Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Flottes & voyages

Celui qui domine la mer domine le temps.

En bref : Les navires sont construits au port et forment ta flotte.

- Les navires de guerre combattent, les marchands transportent, les espions explorent

- Le temps de voyage dépend de la distance et de la recherche en voiles

- La tour de guet te montre les flottes ennemies en approche

- La mission Port d'attache déplace définitivement navires et troupes vers une autre de tes îles


Aperçu des types de navires #

Ton port construit différents types de navires, chacun avec un rôle clair :

Les navires de guerre protègent ta flotte dans la bataille navale. Les petits navires de guerre sont maniables et peuvent poursuivre les transports en fuite. Les grands navires de guerre sont plus lents, mais nettement plus puissants au combat.

Les navires marchands transportent exclusivement des ressources. Les petits navires marchands sont rapides et idéaux pour le commerce précoce. Les grands navires marchands ont une capacité énorme, mais sont plus lents.

Les navires espions sont fins et rapides. Ils explorent les îles ennemies et fournissent des informations précieuses sur les conditions sur place -- sans déclencher de combat. La page des flottes et le cockpit t'indiquent en outre combien de missions d'espionnage il te reste cette heure et aujourd'hui, et quand le compteur se renouvelle.

Le navire colonisateur est le plus grand et le plus coûteux. Il est nécessaire pour la colonisation de nouvelles îles et consommé lors d'un atterrissage réussi. Sa construction nécessite un port de niveau 20 et une recherche avancée en voiles.

Les navires qui mouillent dans ton port peuvent aussi y être démantelés -- définitivement et sans le moindre remboursement. Seuls les navires présents peuvent l'être ; les navires colonisateurs en sont exclus, car ils se consument de toute façon lors de leur mission. Cela sert surtout lorsque ta limite de navires ne porte plus ta propre flotte, par exemple après la perte d'îles. Cette limite, du reste, ne retient plus la construction des navires colonisateurs -- la route vers une nouvelle île te reste ouverte.

Le port ne traite jamais qu'un ordre à la fois -- mais tu peux en mettre jusqu'à cinq à la suite. Ils s'exécutent strictement l'un après l'autre, chacun avec sa durée complète ; les ressources sont débitées dès la mise en file, et une annulation ne rembourse rien. Le navire colonisateur reste l'exception : il exige un chantier vide et se construit toujours seul.

Contrairement à une extension de bâtiment réservée (voir « Ton île »), tu paies ici dès la mise en file, pas au démarrage.

Composer une flotte #

Une flotte se compose d'une combinaison de navires et, optionnellement, de troupes ou de ressources chargées. La vitesse de la flotte entière se règle sur celle du navire le plus lent.

Pour une attaque, tu as besoin de navires de guerre (pour la bataille navale et le transport de troupes -- les petits portent 5 troupes, les grands en portent 10). Les navires marchands sont optionnels et ne transportent que des ressources. Pour un simple voyage commercial, des navires marchands avec chargement de ressources suffisent.

Temps de voyage #

Le temps dont une flotte a besoin dépend de deux facteurs :

Les flottes voyagent en temps réel. Une attaque sur une île éloignée peut prendre plusieurs heures. Planifie en conséquence.

Les flottes d'attaque peuvent naviguer plus lentement de leur plein gré : dans le formulaire de flotte, tu règles la Vitesse de voyage entre Réduite et Pleine vitesse -- la pleine vitesse est présélectionnée. Naviguer plus lentement masque l'intention, car des voiles rapides trahissent qu'aucun navire colonisateur n'est du voyage ; le déguisement se paie en temps de voyage, à l'aller comme au retour, car l'allure réduite reste acquise à la flotte. Pour toutes les autres missions, le réglage reste sans effet -- le formulaire le grise, et la flotte navigue à pleine vitesse.

Rappel et visibilité #

La tour de guet est l'œil de ton île. Plus son niveau est élevé, plus tu peux voir loin sur l'océan :

La portée de vue et la portée de rappel ne croissent toutefois que jusqu'au niveau 20 -- chaque niveau supplémentaire n'affine que ta reconnaissance : le type et l'arrivée exacte d'une flotte en approche se révèlent à toi plus tôt. Plus de détails au chapitre « Combat ».

