Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Floty i podróże

Kto panuje nad morzem, panuje nad czasem.

W skrócie: Statki buduje się w Porcie i tworzą twoją flotę.

- Okręty wojenne walczą, statki handlowe transportują, statki szpiegowskie zwiadują

- Czas podróży zależy od odległości, najwolniejszego statku i badań Żagli; zależnie od misji dochodzą inne bonusy

- Wieża strażnicza pokazuje zbliżające się wrogie floty

- Misja Port macierzysty przenosi statki i wojska na stałe na inną własną wyspę


Typy statków w skrócie #

Twój Port buduje różne typy statków, każdy z jasną rolą:

Okręty wojenne chronią twoją flotę w bitwie morskiej. Małe okręty wojenne są zwinne i mogą ścigać uciekające transportowce. Duże okręty wojenne są wolniejsze, ale znacznie silniejsze bojowo.

Okręty wojenne kosztują połowę. Mały i duży okręt wojenny, bryg abordażowy, okręt ogniowy i niszczyciel budujesz za pół ceny; statki handlowe, szpiegowskie i kolonizacyjne kosztują tyle co zawsze. Port pokazuje ci już obniżoną cenę. Małe imperia budują okręty szybciej: przy maksymalnie czterech wyspach budowa okrętów idzie dwa razy szybciej -- więcej w rozdziale »Twoja wyspa«.

Jeśli w walce zatonęły twoje okręty, zlecasz je ponownie pod raportem bojowym przyciskiem Odbuduj straty -- tyle, ile możesz akurat opłacić. Więcej w rozdziale »Walka«.

Bryg abordażowy uderza mocno, słabo się broni i zabiera na pokład tylko dwie jednostki wojska. Schodzi na wodę na każdej wyspie z Portem na poziomie 10 i badaniem Żagli na poziomie 5, gdy jedna z twoich Akademii Wojennych osiągnie poziom 6.

Okręt ogniowy jest tani i surowy: nie zabiera wojska i ledwo się broni. Walczy tylko na morzu -- nigdy nie forsuje portu i nigdy nie ląduje. Bez wojska atakować mogą tylko floty z okrętami ogniowymi (uderzenie morskie, tylko jako atak pojedynczy, nigdy w Ataku Połączonym): stawiają czoła wrogiej flocie i zawracają -- bez lądowania, bez łupów. Walki o port unikają tylko same okręty ogniowe: inne okręty wojenne, które płyną z nimi, i tak atakują port i toną, jeśli port się obroni. Schodzi na wodę na każdej wyspie z Portem na poziomie 10 i badaniem Żagli na poziomie 5, gdy jedna z twoich Akademii Wojennych osiągnie poziom 6.

Niszczyciel to szybki łowca: Atakuje mocniej niż duży okręt wojenny, ale słabiej się broni i przewozi pięć jednostek wojska. Każdy niszczyciel kosztuje tyle samo -- cena nie rośnie już z każdym kolejnym okrętem. Schodzi na wodę na każdej wyspie z Portem na poziomie 10 i badaniem Żagli na poziomie 5, gdy jedna z twoich Akademii Wojennych osiągnie poziom 6.

Statki handlowe przewożą wyłącznie surowce. Małe statki handlowe są szybkie i idealne do wczesnego handlu. Duże statki handlowe mają ogromną pojemność, ale są wolniejsze.

Statki szpiegowskie są smukłe i szybkie. Zwiadują wrogie wyspy i dostarczają cennych informacji o tamtejszych warunkach -- nie wywołując walki. Strona flot i kokpit pokazują ci ponadto, ile misji szpiegowskich zostało ci w tej godzinie i dzisiaj oraz kiedy licznik się odnowi.

Twoja najwyższa wieża strażnicza może zwiększać dzienny limit misji szpiegowskich. Nie każdy poziom dodaje rejsy; strona flot i kokpit pokazują, ile jeszcze ci ich zostało.

Statek kolonizacyjny to największy i najdroższy okręt. Potrzebny jest do kolonizacji nowych wysp i zużywa się przy udanym lądowaniu. Jego budowa wymaga Portu na poziomie 15 i zaawansowanego badania Żagli.

