Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Flotten & Reisen
Wer das Meer beherrscht, herrscht über die Zeit.
Kurzfassung: Schiffe werden im Hafen gebaut und bilden deine Flotte.
- Kriegsschiffe kämpfen, Handelsschiffe transportieren, Spionageschiffe erkunden
- Die Reisezeit hängt von Entfernung, langsamstem Schiff und Segel-Forschung ab; je nach Mission kommen weitere Boni hinzu
- Der Wachturm zeigt dir nähernde feindliche Flotten
- Über den Heimathafen ziehen Schiffe und Truppen dauerhaft auf eine andere eigene Insel um
Schiffstypen im Überblick #
Dein Hafen baut verschiedene Schiffstypen, jeder mit einer klaren Rolle:
Kriegsschiffe schützen deine Flotte in der Seeschlacht. Kleine Kriegsschiffe sind wendig und können fliehende Transporter verfolgen. Große Kriegsschiffe sind langsamer, aber deutlich kampfstärker.
Kriegsschiffe kosten die Hälfte. Kleines und großes Kriegsschiff, Enterbrigg, Feuerschiff und Zerstörer baust du zum halben Preis; Handels-, Spionage- und Kolonisierungsschiffe kosten wie immer. Der Hafen zeigt dir schon den halben Preis. Kleine Reiche bauen ihre Schiffe schneller: Mit bis zu vier Inseln läuft der Schiffbau doppelt so schnell -- mehr dazu im Kapitel »Deine Insel«.
Sind dir in einem Kampf Schiffe gesunken, gibst du sie unter dem Kampfbericht mit Verluste nachbauen wieder in Auftrag -- so viele, wie du gerade bezahlen kannst. Mehr dazu im Kapitel »Kampf«.
Die Enterbrigg schlägt hart zu, verteidigt schlecht und trägt nur zwei Truppen. Sie läuft auf jeder Insel mit Hafen Stufe 10 und Segel-Forschung Stufe 5 vom Stapel, sobald eine deiner Kriegsakademien Stufe 6 hat.
Das Feuerschiff ist billig und roh: Es trägt keine Truppen und verteidigt kaum. Es kämpft nur auf See — es bricht keinen Hafen und landet nie. Ohne Truppen dürfen nur Flotten mit Feuerschiffen angreifen (Seeschlag, nur als Einzelangriff, nie im Verband): Sie stellen die feindliche Flotte und kehren um — keine Landung, keine Beute. Dem Hafen bleiben nur die Feuerschiffe selbst fern: Segeln andere Kriegsschiffe mit, greifen diese den Hafen trotzdem an und gehen unter, wenn er hält. Es läuft auf jeder Insel mit Hafen Stufe 10 und Segel-Forschung Stufe 5 vom Stapel, sobald eine deiner Kriegsakademien Stufe 6 hat.
Der Zerstörer ist ein schneller Jäger: Er greift härter an als ein großes Kriegsschiff, hält aber weniger aus und trägt fünf Truppen. Jeder Zerstörer kostet gleich viel -- der Preis steigt nicht mehr mit jedem weiteren Schiff. Er läuft auf jeder Insel mit Hafen Stufe 10 und Segel-Forschung Stufe 5 vom Stapel, sobald eine deiner Kriegsakademien Stufe 6 hat.
Handelsschiffe transportieren ausschließlich Ressourcen. Kleine Handelsschiffe sind schnell und für den frühen Handel ideal. Große Handelsschiffe haben eine enorme Kapazität, sind aber langsamer.
Spionageschiffe sind schlank und schnell. Sie erkunden feindliche Inseln und liefern wertvolle Informationen über die dortigen Verhältnisse -- ohne einen Kampf auszulösen. Flottenseite und Cockpit zeigen dir außerdem, wie viele Spähmissionen dir diese Stunde und heute noch bleiben, und wann sich der Zähler erneuert.
Dein höchster Wachturm kann dein tägliches Späh-Kontingent erhöhen. Nicht jede Ausbaustufe bringt zusätzliche Fahrten; wie viele dir bleiben, zeigen Flottenseite und Cockpit.
Das Kolonisierungsschiff ist das größte und teuerste Schiff. Es wird für die Kolonisierung neuer Inseln benötigt und bei erfolgreicher Landung verbraucht. Sein Bau erfordert einen Hafen auf Level 15 und fortgeschrittene Segel-Forschung.
