Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Kolonizacja
Statek kolonizacyjny to nie łódź, to trumna dawnej ojczyzny i kołyska nowej.
W skrócie: Kolonizacja to mechanizm ekspansji w końcówce gry.
- Potrzebujesz Portu na poziomie 20 i zaawansowanego badania Żagli
- Statek kolonizacyjny zużywa się przy udanym lądowaniu
- Cel musi zostać wcześniej osłabiony militarnie
Wymagania #
Kolonizacja to nic dla początkujących. Potrzebujesz:
- Portu na poziomie 20
- Zaawansowanego badania Żagli
- Zbudowanego statku kolonizacyjnego -- największego i najdroższego okrętu w grze
Budowa statku kolonizacyjnego pochłania ogromne surowce i trwa długo. Przewozi on nie tylko żołnierzy, ale całe kolektywy osadnicze. Po przybyciu zostaje planowo rozszabrowany -- z jego desek powstaje fundament twojego nowego Ratusza.
Proces #
Kolonizacja zamieszkałej wyspy odbywa się zazwyczaj w dwóch falach:
Fala 1 -- Osłabienie: Wysyłasz okręty wojenne, wojska i katapulty, by rozbić obronę. Ratusz musi przy tym zostać zredukowany do bardzo niskiego poziomu — po zwycięstwie twoich wojsk w bitwie lądowej katapulty mogą nadgryźć Ratusz w fazie oblężenia.
Fala 2 -- Kolonizacja: Druga flota ze statkiem kolonizacyjnym, eskortą i wojskami rezerwowymi. Jeśli Ratusz celu jest dostatecznie niski, a twój statek kolonizacyjny przeżyje bitwę, wyspa zmienia właściciela.
Również niezamieszkałe wyspy mogą zostać skolonizowane, ale nawet one mają podstawową obronę -- potrzebujesz więc wojsk.
Wyspa główna aktywnego gracza jest przy tym tabu — nigdy nie da się jej skolonizować; celem są wyłącznie jego wyspy poboczne. Dlatego przed każdą próbą kolonizacji wyślij statek szpiegowski: raport szpiegowski pokaże ci obronę — a także to, czy wyspa jest wyspą główną celu.
Kto może zostać skolonizowany? #
Nie każda wyspa na mapie jest dopuszczalnym celem kolonizacji. W skrócie:
- Puste wyspy -- Zawsze, dopóki bierzesz ze sobą wojsko
- Własne wyspy -- Bezsensowne, już do ciebie należą
- Aktywni gracze -- Tylko wyspy poboczne. Wyspy główne aktywnych imperiów są tabu, dopóki kapitan stoi przy sterze
- Ochrona nowicjusza -- Nowi gracze w okresie początkowym są nietykalni, zarówno wyspy główne, jak i poboczne. Ta ochrona kończy się automatycznie po 14 dniach -- albo natychmiast, gdy gracz sam wyśle flotę atakującą lub kolonizacyjną. Kto atakuje, traci swoją ochronę.
- Drzemiące imperia (od siedmiu dni milczenia) -- Wyspy poboczne są możliwe do kolonizacji. Wyspa główna pozostaje chroniona, dopóki kapitan może wrócić. Bariera równowagi punktowej odpada od tego stanu.
- Imperia bez sternika (od czternastu dni milczenia) -- Wszystko jest fair game, zarówno wyspy główne, jak i poboczne, bez bariery punktowej. Imperium bez sternika to nagroda dla każdego czujnego kapitana.
- Wycofujące się imperia -- Kapitanowie, którzy ściągają swoją flagę, udostępniają w siedmiodniowym okresie do namysłu swoje wyspy poboczne do grabieży i kolonizacji. Kto odchodzi z własnej woli, oddaje przy tym każdą ochronę — także tę wyspy głównej. Zachowuje ją tylko ten, komu admiralicja zablokowała konto.
- Ruiny Starego Imperium (od trzydziestu dni) -- Zawartość świata, oderwana od historii jakiegokolwiek kapitana. Grabieżliwa -- i niedostępna dla ugruntowanych imperiów: kto stoi wysoko w rankingu, nie może ich skolonizować. Jest jeden wyjątek: każdy gracz aż do rangi Kapitan włącznie może odzyskać stare imperium i tchnąć w nie nowe życie -- to pomoc na start, by stanąć na nogi. Obecnie dopuszcza się do pięciu takich odzyskań na kapitana; gdy ta liczba zostanie osiągnięta, kolejna flota kolonizacyjna na ruinę zostaje odrzucona już przy wysyłce. Kto awansuje do rangi Pirat, ponownie traci tę możliwość; flota kolonizacyjna będąca już w drodze bezpiecznie wraca do domu ze swoim ładunkiem.
