Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Colonizzazione
Una nave colonizzatrice non è una barca: è la bara della vecchia patria e la culla di quella nuova.
In breve: La colonizzazione è il meccanismo endgame per l’espansione.
- Servono un porto di livello 20 e ricerca vele avanzata
- La nave colonizzatrice viene consumata in caso di sbarco riuscito
- L’obiettivo deve essere indebolito militarmente in anticipo
Prerequisiti #
La colonizzazione non è per principianti. Ti servono:
- Un porto di livello 20
- Ricerca vele avanzata
- Una nave colonizzatrice costruita — la nave più grande e costosa del gioco
La costruzione di una nave colonizzatrice divora immense risorse e dura a lungo. Trasporta non solo soldati, ma interi collettivi di coloni. All’arrivo viene deliberatamente smantellata — dalle sue assi nasce il fondamento del tuo nuovo edificio principale.
Il processo #
La colonizzazione di un’isola abitata avviene tipicamente in due ondate:
Ondata 1 — Indebolimento: Mandi navi da guerra, truppe e catapulte per spezzare la difesa. L’edificio principale deve essere ridotto a un livello molto basso — dopo la vittoria delle tue truppe nella battaglia terrestre, le tue catapulte possono incidere sull’edificio principale nella fase d’assedio.
Ondata 2 — Colonizzazione: Una seconda flotta con la nave colonizzatrice, una scorta e truppe di riserva. Se l’edificio principale dell’obiettivo è abbastanza basso e la tua nave colonizzatrice sopravvive alla battaglia, l’isola cambia proprietario.
Anche le isole disabitate possono essere colonizzate, ma persino loro hanno una difesa di base — servono truppe.
L’isola principale di un giocatore attivo è qui tabù — non può mai essere colonizzata; solo le sue isole secondarie sono un bersaglio valido. Manda perciò una nave spia prima di ogni tentativo di colonizzazione: il rapporto di spionaggio ti mostra la difesa — e anche se l’isola è quella principale del bersaglio.
Chi può essere colonizzato? #
Non tutte le isole sulla mappa sono un obiettivo valido di colonizzazione. In sintesi:
- Isole vuote — Sempre, purché tu porti truppe
- Isole proprie — Inutile, le possiedi già
- Giocatori attivi — Solo isole secondarie. Le isole principali di imperi attivi sono tabù finché il capitano è al timone
- Protezione del principiante — I nuovi giocatori sono intoccabili nel periodo iniziale, sia isole principali che secondarie. Questa protezione termina automaticamente dopo 14 giorni — o subito quando il giocatore stesso invia una flotta d’attacco o colonizzazione. Chi attacca rinuncia alla sua protezione.
- Imperi addormentati (da sette giorni di silenzio) — Le isole secondarie sono colonizzabili. L’isola principale resta protetta finché il capitano può tornare. La soglia di parità di punti decade a partire da questo stato.
- Imperi senza timoniere (da quattordici giorni di silenzio) — Tutto è fair game, isole principali e secondarie, senza soglia di punti. Un impero senza timoniere è un premio per ogni capitano sveglio.
- Imperi in congedo — I capitani che ammainano la bandiera lasciano le proprie isole secondarie al saccheggio e alla colonizzazione durante i sette giorni di riflessione. Chi se ne va di sua volontà rinuncia a ogni protezione — anche a quella della sua isola principale. Solo chi ha il conto bloccato dall’ammiragliato la conserva fino alla fine.
- Rovine dell’Impero Antico (da trenta giorni) — Contenuto del mondo, sciolto dalla storia di qualunque capitano. Saccheggiabili — e precluse agli imperi affermati: chi sta in alto in classifica non può colonizzarle. C’è un’eccezione: ogni giocatore fino al rango Capitano incluso può riconquistare un impero antico e dargli nuova vita — un sostegno iniziale per prendere piede. Attualmente sono permesse al massimo cinque riconquiste di un antico impero per capitano; raggiunto quel numero, un’ulteriore flotta di colonizzazione verso una rovina viene respinta già all’invio. Salendo al rango Pirata si rinuncia di nuovo a questa possibilità; una flotta di colonizzazione già in viaggio torna a casa sana e salva con il suo carico.
