Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Colonização
Um navio colonizador não é um barco, é o ataúde da antiga pátria e o berço da nova.
Resumo: A colonização é o mecanismo de expansão da fase tardia.
- Precisa de um Porto de nível 15 e pesquisa avançada de Vela
- O navio colonizador se consome após um desembarque bem-sucedido
- O alvo deve ser previamente enfraquecido militarmente
Requisitos #
A colonização não é para iniciantes. Você precisa de:
- Um Porto de nível 15
- Pesquisa avançada de Vela
- Um navio colonizador construído -- o maior e mais caro navio do jogo
A construção de um navio colonizador consome recursos imensos e demora muito. Leva coletivos de colonos, não soldados -- as tropas viajam a bordo de navios de guerra. Ao chegar, é desmontado conforme o previsto -- de suas pranchas surge o alicerce do seu novo Edifício Principal.
O processo #
A colonização de uma ilha habitada se desenvolve tipicamente em duas ondas:
Onda 1 -- Enfraquecimento: você envia navios de guerra, tropas e catapultas para destruir a defesa. O Edifício Principal deve ser reduzido ao nível 1 ou menos — após a vitória das suas tropas em combate terrestre, as suas catapultas podem corroer o Edifício Principal durante a fase de cerco.
Onda 2 -- Colonização: uma segunda frota com o navio colonizador, uma escolta e tropas de reserva. Se o Edifício Principal do alvo caiu para o nível 1 ou menos e seu navio colonizador sobrevive à batalha, você também precisa vencer a batalha terrestre para que a ilha mude de dono.
Também as ilhas desabitadas podem ser colonizadas, mas mesmo elas têm uma defesa básica -- então você precisa de tropas.
A ilha principal de um jogador ativo é tabu aqui — ela nunca pode ser colonizada; apenas as suas ilhas secundárias são alvo válido. Por isso, envie um navio espião antes de cada tentativa de colonização: o relatório de espionagem mostra a defesa — e ainda se a ilha é a principal do alvo.
Quem pode ser colonizado? #
Nem toda ilha no mapa é um alvo de colonização válido. Em resumo:
- Ilhas vazias -- Você precisa de um navio colonizador, uma escolta de navios de guerra e tropas suficientes para vencer a defesa básica. Lugares reservados estão bloqueados; também valem a espera e a proteção dos novos oceanos
- Ilhas próprias -- sem sentido, você já as possui
- Jogadores ativos -- apenas ilhas secundárias, e só se o jogador não for muito mais fraco que você (a barreira de paridade de pontos, veja "Quem pode atacar quem?"). As ilhas principais de impérios ativos são tabu enquanto o capitão estiver ao leme
- Proteção de iniciante -- Os jogadores novos estão protegidos no início, tanto na ilha principal quanto nas secundárias. A proteção termina no máximo após 14 dias. Se você confirmar na partida um ataque contra um capitão ativo, ou criar um ataque combinado contra um jogador ou uma fortaleza mantida por jogadores ou entrar nele, sua proteção de iniciante termina com essa decisão e não volta. Um aviso aparece antes. Capitães em despedida deixam o mundo, mas contam como ativos até a exclusão; atacá-los também encerra a proteção. Colonizar a ilha de um capitão ativo conta como ataque. Povoar uma ilha livre e atacar ou colonizar capitães dormitando ou sem timoneiro, ruínas ou fortalezas corsárias desocupadas não a encerram.
- Impérios adormecidos (a partir de sete dias de silêncio) -- as ilhas secundárias são colonizáveis. A ilha principal fica protegida enquanto o capitão puder regressar. A barreira de paridade de pontos desaparece a partir deste estado.
- Impérios sem timoneiro (a partir de catorze dias de silêncio) -- você pode atacar e saquear tudo, sem barreira de pontos, e conquistar as ilhas secundárias; a ilha principal, porém, não pode ser conquistada. Um império sem timoneiro é prêmio para qualquer capitão desperto.
- Impérios em despedida -- os capitães que arriam sua bandeira deixam suas ilhas secundárias ao saque e à colonização durante o período de reflexão de sete dias. Quem parte por vontade própria abre mão de toda proteção — inclusive a da sua ilha principal. Só quem teve a conta bloqueada pelo almirantado a conserva até o fim.
- Ruínas do Império Antigo (a partir de trinta dias) -- conteúdo mundial, desligado da história de qualquer capitão. Saqueáveis -- e abertas a todo capitão: os impérios antigos esperam que uma frota de colonização os reconquiste e lhes dê nova vida. Também valem a espera, o preço do navio e as vagas no porto. Além disso, o número de frotas de conquista que podem viajar ao mesmo tempo é limitado; uma reconquista não rende saque -- o prêmio é a própria ilha.
