Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Flotte & viaggi
Chi domina il mare, domina il tempo.
In breve: Le navi si costruiscono nel porto e formano la tua flotta.
- Le navi da guerra combattono, le navi mercantili trasportano, le navi spia esplorano
- Il tempo di viaggio dipende dalla distanza, dalla nave più lenta e dalla ricerca Vele; secondo la missione si aggiungono altri bonus
- La torre di guardia ti mostra le flotte nemiche in avvicinamento
- La missione Porto base trasferisce navi e truppe in modo definitivo a un’altra tua isola
Tipi di nave in sintesi #
Il tuo porto costruisce diversi tipi di nave, ciascuno con un ruolo chiaro:
Le navi da guerra proteggono la tua flotta nella battaglia navale. Le piccole navi da guerra sono agili e possono inseguire trasportatori in fuga. Le grandi navi da guerra sono più lente, ma decisamente più forti in combattimento.
Le navi da guerra costano la metà. Nave da guerra piccola e grande, brigantino d’arrembaggio, nave incendiaria e cacciatorpediniere li costruisci a metà prezzo; navi mercantili, spia e di colonizzazione costano come sempre. Il porto ti mostra già il prezzo dimezzato. Gli imperi piccoli costruiscono le navi più in fretta: con fino a quattro isole il cantiere navale va al doppio della velocità — di più nel capitolo „La tua isola“.
Se in una battaglia ti sono affondate navi, le rimetti in produzione sotto il rapporto di battaglia con Ricostruisci le perdite — tante quante puoi pagarne in quel momento. Di più nel capitolo „Combattimento“.
Il brigantino d’arrembaggio colpisce duro, difende male e trasporta solo due truppe. Viene varato su qualsiasi isola con Porto al livello 10 e ricerca Vele al livello 5, non appena una delle tue Accademie di guerra raggiunge il livello 6.
La nave incendiaria è economica e grezza: non trasporta truppe e difende a malapena. Combatte solo in mare: non forza mai un porto e non sbarca mai. Senza truppe possono attaccare solo le flotte con navi incendiarie (colpo navale, solo come attacco singolo, mai in un Attacco Coordinato): affrontano la flotta nemica e tornano indietro — niente sbarco, niente bottino. Dallo scontro per il porto restano fuori solo le navi incendiarie stesse: le altre navi da guerra che navigano con loro attaccano comunque il porto e vanno perdute se questo regge. Viene varata su qualsiasi isola con Porto al livello 10 e ricerca Vele al livello 5, non appena una delle tue Accademie di guerra raggiunge il livello 6.
Il cacciatorpediniere è un cacciatore veloce: Attacca più forte di una grande nave da guerra, ma resiste meno, e porta cinque truppe. Ogni cacciatorpediniere costa uguale — il prezzo non sale più a ogni nave in più. Viene varato su qualsiasi isola con Porto al livello 10 e ricerca Vele al livello 5, non appena una delle tue Accademie di guerra raggiunge il livello 6.
Le navi mercantili trasportano esclusivamente risorse. Le piccole navi mercantili sono veloci e ideali per il commercio iniziale. Le grandi navi mercantili hanno una capacità enorme, ma sono più lente.
Le navi spia sono snelle e veloci. Esplorano isole nemiche e forniscono informazioni preziose sulle condizioni locali — senza scatenare un combattimento. La pagina delle flotte e la cabina ti mostrano inoltre quante missioni di spionaggio ti restano in quest’ora e oggi, e quando il contatore si rinnova.
La tua torre di guardia più alta può aumentare la quota giornaliera di spionaggio. Non ogni potenziamento aggiunge viaggi; la pagina delle flotte e la cabina mostrano quanti te ne restano.
La nave colonizzatrice è la nave più grande e costosa. Serve per colonizzare nuove isole e viene consumata in caso di sbarco riuscito. La sua costruzione richiede un porto di livello 15 e ricerca vele avanzata.
Le navi che si trovano nel tuo porto possono anche esservi demolite — definitivamente e senza alcun rimborso. Si demoliscono soltanto le navi presenti; le navi colonizzatrici sono escluse, poiché si consumano comunque nella loro missione. Serve soprattutto quando il tuo limite di navi non regge più la tua flotta, per esempio dopo la perdita di isole. Il limite di navi, del resto, non trattiene più la costruzione delle navi colonizzatrici — la via verso una nuova isola ti resta aperta.
Per il limite di navi, ogni nave occupa un posto in porto, e solo le piccole navi da guerra occupano mezzo posto. Due piccole contano come una grande.
Il porto lavora sempre a un solo ordine — ma puoi metterne fino a cinque in fila. Vengono eseguiti rigorosamente uno dopo l’altro, ciascuno con il suo tempo di costruzione pieno; le risorse vengono addebitate già al momento dell’accodamento e un annullamento non rimborsa nulla. Puoi ordinare una nave colonizzatrice solo con il cantiere vuoto. Dietro puoi accodare altri tipi di nave.
A differenza di un ampliamento di edificio prenotato (vedi «La tua isola»), qui paghi al momento della messa in coda, non all'avvio.