Ricorda: l’isola principale di un giocatore non è intoccabile. Resta protetta finché egli si limita a dormire — e anche quando l’ammiragliato ha bloccato il suo conto. Chi ammaina da sé la bandiera, o resta via troppo a lungo, alla fine libera anche quella.
Cosa succede all’isola bersaglio? #
Dopo una colonizzazione riuscita:
- L’isola ti appartiene
- Erediti l’isola con la sua infrastruttura — edifici, officine e scorte rimangono al tuo servizio
- Ma la conquista esige il suo prezzo: diversi livelli di edifici si perdono nel tumulto, e le costruzioni più piccole crollano completamente
- La biblioteca è arsa — i progressi di ricerca del predecessore sono perduti
- La statua, se presente, mantiene il suo piedistallo — il santuario sopravvive alla conquista
- Le tue truppe superstiti prendono l’isola come guarnigione
Che ne è della tua flotta? #
Dopo una colonizzazione riuscita, ogni nave di scorta superstite torna alla tua isola d’origine — la flotta non resta nella nuova colonia. La nave colonizzatrice viene consumata allo sbarco, e le tue truppe diventano la guarnigione della nuova isola. La giovane colonia parte quindi senza flotta: prevedi un trasferimento di navi separato una volta che l’isola ti appartiene.
Se la tua flotta arriva e l’isola bersaglio non esiste più — perché il suo proprietario ha completato nel frattempo l’eliminazione del proprio account —, l’intera flotta torna indietro intatta. In questo caso la Nave colonizzatrice non viene consumata.
Può anche capitare che qualcuno ti preceda: se il bersaglio viene colonizzato o conquistato mentre la tua flotta è in viaggio — perché un altro capitano è stato più veloce o l’isola ha nel frattempo cambiato proprietario —, al suo arrivo la tua flotta trova il nuovo proprietario e le sue difese: si arriva allo scontro. Solo se l’attacco al nuovo proprietario non fosse affatto consentito secondo le regole di protezione, l’ammiragliato annulla lo sbarco e la flotta torna indietro intatta — Nave colonizzatrice inclusa.
Presa di possesso dopo la conquista #
A differenza di prima, un’isola conquistata non parte dal nulla. Il popolo stremato lascia le sue officine, e le scorte rimangono intatte tra le mura. Ma la conquista danneggia l’infrastruttura — non tutto sopravvive al passaggio.
Conseguenza narrativa: vale la pena conquistare isole grandi e ben sviluppate — anche dopo le perdite della conquista resta un’infrastruttura sostanziale. Le giovani colonie, invece, crollano spesso completamente. Chi vuole ascendere nel mondo dovrebbe scegliere i propri obiettivi con saggezza.
Strategia #
- Pianifica a lungo termine — Dalla nascita del gioco alla prima colonizzazione passano tipicamente diverse settimane
- Scegli saggiamente l’obiettivo — Le isole poco difese sono più semplici, ma forse meno preziose
- Messa in sicurezza dopo — La tua nuova isola è inizialmente vulnerabile. Stanzia truppe e costruisci difese
- Supporto d’alleanza — La colonizzazione è più semplice se gli alleati aiutano a preparare l’obiettivo
Le tue isole a colpo d’occhio #
Quando il tuo impero cresce, una sola isola non basta più. L’elenco delle isole ti mostra a colpo d’occhio se su ciascuna delle tue isole è in corso una costruzione, una ricerca, l’addestramento di truppe o la costruzione di navi — e ti avvisa quando flotte nemiche si avvicinano a un’isola. Così sai dove serve intervenire senza dover aprire ogni isola una per una.
Il riepilogo delle isole ora mostra per ogni isola anche truppe, navi, il livello del magazzino in percentuale e se è in corso una costruzione — e si può ordinare per „pronto tra“, livello del magazzino oppure oceano.
Dietro ogni simbolo attivo compare inoltre il tempo rimanente come conto alla rovescia: per la costruzione fino al completamento dell’edificio, per la ricerca fino al prossimo risultato. Addestramento e cantiere navale mostrano la fine dell’intera coda — una stima che si sposta se nel frattempo ampli la caserma o il porto. I tempi sono un orientamento, non una promessa.
Se il tuo regno continua a crescere, lo attende anche una famiglia di successi propria: bronzo quando tieni trenta isole contemporaneamente, argento a cinquanta, oro a cento — un segno sul muro, nessun vantaggio in mare.
