Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Colonisation
Un navire de colonisation n'est pas un bateau, il est le cercueil de l'ancienne patrie et le berceau de la nouvelle.
En bref : La colonisation est le mécanisme d'expansion de fin de partie.
- Tu as besoin d'un port de niveau 15 et d'une recherche avancée en voiles
- Le navire colonisateur est consommé lors d'un atterrissage réussi
- La cible doit être affaiblie militairement au préalable
Prérequis #
La colonisation n'est pas pour les débutants. Tu as besoin :
- D'un port de niveau 15
- D'une recherche avancée en voiles
- D'un navire colonisateur construit -- le plus grand et le plus coûteux du jeu
La construction d'un navire colonisateur dévore d'immenses ressources et prend longtemps. Il emporte des collectifs de colons, pas de soldats -- les troupes voyagent à bord de navires de guerre. À l'arrivée, il est démantelé selon le plan -- de ses planches naît le fondement de ton nouveau bâtiment principal.
Le processus #
La colonisation d'une île habitée se déroule typiquement en deux vagues :
Vague 1 -- Affaiblissement : Tu envoies des navires de guerre, des troupes et des catapultes pour briser la défense. Le bâtiment principal doit être réduit au niveau 1 au plus — une fois la victoire au combat terrestre acquise, tes catapultes peuvent entamer le bâtiment principal pendant la phase de siège.
Vague 2 -- Colonisation : Une seconde flotte avec le navire colonisateur, une escorte et des troupes de réserve. Si le bâtiment principal de la cible est tombé au niveau 1 ou moins et que ton navire colonisateur survit à la bataille, tu dois aussi remporter le combat terrestre pour que l'île change de propriétaire.
Même les îles inhabitées peuvent être colonisées, mais elles ont une défense de base -- tu as donc besoin de troupes.
L'île principale d'un joueur actif est ici tabou — elle ne peut jamais être colonisée ; seules ses îles secondaires sont une cible valable. Envoie donc un navire espion avant chaque tentative de colonisation : le rapport d'espionnage te montre la défense — et aussi si l'île est l'île principale de la cible.
Qui peut être colonisé ? #
Toutes les îles sur la carte ne sont pas des cibles de colonisation valides. En résumé :
- Îles vides -- Il te faut un navire colonisateur, une escorte de navires de guerre et assez de troupes pour vaincre la défense de base. Les emplacements réservés sont bloqués ; le délai et la protection des nouveaux océans s’appliquent aussi
- Tes propres îles -- Inutile, tu les possèdes déjà
- Joueurs actifs -- Seulement les îles secondaires, et seulement si le joueur n'est pas bien plus faible que toi (la barrière de parité de points, voir « Qui peut attaquer qui ? »). Les îles principales des empires actifs sont tabou tant que le capitaine est à la barre
- Protection du débutant -- Les nouveaux joueurs sont protégés au début, sur leur île principale comme sur leurs îles secondaires. La protection prend fin au plus tard après 14 jours. Si tu confirmes au départ une attaque contre un capitaine actif, ou crées une attaque combinée contre un joueur ou une forteresse tenue par des joueurs ou la rejoins, ta protection du débutant prend fin avec cette décision et ne revient pas. Un avertissement apparaît avant. Les capitaines sortants quittent le monde, mais restent considérés comme actifs jusqu’à la suppression ; les attaquer met aussi fin à la protection. Coloniser et attaquer des capitaines assoupis ou sans timonier, des ruines ou des forteresses corsaires inoccupées n’y mettent pas fin.
- Empires assoupis (à partir de sept jours de silence) -- Les îles secondaires sont colonisables. L'île principale reste protégée tant que le capitaine peut revenir. La barrière de parité de points disparaît à partir de cet état.
- Empires sans timonier (à partir de quatorze jours de silence) -- Tu peux tout attaquer et piller, sans barrière de points, et conquérir les îles secondaires ; l'île principale, elle, ne peut pas être conquise. Un empire sans timonier est un prix pour tout capitaine vigilant.
- Empires sortants -- Les capitaines qui amènent leur pavillon libèrent leurs îles secondaires au pillage et à la colonisation pendant la période de réflexion de sept jours. Qui s'en va de son plein gré abandonne toute protection — celle de son île principale comprise. Seul celui dont l'amirauté a bloqué le compte la conserve jusqu'au bout.
- Ruines de l'Ancien Empire (à partir de trente jours) -- Contenu mondial, détaché de l'histoire de tout capitaine. Pillable -- et ouvert à tout capitaine : les anciens empires attendent qu'une flotte de colonisation les reconquière et leur insuffle une nouvelle vie. Le délai, le prix du navire et les places au port s’appliquent aussi. Le nombre de flottes de conquête pouvant voyager en même temps est également limité ; une reconquête ne rapporte aucun butin -- l'île elle-même est le prix.
