Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Floty i podróże

Kto panuje nad morzem, panuje nad czasem.

W skrócie: Statki buduje się w Porcie i tworzą twoją flotę.

- Okręty wojenne walczą, statki handlowe transportują, statki szpiegowskie zwiadują

- Czas podróży zależy od odległości i badania Żagli

- Wieża strażnicza pokazuje zbliżające się wrogie floty

- Misja Port macierzysty przenosi statki i wojska na stałe na inną własną wyspę


Typy statków w skrócie #

Twój Port buduje różne typy statków, każdy z jasną rolą:

Okręty wojenne chronią twoją flotę w bitwie morskiej. Małe okręty wojenne są zwinne i mogą ścigać uciekające transportowce. Duże okręty wojenne są wolniejsze, ale znacznie silniejsze bojowo.

Statki handlowe przewożą wyłącznie surowce. Małe statki handlowe są szybkie i idealne do wczesnego handlu. Duże statki handlowe mają ogromną pojemność, ale są wolniejsze.

Statki szpiegowskie są smukłe i szybkie. Zwiadują wrogie wyspy i dostarczają cennych informacji o tamtejszych warunkach -- nie wywołując walki. Strona flot i kokpit pokazują ci ponadto, ile misji szpiegowskich zostało ci w tej godzinie i dzisiaj oraz kiedy licznik się odnowi.

Statek kolonizacyjny to największy i najdroższy okręt. Potrzebny jest do kolonizacji nowych wysp i zużywa się przy udanym lądowaniu. Jego budowa wymaga Portu na poziomie 20 i zaawansowanego badania Żagli.

Statki stojące w twoim porcie możesz tam także zezłomować -- bezpowrotnie i bez żadnego zwrotu. Zezłomować da się tylko statki obecne w porcie; statki kolonizacyjne są z tego wyłączone, bo i tak zużywają się przy swoim zadaniu. Przydaje się to zwłaszcza wtedy, gdy twój limit statków nie unosi już własnej floty, na przykład po utracie wysp. Sam limit statków nie wstrzymuje zresztą budowy statków kolonizacyjnych -- droga na nową wyspę stoi przed tobą otworem.

Port zajmuje się zawsze tylko jednym zleceniem -- ale możesz ustawić w kolejce do pięciu po sobie. Wykonują się ściśle jedno po drugim, każde w swoim pełnym czasie budowy; surowce schodzą z konta już przy ustawianiu w kolejce, a przerwanie nie zwraca niczego. Statek kolonizacyjny pozostaje wyjątkiem: wymaga pustej stoczni i zawsze powstaje sam.

Inaczej niż przy zaplanowanej rozbudowie budynku (zob. „Twoja wyspa”) płacisz tu już przy ustawianiu w kolejce, a nie dopiero przy starcie.

Składanie floty #

Flota składa się z kombinacji statków i opcjonalnie załadowanych wojsk lub surowców. Prędkość całej floty kieruje się prędkością najwolniejszego statku.

Do ataku potrzebujesz okrętów wojennych (do bitwy morskiej i transportu wojska -- małe niosą 5 jednostek, duże 10). Statki handlowe są opcjonalne i przewożą tylko surowce. Do czysto handlowej misji wystarczą statki handlowe z ładunkiem surowców.

Czas podróży #

Czas, którego potrzebuje flota, zależy od dwóch czynników:

Floty płyną w czasie rzeczywistym. Atak na odległą wyspę może trwać kilka godzin. Planuj odpowiednio.

Floty atakujące mogą dobrowolnie płynąć wolniej: w formularzu floty ustawiasz Prędkość podróży między Zredukowana a Pełna prędkość -- domyślnie wybrana jest pełna prędkość. Wolniejszy rejs skrywa zamiary, bo szybkie żagle zdradzają, że nie płynie z nią statek kolonizacyjny; za przebranie płaci się czasem podróży, w drodze tam i w drodze do domu, ponieważ zredukowane tempo pozostaje flocie do końca wyprawy. Przy wszystkich innych misjach suwak nie ma żadnego działania -- formularz wyszarza go wtedy, a flota płynie z pełną prędkością.

Wycofanie i widoczność #

Wieża strażnicza to oko twojej wyspy. Im wyższy jej poziom, tym dalej możesz spoglądać na ocean:

Zasięg widzenia i zasięg wycofania rosną jednak tylko do poziomu 20 -- każdy poziom powyżej wyostrza wyłącznie twoje rozpoznanie: rodzaj i dokładne przybycie nadciągającej floty ujawniają ci się wcześniej. Więcej o tym w rozdziale »Walka«.

