Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Flotten & Reisen
Wer das Meer beherrscht, herrscht über die Zeit.
Kurzfassung: Schiffe werden im Hafen gebaut und bilden deine Flotte.
- Kriegsschiffe kämpfen, Handelsschiffe transportieren, Spionageschiffe erkunden
- Die Reisezeit hängt von der Entfernung und der Segel-Forschung ab
- Der Wachturm zeigt dir nähernde feindliche Flotten
- Über den Heimathafen ziehen Schiffe und Truppen dauerhaft auf eine andere eigene Insel um
Schiffstypen im Überblick #
Dein Hafen baut verschiedene Schiffstypen, jeder mit einer klaren Rolle:
Kriegsschiffe schützen deine Flotte in der Seeschlacht. Kleine Kriegsschiffe sind wendig und können fliehende Transporter verfolgen. Große Kriegsschiffe sind langsamer, aber deutlich kampfstärker.
Handelsschiffe transportieren ausschließlich Ressourcen. Kleine Handelsschiffe sind schnell und für den frühen Handel ideal. Große Handelsschiffe haben eine enorme Kapazität, sind aber langsamer.
Spionageschiffe sind schlank und schnell. Sie erkunden feindliche Inseln und liefern wertvolle Informationen über die dortigen Verhältnisse -- ohne einen Kampf auszulösen. Flottenseite und Cockpit zeigen dir außerdem, wie viele Spähmissionen dir diese Stunde und heute noch bleiben, und wann sich der Zähler erneuert.
Das Kolonisierungsschiff ist das größte und teuerste Schiff. Es wird für die Kolonisierung neuer Inseln benötigt und bei erfolgreicher Landung verbraucht. Sein Bau erfordert einen Hafen auf Level 20 und fortgeschrittene Segel-Forschung.
Schiffe, die im Hafen liegen, kannst du dort auch abwracken -- endgültig und ohne jede Erstattung. Abwracken lassen sich nur anwesende Schiffe; Kolonisierungsschiffe sind davon ausgenommen, denn sie verbrauchen sich ohnehin bei ihrem Einsatz. Nützlich ist das vor allem dann, wenn dein Schiffslimit die eigene Flotte nicht mehr trägt, etwa nach dem Verlust von Inseln. Das Schiffslimit selbst hält den Bau von Kolonisierungsschiffen übrigens nicht mehr auf -- der Weg zu einer neuen Insel bleibt dir offen.
Der Hafen arbeitet immer nur einen Auftrag ab -- einreihen darfst du aber bis zu fünf hintereinander. Sie laufen streng der Reihe nach, jeder in seiner vollen Bauzeit; die Ressourcen werden schon beim Einreihen abgebucht, und ein Abbruch erstattet nichts. Das Kolonisierungsschiff bleibt die Ausnahme: Es verlangt eine leere Werft und wird immer allein gebaut.
Anders als bei einer vorgemerkten Gebäudestufe (siehe »Deine Insel«) zahlst du hier also schon beim Einreihen, nicht erst beim Start.
Flotten zusammenstellen #
Eine Flotte besteht aus einer Kombination von Schiffen und optional geladenen Truppen oder Ressourcen. Die Geschwindigkeit der gesamten Flotte richtet sich nach dem langsamsten Schiff.
Für einen Angriff brauchst du Kriegsschiffe (für die Seeschlacht und den Truppentransport — kleine tragen 5 Truppen, große tragen 10). Handelsschiffe sind optional und transportieren nur Ressourcen. Für einen reinen Handelsflug genügen Handelsschiffe mit Ressourcenladung. Ihre Ladung ist dabei nicht sicherer als die Flotte, die sie trägt — geht die Flotte unter, sinkt die Fracht mit ihr.
Reisezeit #
Die Zeit, die eine Flotte braucht, hängt von zwei Faktoren ab:
- Entfernung -- Je weiter das Ziel, desto länger die Reise. Inseln im selben Gitter sind nah, verschiedene Ozeane bedeuten lange Wege.
- Segel-Forschung -- Höhere Segel-Level beschleunigen alle deine Schiffe. Dies ist eine der wichtigsten Forschungen im Spiel.
Flotten reisen in Echtzeit. Ein Angriff auf eine weit entfernte Insel kann mehrere Stunden dauern. Plane entsprechend.