Statki stojące w twoim porcie możesz tam także zezłomować -- bezpowrotnie i bez żadnego zwrotu. Zezłomować da się tylko statki obecne w porcie; statki kolonizacyjne są z tego wyłączone, bo i tak zużywają się przy swoim zadaniu. Przydaje się to zwłaszcza wtedy, gdy twój limit statków nie unosi już własnej floty, na przykład po utracie wysp. Sam limit statków nie wstrzymuje zresztą budowy statków kolonizacyjnych -- droga na nową wyspę stoi przed tobą otworem.

W limicie statków każdy statek zajmuje jedno miejsce w porcie, a tylko małe okręty wojenne zajmują pół miejsca. Dwa małe liczą się jako jeden duży.

Port zajmuje się zawsze tylko jednym zleceniem -- ale możesz ustawić w kolejce do pięciu po sobie. Wykonują się ściśle jedno po drugim, każde w swoim pełnym czasie budowy; surowce schodzą z konta już przy ustawianiu w kolejce, a przerwanie nie zwraca niczego. Statek kolonizacyjny możesz zamówić tylko w pustej stoczni. Za nim wolno ustawiać w kolejce inne typy statków.

Inaczej niż przy zaplanowanej rozbudowie budynku (zob. „Twoja wyspa”) płacisz tu już przy ustawianiu w kolejce, a nie dopiero przy starcie.

Składanie floty #

Flota składa się z kombinacji statków i opcjonalnie załadowanych wojsk lub surowców. Prędkość całej floty kieruje się prędkością najwolniejszego statku.

Do ataku potrzebujesz okrętów wojennych (do bitwy morskiej i transportu wojska -- małe niosą 5 jednostek, duże 10). Statki handlowe są opcjonalne i przewożą tylko surowce. We flocie atakującej mogą po porażce zatonąć wraz z ładunkiem. Do czysto handlowej misji wystarczą statki handlowe z surowcami; obecnie takich rejsów nie można atakować na morzu.

Czas podróży #

Czas, którego potrzebuje flota, zależy od kilku czynników:

Floty płyną w czasie rzeczywistym. Atak na odległą wyspę może trwać kilka godzin. Planuj odpowiednio.

Floty atakujące mogą dobrowolnie płynąć wolniej: w formularzu floty ustawiasz Prędkość podróży między Zredukowana a Pełna prędkość -- domyślnie wybrana jest pełna prędkość. Wolniejszy rejs kosztuje czas podróży, w drodze tam i w drodze do domu, ponieważ zredukowane tempo pozostaje flocie do końca wyprawy. Przy wszystkich innych misjach suwak nie ma żadnego działania -- formularz wyszarza go wtedy, a flota płynie z pełną prędkością.

Wycofanie i widoczność #

Wieża strażnicza to oko twojej wyspy. Jej rozbudowa poszerza widok, aż obejmie twój ocean:

Gdy twój ocean jest już widoczny, dalsza rozbudowa nie odkrywa dodatkowego obszaru mapy. Zasięg odwołania rośnie do poziomu 20; wyżej poprawia się tylko rozpoznanie nadciągających flot. Więcej o tym w rozdziale »Walka«.

W przeglądzie floty widzisz przy flotach, które są w drodze, jak daleko są od swojej wyspy wyjściowej i czy możesz je jeszcze wycofać.

Bez Wieży strażniczej jesteś praktycznie ślepy. Wcześnie zainwestuj w ten budynek, zwłaszcza jeśli masz sąsiadów, którzy nie są nastawieni pokojowo.

Pewne ostrzeżenie podstawowe #

Czas podróży ataku uwzględnia minimalny czas uprzedzenia, niezależnie od zasięgu twojej wieży strażniczej. Rozbudowana wieża może wcześniej pokazać ci zbliżające się floty.

Ostrzeżenia przez e-mail lub wiadomość prywatną Discord otrzymujesz tylko po włączeniu danego kanału. E-mail wymaga potwierdzonego adresu i włączonego ostrzegania o atakach w Kantorze Depesz; Discord wymaga zweryfikowanego konta i włączonego ostrzegania o atakach.