- Réserves d'une ruine conquise -- « Aucun butin » signifie seulement qu'on ne pille pas lors de la reconquête. Ce qui se trouve dans les entrepôts de la ruine te revient avec l'île, dans la limite de ce que l'entrepôt endommagé peut encore contenir — au minimum une petite réserve de départ d'or, de pierre et de bois.
Note : l'île principale d'un joueur n'est pas intouchable. Elle reste protégée tant qu'il ne fait que sommeiller — et aussi lorsque l'amirauté a bloqué son compte. Qui amène lui-même son pavillon, ou reste absent trop longtemps, finit par la libérer elle aussi.
Que se passe-t-il avec l'île cible ? #
Après une colonisation réussie :
- L'île t'appartient
- Tu hérites de l'île avec son infrastructure -- bâtiments et ateliers te restent, et les stocks dans la mesure où l'entrepôt endommagé peut encore les contenir
- Mais la conquête exige son tribut : plusieurs niveaux de bâtiments sont perdus dans le tumulte, et les plus petites constructions s'effondrent entièrement
- La bibliothèque a brûlé -- les progrès de recherche du prédécesseur sont perdus
- La statue, si elle existe, tient sur son piédestal -- le sanctuaire survit à la conquête
- Tes troupes survivantes prennent possession de l'île comme garnison
Que devient ta flotte ? #
Après une colonisation réussie, les navires d'escorte survivants retournent à ton île d'origine -- sauf si tu as coché, à l'envoi, la case pour que tes navires d’escorte déménagent aussi : alors la nouvelle île devient le Port d’attache de tes navires de guerre survivants, qui y restent comme sa propre flotte. Depuis la nouvelle île, ils ne peuvent attaquer ou coloniser qu’après un délai d’attente ; plus ils ont franchi de frontières d’océan, plus il est long, et le rapport t’indique les heures. Cela ne fonctionne que si, en dehors du navire colonisateur, seuls des navires de guerre sans cargaison font partie du voyage ; sinon, tous rentrent, et le rapport te dit pourquoi. Le navire colonisateur est consommé au débarquement, et tes troupes deviennent la garnison de la nouvelle île. Sans la case, la jeune colonie démarre donc sans flotte : prévois des navires dans un déplacement séparé dès que l'île t'appartient.
Après la suppression d’un compte, l’île cible peut subsister comme ruine. Ta flotte affronte alors sa défense et peut la conquérir ; en cas de réussite, le navire colonisateur est consommé. Si l’île a réellement disparu, toute la flotte revient intacte avec son navire colonisateur.
Il peut aussi arriver que quelqu'un te devance : si la cible est colonisée ou conquise pendant que ta flotte est en route — parce qu'un autre capitaine a été plus rapide ou que l'île a entre-temps changé de propriétaire —, ta flotte trouve à son arrivée le nouveau propriétaire et ses défenses : il y a combat. Ce n'est que si l'attaque du nouveau propriétaire n'était pas du tout permise selon les règles de protection que l'amirauté interrompt l'accostage et que la flotte revient intacte — Navire colonisateur compris.
Prise de possession après la conquête #
Une île conquise ne repart pas de rien. Le peuple las laisse derrière lui ses ateliers et ses réserves. Mais la conquête endommage l'infrastructure -- l'entrepôt perd lui aussi des niveaux, et ce qui dépasse son espace réduit se gâte dans le tumulte de la prise de possession. Tout ne survit pas à la transition.
Conséquence narrative : il vaut la peine de conquérir de grandes îles bien développées -- même après les pertes de la conquête, il reste une infrastructure substantielle. Les jeunes colonies, en revanche, s'effondrent souvent entièrement. Qui veut s'élever dans le monde devrait choisir ses cibles sagement.
Stratégie #
- Planifie à long terme -- Du début du jeu à la première colonisation, plusieurs semaines passent typiquement
- Choisis ta cible sagement -- Les îles peu défendues sont plus faciles, mais possiblement moins précieuses
- Sécurisation ensuite -- Ta nouvelle île est initialement vulnérable. Stationne des troupes et bâtis des défenses
- Emmène tes escortes -- Si tu coches la case dans l’assistant de flotte en colonisant, tes navires de guerre d’escorte déménagent aussi : la nouvelle île devient leur Port d’attache, et ils ne peuvent attaquer depuis là qu’après un délai d’attente -- plus de détails dans le chapitre « Déplacer des flottes »
- Soutien d'alliance -- La colonisation est plus facile quand des alliés aident à préparer la cible
Garder un œil sur tes îles #
Quand ton empire grandit, une seule île ne suffit plus. La liste des îles te montre d'un coup d'œil si, sur chacune de tes îles, une construction, une recherche, un entraînement de troupes ou une construction de navires est en cours — et t'avertit quand des flottes ennemies s'approchent d'une île. Tu sais ainsi où il faut agir sans ouvrir chaque île une par une.
