Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Flottes & voyages
Celui qui domine la mer domine le temps.
En bref : Les navires sont construits au port et forment ta flotte.
- Les navires de guerre combattent, les marchands transportent, les espions explorent
- Le temps de voyage dépend de la distance et de la recherche en voiles
- La tour de guet te montre les flottes ennemies en approche
Aperçu des types de navires #
Ton port construit différents types de navires, chacun avec un rôle clair :
Les navires de guerre protègent ta flotte dans la bataille navale. Les petits navires de guerre sont maniables et peuvent poursuivre les transports en fuite. Les grands navires de guerre sont plus lents, mais nettement plus puissants au combat.
Les navires marchands transportent exclusivement des ressources. Les petits navires marchands sont rapides et idéaux pour le commerce précoce. Les grands navires marchands ont une capacité énorme, mais sont plus lents.
Les navires espions sont fins et rapides. Ils explorent les îles ennemies et fournissent des informations précieuses sur les conditions sur place -- sans déclencher de combat.
Le navire colonisateur est le plus grand et le plus coûteux. Il est nécessaire pour la colonisation de nouvelles îles et consommé lors d'un atterrissage réussi. Sa construction nécessite un port de niveau 20 et une recherche avancée en voiles.
Composer une flotte #
Une flotte se compose d'une combinaison de navires et, optionnellement, de troupes ou de ressources chargées. La vitesse de la flotte entière se règle sur celle du navire le plus lent.
Pour une attaque, tu as besoin de navires de guerre (pour la bataille navale et le transport de troupes -- les petits portent 5 troupes, les grands en portent 10). Les navires marchands sont optionnels et ne transportent que des ressources. Pour un simple voyage commercial, des navires marchands avec chargement de ressources suffisent.
Temps de voyage #
Le temps dont une flotte a besoin dépend de deux facteurs :
- Distance -- Plus la destination est éloignée, plus le voyage est long. Les îles dans la même grille sont proches, des océans différents signifient de longs chemins.
- Recherche en voiles -- Des niveaux de voiles plus élevés accélèrent tous tes navires. C'est l'une des recherches les plus importantes du jeu.
Les flottes voyagent en temps réel. Une attaque sur une île éloignée peut prendre plusieurs heures. Planifie en conséquence.
Les flottes d'attaque peuvent naviguer plus lentement de leur plein gré : dans le formulaire de flotte, tu règles la Vitesse de voyage entre Réduite et Pleine vitesse -- la pleine vitesse est présélectionnée. Naviguer plus lentement masque l'intention, car des voiles rapides trahissent qu'aucun navire colonisateur n'est du voyage ; le déguisement se paie en temps de voyage, à l'aller comme au retour, car l'allure réduite reste acquise à la flotte. Pour les autres missions, le réglage reste sans effet.
Rappel et visibilité #
La tour de guet est l'œil de ton île. Plus son niveau est élevé, plus tu peux voir loin sur l'océan :
- Tu vois les flottes ennemies en approche plus tôt
- Tu peux rappeler tes propres flottes dans une partie de ta zone de vue -- la portée de rappel est nettement plus petite que la portée de vue totale et croît avec la tour de guet.
La portée de vue et la portée de rappel ne croissent toutefois que jusqu'au niveau 20 -- chaque niveau supplémentaire n'affine que ta reconnaissance : le type et l'arrivée exacte d'une flotte en approche se révèlent à toi plus tôt. Plus de détails au chapitre « Combat ».
Sans tour de guet, tu es pratiquement aveugle. Investis tôt dans ce bâtiment, surtout si tu as des voisins qui ne sont pas d'humeur pacifique.
Une alerte de base fiable #
Une tour de guet te montre les flottes en approche d'autant plus tôt que tu la construis haut -- mais que tu sois averti ou non d'une attaque ne tient plus à elle seule. Avant chaque attaque qui approche, ton île reçoit désormais une alerte de base fiable, quelle que soit la portée de ta tour de guet.
Ainsi plus personne n'est pris totalement au dépourvu : même sans tour de guet, il te reste assez de temps pour réagir avant une attaque en approche. La tour de guet reste malgré tout précieuse -- elle t'offre le regard plus précoce et donc la plus grande avance. Mais l'alerte de base elle-même est garantie pour chaque île.
La même garantie vaut pour tes propres attaques : contre des cibles très proches, ta flotte arrive donc plus tard que la distance et la vitesse ne le laisseraient croire -- la liste des flottes porte alors la mention que l'arrivée a été relevée.
Stratégie #
- Les voiles sont roi -- Des flottes plus rapides signifient des attaques plus courtes et un commerce plus flexible
- Toujours une escorte -- Les navires marchands seuls sont sans protection si un ennemi guette en mer
- Élever la tour de guet -- Celui qui voit l'ennemi plus tôt peut mieux réagir
- Flottes mixtes -- Petits navires de guerre pour la poursuite, grands pour la puissance de feu
Une cinquième mission « Déplacer » permet d'envoyer des navires et des troupes vers tes propres îles ou des partenaires d'alliance ; voir le chapitre « Déplacer des flottes » pour les détails.
Un aperçu central de tous tes mouvements de flotte -- y compris modèles et actions groupées -- se trouve dans le chapitre « Cockpit des flottes ».