Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Colonizzazione
Una nave colonizzatrice non è una barca: è la bara della vecchia patria e la culla di quella nuova.
In breve: La colonizzazione è il meccanismo endgame per l’espansione.
- Servono un porto di livello 15 e ricerca vele avanzata
- La nave colonizzatrice viene consumata in caso di sbarco riuscito
- L’obiettivo deve essere indebolito militarmente in anticipo
Prerequisiti #
La colonizzazione non è per principianti. Ti servono:
- Un porto di livello 15
- Ricerca vele avanzata
- Una nave colonizzatrice costruita — la nave più grande e costosa del gioco
La costruzione di una nave colonizzatrice divora immense risorse e dura a lungo. Porta collettivi di coloni, non soldati — le truppe viaggiano a bordo di navi da guerra. All’arrivo viene deliberatamente smantellata — dalle sue assi nasce il fondamento del tuo nuovo edificio principale.
Il processo #
La colonizzazione di un’isola abitata avviene tipicamente in due ondate:
Ondata 1 — Indebolimento: Mandi navi da guerra, truppe e catapulte per spezzare la difesa. L’edificio principale deve essere ridotto al livello 1 al massimo — dopo la vittoria delle tue truppe nella battaglia terrestre, le tue catapulte possono incidere sull’edificio principale nella fase d’assedio.
Ondata 2 — Colonizzazione: Una seconda flotta con la nave colonizzatrice, una scorta e truppe di riserva. Se l’edificio principale dell’obiettivo è sceso al livello 1 o meno e la tua nave colonizzatrice sopravvive alla battaglia, devi anche vincere lo scontro terrestre perché l’isola cambi proprietario.
Anche le isole disabitate possono essere colonizzate, ma persino loro hanno una difesa di base — servono truppe.
L’isola principale di un giocatore attivo è qui tabù — non può mai essere colonizzata; solo le sue isole secondarie sono un bersaglio valido. Manda perciò una nave spia prima di ogni tentativo di colonizzazione: il rapporto di spionaggio ti mostra la difesa — e anche se l’isola è quella principale del bersaglio.
Chi può essere colonizzato? #
Non tutte le isole sulla mappa sono un obiettivo valido di colonizzazione. In sintesi:
- Isole vuote — Ti servono una nave colonizzatrice, una scorta di navi da guerra e truppe sufficienti a sconfiggere la difesa di base. I posti riservati sono bloccati; valgono anche l’attesa e la protezione dei nuovi oceani
- Isole proprie — Inutile, le possiedi già
- Giocatori attivi — Solo isole secondarie, e solo se il giocatore non è molto più debole di te (la soglia di parità di punti, vedi „Chi può attaccare chi?“). Le isole principali di imperi attivi sono tabù finché il capitano è al timone
- Protezione del principiante — I nuovi giocatori sono protetti all’inizio, sull’isola principale e su quelle secondarie. La protezione termina al più tardi dopo 14 giorni. Se confermi alla partenza un attacco contro un capitano attivo, oppure crei un attacco coordinato contro un giocatore o una fortezza tenuta da giocatori o vi aderisci, la tua protezione del principiante termina con quella decisione e non torna. Prima appare un avviso. I capitani in congedo lasciano il mondo, ma contano come attivi fino all’eliminazione; attaccarli termina ugualmente la protezione. Colonizzare e attaccare capitani addormentati o senza timoniere, rovine o fortezze corsare non occupate non la fanno finire.
- Imperi addormentati (da sette giorni di silenzio) — Le isole secondarie sono colonizzabili. L’isola principale resta protetta finché il capitano può tornare. La soglia di parità di punti decade a partire da questo stato.
- Imperi senza timoniere (da quattordici giorni di silenzio) — Puoi attaccare e saccheggiare tutto, senza soglia di punti, e conquistare le isole secondarie; l'isola principale invece non si può conquistare. Un impero senza timoniere è un premio per ogni capitano sveglio.
- Imperi in congedo — I capitani che ammainano la bandiera lasciano le proprie isole secondarie al saccheggio e alla colonizzazione durante i sette giorni di riflessione. Chi se ne va di sua volontà rinuncia a ogni protezione — anche a quella della sua isola principale. Solo chi ha il conto bloccato dall’ammiragliato la conserva fino alla fine.
- Rovine dell’Impero Antico (da trenta giorni) — Contenuto del mondo, sciolto dalla storia di qualunque capitano. Saccheggiabili — e aperte a ogni capitano: gli imperi antichi aspettano che una flotta di colonizzazione li riconquisti e dia loro nuova vita. Valgono anche l’attesa, il prezzo della nave e i posti nel porto. È inoltre limitato il numero di flotte di conquista in viaggio contemporaneamente; una riconquista non porta bottino — il premio è l’isola stessa.