La vue d'ensemble des îles affiche aussi, par île, les troupes, les navires, le niveau de l'entrepôt en pourcentage et si une construction est en cours -- et elle peut être triée par « se termine dans », niveau de l'entrepôt ou océan.
Derrière chaque symbole actif s'affiche en plus le temps restant sous forme de compte à rebours : pour la construction jusqu'à l'achèvement du bâtiment, pour la recherche jusqu'au prochain résultat. L'entraînement et le chantier naval indiquent la fin de toute la file d'attente — une estimation qui se décale si tu agrandis la caserne ou le port entre-temps. Ces durées sont un repère, pas une promesse.
Sous chaque île se trouve en outre la ligne « Flotte · Envoyer · Récupérer » : « Flotte » ouvre le formulaire de flotte de cette île, « Envoyer » son commerce et « Récupérer » le commerce de ton île de ravitaillement avec cette île pour cible. Tu ne changes pas d'île active pour autant ; pour l'île de ravitaillement elle-même, « Récupérer » n'apparaît pas.
Si tu détiens au moins deux îles, le lien « Rassembler les troupes » y mène en outre à la page où tu réunis sur une seule île les navires et les troupes de plusieurs îles. La page de rassemblement montre les îles disponibles et la place à destination.
Si ton empire continue de croître, une famille de succès propre l'attend : bronze lorsque tu détiens trente îles en même temps, argent à cinquante, or à cent -- une marque au mur, aucun avantage en mer.
Intégration et limites #
L'Amirauté a besoin de temps pour intégrer chaque nouvelle île après une colonisation réussie. C'est pourquoi ton compte de colonies ne se remplit que petit à petit : tu peux construire un nouveau navire colonisateur à tout moment, et la flotte de colonisation peut partir dès qu'une autorisation de colonisation est prête ; quand arrive la prochaine, tu le vois au port et dans l'ordre de flotte. L'attente par autorisation grandit avec la taille de ton empire -- un gouverneur expérimenté met plus de temps à administrer de nouveaux sujets qu'un jeune capitaine. Sa durée exacte dépend du nombre d'îles que tu détiens après la colonisation : jusqu’à quatre îles, au plus environ deux à deux jours et demi ; de cinq à dix-neuf îles, au plus trois à quatre jours ; à partir de vingt îles, au plus cinq jours. Le port t’indique le délai exact. Si ton attente raccourcit, cela vaut aussitôt ; si elle s'allonge, seulement à partir de ton prochain départ.
Si ton attente se termine pendant ton absence, ce temps n'est plus perdu : tu accumules des autorisations de colonisation en réserve -- combien au maximum, le port te l'indique. Chaque flotte de colonisation utilise une autorisation au départ ; avec deux autorisations, deux flottes peuvent appareiller l'une après l'autre, même depuis la même île.
Tes autorisations de colonisation se trouvent sur ton compte de colonies. Il a des emplacements, de gauche à droite : deux normaux et un emplacement cadeau. Au port, près du navire colonisateur, et dans l'ordre de flotte, une barre colorée te montre chaque emplacement -- rempli ou vide --, et en dessous tu lis quand arrive la prochaine autorisation.
- Le temps remplit les deux emplacements normaux, une autorisation par attente. Sa durée dépend de ton nombre d’îles ; le port t’indique le délai exact. L'horloge tourne toujours tant que l'un des deux emplacements est libre. Un changement de délai ne t’enlève rien ; le remplissage ralentit seulement à partir de ton prochain départ.
- Le temps ne remplit jamais l'emplacement cadeau. Seul ce qu'on t'offre ou ce qui te revient y arrive, quand les emplacements à sa gauche sont pleins.
- Chaque flotte de colonisation ou de conquête emporte une autorisation au départ, d'abord une normale, en dernier le cadeau. Ce qui est en mer n'appartient plus au compte. Si le débarquement échoue, si la flotte rebondit ou fait demi-tour avant, son autorisation revient une seule fois dans le premier emplacement libre ; s'il n'y en a aucun, elle est perdue. Si le retour remplit de nouveau tes deux emplacements normaux, le temps passé en mer n'apporte aucune progression ; s'il manque encore un emplacement, l'horloge a continué normalement pendant que la flotte était en mer.
- Chaque cadeau place une autorisation dans le premier emplacement libre en partant de la gauche : un code promo, un trésor, la perte d'une île, un coup contre un capitaine plus fort. Il n'y a aucune période de blocage entre des cadeaux différents. Si aucun emplacement n'est libre, le cadeau est perdu -- un code promo refusé faute de place n’est pas consommé, mais il continue d’expirer. Tu peux utiliser chaque code promo une fois. Saisis ton code promo sur la page Missions, sous « Échanger un message dans la bouteille ».