Schiffe, die im Hafen liegen, kannst du dort auch abwracken -- endgültig und ohne jede Erstattung. Abwracken lassen sich nur anwesende Schiffe; Kolonisierungsschiffe sind davon ausgenommen, denn sie verbrauchen sich ohnehin bei ihrem Einsatz. Nützlich ist das vor allem dann, wenn dein Schiffslimit die eigene Flotte nicht mehr trägt, etwa nach dem Verlust von Inseln. Das Schiffslimit selbst hält den Bau von Kolonisierungsschiffen übrigens nicht mehr auf -- der Weg zu einer neuen Insel bleibt dir offen.
Für das Schiffslimit belegt jedes Schiff einen Hafenplatz, nur kleine Kriegsschiffe belegen einen halben. Zwei kleine zählen wie ein großes.
Der Hafen arbeitet immer nur einen Auftrag ab -- einreihen darfst du aber bis zu fünf hintereinander. Sie laufen streng der Reihe nach, jeder in seiner vollen Bauzeit; die Ressourcen werden schon beim Einreihen abgebucht, und ein Abbruch erstattet nichts. Ein Kolonisierungsschiff kannst du nur bei leerer Werft in Auftrag geben. Dahinter darfst du andere Schiffstypen einreihen.
Anders als bei einer vorgemerkten Gebäudestufe (siehe »Deine Insel«) zahlst du hier also schon beim Einreihen, nicht erst beim Start.
Flotten zusammenstellen #
Eine Flotte besteht aus einer Kombination von Schiffen und optional geladenen Truppen oder Ressourcen. Die Geschwindigkeit der gesamten Flotte richtet sich nach dem langsamsten Schiff.
Für einen Angriff brauchst du Kriegsschiffe (für die Seeschlacht und den Truppentransport — kleine tragen 5 Truppen, große tragen 10). Handelsschiffe sind optional und transportieren nur Ressourcen. Fahren sie in einer Angriffsflotte mit, können sie bei einer Niederlage samt Fracht sinken. Für einen reinen Handelsflug genügen Handelsschiffe mit Ressourcenladung; diese Fahrten sind derzeit auf See nicht angreifbar.
Reisezeit #
Die Zeit, die eine Flotte braucht, hängt von mehreren Faktoren ab:
- Entfernung -- Je weiter das Ziel, desto länger die Reise. Inseln im selben Gitter sind nah, verschiedene Ozeane bedeuten lange Wege.
- Segel-Forschung -- Höhere Segel-Level beschleunigen alle deine Schiffe. Dies ist eine der wichtigsten Forschungen im Spiel.
- Langsamstes Schiff -- Die ganze Flotte fährt so schnell wie ihr langsamstes Schiff.
- Navigation -- Die Forschung »Navigation« beschleunigt deine Flotten zusätzlich, außer bei Handelsfahrten und bei der Bergungsflotte einer Schatzsuche; beim Verlegen mit Truppen kommt »Eilende Marschorder« dazu.
- Allianz-Leuchtfeuer -- Ein aktives »Leuchtfeuer« deiner Allianz beschleunigt deine Flotten. Kreisrouten der Reederei sind davon ausgenommen.
Flotten reisen in Echtzeit. Ein Angriff auf eine weit entfernte Insel kann mehrere Stunden dauern. Plane entsprechend.
Angriffsflotten können freiwillig langsamer segeln: Im Flotten-Formular regelst du die Reisegeschwindigkeit zwischen Gedrosselt und Volle Fahrt -- voreingestellt ist volle Fahrt. Langsamer segeln kostet Fahrzeit, auf dem Hinweg wie auf der Heimreise, denn die gedrosselte Fahrt bleibt der Flotte erhalten. Bei allen anderen Missionen wirkt der Regler nicht -- das Formular schaltet ihn dann grau, und die Flotte segelt mit voller Fahrt.
Rückruf und Sichtbarkeit #
Der Wachturm ist das Auge deiner Insel. Sein Ausbau erweitert deinen Blick, bis dein eigener Ozean abgedeckt ist:
- Du siehst annähernde feindliche Flotten früher
- Du kannst eigene Flotten in der Nähe ihrer Ausgangsinsel zurückrufen. Dafür zählt allein der Wachturm dieser Insel; die Rückruf-Reichweite ist deutlich kleiner als seine volle Sichtweite.
Ist der eigene Ozean bereits sichtbar, erschließt ein weiterer Ausbau keinen zusätzlichen Kartenbereich. Die Rückruf-Reichweite wächst bis Stufe 20; darüber verbessert sich nur die Aufklärung anrollender Flotten. Mehr dazu im Kapitel »Kampf«.