Pamiętaj: wyspa główna gracza nie jest nietykalna. Pozostaje chroniona, dopóki gracz jedynie drzemie — a także wtedy, gdy admiralicja zablokowała jego konto. Kto sam ściąga flagę albo jest zbyt długo nieobecny, ostatecznie oddaje i ją.
Co dzieje się z wyspą docelową? #
Po udanej kolonizacji:
- Wyspa należy do ciebie
- Dziedziczysz wyspę wraz z infrastrukturą -- budynki, warsztaty i zapasy pozostają twoje
- Lecz podbój zbiera swoją daninę: kilka poziomów budynków przepada w zamęcie, a najmniejsze konstrukcje rozsypują się całkowicie
- Biblioteka spłonęła -- postępy badań poprzednika są stracone
- Posąg, jeśli istnieje, trzyma się swojego cokołu -- sanktuarium przeżywa podbój
- Twoje ocalałe wojska obejmują wyspę jako garnizon
Co dzieje się z twoją flotą? #
Po udanej kolonizacji każdy ocalały statek eskorty powraca do twojej wyspy pochodzenia — flota nie zostaje przy nowej kolonii. Statek kolonizacyjny zostaje zużyty przy lądowaniu, a twoje wojska stają się garnizonem nowej wyspy. Świeża kolonia startuje więc bez floty: zaplanuj osobne przerzucenie statków, gdy wyspa już do ciebie należy.
Jeśli twoja flota przybywa, a wyspa docelowa już nie istnieje — bo jej właściciel w międzyczasie ukończył usunięcie konta — cała flota wraca nietknięta. Statek kolonizacyjny nie zostaje w tym wypadku zużyty.
Może się też zdarzyć, że ktoś cię uprzedzi: jeśli cel zostanie skolonizowany lub podbity, gdy twoja flota jest w drodze — bo inny kapitan był szybszy albo wyspa w międzyczasie zmieniła właściciela — twoja flota zastaje po przybyciu nowego właściciela i jego obronę: dochodzi do walki. Tylko jeśli atak na nowego właściciela byłby według zasad ochrony w ogóle niedozwolony, admiralicja przerywa lądowanie i flota wraca nietknięta — wraz ze statkiem kolonizacyjnym.
Przejęcie podbitej wyspy #
W przeciwieństwie do dawnych czasów podbita wyspa nie startuje od zera. Znużony lud zostawia swoje warsztaty, a zapasy pozostają nietknięte w murach. Lecz podbój uszkadza infrastrukturę -- nie wszystko przetrwa zmianę władzy.
Konsekwencja narracyjna: opłaca się podbijać duże, dobrze rozwinięte wyspy -- nawet po stratach podboju pozostaje znacząca infrastruktura. Młode kolonie zazwyczaj rozpadają się całkowicie. Kto chce wznieść się w świecie, powinien mądrze wybierać swoje cele.
Strategia #
- Planuj długofalowo -- Od początku gry do pierwszej kolonizacji mija zazwyczaj kilka tygodni
- Mądrze wybieraj cel -- Słabo bronione wyspy są łatwiejsze, ale potencjalnie mniej wartościowe
- Zabezpieczenie po podboju -- Twoja nowa wyspa jest początkowo wrażliwa. Stacjonuj wojska i buduj obronę
- Wsparcie sojuszu -- Kolonizacja jest łatwiejsza, gdy sojusznicy pomagają przygotować cel
Twoje wyspy na jednym ekranie #
Gdy twoje imperium rośnie, jedna wyspa już nie wystarcza. Lista wysp pokazuje ci na pierwszy rzut oka, czy na każdej z twoich wysp trwa właśnie budowa, badania, szkolenie wojsk lub budowa statków — i ostrzega cię, gdy do którejś wyspy zbliżają się wrogie floty. Dzięki temu wiesz, gdzie trzeba działać, bez otwierania każdej wyspy z osobna.
Przegląd wysp pokazuje teraz dla każdej wyspy także wojska, statki, stan magazynu w procentach oraz to, czy akurat coś się buduje -- i można go sortować według »gotowe za«, stanu magazynu lub oceanu.
Za każdym aktywnym symbolem stoi tam dodatkowo pozostały czas jako bieżący licznik: przy rozbudowie do ukończenia budynku, przy badaniach do najbliższego wyniku. Szkolenie i stocznia pokazują koniec całej kolejki — to szacunek, który przesuwa się, jeśli w międzyczasie rozbudujesz koszary lub port. Czasy są wskazówką, nie obietnicą.
Gdy twoje imperium rośnie dalej, czeka na nie także własna rodzina osiągnięć: brąz, gdy trzymasz trzydzieści wysp naraz, srebro przy pięćdziesięciu, złoto przy stu -- znak na ścianie, żadna przewaga na morzu.