Sans tour de guet, tu es pratiquement aveugle. Investis tôt dans ce bâtiment, surtout si tu as des voisins qui ne sont pas d'humeur pacifique.

Une alerte de base fiable #

Une tour de guet te montre les flottes en approche d'autant plus tôt que tu la construis haut -- mais que tu sois averti ou non d'une attaque ne tient plus à elle seule. Avant chaque attaque qui approche, ton île reçoit désormais une alerte de base fiable, quelle que soit la portée de ta tour de guet.

Ainsi plus personne n'est pris totalement au dépourvu : même sans tour de guet, il te reste assez de temps pour réagir avant une attaque en approche. La tour de guet reste malgré tout précieuse -- elle t'offre le regard plus précoce et donc la plus grande avance. Mais l'alerte de base elle-même est garantie pour chaque île.

La même garantie vaut pour tes propres attaques : contre des cibles très proches, ta flotte arrive donc plus tard que la distance et la vitesse ne le laisseraient croire -- la liste des flottes porte alors la mention que l'arrivée a été relevée.

Port d'attache #

Les navires appartiennent à l'île dans le port de laquelle ils mouillent -- et ce port d'attache, tu peux le changer. Avec la mission Port d'attache, tu envoies définitivement navires et troupes vers une autre de tes îles : dès qu'ils y accostent, ils appartiennent à cette île comme s'ils y avaient été construits. L'île cible a besoin d'un port -- et d'une caserne si des troupes voyagent avec elle ; aucun frais n'est prélevé, et le retour est possible à tout moment. La voie est ouverte par la recherche Registre Portuaire au laboratoire : le niveau 1 autorise les cibles dans ton propre océan, le niveau 2 mène au-delà des frontières des mers.

La règle : après le déménagement, l'île cible reste une journée sans attaque -- une journée de plus par frontière océanique franchie, trois au maximum ; le repos se compte depuis l'endroit d'où les navires ont appareillé à l'origine, le temps déjà reposé est crédité, et il ne court que tant que l'île peut être attaquée.

Pendant ce temps, seuls l'attaque, la colonisation et le ralliement à une attaque groupée au départ de cette île sont bloqués ; en défense, les navires et troupes déménagés comptent dès le premier instant, et l'île, elle, peut bien sûr être attaquée. Le formulaire de flotte de cette île t'indique le temps restant.

D'où lui viennent ses navires, une île s'en souvient un moment : si une flotte arrive en franchissant deux frontières océaniques, cette origine lui colle à la coque, et un déménagement suivant compte encore la distance depuis là-bas. Avancer à petits sauts ne raccourcit donc jamais le repos. Mais rien n'est perdu pour autant : le temps qu'une île a déjà passé au calme lui est crédité quand elle repart.

Tant que tu es en vacances, cette horloge s'arrête : le repos ne court que tant que l'île peut être attaquée. Pour ton île principale s'ajoute une exception : là-bas, la distance ne compte pas -- quelle que soit la route parcourue par les navires, cela reste la seule journée.

En route, la flotte est aussi visible pour les autres capitaines que n'importe quel déplacement à portée d'une tour de guet.

Ne confonds pas le port d'attache avec le déplacement : les navires et les troupes déplacés restent rattachés à leur île d'origine, ne combattent sur place qu'en renfort et rentrent sur ton ordre -- c'est pourquoi tu peux aussi les envoyer chez des partenaires d'alliance. Avec le port d'attache, en revanche, ils changent d'île définitivement, comptent dans la flotte propre de cette île et ne peuvent déménager que vers tes propres îles.

Aperçu des règles #

La même règle figure dans le formulaire de flotte, juste sous les missions.

Questions fréquentes sur le port d'attache #

Stratégie #

Une cinquième mission « Déplacer » permet d'envoyer des navires et des troupes vers tes propres îles ou des partenaires d'alliance ; voir le chapitre « Déplacer des flottes » pour les détails.

Un aperçu central de tous tes mouvements de flotte -- y compris modèles et actions groupées -- se trouve dans le chapitre « Cockpit des flottes ».

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