Il y a une exception : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure -- ou de ta propre ligue, à condition qu'il ait au moins dix pour cent de points de plus que toi --, ton port exulte et pose aussitôt une nouvelle quille -- tu reçois en cadeau une autorisation de colonisation sur ton compte de colonies, et le rapport de combat te le dit sur place. Si ton compte de colonies est déjà plein, aucune ne s'y ajoute. Celui qui est assoupi ou sans timonier te rapporte l’île, mais aucun avantage supplémentaire de colonisation -- et le rapport de combat te le dit également. Vers le bas, ou contre un capitaine de ta ligue à peu près de ta force, cela ne compte pas, pas plus que les îles sans maître, les ruines de l'Ancien Empire ou les emplacements vides. Entre les deux mêmes capitaines, la remise ne joue qu'une seule fois tous les trente jours -- les deux sens comptés ensemble --, et au total l'amirauté ne t'accorde pas plus de trois remises en trente jours. Elle ne compte jamais contre des membres de ta propre alliance, ni contre des alliances avec lesquelles la tienne a une alliance ou un pacte de non-agression -- ni contre ton adversaire tant que tu es en querelle avec lui et que vos alliances ne sont pas en guerre. Elle ne change rien au coût des navires colonisateurs ni au nombre de tes colonies -- seule l'autorisation est offerte.
Le retour d'un trésor et un coup vers le haut ne s'excluent pas : chacun de ces cadeaux place sa propre autorisation de colonisation sur ton compte de colonies, tant qu'un emplacement y est libre.
Une colonisation réussie te donne l’île et les réserves que son entrepôt endommagé peut encore contenir ; le retour ne rapporte aucun butin de pillage. L’avantage supplémentaire de colonisation et une prime ne comptent que si ton adversaire était actif à l'arrivée. La protection, elle, dépend de l'état : un capitaine assoupi reste protégé par une alliance et par un pacte de non-agression -- au sein de ta propre alliance, ce n'est plus le cas après plus d'une semaine de sommeil ; un capitaine sans timonier est gibier libre, même par-dessus les pactes. Qu'un pacte protège alors que ta propre alliance ne le fait pas a sa raison : un pacte est une promesse faite à une alliance étrangère, et toute sa valeur tient à ce que le groupe partenaire soit en sûreté -- sur un compagnon de tes propres rangs, c'est l'alliance elle-même qui veille.
L'inverse vaut aussi pour toi : si c'est toi qui perds une île habitée face à un adversaire, tu reçois en cadeau une autorisation de colonisation -- le rapport de combat te le dit. Si ton compte de colonies est déjà plein, aucune ne s'y ajoute. Il y a deux exceptions : si la conquête compte pour ton adversaire comme un coup vers le haut, lui seul reçoit une autorisation -- chaque conquête apporte au plus un cadeau. Et si tu es en pleine querelle et que tu perds l'île face à ton adversaire de querelle alors que vos alliances ne sont pas en guerre, il n’y a pas de cadeau ; là s'applique le calcul propre à la querelle.
Si tu perds une île habitée au profit d’un capitaine extérieur à ton alliance et n’as pas demandé la suppression, tu reçois un bon de reconstruction : ton prochain navire colonisateur sera nettement moins cher. Le bon n’expire jamais ; tu le vois dans le rapport de combat, dans tes messages et au port, à côté du navire colonisateur. Tu n’en détiens jamais plus d’un à la fois. Le prix avant le bon tient compte du nombre de tes îles et des navires construits auparavant ; le port affiche le prix actuel.
Le prix du navire colonisateur augmente avec ton empire et les navires construits auparavant. Chaque construction passée ne l’augmente pas forcément pour toujours ; tu vois le prix actuel au port : à un moment, le chantier réclame plus d'or que ton entrepôt ne peut même contenir -- ce n'est alors pas la production qui te freine, mais la place dans tes réserves. C'est pourquoi l'entrepôt peut être agrandi jusqu'au niveau 40 ; chacun de ces niveaux est cher et lent, mais il garde ouverte la route vers de nouvelles îles.
Les océans fraîchement cartographiés sont sous la protection particulière de l'amirauté. Pendant un temps après l'ouverture d'un océan, la colonisation depuis des eaux étrangères n'est pas autorisée -- les gouverneurs résidents peuvent s'étendre librement. Les attaques et le commerce ne sont pas affectés. Au moment d'envoyer la flotte, le jeu te dit combien de temps la période de grâce dure encore. Elle donne aux nouveaux océans l'espace de former leur propre voisinage avant que les empires établis n'interviennent de l'extérieur.