Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Flotten & Reisen

Wer das Meer beherrscht, herrscht über die Zeit.

Kurzfassung: Schiffe werden im Hafen gebaut und bilden deine Flotte.

- Kriegsschiffe kämpfen, Handelsschiffe transportieren, Spionageschiffe erkunden

- Die Reisezeit hängt von der Entfernung und der Segel-Forschung ab

- Der Wachturm zeigt dir nähernde feindliche Flotten

- Über den Heimathafen ziehen Schiffe und Truppen dauerhaft auf eine andere eigene Insel um


Schiffstypen im Überblick #

Dein Hafen baut verschiedene Schiffstypen, jeder mit einer klaren Rolle:

Kriegsschiffe schützen deine Flotte in der Seeschlacht. Kleine Kriegsschiffe sind wendig und können fliehende Transporter verfolgen. Große Kriegsschiffe sind langsamer, aber deutlich kampfstärker.

Handelsschiffe transportieren ausschließlich Ressourcen. Kleine Handelsschiffe sind schnell und für den frühen Handel ideal. Große Handelsschiffe haben eine enorme Kapazität, sind aber langsamer.

Spionageschiffe sind schlank und schnell. Sie erkunden feindliche Inseln und liefern wertvolle Informationen über die dortigen Verhältnisse -- ohne einen Kampf auszulösen. Flottenseite und Cockpit zeigen dir außerdem, wie viele Spähmissionen dir diese Stunde und heute noch bleiben, und wann sich der Zähler erneuert.

Das Kolonisierungsschiff ist das größte und teuerste Schiff. Es wird für die Kolonisierung neuer Inseln benötigt und bei erfolgreicher Landung verbraucht. Sein Bau erfordert einen Hafen auf Level 20 und fortgeschrittene Segel-Forschung.

Schiffe, die im Hafen liegen, kannst du dort auch abwracken -- endgültig und ohne jede Erstattung. Abwracken lassen sich nur anwesende Schiffe; Kolonisierungsschiffe sind davon ausgenommen, denn sie verbrauchen sich ohnehin bei ihrem Einsatz. Nützlich ist das vor allem dann, wenn dein Schiffslimit die eigene Flotte nicht mehr trägt, etwa nach dem Verlust von Inseln. Das Schiffslimit selbst hält den Bau von Kolonisierungsschiffen übrigens nicht mehr auf -- der Weg zu einer neuen Insel bleibt dir offen.

Der Hafen arbeitet immer nur einen Auftrag ab -- einreihen darfst du aber bis zu fünf hintereinander. Sie laufen streng der Reihe nach, jeder in seiner vollen Bauzeit; die Ressourcen werden schon beim Einreihen abgebucht, und ein Abbruch erstattet nichts. Das Kolonisierungsschiff bleibt die Ausnahme: Es verlangt eine leere Werft und wird immer allein gebaut.

Anders als bei einer vorgemerkten Gebäudestufe (siehe »Deine Insel«) zahlst du hier also schon beim Einreihen, nicht erst beim Start.

Flotten zusammenstellen #

Eine Flotte besteht aus einer Kombination von Schiffen und optional geladenen Truppen oder Ressourcen. Die Geschwindigkeit der gesamten Flotte richtet sich nach dem langsamsten Schiff.

Für einen Angriff brauchst du Kriegsschiffe (für die Seeschlacht und den Truppentransport — kleine tragen 5 Truppen, große tragen 10). Handelsschiffe sind optional und transportieren nur Ressourcen. Für einen reinen Handelsflug genügen Handelsschiffe mit Ressourcenladung. Ihre Ladung ist dabei nicht sicherer als die Flotte, die sie trägt — geht die Flotte unter, sinkt die Fracht mit ihr.

Reisezeit #

Die Zeit, die eine Flotte braucht, hängt von zwei Faktoren ab:

Flotten reisen in Echtzeit. Ein Angriff auf eine weit entfernte Insel kann mehrere Stunden dauern. Plane entsprechend.

Angriffsflotten können freiwillig langsamer segeln: Im Flotten-Formular regelst du die Reisegeschwindigkeit zwischen Gedrosselt und Volle Fahrt -- voreingestellt ist volle Fahrt. Langsamer segeln tarnt die Absicht, denn schnelle Segel verraten, dass kein Kolonisierungsschiff mitfährt; bezahlt wird die Verstellung mit Fahrzeit, auf dem Hinweg wie auf der Heimreise, denn die gedrosselte Fahrt bleibt der Flotte erhalten. Bei allen anderen Missionen wirkt der Regler nicht -- das Formular schaltet ihn dann grau, und die Flotte segelt mit voller Fahrt.

Rückruf und Sichtbarkeit #

Der Wachturm ist das Auge deiner Insel. Je höher sein Level, desto weiter kannst du auf den Ozean blicken:

Sichtweite und Rückruf-Reichweite wachsen allerdings nur bis Stufe 20 -- jede Stufe darüber schärft ausschließlich deine Aufklärung: Art und genaue Ankunft einer anrollenden Flotte geben sich dir früher zu erkennen. Mehr dazu im Kapitel »Kampf«.

