Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Flotas y viajes
Quien domina el mar, manda sobre el tiempo.
Resumen: Las naves se construyen en el Puerto y forman tu flota.
- Las naves de guerra combaten, las naves mercantes transportan, las naves espía exploran
- El tiempo de viaje depende de la distancia y de la investigación de Vela
- La Atalaya te muestra las flotas enemigas que se acercan
- La misión Puerto base traslada naves y tropas de forma permanente a otra isla propia
Tipos de nave en resumen #
Tu Puerto construye varios tipos de nave, cada uno con un rol claro:
Naves de guerra protegen tu flota en la batalla naval. Las pequeñas naves de guerra son ágiles y pueden perseguir transportes en fuga. Las grandes naves de guerra son más lentas, pero claramente más fuertes en combate.
Naves mercantes transportan exclusivamente recursos. Las pequeñas naves mercantes son rápidas e ideales para el comercio temprano. Las grandes naves mercantes tienen una capacidad enorme, pero son más lentas.
Naves espía son ligeras y rápidas. Exploran islas enemigas y entregan información valiosa sobre la situación local -- sin desencadenar un combate. La página de flotas y la cabina te muestran además cuántas misiones de espionaje te quedan esta hora y hoy, y cuándo se renueva el contador.
La nave colonizadora es la nave más grande y cara. Se necesita para colonizar nuevas islas y se consume tras un desembarco con éxito. Su construcción exige un Puerto de nivel 20 e investigación avanzada de Vela.
Las naves que están en tu Puerto puedes desguazarlas allí mismo -- de forma definitiva y sin reembolso alguno. Solo se desguazan las naves presentes; las naves colonizadoras quedan excluidas, pues de todos modos se consumen en su misión. Esto sirve sobre todo cuando tu límite de naves ya no sostiene tu propia flota, por ejemplo tras perder islas. El límite de naves, por cierto, ya no detiene la construcción de naves colonizadoras -- el camino hacia una nueva isla te queda abierto.
El Puerto solo trabaja en un encargo a la vez -- pero puedes poner hasta cinco en fila. Se ejecutan estrictamente uno tras otro, cada uno con su tiempo de construcción completo; los recursos se descuentan ya al ponerlos en cola, y cancelar no devuelve nada. La nave colonizadora sigue siendo la excepción: exige un astillero vacío y se construye siempre sola.
A diferencia de una ampliación de edificio reservada (véase «Tu isla»), aquí pagas al poner en cola, no al empezar.
Componer flotas #
Una flota se compone de una combinación de naves y, opcionalmente, tropas o recursos cargados. La velocidad de la flota entera depende de la nave más lenta.
Para un ataque necesitas naves de guerra (para la batalla naval y el transporte de tropas — las pequeñas cargan 5 tropas, las grandes 10). Las naves mercantes son opcionales y solo transportan recursos. Para una salida puramente comercial bastan naves mercantes con carga de recursos.
Tiempo de viaje #
El tiempo que necesita una flota depende de dos factores:
- Distancia -- cuanto más lejos el destino, más largo el viaje. Las islas en la misma cuadrícula están cerca, océanos distintos significan rutas largas.
- Investigación de Vela -- niveles más altos de Vela aceleran todas tus naves. Es una de las investigaciones más importantes del juego.
Las flotas viajan en tiempo real. Un ataque a una isla lejana puede tardar varias horas. Planifica en consecuencia.
Las flotas de ataque pueden navegar más despacio a propósito: en el formulario de flota ajustas la Velocidad de viaje entre Reducida y Máxima -- por defecto está la máxima. Navegar más lento oculta la intención, pues las velas rápidas delatan que no viaja ninguna nave colonizadora; el disfraz se paga con tiempo de viaje, tanto a la ida como en el regreso, porque el paso reducido se queda con la flota. En todas las demás misiones ese ajuste no surte efecto -- el formulario lo deja en gris y la flota navega a máxima velocidad.
Rellamada y visibilidad #
La Atalaya es el ojo de tu isla. Cuanto más alto su nivel, más lejos puedes mirar en el océano:
- Ves antes las flotas enemigas que se acercan
- Puedes llamar de vuelta tus propias flotas en una parte de tu alcance de visión -- el alcance de rellamada es claramente menor que el alcance completo de visión y crece con la Atalaya.
Sin embargo, el alcance de visión y el alcance de rellamada solo crecen hasta el nivel 20 -- cada nivel por encima afina únicamente tu reconocimiento: el tipo y la llegada exacta de una flota que se acerca se te revelan antes. Más sobre esto en el capítulo "Combate".
Sin Atalaya estás prácticamente ciego. Invierte pronto en este edificio, sobre todo si tienes vecinos que no son pacíficos.
Un aviso básico fiable #
Una Atalaya te muestra antes las flotas que se acercan cuanto más alta la construyas -- pero que te avisen o no de un ataque ya no depende solo de ella. Antes de cada ataque que se aproxima, tu isla recibe a partir de ahora un aviso básico fiable, sin importar hasta dónde alcance tu Atalaya.
Así ya nadie será sorprendido totalmente desprevenido: incluso sin Atalaya, te queda tiempo suficiente para reaccionar antes de un ataque que se acerca. Con todo, la Atalaya sigue siendo valiosa -- te da la mirada más temprana y, con ella, la mayor ventaja. Pero el aviso básico en sí está garantizado para cada isla.
La misma garantía vale para tus propios ataques: contra objetivos muy cercanos tu flota llega por eso más tarde de lo que harían suponer la distancia y la velocidad -- en la lista de flotas aparece entonces el aviso de que la llegada se ha elevado.
