Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Flotte & viaggi
Chi domina il mare, domina il tempo.
In breve: Le navi si costruiscono nel porto e formano la tua flotta.
- Le navi da guerra combattono, le navi mercantili trasportano, le navi spia esplorano
- Il tempo di viaggio dipende dalla distanza e dalla ricerca vele
- La torre di guardia ti mostra le flotte nemiche in avvicinamento
- La missione Porto base trasferisce navi e truppe in modo definitivo a un’altra tua isola
Tipi di nave in sintesi #
Il tuo porto costruisce diversi tipi di nave, ciascuno con un ruolo chiaro:
Le navi da guerra proteggono la tua flotta nella battaglia navale. Le piccole navi da guerra sono agili e possono inseguire trasportatori in fuga. Le grandi navi da guerra sono più lente, ma decisamente più forti in combattimento.
Le navi mercantili trasportano esclusivamente risorse. Le piccole navi mercantili sono veloci e ideali per il commercio iniziale. Le grandi navi mercantili hanno una capacità enorme, ma sono più lente.
Le navi spia sono snelle e veloci. Esplorano isole nemiche e forniscono informazioni preziose sulle condizioni locali — senza scatenare un combattimento. La pagina delle flotte e la cabina ti mostrano inoltre quante missioni di spionaggio ti restano in quest’ora e oggi, e quando il contatore si rinnova.
La nave colonizzatrice è la nave più grande e costosa. Serve per colonizzare nuove isole e viene consumata in caso di sbarco riuscito. La sua costruzione richiede un porto di livello 20 e ricerca vele avanzata.
Le navi che si trovano nel tuo porto possono anche esservi demolite — definitivamente e senza alcun rimborso. Si demoliscono soltanto le navi presenti; le navi colonizzatrici sono escluse, poiché si consumano comunque nella loro missione. Serve soprattutto quando il tuo limite di navi non regge più la tua flotta, per esempio dopo la perdita di isole. Il limite di navi, del resto, non trattiene più la costruzione delle navi colonizzatrici — la via verso una nuova isola ti resta aperta.
Il porto lavora sempre a un solo ordine — ma puoi metterne fino a cinque in fila. Vengono eseguiti rigorosamente uno dopo l’altro, ciascuno con il suo tempo di costruzione pieno; le risorse vengono addebitate già al momento dell’accodamento e un annullamento non rimborsa nulla. La nave colonizzatrice resta l’eccezione: richiede un cantiere vuoto e si costruisce sempre da sola.
A differenza di un ampliamento di edificio prenotato (vedi «La tua isola»), qui paghi al momento della messa in coda, non all'avvio.
Comporre flotte #
Una flotta è composta da una combinazione di navi e, facoltativamente, truppe o risorse caricate. La velocità dell’intera flotta è determinata dalla nave più lenta.
Per un attacco servono navi da guerra (per la battaglia navale e il trasporto truppe — le piccole portano 5 truppe, le grandi ne portano 10). Le navi mercantili sono opzionali e trasportano solo risorse. Per un volo commerciale puro bastano navi mercantili con carico di risorse.
Tempo di viaggio #
Il tempo che impiega una flotta dipende da due fattori:
- Distanza — Più lontano è l’obiettivo, più lungo è il viaggio. Le isole nella stessa griglia sono vicine, oceani diversi significano percorsi lunghi.
- Ricerca vele — Livelli più alti di vele accelerano tutte le tue navi. È una delle ricerche più importanti del gioco.
Le flotte viaggiano in tempo reale. Un attacco a un’isola molto distante può durare diverse ore. Pianifica di conseguenza.
Le flotte d’attacco possono navigare più lentamente di proposito: nel modulo della flotta regoli la Velocità di viaggio tra Ridotta e Piena velocità — la piena velocità è preimpostata. Navigare più lentamente cela le intenzioni, perché vele veloci tradiscono che non viaggia alcuna nave colonizzatrice; il travestimento si paga con tempo di viaggio, all’andata come al ritorno, poiché l’andatura ridotta resta alla flotta. In tutte le altre missioni il comando non ha alcun effetto — il modulo lo mostra in grigio e la flotta naviga a piena velocità.
Richiamo e visibilità #
La torre di guardia è l’occhio della tua isola. Più alto è il suo livello, più lontano puoi guardare sull’oceano:
- Vedi prima le flotte nemiche in avvicinamento
- Puoi richiamare le tue flotte in una parte del tuo raggio di visibilità — il raggio di richiamo è decisamente più piccolo del raggio visivo pieno e cresce con la torre di guardia.
Il raggio visivo e il raggio di richiamo crescono però solo fino al livello 20 — ogni livello oltre affina esclusivamente la tua ricognizione: il tipo e l’arrivo esatto di una flotta in avvicinamento si rivelano prima. Maggiori dettagli nel capitolo „Combattimento“.
Senza torre di guardia sei praticamente cieco. Investi presto in questo edificio, soprattutto se hai vicini con intenzioni non pacifiche.
Un preavviso di base affidabile #
Una torre di guardia ti mostra le flotte in avvicinamento tanto prima quanto più in alto la costruisci — ma se vieni avvisato o meno di un attacco non dipende più soltanto da lei. Prima di ogni attacco in arrivo, la tua isola riceve d’ora in poi un preavviso di base affidabile, per quanto lontano arrivi la tua torre di guardia.
Così nessuno viene più colto del tutto di sorpresa: anche senza torre di guardia ti resta abbastanza tempo per reagire prima di un attacco in avvicinamento. La torre di guardia resta comunque preziosa — ti offre lo sguardo anticipato e quindi il maggior vantaggio. Ma il preavviso di base in sé è garantito per ogni isola.
