Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Colonização
Um navio colonizador não é um barco, é o ataúde da antiga pátria e o berço da nova.
Resumo: A colonização é o mecanismo de expansão da fase tardia.
- Precisa de um Porto de nível 20 e pesquisa avançada de Vela
- O navio colonizador se consome após um desembarque bem-sucedido
- O alvo deve ser previamente enfraquecido militarmente
Requisitos #
A colonização não é para principiantes. Precisa de:
- Um Porto de nível 20
- Pesquisa avançada de Vela
- Um navio colonizador construído -- o maior e mais caro navio do jogo
A construção de um navio colonizador consome recursos imensos e demora muito. Não apenas transporta soldados, mas coletivos inteiros de colonos. Ao chegar, é desmontado conforme o previsto -- de suas pranchas surge o alicerce do seu novo Edifício Principal.
O processo #
A colonização de uma ilha habitada se desenvolve tipicamente em duas ondas:
Onda 1 -- Enfraquecimento: você envia navios de guerra, tropas e catapultas para destruir a defesa. O Edifício Principal deve ser reduzido a um nível muito baixo — após a vitória das suas tropas em combate terrestre, as suas catapultas podem corroer o Edifício Principal durante a fase de cerco, não pelas catapultas.
Onda 2 -- Colonização: uma segunda frota com o navio colonizador, uma escolta e tropas de reserva. Se o Edifício Principal do alvo está suficientemente baixo e seu navio colonizador sobrevive à batalha, a ilha muda de dono.
Também as ilhas desabitadas podem ser colonizadas, mas mesmo elas têm uma defesa básica -- então você precisa de tropas.
Quem pode ser colonizado? #
Nem toda ilha no mapa é um alvo de colonização válido. Em resumo:
- Ilhas vazias -- sempre, desde que leve tropas
- Ilhas próprias -- sem sentido, você já as possui
- Jogadores ativos -- apenas ilhas secundárias. As ilhas principais de impérios ativos são tabu enquanto o capitão estiver ao leme
- Proteção de iniciante -- os jogadores novos são intocáveis em seu período inicial, tanto ilhas principais como secundárias. Esta proteção termina automaticamente após 14 dias — ou no instante em que o próprio jogador enviar uma frota de ataque ou colonização. Quem ataca renuncia à sua proteção.
- Impérios adormecidos (a partir de sete dias de silêncio) -- as ilhas secundárias são colonizáveis. A ilha principal fica protegida enquanto o capitão puder regressar. A barreira de paridade de pontos desaparece a partir deste estado.
- Impérios sem timoneiro (a partir de catorze dias de silêncio) -- tudo é presa legítima, ilhas principais e secundárias, sem barreira de pontos. Um império sem timoneiro é prêmio para qualquer capitão desperto.
- Impérios em despedida -- os capitães que arriam sua bandeira deixam suas ilhas secundárias ao saque e à colonização durante o período de reflexão de sete dias. A ilha principal fica protegida até o final
- Ruínas do Império Antigo (a partir de trinta dias) -- conteúdo mundial, desligado da história de qualquer capitão. Saqueáveis -- e vedadas aos impérios estabelecidos: quem está alto na classificação não pode colonizá-las. Há uma exceção: capitães náufragos e emergentes dos escalões baixos da classificação podem reconquistar um império antigo e dar-lhe nova vida.
Lembra-te: a ilha principal de um jogador é sagrada enquanto ainda puder regressar. Apenas quando o timoneiro leva tempo demais fora cai mesmo esse último bastião.
Que acontece com a ilha alvo? #
Após uma colonização bem-sucedida:
- A ilha lhe pertence
- Você herda a ilha com sua infraestrutura -- edifícios, oficinas e estoques permanecem contigo
- Mas a conquista cobra seu preço: vários níveis de edifícios se perdem no tumulto, e as menores construções desmoronam por completo
- A biblioteca ardeu -- os avanços de pesquisa do predecessor são perdidos
- A estátua, se houver, mantém seu pedestal -- o santuário sobrevive à conquista
- Suas tropas sobreviventes tomam a ilha como guarnição
O que acontece com sua frota? #
Após uma colonização bem-sucedida, cada navio de escolta sobrevivente volta para a sua ilha de origem — a frota não permanece na nova colônia. O navio colonizador é consumido ao desembarcar, e suas tropas tornam-se a guarnição da nova ilha. A jovem colônia parte, portanto, sem frota: planeje uma transferência de navios separada assim que a ilha for sua.
Se sua frota chega e a ilha alvo já não existe — porque seu dono concluiu a exclusão da conta durante a viagem —, a frota inteira regressa intacta. Nesse caso o Navio colonizador não é consumido.
Também pode acontecer de alguém chegar antes: se o alvo for colonizado ou conquistado enquanto sua frota está a caminho — porque outro capitão foi mais rápido ou a ilha mudou de dono nesse meio-tempo —, sua frota encontra na chegada o novo dono e suas defesas: haverá combate. Somente se o ataque ao novo dono não fosse permitido pelas regras de proteção, o almirantado aborta o desembarque e a frota regressa intacta — incluindo o Navio colonizador.
Tomada de posse após a conquista #
Diferente de antes, uma ilha conquistada não começa do nada. O povo cansado deixa para trás suas oficinas, e os estoques permanecem intactos dentro das muralhas. Mas a conquista danifica a infraestrutura -- nem tudo sobrevive à transição.
Consequência narrativa: vale a pena conquistar ilhas grandes e bem desenvolvidas -- mesmo após as perdas da conquista, resta infraestrutura substancial. Colônias jovens, em contrapartida, frequentemente desmoronam por completo. Quem quiser ascender no mundo deve escolher seus alvos com sabedoria.
Estratégia #
- Planeje a longo prazo -- desde o início do jogo até a primeira colonização passam tipicamente várias semanas
- Escolha seu alvo com critério -- as ilhas mal defendidas são mais fáceis, mas talvez menos valiosas
- Assegure depois -- sua nova ilha é vulnerável no início. Estacione tropas e construa defesa
- Apoio de aliança -- a colonização é mais fácil se os aliados ajudarem a preparar o alvo
Integração e limites #
O Almirantado precisa, após cada colonização bem-sucedida, de tempo para integrar a nova ilha. Durante essa fase de integração não se pode construir nem enviar um novo navio colonizador. O tempo necessário cresce com o alcance do seu reino -- um governador com experiência demora mais a administrar novos súditos do que um capitão jovem.
Cada ampliação de estaleiros de colonização adicionais torna-se mais custosa quanto mais colônias você possuir ou tiver levantado. O material é o mesmo, mas a coordenação dos carpinteiros de ribeira entre muitas ilhas custa mais.
Os oceanos recém-cartografados estão sob proteção especial do Almirantado. Nas primeiras duas semanas após a abertura de um oceano não se permite a colonização desde águas alheias -- os governadores residentes podem expandir-se livremente. Os ataques e o comércio não são afetados. A trégua dá aos oceanos novos espaço para formar sua própria vizinhança antes que impérios estabelecidos intervenham de fora.