Angriffsflotten können freiwillig langsamer segeln: Im Flotten-Formular regelst du die Reisegeschwindigkeit zwischen Gedrosselt und Volle Fahrt -- voreingestellt ist volle Fahrt. Langsamer segeln tarnt die Absicht, denn schnelle Segel verraten, dass kein Kolonisierungsschiff mitfährt; bezahlt wird die Verstellung mit Fahrzeit, auf dem Hinweg wie auf der Heimreise, denn die gedrosselte Fahrt bleibt der Flotte erhalten. Bei allen anderen Missionen wirkt der Regler nicht -- das Formular schaltet ihn dann grau, und die Flotte segelt mit voller Fahrt.
Rückruf und Sichtbarkeit #
Der Wachturm ist das Auge deiner Insel. Je höher sein Level, desto weiter kannst du auf den Ozean blicken:
- Du siehst annähernde feindliche Flotten früher
- Du kannst eigene Flotten in einem Teil deines Sichtbereichs zurückrufen -- die Rückruf-Reichweite ist deutlich kleiner als die volle Sichtweite und wächst mit dem Wachturm mit.
Sichtweite und Rückruf-Reichweite wachsen allerdings nur bis Stufe 20 -- jede Stufe darüber schärft ausschließlich deine Aufklärung: Art und genaue Ankunft einer anrollenden Flotte geben sich dir früher zu erkennen. Mehr dazu im Kapitel »Kampf«.
Ohne Wachturm bist du praktisch blind. Investiere früh in dieses Gebäude, besonders wenn du Nachbarn hast, die nicht friedlich gestimmt sind.
Verlässliche Vorwarnung #
Ein Wachturm zeigt dir nähernde Flotten umso früher, je höher er ausgebaut ist -- doch ob du vor einem Angriff überhaupt gewarnt wirst, hängt nicht länger allein an ihm. Vor jedem anrollenden Angriff erhält deine Insel künftig eine verlässliche Grundwarnung, ganz gleich, wie weit dein Wachturm reicht.
So wird niemand mehr völlig kalt erwischt: Selbst ohne Wachturm bleibt dir vor einem heranziehenden Angriff noch genug Zeit, um zu reagieren. Der Wachturm bleibt trotzdem wertvoll -- er verschafft dir den früheren Blick und damit den größeren Vorsprung. Die Grundwarnung selbst aber ist für jede Insel sicher.
Dieselbe Garantie gilt auch für deine eigenen Angriffe: Auf sehr nahe Ziele kommt deine Flotte deshalb später an, als Entfernung und Tempo vermuten lassen -- in der Flottenliste steht dann der Hinweis, dass die Ankunft angehoben wurde.
Heimathafen #
Schiffe gehören der Insel, in deren Hafen sie liegen -- und diesen Heimathafen kannst du wechseln. Mit der Mission Heimathafen schickst du Schiffe und Truppen dauerhaft zu einer anderen eigenen Insel: Sobald sie dort einlaufen, gehören sie dieser Insel, als wären sie dort gebaut worden. Die Zielinsel braucht dafür einen Hafen -- und eine Kaserne, wenn Truppen mitfahren; eine Gebühr fällt nicht an, und der Umzug zurück ist jederzeit möglich. Geöffnet wird dieser Weg von der Forschung »Hafenregister« im Labor -- Stufe 1 erlaubt Ziele im eigenen Ozean, Stufe 2 führt über die Grenzen der Meere.
Die Regel: Nach dem Umzug bleibt die Zielinsel einen Tag ohne Angriff -- je Ozeangrenze einen Tag länger, höchstens drei; die Ruhe zählt vom Ort, an dem die Schiffe ursprünglich ausliefen, bereits geruhte Zeit wird angerechnet, und nur, solange die Insel angreifbar ist.
Gesperrt sind in dieser Zeit allein Angriff, Kolonisierung und der Beitritt zu einem Verbandangriff von dieser Insel; verteidigen können die umgezogenen Schiffe und Truppen vom ersten Augenblick an, und angreifbar bleibt die Insel natürlich auch. Die verbleibende Zeit zeigt dir das Flotten-Formular dieser Insel an.
Woher eine Insel ihre Schiffe bekommen hat, merkt sie sich eine Weile: Kommt eine Flotte über zwei Ozeangrenzen, haftet diese Herkunft an ihr, und ein weiterer Umzug rechnet die Entfernung noch immer von dort. Ein Weiterziehen in kleinen Schritten macht die Ruhe deshalb nicht kürzer. Verloren geht dabei aber nichts: Was eine Insel schon still gelegen hat, wird beim Weiterzug angerechnet.
