeiro nível de Quartel basta.
- Posso mudar o porto de origem de um navio colonizador? Sim, como qualquer outro navio. Lembre-se do descanso: ele bloqueia não só os ataques a partir da ilha de destino, mas também as colonizações -- nenhuma frota colonizadora sai de lá antes do fim do descanso indicado. Na transferência, ao contrário, o navio fica onde está; só o porto de origem o leva junto. Construí-lo continua sendo tarefa de uma ilha cujo Armazém comporte esse preço -- o Porto de cada ilha informa qual nível seria necessário.
- Os outros veem a mudança? Sim. Uma frota de mudança fica no mar exatamente tão visível quanto qualquer transferência ao alcance de uma Torre de vigia.
Estratégia #
- Vela é rei -- frotas mais rápidas significam ataques mais curtos e comércio mais flexível
- Carga em ataques -- Navios mercantes podem transportar saque, mas correm risco em uma batalha naval perdida
- Erguer a Torre de vigia -- quem vê o inimigo antes reage melhor
- Frotas mistas -- pequenos navios de guerra para a perseguição, grandes para o poder de fogo
A missão "Transferir" permite enviar navios e tropas para suas próprias ilhas ou para parceiros de aliança; detalhes no capítulo "Transferir frotas".
Uma visão central de todos os seus movimentos de frota -- incluindo modelos e ações em lote -- você encontra no capítulo »Cabine da frota«.