Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Flottes & voyages

Celui qui domine la mer domine le temps.

En bref : Les navires sont construits au port et forment ta flotte.

- Les navires de guerre combattent, les marchands transportent, les espions explorent

- Le temps de voyage dépend de la distance, du navire le plus lent et de la recherche en voiles ; selon la mission, d’autres bonus s’ajoutent

- La tour de guet te montre les flottes ennemies en approche

- La mission Port d'attache déplace définitivement navires et troupes vers une autre de tes îles


Aperçu des types de navires #

Ton port construit différents types de navires, chacun avec un rôle clair :

Les navires de guerre protègent ta flotte dans la bataille navale. Les petits navires de guerre sont maniables et peuvent poursuivre les transports en fuite. Les grands navires de guerre sont plus lents, mais nettement plus puissants au combat.

Les navires de guerre coûtent la moitié. Tu construis le petit et le grand navire de guerre, le brick d’abordage, le navire incendiaire et le destructeur à moitié prix ; les navires marchands, d’espionnage et de colonisation coûtent comme toujours. Le port t’affiche déjà le prix réduit. Les petits empires construisent leurs navires plus vite : avec jusqu'à quatre îles, la construction navale va deux fois plus vite -- plus de détails dans le chapitre « Ton île ».

Si des navires à toi ont coulé dans un combat, tu les remets en commande sous le rapport de combat avec Reconstruire les pertes -- autant que tu peux en payer à ce moment-là. Plus de détails dans le chapitre « Combat ».

Heures supplémentaires. Ce que tu perds au combat, tu le reconstruis trois fois plus vite — jusqu’à la valeur de ce que tu as perdu. La valeur des navires perdus va dans ta réserve d’heures supplémentaires pour les navires ; utilise-la dans le chantier naval de l’île de ton choix, et chaque navire qui y démarre tant que tes heures supplémentaires couvrent encore son prix est prêt trois fois plus vite -- y compris dans les ordres déjà en attente. Le navire colonisateur ne compte jamais. Le port t’affiche au-dessus du formulaire de construction ce qu’il en reste et où elles travaillent ; plus de détails dans le chapitre « Unités & militaire ».

Le brick d'abordage frappe fort, défend mal et ne transporte que deux troupes. Il est mis à l’eau sur toute île ayant un port de niveau 10 et la recherche Voiles au niveau 5, dès qu’une de tes Académies de guerre atteint le niveau 6.

Le navire incendiaire est bon marché et grossier : il ne transporte aucune troupe et défend à peine. Il ne combat qu'en mer : il ne force jamais un port et ne débarque jamais. Sans troupes, seules les flottes avec des navires incendiaires peuvent attaquer (frappe navale, uniquement en attaque individuelle, jamais dans une Attaque Combinée) : elles affrontent la flotte ennemie et font demi-tour -- pas de débarquement, pas de butin. Seuls les navires incendiaires eux-mêmes restent à l'écart du combat pour le port : les autres navires de guerre qui naviguent avec eux attaquent quand même le port et sont perdus s'il tient bon. Il est mis à l’eau sur toute île ayant un port de niveau 10 et la recherche Voiles au niveau 5, dès qu’une de tes Académies de guerre atteint le niveau 6.

Le destructeur est un chasseur rapide : Il attaque plus fort qu’un grand navire de guerre, mais tient moins bien, et porte cinq troupes. Chaque destructeur coûte le même prix -- le prix n’augmente plus à chaque navire supplémentaire. Il est mis à l’eau sur toute île ayant un port de niveau 10 et la recherche Voiles au niveau 5, dès qu’une de tes Académies de guerre atteint le niveau 6.

Les navires marchands transportent exclusivement des ressources. Les petits navires marchands sont rapides et idéaux pour le commerce précoce. Les grands navires marchands ont une capacité énorme, mais sont plus lents.

Les navires espions sont fins et rapides. Ils explorent les îles ennemies et fournissent des informations précieuses sur les conditions sur place -- sans déclencher de combat. La page des flottes et le cockpit t'indiquent en outre combien de missions d'espionnage il te reste cette heure et aujourd'hui, et quand le compteur se renouvelle.