Solange du im Urlaub bist, steht diese Uhr still -- die Ruhe zählt nur, solange die Insel angreifbar ist. Für deine Hauptinsel gilt außerdem eine Ausnahme: Dort zählt die Entfernung nicht -- wie weit die Schiffe auch gereist sind, es bleibt bei dem einen Tag.
Unterwegs ist die Flotte für andere Kapitäne so sichtbar wie eine Verlegung in Wachturm-Reichweite.
Verwechsle den Heimathafen nicht mit dem Verlegen: Verlegte Schiffe und Truppen bleiben ihrer Herkunftsinsel unterstellt, kämpfen am Zielort nur als Verstärkung mit und kehren auf deinen Befehl heim -- deshalb darfst du sie auch zu Allianzpartnern schicken. Beim Heimathafen dagegen wechseln sie die Insel endgültig, gehören dort zur eigenen Flotte und dürfen nur auf deine eigenen Inseln umziehen.
Die Regeln auf einen Blick #
- Forschung -- Das Hafenregister im Labor öffnet den Weg: Stufe 1 erlaubt Ziele im eigenen Ozean, Stufe 2 auch über Ozeangrenzen.
- Ziel -- Nur eine eigene Insel mit einem Hafen ab Stufe 1 -- und mit einer Kaserne, wenn Truppen mitfahren; nie die Insel, von der die Flotte ausläuft, keine Schatzinsel und keine Insel, auf der eine Korsaren-Festung steht.
- Fracht -- Alle Schiffe dürfen mitziehen, nur das Kolonisierungsschiff nie; Ressourcen nimmt ein Umzug nicht mit. Truppen reisen ausschließlich an Bord von Kriegsschiffen (kleine 5, große 10).
- Ruhe nach der Ankunft -- Ein Tag, je überquerter Ozeangrenze einen Tag länger, höchstens drei; zur Hauptinsel zählt die Entfernung nicht. Diese Ruhe zählt nur, solange die Insel angreifbar ist.
Dieselbe Regel steht im Flotten-Formular, gleich unter den Missionen.
Häufige Fragen zum Heimathafen #
- Können die Umgezogenen sofort verteidigen? Ja. Die Ruhe sperrt nur Angriff, Kolonisierung und den Beitritt zu einem Verbandangriff von dieser Insel; in der Verteidigung stehen Schiffe und Truppen vom Augenblick des Einlaufens an.
- Darf ich während der Ruhe weiterziehen? Ja, jederzeit. Die verbleibende Ruhe reist mit und läuft am neuen Ziel weiter -- kürzer wird sie dadurch nie.
- Ruhen auch reine Schiffsflotten ohne Truppen? Ja. Jede Landung eines Heimathafen-Wechsels legt die Zielinsel zur Ruhe, ganz gleich, was an Bord war.
- Wie hole ich Truppen von einer anderen Insel zu mir? Mit zwei Fahrten. Truppen reisen nur an Bord von Kriegsschiffen: Du schickst also erst Schiffe hinüber und ziehst dann mit den Truppen an Bord zurück -- und die Zielinsel braucht eine Kaserne. Das trifft vor allem kleine Zweit- und Kolonieinseln: Schon die erste Kaserne-Stufe genügt.
- Kann ich ein Kolonisierungsschiff umziehen? Nein, nie. Der Preis für das nächste Kolonisierungsschiff steigt für dein ganzes Reich, nicht je Insel -- bauen kann es deshalb nur eine Insel, deren Lagerhaus diesen Preis fasst. Welche Lagerhaus-Stufe dafür nötig wäre, sagt dir der Hafen der jeweiligen Insel.
- Sehen andere den Umzug? Ja. Eine Umzugsflotte ist auf See genauso sichtbar wie jede Verlegung in Wachturm-Reichweite.
Strategie #
- Segel ist König -- Schnellere Flotten bedeuten kürzere Angriffe und flexibleren Handel
- Immer Eskorte -- Handelsschiffe allein sind schutzlos, wenn ein Feind auf See lauert
- Wachturm hochziehen -- Wer den Feind früher sieht, kann besser reagieren
- Gemischte Flotten -- Kleine Kriegsschiffe für die Verfolgung, große für die Feuerkraft
Eine fünfte Mission "Verlegen" erlaubt es, Schiffe und Truppen zu eigenen Inseln oder Allianzpartnern zu schicken; Details siehe Kapitel »Flotten verlegen«.
Eine zentrale Übersicht über alle deine Flottenbewegungen -- inklusive Vorlagen und Sammel-Aktionen -- findest du im Kapitel »Flotten-Cockpit«.