Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Kolonizacja
Statek kolonizacyjny to nie łódź, to trumna dawnej ojczyzny i kołyska nowej.
W skrócie: Kolonizacja to mechanizm ekspansji w końcówce gry.
- Potrzebujesz Portu na poziomie 15 i zaawansowanego badania Żagli
- Statek kolonizacyjny zużywa się przy udanym lądowaniu
- Cel musi zostać wcześniej osłabiony militarnie
Wymagania #
Kolonizacja to nic dla początkujących. Potrzebujesz:
- Portu na poziomie 15
- Zaawansowanego badania Żagli
- Zbudowanego statku kolonizacyjnego -- największego i najdroższego okrętu w grze
Budowa statku kolonizacyjnego pochłania ogromne surowce i trwa długo. Przewozi kolektywy osadnicze, a nie żołnierzy -- wojska płyną na pokładach okrętów wojennych. Po przybyciu zostaje planowo zezłomowany -- z jego desek powstaje fundament twojego nowego Ratusza.
Proces #
Kolonizacja zamieszkałej wyspy odbywa się zazwyczaj w dwóch falach:
Fala 1 -- Osłabienie: Wysyłasz okręty wojenne, wojska i katapulty, by rozbić obronę. Ratusz musi przy tym zostać zredukowany co najwyżej do poziomu 1 — po zwycięstwie twoich wojsk w bitwie lądowej katapulty mogą nadgryźć Ratusz w fazie oblężenia.
Fala 2 -- Kolonizacja: Druga flota ze statkiem kolonizacyjnym, eskortą i wojskami rezerwowymi. Jeśli Ratusz celu spadł do poziomu 1 lub niżej, a twój statek kolonizacyjny przeżyje bitwę, musisz również wygrać bitwę lądową, aby wyspa zmieniła właściciela.
Również niezamieszkałe wyspy mogą zostać skolonizowane, ale nawet one mają podstawową obronę -- potrzebujesz więc wojsk.
Wyspa główna aktywnego gracza jest przy tym tabu — nigdy nie da się jej skolonizować; celem są wyłącznie jego wyspy poboczne. Dlatego przed każdą próbą kolonizacji wyślij statek szpiegowski: raport szpiegowski pokaże ci obronę — a także to, czy wyspa jest wyspą główną celu.
Kto może zostać skolonizowany? #
Nie każda wyspa na mapie jest dopuszczalnym celem kolonizacji. W skrócie:
- Puste wyspy -- Potrzebujesz statku kolonizacyjnego, eskorty okrętów wojennych i wojsk wystarczających do pokonania podstawowej obrony. Zarezerwowane miejsca są zablokowane; obowiązują też czas oczekiwania i ochrona nowych oceanów
- Własne wyspy -- Bezsensowne, już do ciebie należą
- Aktywni gracze -- Tylko wyspy poboczne, i to tylko jeśli gracz nie jest znacznie słabszy od ciebie (bariera równowagi punktowej, patrz »Kto może kogo atakować?«). Wyspy główne aktywnych imperiów są tabu, dopóki kapitan stoi przy sterze
- Ochrona nowicjusza -- Nowi gracze są na początku chronieni, zarówno na wyspie głównej, jak i pobocznych. Ochrona kończy się najpóźniej po 14 dniach. Jeśli przy wypłynięciu potwierdzasz atak na aktywnego kapitana albo tworzysz atak połączony na gracza lub fortecę zajętą przez graczy bądź do niego dołączasz, twoja ochrona nowicjusza kończy się wraz z tą decyzją i nie wraca. Wcześniej pojawia się ostrzeżenie. Odchodzący kapitanowie opuszczają świat, ale do usunięcia konta liczą się jako aktywni; atak na nich także kończy ochronę. Kolonizacja i ataki na kapitanów drzemiących lub bez sternika, ruiny czy nieobsadzone fortece Korsarzy jej nie kończą.
- Drzemiące imperia (od siedmiu dni milczenia) -- Wyspy poboczne są możliwe do kolonizacji. Wyspa główna pozostaje chroniona, dopóki kapitan może wrócić. Bariera równowagi punktowej odpada od tego stanu.