In der Flottenübersicht siehst du bei Flotten, die unterwegs sind, wie weit sie von ihrer Ausgangsinsel entfernt sind und ob du sie noch zurückrufen kannst.
Ohne Wachturm bist du praktisch blind. Investiere früh in dieses Gebäude, besonders wenn du Nachbarn hast, die nicht friedlich gestimmt sind.
Verlässliche Vorwarnung #
Die Reisezeit eines Angriffs berücksichtigt eine Mindestvorwarnzeit, unabhängig von der Reichweite deines Wachturms. Ein ausgebauter Wachturm kann dir nähernde Flotten früher zeigen.
Warnnachrichten erhältst du per E-Mail oder Discord-Direktnachricht nur, wenn du den jeweiligen Kanal aktiviert hast. Für E-Mail brauchst du eine bestätigte Adresse und die Angriffswarnung im Depeschen-Kontor; für Discord ein verifiziertes Konto und die eingeschaltete Angriffswarnung.
Die Mindestvorwarnzeit gilt auch für deine eigenen Angriffe: Auf sehr nahe Ziele kommt deine Flotte deshalb später an, als Entfernung und Tempo vermuten lassen -- in der Flottenliste steht dann der Hinweis, dass die Ankunft angehoben wurde.
Bei einem Angriff oder einer Kolonisierung auf deine Insel kommt über die aktivierten Kanäle derzeit spätestens 10 Minuten vor der Ankunft eine Warnung. Ab dem Warnzeitpunkt kann der Angreifer nicht mehr umkehren, auch wenn der Verteidiger keinen Kanal aktiviert hat. Dasselbe gilt für deine eigenen Angriffe auf andere Kapitäne. Gegen Korsaren-Festungen und Altreich-Ruinen bleibt es bei der bisherigen Rückruf-Regel.
Heimathafen #
Schiffe gehören der Insel, in deren Hafen sie liegen -- und diesen Heimathafen kannst du wechseln. Mit der Mission Heimathafen schickst du Schiffe und Truppen dauerhaft zu einer anderen eigenen Insel: Sobald sie dort einlaufen, gehören sie dieser Insel, als wären sie dort gebaut worden. Die Zielinsel braucht dafür einen Hafen -- und eine Kaserne, wenn Truppen mitfahren; eine Gebühr fällt nicht an, und der Umzug zurück ist jederzeit möglich. Geöffnet wird dieser Weg von der Forschung »Hafenregister« im Labor -- Stufe 1 erlaubt Ziele im eigenen Ozean, Stufe 2 führt über die Grenzen der Meere.
Die Regel: Nach dem Umzug startet die Zielinsel derzeit einen Tag lang keine Angriffe und keine Kolonisierungen und tritt keinem Verbandangriff bei -- je Ozeangrenze einen Tag länger, höchstens drei. Die Ruhe zählt vom Ort, an dem die Schiffe ursprünglich ausliefen; bereits geruhte Zeit wird angerechnet. Im Urlaub steht die Ruhe still.
Gesperrt sind in dieser Zeit allein Angriff, Kolonisierung und der Beitritt zu einem Verbandangriff von dieser Insel; verteidigen können die umgezogenen Schiffe und Truppen vom ersten Augenblick an, und angreifbar bleibt die Insel natürlich auch. Die verbleibende Zeit zeigt dir das Flotten-Formular dieser Insel an.
Woher eine Insel ihre Schiffe bekommen hat, merkt sie sich eine Weile: Kommt eine Flotte über eine Ozeangrenze, haftet diese Herkunft an ihr, und ein weiterer Umzug rechnet die Entfernung noch immer von dort. Ein Weiterziehen in kleinen Schritten macht die Ruhe deshalb nicht kürzer. Verloren geht dabei aber nichts: Was eine Insel schon still gelegen hat, wird beim Weiterzug angerechnet.
Solange du im Urlaub bist, steht diese Uhr still. Für deine Hauptinsel gilt außerdem eine Ausnahme: Die Entfernung verlängert ihre eigene Ruhe nicht. Eine laufende Sperre der Herkunft wirkt aber auch dort nach; die verbleibende Zeit zeigt dir das Flotten-Formular.
Unterwegs ist die Flotte für andere Kapitäne so sichtbar wie eine Verlegung in Wachturm-Reichweite.