- Scorte di una rovina conquistata — «Nessun bottino» significa solo che nella riconquista non si saccheggia. Ciò che si trova nei magazzini della rovina passa a te insieme all’isola, fin dove il magazzino danneggiato riesce ancora a contenerlo — come minimo una piccola scorta iniziale di oro, pietra e legno.
Ricorda: l’isola principale di un giocatore non è intoccabile. Resta protetta finché egli si limita a dormire — e anche quando l’ammiragliato ha bloccato il suo conto. Chi ammaina da sé la bandiera, o resta via troppo a lungo, alla fine libera anche quella.
Cosa succede all’isola bersaglio? #
Dopo una colonizzazione riuscita:
- L’isola ti appartiene
- Erediti l’isola con la sua infrastruttura — edifici e officine rimangono al tuo servizio, le scorte nella misura in cui il magazzino danneggiato può ancora contenerle
- Ma la conquista esige il suo prezzo: diversi livelli di edifici si perdono nel tumulto, e le costruzioni più piccole crollano completamente
- La biblioteca è arsa — i progressi di ricerca del predecessore sono perduti
- La statua, se presente, mantiene il suo piedistallo — il santuario sopravvive alla conquista
- Le tue truppe superstiti prendono l’isola come guarnigione
Che ne è della tua flotta? #
Dopo una colonizzazione riuscita, ogni nave di scorta superstite torna alla tua isola d’origine — a meno che all’invio tu non abbia spuntato la casella perché le tue navi di scorta si trasferiscano: allora la nuova isola diventa il Porto base delle tue navi da guerra sopravvissute, che restano lì come sua flotta. Dalla nuova isola possono attaccare o colonizzare solo dopo un periodo di attesa; più confini di oceano hanno attraversato, più è lungo, e il rapporto ti dice le ore. Funziona solo se, oltre alla nave colonizzatrice, viaggiano soltanto navi da guerra senza carico; altrimenti tornano tutte a casa, e il rapporto ti dice perché. La nave colonizzatrice viene consumata allo sbarco, e le tue truppe diventano la guarnigione della nuova isola. Senza la casella, la colonia appena fondata parte quindi senza flotta: pianifica delle navi con un dispiegamento a parte non appena l’isola è tua.
Dopo l’eliminazione di un account, l’isola bersaglio può rimanere come rovina. La tua flotta affronta allora le sue difese e può conquistarla; in caso di successo la nave colonizzatrice viene consumata. Se l’isola è davvero scomparsa, l’intera flotta torna intatta con la nave colonizzatrice.
Può anche capitare che qualcuno ti preceda: se il bersaglio viene colonizzato o conquistato mentre la tua flotta è in viaggio — perché un altro capitano è stato più veloce o l’isola ha nel frattempo cambiato proprietario —, al suo arrivo la tua flotta trova il nuovo proprietario e le sue difese: si arriva allo scontro. Solo se l’attacco al nuovo proprietario non fosse affatto consentito secondo le regole di protezione, l’ammiragliato annulla lo sbarco e la flotta torna indietro intatta — Nave colonizzatrice inclusa.
Presa di possesso dopo la conquista #
Un’isola conquistata non parte dal nulla. Il popolo stremato lascia le sue officine e le sue scorte. Ma la conquista danneggia l’infrastruttura — anche il magazzino perde livelli, e ciò che supera il suo spazio ridotto va a male nel tumulto del passaggio. Non tutto sopravvive al cambio di mano.
Conseguenza narrativa: vale la pena conquistare isole grandi e ben sviluppate — anche dopo le perdite della conquista resta un’infrastruttura sostanziale. Le giovani colonie, invece, crollano spesso completamente. Chi vuole ascendere nel mondo dovrebbe scegliere i propri obiettivi con saggezza.
Strategia #
- Pianifica a lungo termine — Dal tuo inizio nel gioco alla prima colonizzazione passano tipicamente diverse settimane
- Scegli saggiamente l’obiettivo — Le isole poco difese sono più semplici, ma forse meno preziose
- Messa in sicurezza dopo — La tua nuova isola è inizialmente vulnerabile. Stanzia truppe e costruisci difese
- Porta con te le scorte — Se colonizzando spunti la casella nel wizard della flotta, le tue navi da guerra di scorta si trasferiscono: la nuova isola diventa il loro Porto base, e da lì possono attaccare solo dopo un periodo di attesa — di più nel capitolo „Dispiegamento di flotte“
- Supporto d’alleanza — La colonizzazione è più semplice se gli alleati aiutano a preparare l’obiettivo
Le tue isole a colpo d’occhio #
Quando il tuo impero cresce, una sola isola non basta più. L’elenco delle isole ti mostra a colpo d’occhio se su ciascuna delle tue isole è in corso una costruzione, una ricerca, l’addestramento di truppe o la costruzione di navi — e ti avvisa quando flotte nemiche si avvicinano a un’isola. Così sai dove serve intervenire senza dover aprire ogni isola una per una.