- Reservas de uma ruína conquistada -- "Sem saque" só quer dizer que na reconquista nada é saqueado. O que está nos armazéns da ruína passa para você junto com a ilha, até onde o Armazém danificado ainda consegue guardar — no mínimo, uma pequena reserva inicial de ouro, pedra e madeira.
Lembre-se: a ilha principal de um jogador não é intocável. Ela fica protegida enquanto ele apenas adormece — e também quando o almirantado bloqueou sua conta. Quem arria a própria bandeira, ou fica tempo demais fora, acaba liberando-a também.
O que acontece com a ilha-alvo? #
Após uma colonização bem-sucedida:
- A ilha lhe pertence
- Você herda a ilha com sua infraestrutura -- edifícios e oficinas permanecem com você, e os estoques na medida em que o armazém danificado ainda consegue guardá-los
- Mas a conquista cobra seu preço: vários níveis de edifícios se perdem no tumulto, e as menores construções desmoronam por completo
- A biblioteca ardeu -- os avanços de pesquisa do predecessor são perdidos
- A estátua, se houver, mantém seu pedestal -- o santuário sobrevive à conquista
- Suas tropas sobreviventes tomam a ilha como guarnição
O que acontece com sua frota? #
Depois de uma colonização bem-sucedida, cada navio de escolta sobrevivente volta para a sua ilha de origem -- a não ser que, ao enviar, você tenha marcado a caixa para que seus navios de escolta se mudem junto: então a nova ilha vira o Porto de origem dos seus navios de guerra sobreviventes, que ficam lá como frota dela. Da nova ilha eles só podem atacar ou colonizar depois de um tempo de espera; é o tempo que a tripulação precisa depois de cada mudança para ganhar pernas de marinheiro, seja qual for a distância, e o relatório diz as horas. Isso só funciona se, além do navio colonizador, só viajarem navios de guerra sem carga; caso contrário, todos voltam para casa, e o relatório diz por quê. O navio colonizador é consumido no desembarque, e suas tropas viram a guarnição da nova ilha. Sem a marcação, a colônia recém-fundada começa, portanto, sem frota: planeje navios como uma transferência separada assim que a ilha for sua.
Após a exclusão de uma conta, a ilha alvo pode permanecer como ruína. Sua frota enfrenta então as defesas dela e pode conquistá-la; se conseguir, o navio colonizador é consumido. Se a ilha realmente desapareceu, a frota inteira volta intacta com o navio colonizador.
Também pode acontecer de alguém chegar antes: se o alvo for colonizado ou conquistado enquanto sua frota está a caminho — porque outro capitão foi mais rápido ou a ilha mudou de dono nesse meio-tempo —, sua frota encontra na chegada o novo dono e suas defesas: haverá combate. Somente se o ataque ao novo dono não for permitido pelas regras de proteção é que o almirantado aborta o desembarque e a frota regressa intacta — incluindo o Navio colonizador.
Tomada de posse após a conquista #
Uma ilha conquistada não começa do nada. O povo cansado deixa para trás suas oficinas e seus estoques. Mas a conquista danifica a infraestrutura -- o armazém também perde níveis, e o que excede seu espaço reduzido se estraga no tumulto da tomada de posse. Nem tudo sobrevive à transição.
Consequência narrativa: vale a pena conquistar ilhas grandes e bem desenvolvidas -- mesmo após as perdas da conquista, resta infraestrutura substancial. Colônias jovens, em contrapartida, frequentemente desmoronam por completo. Quem quiser ascender no mundo deve escolher seus alvos com sabedoria.
Estratégia #
- Planeje a longo prazo -- desde o início do jogo até a primeira colonização passam tipicamente várias semanas
- Escolha seu alvo com critério -- as ilhas mal defendidas são mais fáceis, mas talvez menos valiosas
- Assegure depois -- sua nova ilha é vulnerável no início. Estacione tropas e construa defesa
- Leve suas escoltas -- se, ao colonizar, você marcar a caixa no assistente de frota, seus navios de guerra de escolta se mudam junto: a nova ilha vira o Porto de origem deles, e de lá eles só podem atacar depois de um tempo de espera -- mais no capítulo "Transferir frotas"
- Apoio de aliança -- a colonização é mais fácil se os aliados ajudarem a preparar o alvo
As suas ilhas num relance #
Quando o seu império cresce, uma única ilha já não basta. A lista de ilhas mostra num relance se em cada uma das suas ilhas há construção, pesquisa, treinamento de tropas ou construção de navios em andamento — e avisa quando frotas inimigas se aproximam de uma ilha. Assim você sabe onde é preciso agir sem precisar abrir cada ilha separadamente.