Ohne Wachturm bist du praktisch blind. Investiere früh in dieses Gebäude, besonders wenn du Nachbarn hast, die nicht friedlich gestimmt sind.

Verlässliche Vorwarnung #

Ein Wachturm zeigt dir nähernde Flotten umso früher, je höher er ausgebaut ist -- doch ob du vor einem Angriff überhaupt gewarnt wirst, hängt nicht länger allein an ihm. Vor jedem anrollenden Angriff erhält deine Insel künftig eine verlässliche Grundwarnung, ganz gleich, wie weit dein Wachturm reicht.

So wird niemand mehr völlig kalt erwischt: Selbst ohne Wachturm bleibt dir vor einem heranziehenden Angriff noch genug Zeit, um zu reagieren. Der Wachturm bleibt trotzdem wertvoll -- er verschafft dir den früheren Blick und damit den größeren Vorsprung. Die Grundwarnung selbst aber ist für jede Insel sicher.

Dieselbe Garantie gilt auch für deine eigenen Angriffe: Auf sehr nahe Ziele kommt deine Flotte deshalb später an, als Entfernung und Tempo vermuten lassen -- in der Flottenliste steht dann der Hinweis, dass die Ankunft angehoben wurde.

Heimathafen #

Schiffe gehören der Insel, in deren Hafen sie liegen -- und diesen Heimathafen kannst du wechseln. Mit der Mission Heimathafen schickst du Schiffe und Truppen dauerhaft zu einer anderen eigenen Insel: Sobald sie dort einlaufen, gehören sie dieser Insel, als wären sie dort gebaut worden. Die Zielinsel braucht dafür einen Hafen -- und eine Kaserne, wenn Truppen mitfahren; eine Gebühr fällt nicht an, und der Umzug zurück ist jederzeit möglich. Geöffnet wird dieser Weg von der Forschung »Hafenregister« im Labor -- Stufe 1 erlaubt Ziele im eigenen Ozean, Stufe 2 führt über die Grenzen der Meere.

Die Regel: Nach dem Umzug bleibt die Zielinsel einen Tag ohne Angriff -- je Ozeangrenze einen Tag länger, höchstens drei; die Ruhe zählt vom Ort, an dem die Schiffe ursprünglich ausliefen, bereits geruhte Zeit wird angerechnet, und nur, solange die Insel angreifbar ist.

Gesperrt sind in dieser Zeit allein Angriff, Kolonisierung und der Beitritt zu einem Verbandangriff von dieser Insel; verteidigen können die umgezogenen Schiffe und Truppen vom ersten Augenblick an, und angreifbar bleibt die Insel natürlich auch. Die verbleibende Zeit zeigt dir das Flotten-Formular dieser Insel an.

Woher eine Insel ihre Schiffe bekommen hat, merkt sie sich eine Weile: Kommt eine Flotte über zwei Ozeangrenzen, haftet diese Herkunft an ihr, und ein weiterer Umzug rechnet die Entfernung noch immer von dort. Ein Weiterziehen in kleinen Schritten macht die Ruhe deshalb nicht kürzer. Verloren geht dabei aber nichts: Was eine Insel schon still gelegen hat, wird beim Weiterzug angerechnet.

Solange du im Urlaub bist, steht diese Uhr still -- die Ruhe zählt nur, solange die Insel angreifbar ist. Für deine Hauptinsel gilt außerdem eine Ausnahme: Dort zählt die Entfernung nicht -- wie weit die Schiffe auch gereist sind, es bleibt bei dem einen Tag.

Unterwegs ist die Flotte für andere Kapitäne so sichtbar wie eine Verlegung in Wachturm-Reichweite.

Verwechsle den Heimathafen nicht mit dem Verlegen: Verlegte Schiffe und Truppen bleiben ihrer Herkunftsinsel unterstellt, kämpfen am Zielort nur als Verstärkung mit und kehren auf deinen Befehl heim -- deshalb darfst du sie auch zu Allianzpartnern schicken. Beim Heimathafen dagegen wechseln sie die Insel endgültig, gehören dort zur eigenen Flotte und dürfen nur auf deine eigenen Inseln umziehen.

Die Regeln auf einen Blick #

Dieselbe Regel steht im Flotten-Formular, gleich unter den Missionen.

Häufige Fragen zum Heimathafen #

Strategie #

Eine fünfte Mission "Verlegen" erlaubt es, Schiffe und Truppen zu eigenen Inseln oder Allianzpartnern zu schicken; Details siehe Kapitel »Flotten verlegen«.

Eine zentrale Übersicht über alle deine Flottenbewegungen -- inklusive Vorlagen und Sammel-Aktionen -- findest du im Kapitel »Flotten-Cockpit«.

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