Verwechsle den Heimathafen nicht mit dem Verlegen: Verlegte Schiffe und Truppen bleiben ihrer Herkunftsinsel unterstellt, kämpfen am Zielort nur als Verstärkung mit und kehren auf deinen Befehl heim -- deshalb darfst du sie auch zu Allianzpartnern schicken. Beim Heimathafen dagegen wechseln sie die Insel endgültig, gehören dort zur eigenen Flotte und dürfen nur auf deine eigenen Inseln umziehen.
Die Regeln auf einen Blick #
- Forschung -- Das Hafenregister im Labor öffnet den Weg: Stufe 1 erlaubt Ziele im eigenen Ozean, Stufe 2 auch über Ozeangrenzen.
- Ziel -- Nur eine eigene Insel mit einem Hafen ab Stufe 1 -- und mit einer Kaserne, wenn Truppen mitfahren; nie die Insel, von der die Flotte ausläuft, keine Schatzinsel und keine Insel, auf der eine Korsaren-Festung steht.
- Fracht -- Alle Schiffe dürfen mitziehen, auch das Kolonisierungsschiff; Ressourcen nimmt ein Umzug nicht mit. Truppen reisen ausschließlich an Bord von Kriegsschiffen (kleine 5, große 10).
- Ruhe nach der Ankunft -- Derzeit ein Tag, je überquerter Ozeangrenze einen Tag länger, höchstens drei. Zur Hauptinsel verlängert die Entfernung die Ruhe nicht; eine laufende Sperre der Herkunft wirkt nach. Im Urlaub steht die Ruhe still.
Dieselbe Regel steht im Flotten-Formular, gleich unter den Missionen.
Häufige Fragen zum Heimathafen #
- Können die Umgezogenen sofort verteidigen? Ja. Die Ruhe sperrt nur Angriff, Kolonisierung und den Beitritt zu einem Verbandangriff von dieser Insel; in der Verteidigung stehen Schiffe und Truppen vom Augenblick des Einlaufens an.
- Darf ich während der Ruhe weiterziehen? Ja, jederzeit. Die verbleibende Ruhe reist mit und läuft am neuen Ziel weiter -- kürzer wird sie dadurch nie.
- Ruhen auch reine Schiffsflotten ohne Truppen? Ja. Jede Landung eines Heimathafen-Wechsels legt die Zielinsel zur Ruhe, ganz gleich, was an Bord war.
- Wie hole ich Truppen von einer anderen Insel zu mir? Mit zwei Fahrten. Truppen reisen nur an Bord von Kriegsschiffen: Du schickst also erst Schiffe hinüber und ziehst dann mit den Truppen an Bord zurück -- und die Zielinsel braucht eine Kaserne. Das trifft vor allem kleine Zweit- und Kolonieinseln: Schon die erste Kaserne-Stufe genügt.
- Kann ich ein Kolonisierungsschiff umziehen? Ja, wie jedes andere Schiff. Denk dabei an die Ruhe: Sie sperrt der Zielinsel nicht nur Angriffe, sondern auch Kolonisierungen -- erst nach Ablauf der angezeigten Ruhe läuft von dort wieder eine Kolonisierungsflotte aus. Beim Verlegen bleibt das Schiff dagegen außen vor; nur der Heimathafen nimmt es mit. Gebaut wird es weiterhin nur dort, wo das Lagerhaus den Preis fasst -- welche Stufe dafür nötig wäre, sagt dir der Hafen der jeweiligen Insel.
- Sehen andere den Umzug? Ja. Eine Umzugsflotte ist auf See genauso sichtbar wie jede Verlegung in Wachturm-Reichweite.
Strategie #
- Segel ist König -- Schnellere Flotten bedeuten kürzere Angriffe und flexibleren Handel
- Fracht im Angriff -- Handelsschiffe können Beute transportieren, sind aber bei einer verlorenen Seeschlacht gefährdet
- Wachturm hochziehen -- Wer den Feind früher sieht, kann besser reagieren
- Gemischte Flotten -- Kleine Kriegsschiffe für die Verfolgung, große für die Feuerkraft
Mit der Mission "Verlegen" schickst du Schiffe und Truppen zu eigenen Inseln oder Allianzpartnern; Details siehe Kapitel »Flotten verlegen«.
Eine zentrale Übersicht über alle deine Flottenbewegungen -- inklusive Vorlagen und Sammel-Aktionen -- findest du im Kapitel »Flotten-Cockpit«.