Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Flotas y viajes
Quien domina el mar, manda sobre el tiempo.
Resumen: Las naves se construyen en el Puerto y forman tu flota.
- Las naves de guerra combaten, las naves mercantes transportan, las naves espía exploran
- El tiempo de viaje depende de la distancia, de la nave más lenta y de la investigación de Vela; según la misión se añaden otras bonificaciones
- La Atalaya te muestra las flotas enemigas que se acercan
- La misión Puerto base traslada naves y tropas de forma permanente a otra isla propia
Tipos de nave en resumen #
Tu Puerto construye varios tipos de nave, cada uno con un rol claro:
Naves de guerra protegen tu flota en la batalla naval. Las pequeñas naves de guerra son ágiles y pueden perseguir transportes en fuga. Las grandes naves de guerra son más lentas, pero claramente más fuertes en combate.
Las naves de guerra cuestan la mitad. La pequeña y la gran nave de guerra, el bergantín de abordaje, la nave incendiaria y el destructor los construyes a mitad de precio; las naves mercantes, espías y colonizadoras cuestan lo de siempre. El puerto ya te muestra el precio reducido. Los imperios pequeños construyen sus naves más rápido: con hasta cuatro islas, la construcción de naves va el doble de rápido -- más en el capítulo "Tu isla".
Si se te hundieron naves en un combate, vuelves a encargarlas debajo del informe de combate con Reconstruir pérdidas -- tantas como puedas pagar en ese momento. Más en el capítulo "Combate".
El bergantín de abordaje golpea fuerte, defiende mal y solo lleva dos tropas. Se bota en cualquier isla con Puerto de nivel 10 e investigación de Vela de nivel 5, cuando una de tus Academias de Guerra alcance el nivel 6.
La nave incendiaria es barata y tosca: no lleva tropas y apenas defiende. Solo combate en el mar: nunca fuerza un puerto ni desembarca. Sin tropas solo pueden atacar las flotas con naves incendiarias (golpe naval, solo como ataque individual, nunca en un Ataque Combinado): se enfrentan a la flota enemiga y dan media vuelta, sin desembarco y sin botín. Solo las propias naves incendiarias se mantienen al margen del combate por el puerto: las demás naves de guerra que naveguen con ellas atacan el puerto igualmente y se pierden si este resiste. Se bota en cualquier isla con Puerto de nivel 10 e investigación de Vela de nivel 5, cuando una de tus Academias de Guerra alcance el nivel 6.
El destructor es un cazador rápido: Ataca con más fuerza que una gran nave de guerra, pero resiste menos, y lleva cinco tropas. Todos los destructores cuestan lo mismo -- el precio ya no sube con cada nave adicional. Se bota en cualquier isla con Puerto de nivel 10 e investigación de Vela de nivel 5, cuando una de tus Academias de Guerra alcance el nivel 6.
Naves mercantes transportan exclusivamente recursos. Las pequeñas naves mercantes son rápidas e ideales para el comercio temprano. Las grandes naves mercantes tienen una capacidad enorme, pero son más lentas.
Naves espía son ligeras y rápidas. Exploran islas enemigas y entregan información valiosa sobre la situación local -- sin desencadenar un combate. La página de flotas y la cabina te muestran además cuántas misiones de espionaje te quedan esta hora y hoy, y cuándo se renueva el contador.
Tu atalaya más alta puede aumentar tu cupo diario de espionaje. No cada ampliación añade viajes; la página de flotas y la cabina muestran cuántos te quedan.
La nave colonizadora es la nave más grande y cara. Se necesita para colonizar nuevas islas y se consume tras un desembarco con éxito. Su construcción exige un Puerto de nivel 15 e investigación avanzada de Vela.
Las naves que están en tu Puerto puedes desguazarlas allí mismo -- de forma definitiva y sin reembolso alguno. Solo se desguazan las naves presentes; las naves colonizadoras quedan excluidas, pues de todos modos se consumen en su misión. Esto sirve sobre todo cuando tu límite de naves ya no sostiene tu propia flota, por ejemplo tras perder islas. El límite de naves, por cierto, ya no detiene la construcción de naves colonizadoras -- el camino hacia una nueva isla te queda abierto.
Para el límite de naves, cada nave ocupa una plaza en el puerto, y solo las pequeñas naves de guerra ocupan media plaza. Dos pequeñas cuentan como una grande.
El Puerto solo trabaja en un encargo a la vez -- pero puedes poner hasta cinco en fila. Se ejecutan estrictamente uno tras otro, cada uno con su tiempo de construcción completo; los recursos se descuentan ya al ponerlos en cola, y cancelar no devuelve nada. Solo puedes encargar una nave colonizadora con el astillero vacío. Detrás puedes poner en cola otros tipos de nave.
A diferencia de una ampliación de edificio reservada (véase «Tu isla»), aquí pagas al poner en cola, no al empezar.