Ta tour de guet la plus haute peut augmenter ton quota quotidien d’espionnage. Chaque amélioration n’ajoute pas forcément de sorties ; la page des flottes et le cockpit indiquent combien il t’en reste.

Le navire colonisateur est le plus grand et le plus coûteux. Il est nécessaire pour la colonisation de nouvelles îles et consommé lors d'un atterrissage réussi. Sa construction nécessite un port de niveau 15 et une recherche avancée en voiles.

Les navires qui mouillent dans ton port peuvent aussi y être démantelés -- définitivement et sans le moindre remboursement. Seuls les navires présents peuvent l'être ; les navires colonisateurs en sont exclus, car ils se consument de toute façon lors de leur mission. Cela sert surtout lorsque ta limite de navires ne porte plus ta propre flotte, par exemple après la perte d'îles. Cette limite, du reste, ne retient plus la construction des navires colonisateurs -- la route vers une nouvelle île te reste ouverte.

Pour la limite de navires, chaque navire occupe une place au port, et seuls les petits navires de guerre n'occupent qu'une demi-place. Deux petits comptent comme un grand.

Le port ne traite jamais qu’un ordre à la fois -- mais tu peux en mettre jusqu’à cinq à la suite. Ils s’exécutent strictement l’un après l’autre, chacun avec sa durée complète ; les ressources sont débitées dès la mise en file, et une annulation ne rembourse rien. Un navire colonisateur peut lui aussi attendre dans la file -- mais un seul par chantier.

Contrairement à une extension de bâtiment réservée (voir « Ton île »), tu paies ici dès la mise en file, pas au démarrage.

Composer une flotte #

Une flotte se compose d'une combinaison de navires et, optionnellement, de troupes ou de ressources chargées. La vitesse de la flotte entière se règle sur celle du navire le plus lent.

Pour une attaque, tu as besoin de navires de guerre (pour la bataille navale et le transport de troupes -- les petits portent 5 troupes, les grands en portent 10). Les navires marchands sont optionnels et ne transportent que des ressources. Dans une flotte d’attaque, ils peuvent couler avec leur cargaison après une défaite. Pour un simple voyage commercial, des navires marchands chargés de ressources suffisent ; ces voyages ne peuvent actuellement pas être attaqués en mer.

Temps de voyage #

Le temps dont une flotte a besoin dépend de plusieurs facteurs :

Les flottes voyagent en temps réel. Une attaque sur une île éloignée peut prendre plusieurs heures. Planifie en conséquence.

Les flottes d’attaque peuvent naviguer plus lentement de leur plein gré : dans le formulaire de flotte, tu règles la Vitesse de voyage entre Réduite et Pleine vitesse -- la pleine vitesse est présélectionnée. Naviguer plus lentement coûte du temps de voyage, à l’aller comme au retour, car l’allure réduite reste acquise à la flotte. Pour toutes les autres missions, le réglage reste sans effet -- le formulaire le grise, et la flotte navigue à pleine vitesse.

Rappel et visibilité #

La tour de guet est l’œil de ton île. L’améliorer étend ta vue jusqu’à couvrir ton propre océan :

Une fois ton propre océan visible, améliorer davantage la tour ne révèle aucune zone supplémentaire de la carte. La portée de rappel augmente jusqu’au niveau 20 ; au-delà, seule la reconnaissance des flottes en approche s’améliore. Plus de détails au chapitre « Combat ».

Dans l'aperçu des flottes, tu vois, pour les flottes en route, à quelle distance elles se trouvent de leur île de départ et si tu peux encore les rappeler.

Sans tour de guet, tu es pratiquement aveugle. Investis tôt dans ce bâtiment, surtout si tu as des voisins qui ne sont pas d'humeur pacifique.

Une alerte de base fiable #

Le temps de voyage d’une attaque tient compte d’un préavis minimal, quelle que soit la portée de ta tour de guet. Une tour améliorée peut te montrer les flottes en approche plus tôt.

Tu reçois des alertes par e-mail ou message privé Discord uniquement si tu as activé le canal correspondant. Pour l’e-mail, il te faut une adresse vérifiée et l’alerte d’attaque activée au Bureau des Dépêches ; pour Discord, un compte vérifié et l’alerte d’attaque activée.