- Imperia bez sternika (od czternastu dni milczenia) -- Możesz atakować i grabić wszystko, bez bariery punktowej, i podbijać wyspy poboczne; wyspy głównej jednak podbić nie można. Imperium bez sternika to nagroda dla każdego czujnego kapitana.
- Wycofujące się imperia -- Kapitanowie, którzy ściągają swoją flagę, udostępniają w siedmiodniowym okresie do namysłu swoje wyspy poboczne do grabieży i kolonizacji. Kto odchodzi z własnej woli, oddaje przy tym każdą ochronę — także tę wyspy głównej. Zachowuje ją tylko ten, komu admiralicja zablokowała konto.
- Ruiny Starego Imperium (od trzydziestu dni) -- Zawartość świata, oderwana od historii jakiegokolwiek kapitana. Można je grabić -- i są otwarte dla każdego kapitana: stare imperia czekają, aż flota kolonizacyjna je odzyska i tchnie w nie nowe życie. Obowiązują też czas oczekiwania, cena statku i miejsca w porcie. Dodatkowo liczba flot podboju podróżujących jednocześnie jest ograniczona; odzyskanie nie daje łupu -- nagrodą jest sama wyspa.
- Zapas zdobytej ruiny -- „Brak łupu” oznacza tylko, że przy odzyskaniu nic się nie plądruje. To, co leży w magazynach ruiny, przechodzi na ciebie razem z wyspą — tyle, ile uszkodzony Magazyn jeszcze pomieści, a co najmniej niewielki zapas startowy złota, kamienia i drewna.
Pamiętaj: wyspa główna gracza nie jest nietykalna. Pozostaje chroniona, dopóki gracz jedynie drzemie — a także wtedy, gdy admiralicja zablokowała jego konto. Kto sam ściąga flagę albo jest zbyt długo nieobecny, ostatecznie oddaje i ją.
Co dzieje się z wyspą docelową? #
Po udanej kolonizacji:
- Wyspa należy do ciebie
- Dziedziczysz wyspę wraz z infrastrukturą -- budynki i warsztaty pozostają twoje, a zapasy w takim zakresie, w jakim uszkodzony magazyn nadal może je pomieścić
- Lecz podbój zbiera swoją daninę: kilka poziomów budynków przepada w zamęcie, a najmniejsze konstrukcje rozsypują się całkowicie
- Biblioteka spłonęła -- postępy badań poprzednika są stracone
- Posąg, jeśli istnieje, trzyma się swojego cokołu -- sanktuarium przeżywa podbój
- Twoje ocalałe wojska obejmują wyspę jako garnizon
Co dzieje się z twoją flotą? #
Po udanej kolonizacji każdy ocalały statek eskorty powraca do twojej wyspy pochodzenia -- chyba że przy wysyłaniu zaznaczyłeś pole, by twoje okręty eskorty przeniosły się razem z nią: wtedy nowa wyspa staje się Portem macierzystym twoich ocalałych okrętów wojennych, które zostają tam jako jej własna flota. Z nowej wyspy mogą atakować lub kolonizować dopiero po czasie oczekiwania; im więcej granic oceanu przekroczyły, tym jest dłuższy, a raport podaje ci godziny. Działa to tylko wtedy, gdy oprócz statku kolonizacyjnego płyną wyłącznie okręty wojenne bez ładunku; w przeciwnym razie wszystkie wracają do domu, a raport mówi ci dlaczego. Statek kolonizacyjny zostaje zużyty przy lądowaniu, a twoje wojska stają się garnizonem nowej wyspy. Bez zaznaczenia świeża kolonia startuje więc bez floty: zaplanuj okręty jako osobne przeniesienie, gdy tylko wyspa będzie twoja.
Po usunięciu konta wyspa docelowa może pozostać jako ruina. Twoja flota mierzy się wtedy z jej obroną i może ją zdobyć; udany podbój zużywa statek kolonizacyjny. Jeśli wyspa rzeczywiście zniknęła, cała flota wraca bez strat wraz ze statkiem kolonizacyjnym.
Może się też zdarzyć, że ktoś cię uprzedzi: jeśli cel zostanie skolonizowany lub podbity, gdy twoja flota jest w drodze — bo inny kapitan był szybszy albo wyspa w międzyczasie zmieniła właściciela — twoja flota zastaje po przybyciu nowego właściciela i jego obronę: dochodzi do walki. Tylko jeśli atak na nowego właściciela byłby według zasad ochrony w ogóle niedozwolony, admiralicja przerywa lądowanie i flota wraca nietknięta — wraz ze statkiem kolonizacyjnym.