A visão geral das ilhas mostra também, por ilha, tropas, navios, a ocupação do armazém em porcentagem e se algo está sendo construído -- e pode ser ordenada por "pronto em", armazém ou oceano.
Atrás de cada símbolo ativo aparece ainda o tempo restante como contador em andamento: na construção até o edifício ficar pronto, na pesquisa até o próximo resultado. Treinamento e estaleiro mostram o fim de toda a fila — uma estimativa que se desloca se você ampliar o quartel ou o porto nesse meio-tempo. Os tempos são uma orientação, não uma promessa.
Abaixo de cada ilha aparece também a linha "Frota · Enviar · Trazer": "Frota" abre o formulário de frota dessa ilha, "Enviar" o comércio dela e "Trazer" o comércio da sua ilha de abastecimento com essa ilha como destino. Para isso você não troca a ilha ativa; na própria ilha de abastecimento, "Trazer" não aparece.
Se você tem pelo menos duas ilhas, o link "Reunir tropas" leva ali também à página em que você reúne os navios e as tropas de várias ilhas em uma só. A página de reunião mostra as ilhas disponíveis e o espaço no destino.
Se o seu reino continuar crescendo, também espera por você uma família própria de feitos: bronze quando você mantém trinta ilhas ao mesmo tempo, prata com cinquenta, ouro com cem -- uma marca na parede, nenhuma vantagem no mar.
Integração e limites #
O Almirantado precisa de tempo para integrar cada nova ilha depois de uma colonização bem-sucedida. Por isso sua conta de colônias só se enche aos poucos: você pode construir um novo navio colonizador a qualquer momento, e a frota de colonização pode zarpar assim que houver uma licença de colonização pronta; quando chega a próxima, você vê no porto e na ordem de frota. A espera por licença cresce com o tamanho do seu império -- um governador experiente leva mais tempo para administrar novos súditos do que um capitão jovem. Quanto exatamente depende de quantas ilhas você tem depois da colonização: até quatro ilhas, no máximo cerca de dois a dois dias e meio; de cinco a dezenove ilhas, no máximo três a quatro dias; a partir de vinte ilhas, no máximo cinco dias. O porto mostra o tempo exato. Se a sua espera ficar mais curta, isso vale na hora; se ficar mais longa, só a partir da sua próxima partida.
Se a sua espera terminar enquanto você está fora, esse tempo não se perde mais: você acumula licenças de colonização de reserva -- quantas no máximo, o porto mostra. Cada frota colonizadora gasta uma licença ao zarpar; com duas licenças, duas frotas podem zarpar uma depois da outra, mesmo da mesma ilha.
Suas licenças de colonização ficam na sua conta de colônias. Ela tem vagas, da esquerda para a direita: duas normais e uma vaga de presente. No porto, junto ao navio colonizador, e na ordem de frota, uma barra colorida mostra cada vaga -- cheia ou vazia --, e embaixo dela você lê quando chega a próxima licença.
- O tempo preenche as duas vagas normais, uma licença a cada espera. Quanto ela dura depende do seu número de ilhas; o porto mostra o tempo exato. O relógio sempre corre enquanto uma das duas vagas estiver livre. Uma mudança na espera não tira nada de você; a reposição só fica mais lenta a partir da sua próxima partida.
- A vaga de presente o tempo nunca preenche. Lá entram os seus presentes; o tempo continua enchendo as vagas normais ao lado.
- Cada frota de colonização ou de conquista leva uma licença ao zarpar, primeiro uma normal, por último a de presente. O que está no mar não pertence mais à conta. Se o desembarque fracassar, a frota ricochetear ou der meia-volta antes, a licença dela volta uma única vez -- a da vaga de presente para essa mesma vaga, se estiver livre, senão para a primeira vaga livre; se não houver nenhuma, ela expira. Se a devolução voltar a encher suas duas vagas normais, o tempo no mar não traz progresso; se ainda faltar uma vaga depois, o relógio continuou correndo normalmente enquanto a frota estava no mar.
- Cada presente coloca uma licença na vaga de presente amarela: um código promocional, um tesouro, a perda de uma ilha, um golpe contra um capitão mais forte. Entre presentes diferentes não há nenhum período de bloqueio. Cada código promocional você pode resgatar uma vez. Digite seu código promocional na página de Missões, em "Resgatar mensagem na garrafa".
