Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Colonização

Um navio colonizador não é um barco, é o ataúde da antiga pátria e o berço da nova.

Resumo: A colonização é o mecanismo de expansão da fase tardia.

- Precisa de um Porto de nível 20 e pesquisa avançada de Vela

- O navio colonizador se consome após um desembarque bem-sucedido

- O alvo deve ser previamente enfraquecido militarmente


Requisitos #

A colonização não é para principiantes. Precisa de:

A construção de um navio colonizador consome recursos imensos e demora muito. Não apenas transporta soldados, mas coletivos inteiros de colonos. Ao chegar, é desmontado conforme o previsto -- de suas pranchas surge o alicerce do seu novo Edifício Principal.

O processo #

A colonização de uma ilha habitada se desenvolve tipicamente em duas ondas:

Onda 1 -- Enfraquecimento: você envia navios de guerra, tropas e catapultas para destruir a defesa. O Edifício Principal deve ser reduzido a um nível muito baixo — após a vitória das suas tropas em combate terrestre, as suas catapultas podem corroer o Edifício Principal durante a fase de cerco.

Onda 2 -- Colonização: uma segunda frota com o navio colonizador, uma escolta e tropas de reserva. Se o Edifício Principal do alvo está suficientemente baixo e seu navio colonizador sobrevive à batalha, a ilha muda de dono.

Também as ilhas desabitadas podem ser colonizadas, mas mesmo elas têm uma defesa básica -- então você precisa de tropas.

A ilha principal de um jogador ativo é tabu aqui — ela nunca pode ser colonizada; apenas as suas ilhas secundárias são alvo válido. Por isso, envie um navio espião antes de cada tentativa de colonização: o relatório de espionagem mostra a defesa — e ainda se a ilha é a principal do alvo.

Quem pode ser colonizado? #

Nem toda ilha no mapa é um alvo de colonização válido. Em resumo:

Lembra-te: a ilha principal de um jogador não é intocável. Ela fica protegida enquanto ele apenas adormece — e também quando o almirantado bloqueou sua conta. Quem arria a própria bandeira, ou fica tempo demais fora, acaba liberando-a também.

Que acontece com a ilha alvo? #

Após uma colonização bem-sucedida:

O que acontece com sua frota? #

Após uma colonização bem-sucedida, cada navio de escolta sobrevivente volta para a sua ilha de origem — a frota não permanece na nova colônia. O navio colonizador é consumido ao desembarcar, e suas tropas tornam-se a guarnição da nova ilha. A jovem colônia parte, portanto, sem frota: planeje uma transferência de navios separada assim que a ilha for sua.

Se sua frota chega e a ilha alvo já não existe — porque seu dono concluiu a exclusão da conta durante a viagem —, a frota inteira regressa intacta. Nesse caso o Navio colonizador não é consumido.

Também pode acontecer de alguém chegar antes: se o alvo for colonizado ou conquistado enquanto sua frota está a caminho — porque outro capitão foi mais rápido ou a ilha mudou de dono nesse meio-tempo —, sua frota encontra na chegada o novo dono e suas defesas: haverá combate. Somente se o ataque ao novo dono não fosse permitido pelas regras de proteção, o almirantado aborta o desembarque e a frota regressa intacta — incluindo o Navio colonizador.

Tomada de posse após a conquista #

Diferente de antes, uma ilha conquistada não começa do nada. O povo cansado deixa para trás suas oficinas e seus estoques. Mas a conquista danifica a infraestrutura -- o armazém também perde níveis, e o que excede seu espaço reduzido se estraga no tumulto da tomada de posse. Nem tudo sobrevive à transição.

Consequência narrativa: vale a pena conquistar ilhas grandes e bem desenvolvidas -- mesmo após as perdas da conquista, resta infraestrutura substancial. Colônias jovens, em contrapartida, frequentemente desmoronam por completo. Quem quiser ascender no mundo deve escolher seus alvos com sabedoria.

Estratégia #

As suas ilhas num relance #

Quando o seu império cresce, uma única ilha já não basta. A lista de ilhas mostra num relance se em cada uma das suas ilhas há construção, pesquisa, treinamento de tropas ou construção de navios em andamento — e avisa quando frotas inimigas se aproximam de uma ilha. Assim você sabe onde é preciso agir sem precisar abrir cada ilha separadamente.

A visão geral das ilhas agora mostra também, por ilha, tropas, navios, o nível do armazém em porcentagem e se algo está sendo construído -- e pode ser ordenada por "pronto em", nível do armazém ou oceano.

Atrás de cada símbolo ativo aparece ainda o tempo restante como contador em andamento: na construção até o edifício ficar pronto, na pesquisa até o próximo resultado. Treinamento e estaleiro mostram o fim de toda a fila — uma estimativa que se desloca se você ampliar o quartel ou o porto entretanto. Os tempos são uma orientação, não uma promessa.