Przejęcie podbitej wyspy #
Podbita wyspa nie startuje od zera. Znużony lud zostawia swoje warsztaty i zapasy. Lecz podbój uszkadza infrastrukturę -- także magazyn traci poziomy, a to, co przekracza jego zmniejszoną pojemność, marnuje się w zamęcie przejęcia. Nie wszystko przetrwa zmianę władzy.
Konsekwencja narracyjna: opłaca się podbijać duże, dobrze rozwinięte wyspy -- nawet po stratach podboju pozostaje znacząca infrastruktura. Młode kolonie zazwyczaj rozpadają się całkowicie. Kto chce wznieść się w świecie, powinien mądrze wybierać swoje cele.
Strategia #
- Planuj długofalowo -- Od początku gry do pierwszej kolonizacji mija zazwyczaj kilka tygodni
- Mądrze wybieraj cel -- Słabo bronione wyspy są łatwiejsze, ale potencjalnie mniej wartościowe
- Zabezpieczenie po podboju -- Twoja nowa wyspa jest początkowo wrażliwa. Stacjonuj wojska i buduj obronę
- Zabierz eskortę -- Jeśli przy kolonizacji zaznaczysz pole w asystencie flot, twoje okręty wojenne eskorty przeniosą się razem z nią: nowa wyspa stanie się ich Portem macierzystym, a atakować stamtąd mogą dopiero po czasie oczekiwania -- więcej w rozdziale »Przenoszenie flot«
- Wsparcie sojuszu -- Kolonizacja jest łatwiejsza, gdy sojusznicy pomagają przygotować cel
Twoje wyspy na jednym ekranie #
Gdy twoje imperium rośnie, jedna wyspa już nie wystarcza. Lista wysp pokazuje ci na pierwszy rzut oka, czy na każdej z twoich wysp trwa właśnie budowa, badania, szkolenie wojsk lub budowa statków — i ostrzega cię, gdy do którejś wyspy zbliżają się wrogie floty. Dzięki temu wiesz, gdzie trzeba działać, bez otwierania każdej wyspy z osobna.
Przegląd wysp pokazuje dla każdej wyspy także wojska, statki, stan magazynu w procentach oraz to, czy akurat coś się buduje -- i można go sortować według »gotowe za«, stanu magazynu lub oceanu.
Za każdym aktywnym symbolem stoi tam dodatkowo pozostały czas jako bieżący licznik: przy rozbudowie do ukończenia budynku, przy badaniach do najbliższego wyniku. Szkolenie i stocznia pokazują koniec całej kolejki — to szacunek, który przesuwa się, jeśli w międzyczasie rozbudujesz koszary lub port. Czasy są wskazówką, nie obietnicą.
Pod każdą wyspą znajduje się ponadto wiersz »Flota · Wyślij · Sprowadź«: »Flota« otwiera formularz floty tej wyspy, »Wyślij« -- jej handel, a »Sprowadź« -- handel twojej wyspy zaopatrzenia z tą wyspą jako celem. Aktywnej wyspy przy tym nie zmieniasz; przy samej wyspie zaopatrzenia »Sprowadź« się nie pojawia.
Jeśli trzymasz co najmniej dwie wyspy, odnośnik »Zbierz wojska« prowadzi stamtąd także na stronę, na której ściągasz statki i wojska z kilku wysp na jedną. Strona zbierania pokazuje dostępne wyspy i miejsce u celu.
Gdy twoje imperium rośnie dalej, czeka na nie także własna rodzina osiągnięć: brąz, gdy trzymasz trzydzieści wysp naraz, srebro przy pięćdziesięciu, złoto przy stu -- znak na ścianie, żadna przewaga na morzu.