Comporre flotte #
Una flotta è composta da una combinazione di navi e, facoltativamente, truppe o risorse caricate. La velocità dell’intera flotta è determinata dalla nave più lenta.
Per un attacco servono navi da guerra (per la battaglia navale e il trasporto truppe — le piccole portano 5 truppe, le grandi ne portano 10). Le navi mercantili sono opzionali e trasportano solo risorse. Se viaggiano in una flotta d’attacco, possono affondare con il carico dopo una sconfitta. Per un viaggio puramente commerciale bastano navi mercantili cariche di risorse; attualmente questi viaggi non possono essere attaccati in mare.
Tempo di viaggio #
Il tempo che impiega una flotta dipende da più fattori:
- Distanza — Più lontano è l’obiettivo, più lungo è il viaggio. Le isole nella stessa griglia sono vicine, oceani diversi significano percorsi lunghi.
- Ricerca vele — Livelli più alti di vele accelerano tutte le tue navi. È una delle ricerche più importanti del gioco.
- Nave più lenta — L’intera flotta naviga veloce quanto la sua nave più lenta.
- Navigazione — La ricerca «Navigazione» accelera le tue flotte, tranne nei viaggi commerciali e per la flotta di recupero di una caccia al tesoro; nel dispiegamento con truppe si aggiunge «Ordine di marcia urgente».
- Faro dell’alleanza — Un «Faro degli Alleati» attivo accorcia il tempo di viaggio delle tue flotte, tranne sulle rotte circolari della compagnia di navigazione.
Le flotte viaggiano in tempo reale. Un attacco a un’isola molto distante può durare diverse ore. Pianifica di conseguenza.
Le flotte d’attacco possono navigare più lentamente di proposito: nel modulo della flotta regoli la Velocità di viaggio tra Ridotta e Piena velocità — la piena velocità è preimpostata. Navigare più lentamente costa tempo di viaggio, all’andata come al ritorno, poiché l’andatura ridotta resta alla flotta. In tutte le altre missioni il comando non ha alcun effetto — il modulo lo mostra in grigio e la flotta naviga a piena velocità.
Richiamo e visibilità #
La torre di guardia è l’occhio della tua isola. Potenziarla estende la tua vista fino a coprire il tuo oceano:
- Vedi prima le flotte nemiche in avvicinamento
- Puoi richiamare le tue flotte vicino all’isola di partenza. Conta solo la torre di guardia di quell’isola; il raggio di richiamo è decisamente inferiore alla sua piena visibilità.
Quando il tuo oceano è già visibile, ulteriori potenziamenti non scoprono altre zone della mappa. Il raggio di richiamo cresce fino al livello 20; oltre migliora solo la ricognizione delle flotte in avvicinamento. Maggiori dettagli nel capitolo «Combattimento».
Nella panoramica della flotta vedi, per le flotte in viaggio, a che distanza si trovano dalla loro isola di partenza e se puoi ancora richiamarle.
Senza torre di guardia sei praticamente cieco. Investi presto in questo edificio, soprattutto se hai vicini con intenzioni non pacifiche.
Un preavviso di base affidabile #
Il tempo di viaggio di un attacco tiene conto di un preavviso minimo, indipendentemente dal raggio della tua torre di guardia. Una torre potenziata può mostrarti prima le flotte in avvicinamento.
Ricevi avvisi via email o messaggio diretto Discord solo se hai attivato il relativo canale. Per l’email servono un indirizzo verificato e l’avviso di attacco attivato nell’Ufficio dei Dispacci; per Discord, un account verificato e l’avviso di attacco attivato.
Il preavviso minimo vale anche per i tuoi attacchi: contro bersagli molto vicini la tua flotta arriva quindi più tardi di quanto distanza e velocità lascerebbero pensare — nell’elenco delle flotte compare allora l’avviso che l’arrivo è stato posticipato.
In caso di attacco o colonizzazione della tua isola, ti arriva un avviso sui canali attivati, attualmente al più tardi 10 minuti prima dell’arrivo. Dal momento dell’avviso, l’attaccante non può più tornare indietro, anche se il difensore non ha attivato alcun canale. Lo stesso vale per i tuoi attacchi contro altri capitani. Contro le fortezze corsare e le rovine dell’Impero Antico resta la precedente regola di richiamo.
Porto base #
Le navi appartengono all’isola nel cui porto sono ormeggiate — e questo porto base puoi cambiarlo. Con la missione Porto base mandi navi e truppe in modo definitivo a un’altra tua isola: appena vi approdano, appartengono a quell’isola come se fossero state costruite lì. All’isola di destinazione serve un porto — e una caserma, se viaggiano truppe; non c’è alcuna tassa, e il ritorno è possibile in qualsiasi momento. La via viene aperta dalla ricerca Registro Portuale nel laboratorio: il livello 1 consente mete nel proprio oceano, il livello 2 porta oltre i confini dei mari.
La regola: dopo il trasloco l’isola di destinazione non avvia attacchi o colonizzazioni e non si unisce ad Attacchi Coordinati per, attualmente, un giorno — un giorno in più per ogni confine oceanico attraversato, al massimo tre. La quiete si conta dal luogo da cui le navi salparono in origine; il tempo già trascorso in quiete viene accreditato. In modalità di riposo questo periodo si ferma.