Minimalny czas uprzedzenia dotyczy także twoich ataków: na bardzo bliskie cele twoja flota przybywa więc później, niż sugerowałyby odległość i tempo -- na liście flot pojawia się wtedy informacja, że przybycie zostało opóźnione.

Przy ataku lub kolonizacji twojej wyspy ostrzeżenie dociera przez włączone kanały, obecnie najpóźniej 10 minut przed przybyciem. Od chwili ostrzeżenia napastnik nie może już zawrócić, nawet jeśli obrońca nie włączył żadnego kanału. To samo dotyczy twoich ataków na innych kapitanów. Wobec fortec Korsarzy i ruin Starego Imperium obowiązuje dotychczasowa zasada odwoływania floty.

Port macierzysty #

Statki należą do wyspy, w której porcie stoją -- a ten port macierzysty możesz zmienić. Misją Port macierzysty wysyłasz statki i wojska na stałe na inną własną wyspę: gdy tylko tam zawiną, należą do tej wyspy, jakby zostały tam zbudowane. Wyspa docelowa potrzebuje do tego Portu -- a Koszar wtedy, gdy podróżują wojska; nie ma żadnej opłaty, a powrót jest możliwy w każdej chwili. Drogę otwiera badanie Rejestr Portowy w Laboratorium: poziom 1 pozwala na cele we własnym oceanie, poziom 2 prowadzi poza granice mórz.

Zasada: po przeprowadzce wyspa docelowa obecnie przez jeden dzień nie rozpoczyna ataków ani kolonizacji i nie dołącza do Ataku Połączonego -- o dzień dłużej za każdą przekroczoną granicę oceanu, najwyżej przez trzy dni. Spokój liczy się od miejsca, z którego statki pierwotnie wypłynęły; już odbyty spokój zostaje zaliczony. W trybie spoczynku ten czas nie biegnie.

Zablokowane są w tym czasie jedynie atak, kolonizacja i przyłączenie się do wspólnego ataku z tej wyspy; w obronie przeniesione statki i wojska stoją od pierwszej chwili, a sama wyspa oczywiście nadal może zostać zaatakowana. Pozostały czas pokazuje ci formularz floty tej wyspy.

Skąd wyspa dostała swoje statki, pamięta przez pewien czas: gdy flota przybywa przez granicę oceanu, to pochodzenie przy niej zostaje, a kolejna przeprowadzka liczy odległość nadal stamtąd. Skakanie małymi krokami nie skraca więc spokoju. Nic przy tym jednak nie przepada: to, co wyspa już przeleżała w spokoju, zostaje jej zaliczone przy dalszej drodze.

Gdy jesteś w trybie spoczynku, ten zegar stoi. Dla twojej wyspy głównej obowiązuje dodatkowy wyjątek: odległość nie wydłuża jej własnego spokoju. Nadal działa jednak trwająca blokada z wyspy pochodzenia; pozostały czas pokazuje formularz floty.

W drodze flota jest dla innych kapitanów tak samo widoczna jak każde przeniesienie w zasięgu Wieży strażniczej.

Nie myl portu macierzystego z przeniesieniem: przeniesione statki i wojska nadal podlegają swojej wyspie macierzystej, na miejscu walczą tylko jako wsparcie i wracają na twój rozkaz -- dlatego możesz je wysyłać także do partnerów z sojuszu. Przy porcie macierzystym zmieniają wyspę ostatecznie, należą tam do własnej floty i mogą przenieść się wyłącznie na twoje własne wyspy.

Zasady w skrócie #

Tę samą zasadę znajdziesz w formularzu floty, tuż pod misjami.

Częste pytania o port macierzysty #

Strategia #

Misja "Przeniesienie" pozwala wysyłać statki i wojska do własnych wysp lub do partnerów sojuszu; szczegóły w rozdziale »Przenoszenie flot«.

Centralny przegląd wszystkich twoich ruchów flot -- wraz z szablonami i akcjami zbiorczymi -- znajdziesz w rozdziale »Kokpit floty«.

Zarejestruj się teraz