Integracja i granice #
Admiralicja potrzebuje czasu, by po każdej udanej kolonizacji zintegrować nową wyspę. Dlatego twoje konto kolonii napełnia się tylko stopniowo: nowy statek kolonizacyjny możesz zbudować w każdej chwili, a flota kolonizacyjna może wypłynąć, gdy tylko czeka zezwolenie na kolonizację; kiedy przyjdzie następne, widzisz w porcie i w rozkazie floty. Oczekiwanie na każde zezwolenie rośnie z rozmiarem twojego imperium -- doświadczony gubernator potrzebuje więcej czasu, by zarządzać nowymi poddanymi, niż młody kapitan. Ile dokładnie, zależy od liczby wysp, które posiadasz po kolonizacji: do czterech wysp najwyżej około dwóch do dwóch i pół dnia, od pięciu do dziewiętnastu wysp najwyżej trzy do czterech dni, od dwudziestu wysp najwyżej pięć dni. Dokładny czas pokazuje port. Gdy twoje oczekiwanie się skraca, obowiązuje to od razu; gdy się wydłuża, dopiero od twojego następnego wypłynięcia.
Jeśli twój czas oczekiwania minie, gdy cię nie ma, ten czas już nie przepada: zbierasz zapas zezwoleń na kolonizację -- ile najwyżej, pokazuje ci port. Każda flota kolonizacyjna zużywa przy wypłynięciu jedno zezwolenie; mając dwa zezwolenia, dwie floty mogą wypłynąć jedna po drugiej, także z tej samej wyspy.
Twoje zezwolenia na kolonizację leżą na twoim koncie kolonii. Konto ma miejsca, od lewej do prawej: dwa zwykłe i jedno miejsce na prezent. W porcie przy statku kolonizacyjnym i w rozkazie floty kolorowy pasek pokazuje ci każde miejsce -- pełne albo puste --, a pod nim widzisz, kiedy przyjdzie następne zezwolenie.
- Czas wypełnia dwa zwykłe miejsca, jedno zezwolenie na każde oczekiwanie. Jak długo ono trwa, zależy od liczby twoich wysp; dokładny czas pokazuje port. Zegar biegnie zawsze, dopóki jedno z dwóch miejsc jest wolne. Zmiana czasu oczekiwania niczego ci nie odbiera; uzupełnianie zwalnia dopiero od twojego następnego wypłynięcia.
- Miejsca na prezent czas nigdy nie wypełnia. Trafia tam tylko to, co dostajesz w prezencie albo z powrotem, gdy miejsca na lewo od niego są pełne.
- Każda flota, która płynie kolonizować lub podbijać, zabiera przy wypłynięciu jedno zezwolenie, najpierw zwykłe, na końcu prezent. To, co jest na morzu, nie należy już do konta. Jeśli lądowanie się nie powiedzie, flota się odbije albo zawróci wcześniej, jej zezwolenie wraca dokładnie raz na pierwsze wolne miejsce; jeśli żadnego nie ma, przepada. Jeśli zwrot znów wypełni twoje dwa zwykłe miejsca, czas na morzu nie daje żadnego postępu; jeśli potem nadal brakuje miejsca, zegar po prostu szedł dalej, gdy flota była na morzu.
- Każdy prezent kładzie jedno zezwolenie na pierwsze wolne miejsce od lewej: kod promo, skarb, utrata wyspy, cios w silniejszego kapitana. Między różnymi prezentami nie ma żadnego okresu blokady. Jeśli żadne miejsce nie jest wolne, prezent przepada -- kod promo odrzucony z powodu pełnego konta nie zostaje zużyty, ale jego termin ważności nadal upływa. Każdy kod promo możesz wykorzystać raz. Kod promo wpisujesz na stronie Zadań w sekcji »Odbierz wiadomość w butelce«.
Jest jeden wyjątek: gdy odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi -- albo z twojej własnej ligi, o ile ma co najmniej dziesięć procent punktów więcej niż ty -- twój port wiwatuje i od razu kładzie nową stępkę -- dostajesz w prezencie zezwolenie na kolonizację na swoje konto kolonii, a raport bojowy mówi ci o tym na miejscu. Jeśli twoje konto kolonii jest już pełne, nic nie przybywa. Kto drzemie albo został bez sternika, daje ci wyspę, ale żadnej dodatkowej korzyści kolonizacyjnej -- i o tym raport bojowy też ci powie. W dół, albo przeciw kapitanowi z twojej ligi mniej więcej równemu tobie, nie liczy się, tak samo jak wyspy bez pana, ruiny Starego Imperium i puste miejsca. Między tymi samymi dwoma kapitanami zwolnienie działa tylko raz na trzydzieści dni -- licząc obie strony razem --, a łącznie Admiralicja przyznaje ci najwyżej trzy zwolnienia w ciągu trzydziestu dni. Nigdy nie liczy się przeciw członkom twojego własnego sojuszu ani przeciw sojuszom, z którymi twój ma przymierze albo pakt o nieagresji -- ani przeciw twojemu przeciwnikowi, dopóki trwa między wami waśń, a wasze sojusze nie są w stanie wojny. Nie zmienia niczego w koszcie statków kolonizacyjnych ani w liczbie twoich kolonii -- darowane jest wyłącznie zezwolenie.