La stessa garanzia vale anche per i tuoi attacchi: contro bersagli molto vicini la tua flotta arriva quindi più tardi di quanto distanza e velocità lascerebbero pensare — nell’elenco delle flotte compare allora l’avviso che l’arrivo è stato posticipato.
Porto base #
Le navi appartengono all’isola nel cui porto sono ormeggiate — e questo porto base puoi cambiarlo. Con la missione Porto base mandi navi e truppe in modo definitivo a un’altra tua isola: appena vi approdano, appartengono a quell’isola come se fossero state costruite lì. All’isola di destinazione serve un porto — e una caserma, se viaggiano truppe; non c’è alcuna tassa, e il ritorno è possibile in qualsiasi momento. La via viene aperta dalla ricerca Registro Portuale nel laboratorio: il livello 1 consente mete nel proprio oceano, il livello 2 porta oltre i confini dei mari.
La regola: dopo il trasloco l’isola di destinazione resta un giorno senza attacchi — un giorno in più per ogni confine oceanico attraversato, al massimo tre; la quiete si conta dal luogo da cui le navi salparono in origine, il tempo già trascorso in quiete viene accreditato, e scorre solo finché l’isola è attaccabile.
In quel tempo restano bloccati soltanto attacco, colonizzazione e l’adesione a un attacco coordinato da quell’isola; in difesa le navi e le truppe traslocate valgono dal primo istante, e l’isola, naturalmente, resta attaccabile. Il modulo della flotta di quell’isola ti mostra il tempo rimanente.
Da dove le sono arrivate le navi, un’isola se lo ricorda per un po’: se una flotta giunge attraversando due confini oceanici, quell’origine le resta attaccata, e un ulteriore trasloco conta la distanza ancora da lì. Procedere a piccoli salti non accorcia dunque la quiete. Ma non va perduto nulla: il tempo che un’isola ha già passato in quiete le viene accreditato quando riparte.
Finché sei in vacanza questo orologio si ferma: la quiete scorre solo finché l’isola è attaccabile. Per la tua isola principale vale inoltre un’eccezione: lì la distanza non conta — per quanto lontano abbiano viaggiato le navi, resta quell’unico giorno.
Durante il viaggio la flotta è visibile agli altri capitani come qualsiasi dispiegamento nel raggio di una torre di guardia.
Non confondere il porto base con la missione „Verlegen“: le navi e le truppe dispiegate restano soggette alla loro isola d’origine, sul posto combattono solo come rinforzo e tornano a casa al tuo ordine — per questo puoi mandarle anche a partner d’alleanza. Con il porto base, invece, cambiano isola definitivamente, appartengono alla flotta propria di quell’isola e possono trasferirsi solo su isole tue.
Le regole in sintesi #
- Ricerca — Il Registro Portuale nel Laboratorio apre la strada: il livello 1 consente mete nel tuo oceano, il livello 2 anche oltre i confini oceanici.
- Meta — Solo una tua isola con un porto di almeno livello 1 — e con una caserma, se viaggiano truppe; mai l’isola da cui salpa la flotta, nessuna isola del tesoro e nessuna isola su cui sorge una fortezza corsara.
- Carico — Possono trasferirsi tutte le navi, tranne la nave colonizzatrice; un trasferimento non porta risorse. Le truppe viaggiano solo a bordo di navi da guerra (5 le piccole, 10 le grandi).
- Quiete dopo l’arrivo — Un giorno, un giorno in più per ogni confine oceanico attraversato, al massimo tre; verso la tua isola principale la distanza non conta. Questa quiete scorre solo finché l’isola può essere attaccata.
La stessa regola si trova nel modulo della flotta, subito sotto le missioni.
Domande frequenti sul porto base #
- Le unità traslocate possono difendere subito? Sì. La quiete blocca solo attacco, colonizzazione e l’adesione a un attacco coordinato da quell’isola; in difesa navi e truppe valgono dall’istante dell’approdo.
- Posso ripartire durante la quiete? Sì, in qualsiasi momento. La quiete rimanente viaggia con la flotta e prosegue alla nuova meta; più breve non diventa mai così.
- Riposano anche le flotte di sole navi, senza truppe? Sì. Ogni approdo di un cambio di porto base mette in quiete l’isola di destinazione, qualunque cosa ci fosse a bordo.
- Come porto via le truppe da un’altra isola? Con due viaggi. Le truppe viaggiano solo a bordo di navi da guerra: mandi prima le navi e poi torni con le truppe imbarcate — e all’isola di destinazione serve una caserma. Riguarda soprattutto le piccole isole secondarie e le colonie: basta già il primo livello di caserma.
- Posso trasferire una nave colonizzatrice? No, mai. Il prezzo della prossima nave colonizzatrice sale per tutto il tuo regno, non per isola — può costruirla quindi solo un’isola il cui magazzino contenga quel prezzo. Quale livello di magazzino servirebbe te lo dice il porto dell’isola in questione.
- Gli altri vedono il trasloco? Sì. Una flotta di trasloco è in mare visibile esattamente come qualsiasi dispiegamento nel raggio di una torre di guardia.
Strategia #
- Le vele sono il re — Flotte più veloci significano attacchi più brevi e commercio più flessibile
- Sempre scorta — Le navi mercantili da sole sono indifese se un nemico è in agguato in mare
- Costruisci la torre di guardia — Chi vede prima il nemico può reagire meglio
- Flotte miste — Piccole navi da guerra per l’inseguimento, grandi per la potenza di fuoco
Una quinta missione „Verlegen“ permette di mandare navi e truppe alle proprie isole o ai partner d’alleanza; dettagli nel capitolo „Verlegen“.
Una panoramica centrale di tutti i tuoi movimenti di flotta — inclusi modelli e azioni di gruppo — si trova nel capitolo „Cabina della flotta“.