Puerto base #
Las naves pertenecen a la isla en cuyo Puerto están amarradas -- y ese puerto base puedes cambiarlo. Con la misión Puerto base envías naves y tropas de forma permanente a otra isla propia: en cuanto llegan, pertenecen a esa isla como si se hubieran construido allí. La isla de destino necesita un Puerto -- y un Cuartel si viajan tropas; no hay ninguna tasa, y el regreso es posible en cualquier momento. El camino lo abre la investigación Registro Portuario en el Laboratorio: el nivel 1 permite destinos en el propio océano, el nivel 2 lleva más allá de las fronteras de los mares.
La regla: tras la mudanza la isla de destino queda un día sin ataques -- un día más por cada frontera oceánica cruzada, tres como máximo; el descanso cuenta desde el lugar del que zarparon originalmente las naves, el tiempo ya descansado se abona, y solo corre mientras la isla pueda ser atacada.
Durante ese tiempo quedan bloqueados únicamente los ataques, las colonizaciones y la incorporación a un ataque combinado desde esa isla; en la defensa, las naves y tropas mudadas están disponibles desde el primer instante, y la isla, por supuesto, sí puede ser atacada. El formulario de flota de esa isla te muestra el tiempo restante.
De dónde le vinieron sus naves lo recuerda una isla durante un tiempo: si una flota llega cruzando dos fronteras oceánicas, ese origen se le queda pegado, y una mudanza posterior sigue contando la distancia desde allí. Saltar en pasos pequeños no acorta, por tanto, el descanso. Pero tampoco se pierde nada: lo que una isla ya ha permanecido quieta se le abona al seguir viaje.
Mientras estás de vacaciones este reloj se detiene: el descanso solo corre mientras la isla pueda ser atacada. Para tu isla principal rige además una excepción: allí la distancia no cuenta; por lejos que hayan viajado las naves, se queda en ese único día.
Durante el viaje, la flota es tan visible para otros capitanes como cualquier traslado dentro del alcance de una Atalaya.
No confundas el puerto base con el traslado: las naves y tropas trasladadas siguen dependiendo de su isla de origen, en el destino solo combaten como refuerzo y regresan a tu orden -- por eso también puedes enviarlas a socios de alianza. Con el puerto base, en cambio, cambian de isla definitivamente, pasan a formar parte de la flota propia de esa isla y solo pueden mudarse a islas tuyas.
Las reglas en resumen #
- Investigación -- El Registro Portuario en el Laboratorio abre el camino: el nivel 1 permite destinos en tu propio océano, el nivel 2 también cruzando fronteras oceánicas.
- Destino -- Solo una isla tuya con un Puerto de nivel 1 o superior -- y con un Cuartel si viajan tropas; nunca la isla desde la que zarpa la flota, ninguna isla del tesoro y ninguna isla con una fortaleza corsaria.
- Carga -- Pueden mudarse todas las naves, salvo la nave colonizadora; un traslado no lleva recursos. Las tropas solo viajan a bordo de naves de guerra (las pequeñas 5, las grandes 10).
- Descanso tras la llegada -- Un día, un día más por cada frontera oceánica cruzada, tres como máximo; hacia tu isla principal la distancia no cuenta. Este descanso solo cuenta mientras la isla pueda ser atacada.
La misma regla está en el formulario de flota, justo debajo de las misiones.
Preguntas frecuentes sobre el puerto base #
- ¿Pueden defender enseguida las unidades mudadas? Sí. El descanso solo bloquea ataque, colonización y la incorporación a un ataque combinado desde esa isla; en la defensa, naves y tropas cuentan desde el instante en que llegan.
- ¿Puedo seguir mudándome durante el descanso? Sí, en cualquier momento. El descanso restante viaja contigo y continúa en el nuevo destino; más corto no se vuelve nunca.
- ¿Descansan también las flotas de naves sin tropas? Sí. Cada llegada de un cambio de puerto base pone a descansar a la isla de destino, sea lo que sea lo que llevaba a bordo.
- ¿Cómo recojo tropas de otra isla? Con dos viajes. Las tropas solo viajan a bordo de naves de guerra: primero envías las naves y luego regresas con las tropas embarcadas; y la isla de destino necesita un Cuartel. Esto afecta sobre todo a islas secundarias y colonias pequeñas: ya el primer nivel de Cuartel basta.
- ¿Puedo mudar una nave colonizadora? No, jamás. El precio de la siguiente nave colonizadora sube para todo tu reino, no por isla; por eso solo puede construirla una isla cuyo Almacén dé cabida a ese precio. Qué nivel de Almacén haría falta te lo dice el Puerto de cada isla.
- ¿Ven los demás la mudanza? Sí. Una flota de mudanza es en el mar tan visible como cualquier traslado dentro del alcance de una Atalaya.
Estrategia #
- Vela es rey -- flotas más rápidas significan ataques más cortos y comercio más flexible
- Siempre con escolta -- las naves mercantes solas están indefensas si un enemigo acecha en el mar
- Levanta la Atalaya -- quien ve antes al enemigo, reacciona mejor
- Flotas mixtas -- pequeñas naves de guerra para perseguir, grandes para la potencia de fuego
Una quinta misión, "Trasladar", permite enviar naves y tropas a tus propias islas o a aliados; detalles en el capítulo "Trasladar flotas".
Una vista central de todos tus movimientos de flota -- incluidas plantillas y acciones masivas -- la tienes en el capítulo "Cabina de flota".