Componer flotas #
Una flota se compone de una combinación de naves y, opcionalmente, tropas o recursos cargados. La velocidad de la flota entera depende de la nave más lenta.
Para un ataque necesitas naves de guerra (para la batalla naval y el transporte de tropas — las pequeñas cargan 5 tropas, las grandes 10). Las naves mercantes son opcionales y solo transportan recursos. Si viajan en una flota de ataque, pueden hundirse con su carga tras una derrota. Para una salida puramente comercial bastan naves mercantes con carga de recursos; actualmente estos viajes no pueden ser atacados en el mar.
Tiempo de viaje #
El tiempo que necesita una flota depende de varios factores:
- Distancia -- cuanto más lejos el destino, más largo el viaje. Las islas en la misma cuadrícula están cerca, océanos distintos significan rutas largas.
- Investigación de Vela -- niveles más altos de Vela aceleran todas tus naves. Es una de las investigaciones más importantes del juego.
- Nave más lenta -- Toda la flota navega tan rápido como su nave más lenta.
- Navegación -- La investigación "Navegación" acelera además tus flotas, salvo en los viajes comerciales y en la flota de recuperación de una búsqueda del tesoro; al trasladar tropas se suma "Orden de marcha urgente".
- Faro de la alianza -- Un "Faro de los aliados" activo acorta el tiempo de viaje de tus flotas, salvo en las rutas circulares de la naviera.
Las flotas viajan en tiempo real. Un ataque a una isla lejana puede tardar varias horas. Planifica en consecuencia.
Las flotas de ataque pueden navegar más despacio a propósito: en el formulario de flota ajustas la Velocidad de viaje entre Reducida y Máxima -- por defecto está la máxima. Navegar más lento cuesta tiempo de viaje, tanto a la ida como al regreso, porque el paso reducido se queda con la flota. En todas las demás misiones ese ajuste no surte efecto -- el formulario lo deja en gris y la flota navega a máxima velocidad.
Rellamada y visibilidad #
La Atalaya es el ojo de tu isla. Ampliarla extiende tu visión hasta cubrir tu propio océano:
- Ves antes las flotas enemigas que se acercan
- Puedes llamar de vuelta tus flotas cerca de su isla de origen. Solo cuenta la Atalaya de esa isla; el alcance de rellamada es claramente menor que su alcance completo de visión.
Cuando ya ves todo tu océano, ampliar más la Atalaya no descubre más zona del mapa. El alcance de rellamada crece hasta el nivel 20; por encima solo mejora el reconocimiento de flotas que se acercan. Más sobre esto en el capítulo "Combate".
En la vista de flota ves, en las flotas que están en camino, a qué distancia se encuentran de su isla de origen y si todavía puedes llamarlas de vuelta.
Sin Atalaya estás prácticamente ciego. Invierte pronto en este edificio, sobre todo si tienes vecinos que no son pacíficos.
Un aviso básico fiable #
El tiempo de viaje de un ataque tiene en cuenta un preaviso mínimo, independientemente del alcance de tu Atalaya. Una Atalaya ampliada puede mostrarte antes las flotas que se acercan.
Solo recibes avisos por correo electrónico o mensaje directo de Discord si has activado ese canal. Para el correo necesitas una dirección verificada y el aviso de ataque activado en la Oficina de Despachos; para Discord, una cuenta verificada y el aviso de ataque activado.
El preaviso mínimo también vale para tus propios ataques: contra objetivos muy cercanos tu flota llega por eso más tarde de lo que harían suponer la distancia y la velocidad -- en la lista de flotas aparece entonces el aviso de que la llegada se ha elevado.
Ante un ataque o una colonización de tu isla, te llega un aviso por los canales activados, actualmente como muy tarde 10 minutos antes de la llegada. Desde el momento del aviso, el atacante ya no puede dar la vuelta, aunque el defensor no haya activado ningún canal. Lo mismo vale para tus propios ataques a otros capitanes. Contra las fortalezas corsarias y las ruinas del Imperio Antiguo sigue valiendo la regla de siempre para llamar de vuelta la flota.
Puerto base #
Las naves pertenecen a la isla en cuyo Puerto están amarradas -- y ese puerto base puedes cambiarlo. Con la misión Puerto base envías naves y tropas de forma permanente a otra isla propia: en cuanto llegan, pertenecen a esa isla como si se hubieran construido allí. La isla de destino necesita un Puerto -- y un Cuartel si viajan tropas; no hay ninguna tasa, y el regreso es posible en cualquier momento. El camino lo abre la investigación Registro Portuario en el Laboratorio: el nivel 1 permite destinos en el propio océano, el nivel 2 lleva más allá de las fronteras de los mares.
La regla: tras la mudanza, la isla de destino no inicia ataques ni colonizaciones ni se incorpora a un Ataque Combinado durante, actualmente, un día -- un día más por cada frontera oceánica cruzada, tres como máximo. El descanso se cuenta desde el lugar del que zarparon originalmente las naves; el tiempo ya descansado se abona. En modo descanso, este plazo se detiene.
