Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Colonizzazione
Una nave colonizzatrice non è una barca: è la bara della vecchia patria e la culla di quella nuova.
In breve: La colonizzazione è il meccanismo endgame per l’espansione.
- Servono un porto di livello 20 e ricerca vele avanzata
- La nave colonizzatrice viene consumata in caso di sbarco riuscito
- L’obiettivo deve essere indebolito militarmente in anticipo
Prerequisiti #
La colonizzazione non è per principianti. Ti servono:
- Un porto di livello 20
- Ricerca vele avanzata
- Una nave colonizzatrice costruita — la nave più grande e costosa del gioco
La costruzione di una nave colonizzatrice divora immense risorse e dura a lungo. Trasporta non solo soldati, ma interi collettivi di coloni. All’arrivo viene deliberatamente smantellata — dalle sue assi nasce il fondamento del tuo nuovo edificio principale.
Il processo #
La colonizzazione di un’isola abitata avviene tipicamente in due ondate:
Ondata 1 — Indebolimento: Mandi navi da guerra, truppe e catapulte per spezzare la difesa. L’edificio principale deve essere ridotto a un livello molto basso — dopo la vittoria delle tue truppe nella battaglia terrestre, le tue catapulte possono incidere sull’edificio principale nella fase d’assedio.
Ondata 2 — Colonizzazione: Una seconda flotta con la nave colonizzatrice, una scorta e truppe di riserva. Se l’edificio principale dell’obiettivo è abbastanza basso e la tua nave colonizzatrice sopravvive alla battaglia, l’isola cambia proprietario.
Anche le isole disabitate possono essere colonizzate, ma persino loro hanno una difesa di base — servono truppe.
Chi può essere colonizzato? #
Non tutte le isole sulla mappa sono un obiettivo valido di colonizzazione. In sintesi:
- Isole vuote — Sempre, purché tu porti truppe
- Isole proprie — Inutile, le possiedi già
- Giocatori attivi — Solo isole secondarie. Le isole principali di imperi attivi sono tabù finché il capitano è al timone
- Protezione del principiante — I nuovi giocatori sono intoccabili nel periodo iniziale, sia isole principali che secondarie. Questa protezione termina automaticamente dopo 14 giorni — o subito quando il giocatore stesso invia una flotta d’attacco o colonizzazione. Chi attacca rinuncia alla sua protezione.
- Imperi addormentati (da sette giorni di silenzio) — Le isole secondarie sono colonizzabili. L’isola principale resta protetta finché il capitano può tornare. La soglia di parità di punti decade a partire da questo stato.
- Imperi senza timoniere (da quattordici giorni di silenzio) — Tutto è fair game, isole principali e secondarie, senza soglia di punti. Un impero senza timoniere è un premio per ogni capitano sveglio.
- Imperi in congedo — I capitani che ammainano la bandiera lasciano le proprie isole secondarie al saccheggio e alla colonizzazione durante i sette giorni di riflessione. L’isola principale resta protetta fino alla fine
- Rovine dell’Impero Antico (da trenta giorni) — Contenuto del mondo, sciolto dalla storia di qualunque capitano. Saccheggiabili — e precluse agli imperi affermati: chi sta in alto in classifica non può colonizzarle. C’è un’eccezione: i capitani naufraghi ed emergenti dei ranghi bassi della classifica possono riconquistare un impero antico e dargli nuova vita.
Ricorda: l’isola principale di un giocatore è sacra finché può ancora tornare. Solo quando il timoniere è via troppo a lungo, anche quest’ultimo baluardo cade.
Cosa succede all’isola bersaglio? #
Dopo una colonizzazione riuscita:
- L’isola ti appartiene
- Erediti l’isola con la sua infrastruttura — edifici, officine e scorte rimangono al tuo servizio
- Ma la conquista esige il suo prezzo: diversi livelli di edifici si perdono nel tumulto, e le costruzioni più piccole crollano completamente
- La biblioteca è arsa — i progressi di ricerca del predecessore sono perduti
- La statua, se presente, mantiene il suo piedistallo — il santuario sopravvive alla conquista
- Le tue truppe superstiti prendono l’isola come guarnigione
Che ne è della tua flotta? #
Dopo una colonizzazione riuscita, ogni nave di scorta superstite torna alla tua isola d’origine — la flotta non resta nella nuova colonia. La nave colonizzatrice viene consumata allo sbarco, e le tue truppe diventano la guarnigione della nuova isola. La giovane colonia parte quindi senza flotta: prevedi un trasferimento di navi separato una volta che l’isola ti appartiene.
Se la tua flotta arriva e l’isola bersaglio non esiste più — perché il suo proprietario ha completato nel frattempo l’eliminazione del proprio account —, l’intera flotta torna indietro intatta. In questo caso la Nave colonizzatrice non viene consumata.
Può anche capitare che qualcuno ti preceda: se il bersaglio viene colonizzato o conquistato mentre la tua flotta è in viaggio — perché un altro capitano è stato più veloce o l’isola ha nel frattempo cambiato proprietario —, al suo arrivo la tua flotta trova il nuovo proprietario e le sue difese: si arriva allo scontro. Solo se l’attacco al nuovo proprietario non fosse affatto consentito secondo le regole di protezione, l’ammiragliato annulla lo sbarco e la flotta torna indietro intatta — Nave colonizzatrice inclusa.
Presa di possesso dopo la conquista #
A differenza di prima, un’isola conquistata non parte dal nulla. Il popolo stremato lascia le sue officine, e le scorte rimangono intatte tra le mura. Ma la conquista danneggia l’infrastruttura — non tutto sopravvive al passaggio.
Conseguenza narrativa: vale la pena conquistare isole grandi e ben sviluppate — anche dopo le perdite della conquista resta un’infrastruttura sostanziale. Le giovani colonie, invece, crollano spesso completamente. Chi vuole ascendere nel mondo dovrebbe scegliere i propri obiettivi con saggezza.
Strategia #
- Pianifica a lungo termine — Dalla nascita del gioco alla prima colonizzazione passano tipicamente diverse settimane
- Scegli saggiamente l’obiettivo — Le isole poco difese sono più semplici, ma forse meno preziose
- Messa in sicurezza dopo — La tua nuova isola è inizialmente vulnerabile. Stanzia truppe e costruisci difese
- Supporto d’alleanza — La colonizzazione è più semplice se gli alleati aiutano a preparare l’obiettivo
Integrazione e limiti #
L’Ammiragliato ha bisogno di tempo dopo ogni colonizzazione riuscita per integrare la nuova isola. Durante questa fase di integrazione non può essere costruita né inviata una nuova nave colonizzatrice. Il tempo richiesto cresce con la dimensione del tuo regno — un governatore esperto impiega più tempo per gestire nuovi sudditi di un giovane capitano.
Ogni espansione di ulteriori cantieri di colonizzazione diventa più impegnativa quanto più colonie possiedi o hai eretto. Il materiale è lo stesso, ma il coordinamento dei costruttori navali su molte isole costa di più.
Gli oceani appena cartografati sono sotto la speciale protezione dell’Ammiragliato. Nelle prime due settimane dopo l’apertura di un oceano, la colonizzazione da acque straniere non è consentita — i governatori residenti possono espandersi liberamente. Attacchi e commercio rimangono inalterati. Il periodo di grazia dà ai nuovi oceani spazio per formare un proprio vicinato prima che imperi consolidati intervengano dall’esterno.