Il riepilogo delle isole mostra per ogni isola anche truppe, navi, il livello del magazzino in percentuale e se è in corso una costruzione — e si può ordinare per „pronto tra“, livello del magazzino oppure oceano.
Dietro ogni simbolo attivo compare inoltre il tempo rimanente come conto alla rovescia: per la costruzione fino al completamento dell’edificio, per la ricerca fino al prossimo risultato. Addestramento e cantiere navale mostrano la fine dell’intera coda — una stima che si sposta se nel frattempo ampli la caserma o il porto. I tempi sono un orientamento, non una promessa.
Sotto ogni isola c’è inoltre la riga „Flotta · Invia · Porta“: „Flotta“ apre il modulo della flotta di quell’isola, „Invia“ il suo commercio e „Porta“ il commercio della tua isola di rifornimento con quell’isola come destinazione. Per farlo non cambi l’isola attiva; per l’isola di rifornimento stessa „Porta“ non compare.
Se possiedi almeno due isole, lì trovi anche il collegamento „Raduna le truppe“, che porta alla pagina in cui riunisci su un’unica isola navi e truppe di più isole. La pagina di raduno mostra le isole disponibili e lo spazio a destinazione.
Se il tuo regno continua a crescere, lo attende anche una famiglia di successi propria: bronzo quando tieni trenta isole contemporaneamente, argento a cinquanta, oro a cento — un segno sul muro, nessun vantaggio in mare.
Integrazione e limiti #
L’Ammiragliato ha bisogno di tempo per integrare ogni nuova isola dopo una colonizzazione riuscita. Per questo il tuo conto colonie si riempie solo poco a poco: una nuova nave colonizzatrice puoi costruirla in qualsiasi momento, e la flotta di colonizzazione può salpare non appena c’è un permesso di colonizzazione pronto; quando arriva il prossimo lo vedi nel porto e nell’ordine di flotta. L’attesa per ogni permesso cresce con le dimensioni del tuo impero — un governatore esperto impiega più tempo ad amministrare nuovi sudditi di un giovane capitano. Quanto esattamente dipende da quante isole possiedi dopo la colonizzazione: fino a quattro isole, al massimo circa due giorni o due giorni e mezzo; da cinque a diciannove isole, al massimo tre o quattro giorni; da venti isole in su, al massimo cinque giorni. Il porto ti mostra il tempo esatto. Se la tua attesa si accorcia, vale subito; se si allunga, solo dalla tua prossima partenza.
Se la tua attesa finisce mentre non ci sei, quel tempo non va più perso: accumuli permessi di colonizzazione di scorta; quanti al massimo te lo mostra il porto. Ogni flotta di colonizzazione usa un permesso alla partenza; con due permessi, due flotte possono salpare una dopo l’altra, anche dalla stessa isola.
I tuoi permessi di colonizzazione stanno nel tuo conto colonie. Ha dei posti, da sinistra a destra: due normali e un posto regalo. Nel porto, accanto alla nave colonizzatrice, e nell’ordine di flotta una barra colorata ti mostra ogni posto — pieno o vuoto —, e sotto leggi quando arriva il prossimo permesso.
- Il tempo riempie i due posti normali, un permesso per ogni attesa. Quanto dura dipende dal numero delle tue isole; il porto ti mostra il tempo esatto. L’orologio corre sempre, finché uno dei due posti è libero. Un cambiamento dell’attesa non ti toglie nulla; il riempimento rallenta solo dalla tua prossima partenza.
- Il posto regalo il tempo non lo riempie mai. Lì arriva solo ciò che ti viene regalato o restituito, quando i posti alla sua sinistra sono pieni.
- Ogni flotta di colonizzazione o di conquista porta con sé un permesso alla partenza, prima uno normale, per ultimo quello regalo. Ciò che è in mare non appartiene più al conto. Se lo sbarco fallisce, la flotta rimbalza o torna indietro prima, il suo permesso torna una sola volta nel primo posto libero; se non ce n’è nessuno, va perso. Se il ritorno riempie di nuovo i tuoi due posti normali, il tempo in mare non porta alcun progresso; se dopo manca ancora un posto, l’orologio è andato avanti normalmente mentre la flotta era in mare.