In quel tempo restano bloccati soltanto attacco, colonizzazione e l’adesione a un attacco coordinato da quell’isola; in difesa le navi e le truppe traslocate valgono dal primo istante, e l’isola, naturalmente, resta attaccabile. Il modulo della flotta di quell’isola ti mostra il tempo rimanente.
Da dove le sono arrivate le navi, un’isola se lo ricorda per un po’: se una flotta giunge attraversando un confine oceanico, quell’origine le resta attaccata, e un ulteriore trasloco conta la distanza ancora da lì. Procedere a piccoli salti non accorcia dunque la quiete. Ma non va perduto nulla: il tempo che un’isola ha già passato in quiete le viene accreditato quando riparte.
Finché sei in modalità di riposo, questo orologio si ferma. Per la tua isola principale vale inoltre un’eccezione: la distanza non prolunga la sua quiete. Un blocco ancora in corso all’origine continua però a valere anche lì; il modulo della flotta mostra il tempo restante.
Durante il viaggio la flotta è visibile agli altri capitani come qualsiasi dispiegamento nel raggio di una torre di guardia.
Non confondere il porto base con la missione „Dispiegamento“: le navi e le truppe dispiegate restano soggette alla loro isola d’origine, sul posto combattono solo come rinforzo e tornano a casa al tuo ordine — per questo puoi mandarle anche a partner d’alleanza. Con il porto base, invece, cambiano isola definitivamente, appartengono alla flotta propria di quell’isola e possono trasferirsi solo su isole tue.
Le regole in sintesi #
- Ricerca — Il Registro Portuale nel Laboratorio apre la strada: il livello 1 consente mete nel tuo oceano, il livello 2 anche oltre i confini oceanici.
- Meta — Solo una tua isola con un porto di almeno livello 1 — e con una caserma, se viaggiano truppe; mai l’isola da cui salpa la flotta, nessuna isola del tesoro e nessuna isola su cui sorge una fortezza corsara.
- Carico — Possono trasferirsi tutte le navi, compresa la nave colonizzatrice; un trasferimento non porta risorse. Le truppe viaggiano solo a bordo di navi da guerra (5 le piccole, 10 le grandi).
- Quiete dopo l’arrivo — Attualmente un giorno, un giorno in più per ogni confine oceanico attraversato, al massimo tre. Verso l’isola principale la distanza non prolunga la quiete; un blocco ancora in corso all’origine continua a valere. In modalità di riposo questo periodo si ferma.
La stessa regola si trova nel modulo della flotta, subito sotto le missioni.
Domande frequenti sul porto base #
- Le unità traslocate possono difendere subito? Sì. La quiete blocca solo attacco, colonizzazione e l’adesione a un attacco coordinato da quell’isola; in difesa navi e truppe valgono dall’istante dell’approdo.
- Posso ripartire durante la quiete? Sì, in qualsiasi momento. La quiete rimanente viaggia con la flotta e prosegue alla nuova meta; più breve non diventa mai così.
- Riposano anche le flotte di sole navi, senza truppe? Sì. Ogni approdo di un cambio di porto base mette in quiete l’isola di destinazione, qualunque cosa ci fosse a bordo.
- Come porto via le truppe da un’altra isola? Con due viaggi. Le truppe viaggiano solo a bordo di navi da guerra: mandi prima le navi e poi torni con le truppe imbarcate — e all’isola di destinazione serve una caserma. Riguarda soprattutto le piccole isole secondarie e le colonie: basta già il primo livello di caserma.
- Posso trasferire una nave colonizzatrice? Sì, come qualsiasi altra nave. Tieni presente la quiete: blocca non solo gli attacchi da quell’isola, ma anche le colonizzazioni — nessuna flotta di colonizzazione riparte da lì prima della fine della quiete indicata. Il «Dispiegamento», invece, lascia la nave dov’è; solo il porto base se la porta. Costruirla resta compito di un’isola il cui magazzino contenga quel prezzo — quale livello servirebbe te lo dice il porto dell’isola in questione.
- Gli altri vedono il trasloco? Sì. Una flotta di trasloco è in mare visibile esattamente come qualsiasi dispiegamento nel raggio di una torre di guardia.
Strategia #
- Le vele sono il re — Flotte più veloci significano attacchi più brevi e commercio più flessibile
- Carico negli attacchi — Le navi mercantili possono trasportare bottino, ma sono in pericolo se perdi la battaglia navale
- Costruisci la torre di guardia — Chi vede prima il nemico può reagire meglio
- Flotte miste — Piccole navi da guerra per l’inseguimento, grandi per la potenza di fuoco
La missione „Dispiegamento“ permette di mandare navi e truppe alle proprie isole o ai partner d’alleanza; dettagli nel capitolo „Dispiegamento di flotte“.
Una panoramica centrale di tutti i tuoi movimenti di flotta — inclusi modelli e azioni di gruppo — si trova nel capitolo „Cabina della flotta“.