Integracja i granice #
Admiralicja potrzebuje po każdej udanej kolonizacji czasu, by zintegrować nową wyspę. W tym okresie integracji możesz już zbudować nowy statek kolonizacyjny -- flota kolonizacyjna wyruszy jednak dopiero po upływie oczekiwania; pozostały czas widzisz w porcie i przy rozkazie floty. Potrzebny czas rośnie wraz z rozmiarem twojego imperium -- doświadczony gubernator potrzebuje więcej czasu, by zarządzać nowymi poddanymi, niż młody kapitan. Jak długo dokładnie, zależy od tego, ile wysp trzymasz po kolonizacji: do czterech wysp mniej więcej dwa do dwóch i pół dnia, przy pięciu do dziewiętnastu wysp trzy do czterech dni, od dwudziestu wysp pięć dni. Gdy Admiralicja zmieni ten rachunek, obowiązuje on natychmiast -- także dla już trwającego oczekiwania.
Jest jeden wyjątek: gdy odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi -- albo z twojej własnej ligi, o ile ma co najmniej dziesięć procent punktów więcej niż ty -- twój port wiwatuje i od razu kładzie nową stępkę -- trwające oczekiwanie przepada, a raport bitewny mówi ci o tym na miejscu. Kto drzemie albo został bez sternika, daje ci łupy i wyspę, ale żadnego zwolnienia -- i o tym raport bitewny też ci powie. W dół, albo przeciw kapitanowi z twojej ligi mniej więcej równemu tobie, nie liczy się, tak samo jak wyspy bez pana, ruiny Starego Imperium i puste miejsca. Między tymi samymi dwoma kapitanami zwolnienie działa tylko raz na trzydzieści dni -- licząc obie strony razem. Nigdy nie liczy się przeciw członkom twojego własnego sojuszu ani przeciw sojuszom, z którymi twój ma przymierze albo pakt o nieagresji -- ani przeciw twojemu przeciwnikowi, dopóki trwa między wami waśń. Nie zmienia niczego w koszcie statków kolonizacyjnych ani w liczbie twoich kolonii -- darowane jest wyłącznie oczekiwanie.
Korzyści dają tylko czuwający kapitanowie: łupy, punkty ataku i sama wyspa są zawsze twoje, ale zwolnienie, punkty akademii i nagroda za głowę liczą się tylko wtedy, gdy twój przeciwnik był aktywny w chwili przybycia floty. Ochrona zależy natomiast od stanu: kapitan drzemiący pozostaje chroniony przez przymierze i pakt o nieagresji -- we własnym sojuszu już nie, gdy śpi dłużej niż tydzień; kapitan bez sternika jest wolną zdobyczą nawet ponad paktami. To, że pakt chroni, a własny sojusz nie, ma swój powód: pakt jest obietnicą złożoną obcemu sojuszowi, a cała jego wartość polega na tym, że cała grupa partnerska jest bezpieczna -- nad towarzyszem z własnych szeregów czuwa natomiast sam sojusz.
Odwrotnie obowiązuje to samo wobec ciebie: gdy sam stracisz zamieszkaną wyspę na rzecz przeciwnika, twoje trwające oczekiwanie przepada natychmiast -- raport bitewny mówi ci o tym. Tylko wtedy, gdy trwa właśnie waśń i tracisz wyspę na rzecz przeciwnika z waśni, oczekiwanie zostaje; tam obowiązuje własny rachunek waśni. Strata zwykle nie zmienia ceny twojego następnego statku kolonizacyjnego: liczy się do niej liczba statków, które kiedykolwiek zbudowałeś, albo liczba twoich wysp -- zależnie od tego, która jest większa.
Każda rozbudowa dodatkowych stoczni kolonizacyjnych staje się bardziej kosztowna, im więcej kolonii już posiadasz lub założyłeś. Materiał jest ten sam, ale koordynacja szkutników między wieloma wyspami kosztuje więcej. Także cena samego statku rośnie z każdym statkiem kolonizacyjnym, który już zbudowałeś: w pewnym momencie stocznia żąda więcej złota, niż twój Magazyn w ogóle jest w stanie pomieścić -- wtedy hamuje cię nie wydobycie, lecz miejsce w magazynie. Dlatego Magazyn można rozbudować aż do poziomu 40; każdy z tych poziomów jest drogi i powolny, ale trzyma otwartą drogę do kolejnych wysp.
Świeżo skartografowane oceany pozostają pod szczególną ochroną Admiralicji. W pierwszych dwóch tygodniach po otwarciu oceanu kolonizacja z obcych wód jest niedozwolona -- miejscowi gubernatorzy mogą swobodnie ekspandować. Ataki i handel pozostają nietknięte. Okres ochronny daje nowym oceanom przestrzeń, by uformować własne sąsiedztwo, zanim ustalone imperia interweniują z zewnątrz.