- Ogni regalo mette un permesso nel primo posto libero partendo da sinistra: un codice promo, un tesoro, la perdita di un’isola, un colpo contro un capitano più forte. Tra regali diversi non c’è alcun periodo di blocco. Se nessun posto è libero, il regalo va perso — un codice promo rifiutato perché il conto è pieno non viene consumato, ma continua a scadere. Ogni codice promo puoi riscattarlo una volta. Inserisci il codice promo nella pagina Missioni, sotto «Riscatta messaggio in bottiglia».
Un’eccezione c’è: se togli un’isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, purché abbia almeno il dieci per cento di punti in più di te —, il tuo porto esulta e mette subito in cantiere una nuova chiglia — ricevi in regalo un permesso di colonizzazione nel tuo conto colonie, e il rapporto di battaglia te lo dice sul posto. Se il tuo conto colonie è già pieno, non se ne aggiunge nessuno. Chi è addormentato o senza timoniere ti dà l’isola, ma nessun vantaggio aggiuntivo di colonizzazione — e anche questo te lo dice il rapporto di battaglia. Verso il basso, o contro un capitano della tua lega più o meno alla tua altezza, non conta, e non contano nemmeno le isole senza padrone, le rovine dell’Impero Antico o i posti vuoti. Tra gli stessi due capitani il condono vale una sola volta ogni trenta giorni — contando insieme entrambe le direzioni —, e in tutto l’ammiragliato ti concede al massimo tre condoni in trenta giorni. Non vale mai contro membri della tua stessa alleanza, né contro alleanze con cui la tua ha un’alleanza o un patto di non aggressione — e nemmeno contro il tuo avversario finché siete in faida e le vostre alleanze non sono in guerra. Non cambia nulla al costo delle navi colonizzatrici né al numero delle tue colonie — viene regalato soltanto il permesso.
Il ritorno di un tesoro e un colpo verso l’alto non si escludono: ognuno di questi regali mette il proprio permesso di colonizzazione nel tuo conto colonie, finché lì c’è un posto libero.
Una colonizzazione riuscita ti dà l’isola e le scorte che il suo magazzino danneggiato può ancora contenere; il ritorno non porta bottino di saccheggio. Il vantaggio aggiuntivo di colonizzazione e una taglia contano solo se il tuo avversario era attivo all’arrivo. La protezione, invece, dipende dallo stato: un capitano addormentato resta protetto da un’alleanza e da un patto di non aggressione — nella tua stessa alleanza non più, dopo oltre una settimana di sonno; un capitano senza timoniere è preda libera anche al di sopra dei patti. Che un patto protegga e la tua stessa alleanza no ha la sua ragione: un patto è una promessa a un’alleanza estranea, e tutto il suo valore sta nel fatto che il gruppo alleato sia al sicuro — su un compagno delle tue stesse file veglia invece l’alleanza stessa.
Al contrario vale lo stesso per te: se sei tu a perdere un’isola abitata contro un avversario, ricevi in regalo un permesso di colonizzazione — il rapporto di battaglia te lo dice. Se il tuo conto colonie è già pieno, non se ne aggiunge nessuno. Ci sono due eccezioni: se per il tuo avversario la conquista conta come colpo verso l’alto, solo lui riceve un permesso — ogni conquista porta al massimo un regalo. E se sei in faida e perdi l’isola contro il tuo avversario di faida mentre le vostre alleanze non sono in guerra, il regalo non c’è; lì vale il conto proprio della faida.
Se perdi un’isola abitata contro un capitano esterno alla tua alleanza e non hai chiesto l’eliminazione, ricevi un buono di ricostruzione: la tua prossima nave colonizzatrice costerà molto meno. Il buono non scade mai; lo vedi nel rapporto di battaglia, nei messaggi e nel porto accanto alla nave colonizzatrice. Non ne tieni mai più di uno alla volta. Il prezzo prima del buono tiene conto del numero delle tue isole e delle navi costruite in precedenza; il porto mostra il prezzo attuale.
Il prezzo della nave colonizzatrice cresce con il tuo impero e le navi costruite in precedenza. Non ogni costruzione passata lo aumenta per sempre; il porto mostra il prezzo attuale: a un certo punto il cantiere chiede più oro di quanto il tuo magazzino possa contenere — allora non ti frena la produzione, ma lo spazio in magazzino. Per questo il magazzino si può ampliare fino al livello 40; ognuno di quei livelli è caro e lento, ma tiene aperta la via verso altre isole.
Gli oceani appena cartografati sono sotto la speciale protezione dell’Ammiragliato. Per un certo tempo dopo l’apertura di un oceano, la colonizzazione da acque straniere non è consentita — i governatori residenti possono espandersi liberamente. Attacchi e commercio rimangono inalterati. Quanto dura ancora il periodo di grazia te lo dice il gioco all’invio della flotta. Dà ai nuovi oceani spazio per formare un proprio vicinato prima che imperi consolidati intervengano dall’esterno.