Powrót skarbu i uderzenie w górę nie wykluczają się: każdy z tych prezentów kładzie własne zezwolenie na kolonizację na twoje konto kolonii, dopóki jest tam wolne miejsce.
Udana kolonizacja daje ci wyspę i zapasy mieszczące się w uszkodzonym magazynie; powrót nie przynosi łupów. Dodatkowa korzyść kolonizacyjna i nagroda za głowę liczą się tylko wtedy, gdy twój przeciwnik był aktywny w chwili przybycia floty. Ochrona zależy natomiast od stanu: kapitan drzemiący pozostaje chroniony przez przymierze i pakt o nieagresji -- we własnym sojuszu już nie, gdy śpi dłużej niż tydzień; kapitan bez sternika jest wolną zdobyczą nawet ponad paktami. To, że pakt chroni, a własny sojusz nie, ma swój powód: pakt jest obietnicą złożoną obcemu sojuszowi, a cała jego wartość polega na tym, że cała grupa partnerska jest bezpieczna -- nad towarzyszem z własnych szeregów czuwa natomiast sam sojusz.
Odwrotnie obowiązuje to samo wobec ciebie: gdy sam stracisz zamieszkaną wyspę na rzecz przeciwnika, dostajesz w prezencie zezwolenie na kolonizację -- raport bojowy mówi ci o tym. Jeśli twoje konto kolonii jest już pełne, nic nie przybywa. Są dwa wyjątki: jeśli dla twojego przeciwnika ten podbój liczy się jako uderzenie w górę, zezwolenie dostaje tylko on -- każdy podbój daje najwyżej jeden prezent. A gdy trwa właśnie waśń i tracisz wyspę na rzecz przeciwnika z waśni, a wasze sojusze nie są w stanie wojny, prezentu nie ma; tam obowiązuje własny rachunek waśni.
Jeśli tracisz zamieszkaną wyspę na rzecz kapitana spoza twojego sojuszu i nie masz wniosku o usunięcie konta, dostajesz bon na odbudowę: twój następny statek kolonizacyjny będzie wyraźnie tańszy. Bon nigdy nie wygasa; widzisz go w raporcie bojowym, w wiadomościach i w porcie przy statku kolonizacyjnym. Nigdy nie masz więcej niż jednego naraz. Cena przed bonem uwzględnia liczbę twoich wysp i wcześniejsze budowy statków; aktualną cenę pokazuje port.
Cena statku kolonizacyjnego rośnie wraz z twoim imperium i wcześniejszymi budowami statków. Nie każda wcześniejsza budowa zwiększa ją na stałe; aktualną cenę widzisz w porcie: w pewnym momencie stocznia żąda więcej złota, niż twój Magazyn w ogóle jest w stanie pomieścić -- wtedy hamuje cię nie wydobycie, lecz miejsce w magazynie. Dlatego Magazyn można rozbudować aż do poziomu 40; każdy z tych poziomów jest drogi i powolny, ale trzyma otwartą drogę do kolejnych wysp.
Świeżo skartografowane oceany pozostają pod szczególną ochroną Admiralicji. Przez pewien czas po otwarciu oceanu kolonizacja z obcych wód jest niedozwolona -- miejscowi gubernatorzy mogą swobodnie ekspandować. Ataki i handel pozostają nietknięte. Ile jeszcze potrwa okres ochronny, powie ci gra przy wysyłce floty. Daje nowym oceanom przestrzeń, by uformować własne sąsiedztwo, zanim ustalone imperia interweniują z zewnątrz.