- Se a vaga de presente já estiver ocupada, o jogo não aceita um código promocional: ele continua válido, e você o resgata assim que a vaga estiver livre de novo -- mesmo assim ele pode expirar. Um tesouro, a perda de uma ilha e um golpe para cima ocupam então a primeira vaga livre a partir da esquerda. Só quando todas as vagas estão cheias um presente não encontra lugar e se perde.
Há uma exceção: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior -- ou da sua própria liga, desde que ele tenha pelo menos dez por cento mais pontos do que você --, o seu porto festeja e põe quilha na hora -- você ganha de presente uma licença de colonização na sua conta de colônias, e o relatório de batalha diz isso ali mesmo. Se a sua conta de colônias já estiver cheia, nada é acrescentado. Quem está adormecido ou ficou sem timoneiro lhe dá a ilha, mas nenhum benefício adicional de colonização -- e isso o relatório de batalha também diz. Para baixo, ou contra um capitão da sua liga mais ou menos do seu nível, não conta, nem contam ilhas sem dono, ruínas do Império Antigo ou lugares vazios. Entre os mesmos dois capitães a dispensa vale apenas uma vez a cada trinta dias -- contando juntas as duas direções --, e no total o Almirantado lhe concede no máximo três dispensas em trinta dias. Nunca conta contra membros da sua própria aliança, nem contra alianças com as quais a sua mantém uma aliança ou um pacto de não agressão -- nem contra o seu adversário enquanto vocês estiverem em uma contenda e suas alianças não estiverem em guerra. Não muda nada no custo dos navios colonizadores nem no número das suas colônias -- presenteada é apenas a licença.
O regresso de um tesouro e um golpe para cima não se excluem: cada um desses presentes coloca a sua própria licença de colonização na sua conta de colônias, enquanto houver uma vaga livre ali.
Uma colonização bem-sucedida dá a você a ilha e as reservas que o armazém danificado ainda comporta; o retorno não traz saque. O benefício adicional de colonização e uma recompensa só contam se o seu adversário estava ativo na chegada. A proteção, por sua vez, depende do estado: um capitão adormecido continua protegido por uma aliança e por um pacto de não agressão -- dentro da sua própria aliança já não, depois de mais de uma semana dormindo; um capitão sem timoneiro é caça livre mesmo acima dos pactos. Que um pacto proteja e a sua própria aliança não tem a sua razão: um pacto é uma promessa a uma aliança alheia, e todo o seu valor está em que o grupo parceiro esteja a salvo -- sobre um companheiro das suas próprias fileiras vela a própria aliança.
O inverso também vale para você: se você perder uma ilha habitada para um adversário, você ganha de presente uma licença de colonização -- o relatório de batalha diz isso a você. Se a sua conta de colônias já estiver cheia, nada é acrescentado. Há duas exceções: se a conquista contar para o seu adversário como golpe para cima, só ele recebe uma licença -- cada conquista traz no máximo um presente. E se você estiver em uma contenda e perder a ilha para o seu adversário de contenda enquanto suas alianças não estiverem em guerra, não há presente; ali vale a conta própria da contenda.
Se você perder uma ilha habitada para um capitão de fora da sua aliança e não tiver pedido a exclusão, recebe um vale de reconstrução: seu próximo navio colonizador fica bem mais barato. O vale não expira; você o vê no relatório de batalha, nas mensagens e no porto, junto ao navio colonizador. Você nunca tem mais de um ao mesmo tempo. O preço antes do vale considera seu número de ilhas e os navios construídos anteriormente; o porto mostra o preço atual.
O preço do navio colonizador cresce com seu império e os navios construídos anteriormente. Nem toda construção anterior o aumenta para sempre; você vê o preço atual no porto: em algum momento o estaleiro pede mais ouro do que o seu Armazém consegue sequer guardar -- então não é a produção que o freia, mas o espaço no armazém. Por isso o Armazém pode ser ampliado até o nível 40; cada um desses níveis é caro e demorado, mas mantém aberto o caminho para mais ilhas.
Os oceanos recém-cartografados estão sob proteção especial do Almirantado. Por um tempo após a abertura de um oceano não é permitido colonizar a partir de águas alheias -- os governadores residentes podem se expandir livremente. Os ataques e o comércio não são afetados. Quanto tempo ainda dura a trégua, o jogo diz a você ao enviar a frota. Ela dá aos oceanos novos espaço para formar sua própria vizinhança antes que impérios estabelecidos intervenham de fora.