Abaixo de cada ilha aparece também a linha "Frota · Enviar · Trazer": "Frota" abre o formulário de frota dessa ilha, "Enviar" o comércio dela e "Trazer" o comércio da sua ilha de abastecimento com essa ilha como destino. Para isso você não troca a ilha ativa; na própria ilha de abastecimento, "Trazer" não aparece.

Se você tem pelo menos duas ilhas, o link "Reunir tropas" leva ali também à página em que você reúne os navios e as tropas de várias ilhas em uma só -- mais sobre isso no capítulo »Transferir frotas«.

Se o seu reino continuar crescendo, espera-o também uma família de conquistas própria: bronze quando você mantém trinta ilhas ao mesmo tempo, prata com cinquenta, ouro com cem -- uma marca na parede, nenhuma vantagem no mar.

Integração e limites #

O Almirantado precisa, após cada colonização bem-sucedida, de tempo para integrar a nova ilha. Durante essa fase de integração você já pode construir um novo navio colonizador -- mas a frota de colonização só pode zarpar depois de terminada a espera; o tempo restante aparece no porto e na ordem de frota. O tempo necessário cresce com o alcance do seu reino -- um governador com experiência demora mais a administrar novos súditos do que um capitão jovem. Quanto tempo exatamente depende de quantas ilhas você tem depois da colonização: até quatro ilhas, cerca de dois a dois dias e meio; com cinco a dezenove ilhas, de três a quatro dias; a partir de vinte ilhas, cinco dias. Se o Almirantado mudar essa conta, ela vale de imediato -- também para uma espera já em curso.

Há uma exceção: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior -- ou da sua própria liga, desde que ele tenha pelo menos dez por cento mais pontos do que você --, o seu porto festeja e põe quilha na hora -- a espera em curso cai, e o relatório de combate diz isso ali mesmo. Quem está adormecido ou ficou sem timoneiro lhe dá saque e ilha, mas nenhuma dispensa -- e isso o relatório de combate também diz. Para baixo, ou contra um capitão da sua liga mais ou menos do seu nível, não conta, nem contam ilhas sem dono, ruínas do Império Antigo ou lugares vazios. Entre os mesmos dois capitães a dispensa vale apenas uma vez a cada trinta dias -- contando juntas as duas direções. Nunca conta contra membros da sua própria aliança, nem contra alianças com as quais a sua mantém uma aliança ou um pacto de não agressão -- nem contra o seu adversário enquanto vocês estiverem em uma contenda. Não muda nada no custo dos navios colonizadores nem no número das suas colônias -- dispensada é apenas a espera.

Só capitães despertos dão vantagens: o saque, os pontos de ataque e a própria ilha são sempre seus, mas a dispensa, os pontos da academia e uma recompensa só contam se o seu adversário estava ativo na chegada. A proteção, por sua vez, depende do estado: um capitão adormecido continua protegido por uma aliança e por um pacto de não agressão -- dentro da sua própria aliança já não, depois de mais de uma semana dormindo; um capitão sem timoneiro é caça livre mesmo acima dos pactos. Que um pacto proteja e a sua própria aliança não tem a sua razão: um pacto é uma promessa a uma aliança alheia, e todo o seu valor está em que o grupo parceiro esteja a salvo -- sobre um companheiro das suas próprias fileiras vela a própria aliança.

Ao contrário vale o mesmo para você: se for você a perder uma ilha habitada para um adversário, a sua espera em curso cai de imediato -- o relatório de combate diz isso a você. Só se você estiver em uma contenda e perder a ilha para o seu adversário de contenda é que ela permanece; ali vale a conta própria da contenda. Uma perda normalmente não muda o preço do seu próximo navio colonizador: ele se mede pelos navios que você já construiu ou pelo número das suas ilhas -- o que for maior.

Cada ampliação de estaleiros de colonização adicionais torna-se mais custosa quanto mais colônias você possuir ou tiver levantado. O material é o mesmo, mas a coordenação dos carpinteiros de ribeira entre muitas ilhas custa mais. Também o preço do próprio navio cresce com cada navio colonizador que você já construiu: em algum momento o estaleiro pede mais ouro do que o seu Armazém consegue sequer guardar -- então não é a produção que o freia, mas o espaço no armazém. Por isso o Armazém pode ser ampliado até o nível 40; cada um desses níveis é caro e demorado, mas mantém aberto o caminho para mais ilhas.

Os oceanos recém-cartografados estão sob proteção especial do Almirantado. Por um tempo após a abertura de um oceano não se permite a colonização desde águas alheias -- os governadores residentes podem expandir-se livremente. Os ataques e o comércio não são afetados. Quanto tempo ainda dura a trégua, o jogo diz a você ao enviar a frota. Ela dá aos oceanos novos espaço para formar sua própria vizinhança antes que impérios estabelecidos intervenham de fora.

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