Le préavis minimal vaut aussi pour tes propres attaques : contre des cibles très proches, ta flotte arrive donc plus tard que la distance et la vitesse ne le laisseraient croire -- la liste des flottes porte alors la mention que l’arrivée a été relevée.

Lors d’une attaque ou d’une colonisation de ton île, une alerte t’arrive sur les canaux activés, actuellement au plus tard 10 minutes avant l’arrivée. Dès l’heure de l’alerte, l’attaquant ne peut plus faire demi-tour, même si le défenseur n’a activé aucun canal. Il en va de même pour tes attaques contre d’autres capitaines. Contre les forteresses corsaires et les ruines de l’Ancien Empire, l’ancienne règle de rappel reste en vigueur.

Le moment de l’alerte dépend de la tour de guet de l’île attaquée : dès qu’une flotte ennemie d’attaque ou de colonisation entre dans sa portée de vue, l’alerte part, au plus tard à la fin du délai de rappel de l’attaquant. Si son port de départ est déjà à portée de vue, l’alerte part dès l’appareillage. Jusqu’à la fin de son délai de rappel, l’attaquant peut alors encore faire demi-tour ; l’alerte le précise. S’il fait demi-tour et qu’aucune autre flotte d’attaque ou de colonisation ne fait plus route vers l’île, tu reçois une fin d’alerte par les mêmes canaux. Si le même attaquant envoie d’autres flottes contre toi dans l’heure, seule la première alerte arrive aussi tôt, les autres seulement à la fin de leur délai de rappel. La durée pendant laquelle l’attaquant peut rappeler sa flotte dépend toujours uniquement de sa propre tour de guet.

Port d'attache #

Les navires appartiennent à l'île dans le port de laquelle ils mouillent -- et ce port d'attache, tu peux le changer. Avec la mission Port d'attache, tu envoies définitivement navires et troupes vers une autre de tes îles : dès qu'ils y accostent, ils appartiennent à cette île comme s'ils y avaient été construits. L'île cible a besoin d'un port -- et d'une caserne si des troupes voyagent avec elle ; aucun frais n'est prélevé, et le retour est possible à tout moment. La voie est ouverte par la recherche Registre Portuaire au laboratoire : le niveau 1 autorise les cibles dans ton propre océan, le niveau 2 mène au-delà des frontières des mers.

La règle : Nouvelles eaux : après chaque déménagement, ton équipage a besoin de quelques heures pour trouver le pied marin -- pendant ce temps, l’île cible se repose : elle ne lance aucune attaque ni colonisation et ne rejoint aucune Attaque Combinée. Le formulaire de flotte t’indique combien d’heures ; la distance ne compte pas. Les voyages avec uniquement des navires marchands et des navires espions, sans troupes, ne bloquent rien -- le navire colonisateur bloque comme un navire de guerre. En mode repos, ce délai est suspendu.

Pendant ce temps, seuls l’attaque, la colonisation et le ralliement à une Attaque Combinée au départ de cette île sont bloqués ; en défense, les navires et troupes déménagés comptent dès le premier instant, et l’île, elle, peut bien sûr être attaquée. Le formulaire de flotte de cette île t’indique le temps restant.

En route, la flotte est aussi visible pour les autres capitaines que n'importe quel déplacement à portée d'une tour de guet.

Ne confonds pas le port d'attache avec le déplacement : les navires et les troupes déplacés restent rattachés à leur île d'origine, ne combattent sur place qu'en renfort et rentrent sur ton ordre -- c'est pourquoi tu peux aussi les envoyer chez des partenaires d'alliance. Avec le port d'attache, en revanche, ils changent d'île définitivement, comptent dans la flotte propre de cette île et ne peuvent déménager que vers tes propres îles.

Aperçu des règles #

La même règle figure dans le formulaire de flotte, juste sous les missions.

Questions fréquentes sur le port d'attache #

Stratégie #

La mission « Déplacer » permet d'envoyer des navires et des troupes vers tes propres îles ou des partenaires d'alliance ; voir le chapitre « Déplacer des flottes » pour les détails.

Un aperçu central de tous tes mouvements de flotte -- y compris modèles et actions groupées -- se trouve dans le chapitre « Cockpit des flottes ».

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