Bez Wieży strażniczej jesteś praktycznie ślepy. Wcześnie zainwestuj w ten budynek, zwłaszcza jeśli masz sąsiadów, którzy nie są nastawieni pokojowo.

Pewne ostrzeżenie podstawowe #

Wieża strażnicza pokazuje ci zbliżające się floty tym wcześniej, im wyżej ją rozbudujesz -- ale to, czy w ogóle zostaniesz ostrzeżony przed atakiem, nie zależy już wyłącznie od niej. Przed każdym nadciągającym atakiem twoja wyspa otrzymuje odtąd pewne ostrzeżenie podstawowe, niezależnie od tego, jak daleko sięga twoja Wieża strażnicza.

Dzięki temu nikt już nie zostanie zaskoczony zupełnie znienacka: nawet bez Wieży strażniczej pozostaje ci dość czasu, by zareagować przed nadciągającym atakiem. Wieża strażnicza pozostaje mimo to cenna -- daje ci wcześniejszy wgląd, a więc większą przewagę na starcie. Samo ostrzeżenie podstawowe jest jednak zapewnione dla każdej wyspy.

Ta sama gwarancja dotyczy także twoich własnych ataków: na bardzo bliskie cele twoja flota przybywa więc później, niż sugerowałyby odległość i tempo -- na liście flot pojawia się wtedy informacja, że przybycie zostało opóźnione.

Port macierzysty #

Statki należą do wyspy, w której porcie stoją -- a ten port macierzysty możesz zmienić. Misją Port macierzysty wysyłasz statki i wojska na stałe na inną własną wyspę: gdy tylko tam zawiną, należą do tej wyspy, jakby zostały tam zbudowane. Wyspa docelowa potrzebuje do tego Portu -- a Koszar wtedy, gdy podróżują wojska; nie ma żadnej opłaty, a powrót jest możliwy w każdej chwili. Drogę otwiera badanie Rejestr Portowy w Laboratorium: poziom 1 pozwala na cele we własnym oceanie, poziom 2 prowadzi poza granice mórz.

Zasada: po przeprowadzce wyspa docelowa pozostaje przez dzień bez ataków -- o dzień dłużej za każdą przekroczoną granicę oceanu, najwyżej przez trzy; spokój liczy się od miejsca, z którego statki pierwotnie wypłynęły, już odbyty spokój zostaje zaliczony, i biegnie tylko dopóki wyspę da się zaatakować.

Zablokowane są w tym czasie jedynie atak, kolonizacja i przyłączenie się do wspólnego ataku z tej wyspy; w obronie przeniesione statki i wojska stoją od pierwszej chwili, a sama wyspa oczywiście nadal może zostać zaatakowana. Pozostały czas pokazuje ci formularz floty tej wyspy.

Skąd wyspa dostała swoje statki, pamięta przez pewien czas: gdy flota przybywa przez dwie granice oceanów, to pochodzenie przy niej zostaje, a kolejna przeprowadzka liczy odległość nadal stamtąd. Skakanie małymi krokami nie skraca więc spokoju. Nic przy tym jednak nie przepada: to, co wyspa już przeleżała w spokoju, zostaje jej zaliczone przy dalszej drodze.

Dopóki jesteś na urlopie, ten zegar stoi: spokój biegnie tylko dopóki wyspę da się zaatakować. Dla twojej wyspy głównej obowiązuje ponadto wyjątek: tam odległość się nie liczy -- choćby statki przebyły bardzo daleką drogę, zostaje przy tym jednym dniu.

W drodze flota jest dla innych kapitanów tak samo widoczna jak każde przeniesienie w zasięgu Wieży strażniczej.

Nie myl portu macierzystego z przeniesieniem: przeniesione statki i wojska nadal podlegają swojej wyspie macierzystej, na miejscu walczą tylko jako wsparcie i wracają na twój rozkaz -- dlatego możesz je wysyłać także do partnerów z sojuszu. Przy porcie macierzystym zmieniają wyspę ostatecznie, należą tam do własnej floty i mogą przenieść się wyłącznie na twoje własne wyspy.

Zasady w skrócie #

Tę samą zasadę znajdziesz w formularzu floty, tuż pod misjami.

Częste pytania o port macierzysty #

Strategia #

Piąta misja "Verlegen" (Przeniesienie) pozwala wysyłać statki i wojska do własnych wysp lub do partnerów sojuszu; szczegóły w rozdziale »Przenoszenie flot«.

Centralny przegląd wszystkich twoich ruchów flot -- wraz z szablonami i akcjami zbiorczymi -- znajdziesz w rozdziale »Kokpit flot«.

Zarejestruj się teraz