Durante ese tiempo quedan bloqueados únicamente los ataques, las colonizaciones y la incorporación a un ataque combinado desde esa isla; en la defensa, las naves y tropas mudadas están disponibles desde el primer instante, y la isla, por supuesto, sí puede ser atacada. El formulario de flota de esa isla te muestra el tiempo restante.
De dónde le vinieron sus naves lo recuerda una isla durante un tiempo: si una flota llega cruzando una frontera oceánica, ese origen se le queda pegado, y una mudanza posterior sigue contando la distancia desde allí. Saltar en pasos pequeños no acorta, por tanto, el descanso. Pero tampoco se pierde nada: lo que una isla ya ha permanecido quieta se le abona al seguir viaje.
Mientras estás en modo descanso, este reloj se detiene. Para tu isla principal hay además una excepción: la distancia no alarga su propio descanso. Pero una restricción aún vigente del origen sigue teniendo efecto allí; el formulario de flota muestra el tiempo restante.
Durante el viaje, la flota es tan visible para otros capitanes como cualquier traslado dentro del alcance de una Atalaya.
No confundas el puerto base con el traslado: las naves y tropas trasladadas siguen dependiendo de su isla de origen, en el destino solo combaten como refuerzo y regresan a tu orden -- por eso también puedes enviarlas a socios de alianza. Con el puerto base, en cambio, cambian de isla definitivamente, pasan a formar parte de la flota propia de esa isla y solo pueden mudarse a islas tuyas.
Las reglas en resumen #
- Investigación -- El Registro Portuario en el Laboratorio abre el camino: el nivel 1 permite destinos en tu propio océano, el nivel 2 también cruzando fronteras oceánicas.
- Destino -- Solo una isla tuya con un Puerto de nivel 1 o superior -- y con un Cuartel si viajan tropas; nunca la isla desde la que zarpa la flota, ninguna isla del tesoro y ninguna isla con una fortaleza corsaria.
- Carga -- Pueden mudarse todas las naves, incluida la nave colonizadora; un traslado no lleva recursos. Las tropas solo viajan a bordo de naves de guerra (las pequeñas 5, las grandes 10).
- Descanso tras la llegada -- Actualmente un día, un día más por cada frontera oceánica cruzada, tres como máximo. Hacia tu isla principal la distancia no alarga el descanso; una restricción aún vigente del origen sigue teniendo efecto. En modo descanso, este plazo se detiene.
La misma regla está en el formulario de flota, justo debajo de las misiones.
Preguntas frecuentes sobre el puerto base #
- ¿Pueden defender enseguida las unidades mudadas? Sí. El descanso solo bloquea ataque, colonización y la incorporación a un ataque combinado desde esa isla; en la defensa, naves y tropas cuentan desde el instante en que llegan.
- ¿Puedo seguir mudándome durante el descanso? Sí, en cualquier momento. El descanso restante viaja contigo y continúa en el nuevo destino; más corto no se vuelve nunca.
- ¿Descansan también las flotas de naves sin tropas? Sí. Cada llegada de un cambio de puerto base pone a descansar a la isla de destino, sea lo que sea lo que llevaba a bordo.
- ¿Cómo recojo tropas de otra isla? Con dos viajes. Las tropas solo viajan a bordo de naves de guerra: primero envías las naves y luego regresas con las tropas embarcadas; y la isla de destino necesita un Cuartel. Esto afecta sobre todo a islas secundarias y colonias pequeñas: ya el primer nivel de Cuartel basta.
- ¿Puedo mudar una nave colonizadora? Sí, como cualquier otra nave. Ten en cuenta el descanso: bloquea no solo los ataques desde la isla de destino, sino también las colonizaciones; no zarpa otra flota colonizadora desde allí hasta que termine el descanso indicado. En el Traslado, en cambio, la nave se queda; solo el puerto base se la lleva. Construirla sigue siendo cosa de una isla cuyo Almacén dé cabida a ese precio: qué nivel haría falta te lo dice el Puerto de cada isla.
- ¿Ven los demás la mudanza? Sí. Una flota de mudanza es en el mar tan visible como cualquier traslado dentro del alcance de una Atalaya.
Estrategia #
- Vela es rey -- flotas más rápidas significan ataques más cortos y comercio más flexible
- Carga en los ataques -- Las naves mercantes pueden transportar botín, pero corren peligro si pierdes la batalla naval
- Levanta la Atalaya -- quien ve antes al enemigo, reacciona mejor
- Flotas mixtas -- pequeñas naves de guerra para perseguir, grandes para la potencia de fuego
La misión "Trasladar" permite enviar naves y tropas a tus propias islas o a aliados; detalles en el capítulo "Trasladar flotas".
Una vista central de todos tus movimientos de flota -- incluidas plantillas y acciones masivas -- la tienes en el capítulo "Cabina de flota".