Integrazione e limiti #
L’Ammiragliato ha bisogno di tempo dopo ogni colonizzazione riuscita per integrare la nuova isola. Durante questa fase di integrazione puoi già costruire una nuova nave colonizzatrice — ma la flotta di colonizzazione può salpare solo al termine dell’attesa; il tempo residuo è indicato nel porto e nell’ordine di flotta. Il tempo richiesto cresce con la dimensione del tuo regno — un governatore esperto impiega più tempo per gestire nuovi sudditi di un giovane capitano. Quanto esattamente dipende da quante isole possiedi dopo la colonizzazione: fino a quattro isole circa due giorni o due giorni e mezzo, con cinque fino a diciannove isole tre o quattro giorni, da venti isole in su cinque giorni. Se l’Ammiragliato cambia questo conto, vale subito — anche per un’attesa già in corso.
Un’eccezione c’è: se togli un’isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, purché abbia almeno il dieci per cento di punti in più di te —, il tuo porto esulta e mette subito in cantiere una nuova chiglia — l’attesa in corso decade, e il rapporto di combattimento te lo dice sul posto. Chi è addormentato o senza timoniere ti dà bottino e isola, ma nessun condono — e anche questo te lo dice il rapporto di combattimento. Verso il basso, o contro un capitano della tua lega più o meno alla tua altezza, non conta, e non contano nemmeno le isole senza padrone, le rovine dell’Impero Antico o i posti vuoti. Tra gli stessi due capitani il condono vale una sola volta ogni trenta giorni — contando insieme entrambe le direzioni. Non vale mai contro membri della tua stessa alleanza, né contro alleanze con cui la tua ha un’alleanza o un patto di non aggressione — e nemmeno contro il tuo avversario finché siete in faida. Non cambia nulla al costo delle navi colonizzatrici né al numero delle tue colonie — viene condonata soltanto l’attesa.
Vantaggi li danno solo i capitani svegli: bottino, punti d’attacco e l’isola stessa sono sempre tuoi, ma il condono, i punti dell’accademia e una taglia contano solo se il tuo avversario era attivo all’arrivo. La protezione, invece, dipende dallo stato: un capitano addormentato resta protetto da un’alleanza e da un patto di non aggressione — nella tua stessa alleanza non più, dopo oltre una settimana di sonno; un capitano senza timoniere è preda libera anche al di sopra dei patti. Che un patto protegga e la tua stessa alleanza no ha la sua ragione: un patto è una promessa a un’alleanza estranea, e tutto il suo valore sta nel fatto che il gruppo alleato sia al sicuro — su un compagno delle tue stesse file veglia invece l’alleanza stessa.
Al contrario vale lo stesso per te: se sei tu a perdere un’isola abitata contro un avversario, la tua attesa in corso decade subito — il rapporto di combattimento te lo dice. Solo se sei in faida e perdi l’isola contro il tuo avversario di faida l’attesa resta; lì vale il conto proprio della faida. Una perdita di solito non cambia il prezzo della tua prossima nave colonizzatrice: si misura sulle navi che hai costruito finora o sul numero delle tue isole — a seconda di quale è maggiore.
Ogni espansione di ulteriori cantieri di colonizzazione diventa più impegnativa quanto più colonie possiedi o hai eretto. Il materiale è lo stesso, ma il coordinamento dei costruttori navali su molte isole costa di più. Anche il prezzo della nave stessa cresce con ogni nave colonizzatrice che hai già costruito: a un certo punto il cantiere chiede più oro di quanto il tuo magazzino possa contenere — allora non ti frena la produzione, ma lo spazio in magazzino. Per questo il magazzino si può ampliare fino al livello 40; ognuno di quei livelli è caro e lento, ma tiene aperta la via verso altre isole.
Gli oceani appena cartografati sono sotto la speciale protezione dell’Ammiragliato. Nelle prime due settimane dopo l’apertura di un oceano, la colonizzazione da acque straniere non è consentita — i governatori residenti possono espandersi liberamente. Attacchi e commercio rimangono inalterati. Il periodo di grazia dà ai nuovi oceani spazio per formare un proprio vicinato prima che imperi consolidati intervengano dall’esterno.