Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Colonisation

Un navire de colonisation n'est pas un bateau, il est le cercueil de l'ancienne patrie et le berceau de la nouvelle.

En bref : La colonisation est le mécanisme d'expansion de fin de partie.

- Tu as besoin d'un port de niveau 15 et d'une recherche avancée en voiles

- Le navire colonisateur est consommé lors d'un atterrissage réussi

- La cible doit être affaiblie militairement au préalable


Prérequis #

La colonisation n'est pas pour les débutants. Tu as besoin :

La construction d'un navire colonisateur dévore d'immenses ressources et prend longtemps. Il emporte des collectifs de colons, pas de soldats -- les troupes voyagent à bord de navires de guerre. À l'arrivée, il est démantelé selon le plan -- de ses planches naît le fondement de ton nouveau bâtiment principal.

Le processus #

La colonisation d'une île habitée se déroule typiquement en deux vagues :

Vague 1 -- Affaiblissement : Tu envoies des navires de guerre, des troupes et des catapultes pour briser la défense. Le bâtiment principal doit être réduit au niveau 1 au plus — une fois la victoire au combat terrestre acquise, tes catapultes peuvent entamer le bâtiment principal pendant la phase de siège.

Vague 2 -- Colonisation : Une seconde flotte avec le navire colonisateur, une escorte et des troupes de réserve. Si le bâtiment principal de la cible est tombé au niveau 1 ou moins et que ton navire colonisateur survit à la bataille, tu dois aussi remporter le combat terrestre pour que l'île change de propriétaire.

Même les îles inhabitées peuvent être colonisées, mais elles ont une défense de base -- tu as donc besoin de troupes.

L'île principale d'un joueur actif est ici tabou — elle ne peut jamais être colonisée ; seules ses îles secondaires sont une cible valable. Envoie donc un navire espion avant chaque tentative de colonisation : le rapport d'espionnage te montre la défense — et aussi si l'île est l'île principale de la cible.

Qui peut être colonisé ? #

Toutes les îles sur la carte ne sont pas des cibles de colonisation valides. En résumé :

Note : l'île principale d'un joueur n'est pas intouchable. Elle reste protégée tant qu'il ne fait que sommeiller — et aussi lorsque l'amirauté a bloqué son compte. Qui amène lui-même son pavillon, ou reste absent trop longtemps, finit par la libérer elle aussi.

Que se passe-t-il avec l'île cible ? #

Après une colonisation réussie :

Que devient ta flotte ? #

Après une colonisation réussie, les navires d'escorte survivants retournent à ton île d'origine -- sauf si tu as coché, à l'envoi, la case pour que tes navires d’escorte déménagent aussi : alors la nouvelle île devient le Port d’attache de tes navires de guerre survivants, qui y restent comme sa propre flotte. Depuis la nouvelle île, ils ne peuvent attaquer ou coloniser qu’après un délai d’attente ; plus ils ont franchi de frontières d’océan, plus il est long, et le rapport t’indique les heures. Cela ne fonctionne que si, en dehors du navire colonisateur, seuls des navires de guerre sans cargaison font partie du voyage ; sinon, tous rentrent, et le rapport te dit pourquoi. Le navire colonisateur est consommé au débarquement, et tes troupes deviennent la garnison de la nouvelle île. Sans la case, la jeune colonie démarre donc sans flotte : prévois des navires dans un déplacement séparé dès que l'île t'appartient.

Après la suppression d’un compte, l’île cible peut subsister comme ruine. Ta flotte affronte alors sa défense et peut la conquérir ; en cas de réussite, le navire colonisateur est consommé. Si l’île a réellement disparu, toute la flotte revient intacte avec son navire colonisateur.

Il peut aussi arriver que quelqu'un te devance : si la cible est colonisée ou conquise pendant que ta flotte est en route — parce qu'un autre capitaine a été plus rapide ou que l'île a entre-temps changé de propriétaire —, ta flotte trouve à son arrivée le nouveau propriétaire et ses défenses : il y a combat. Ce n'est que si l'attaque du nouveau propriétaire n'était pas du tout permise selon les règles de protection que l'amirauté interrompt l'accostage et que la flotte revient intacte — Navire colonisateur compris.

Prise de possession après la conquête #

Une île conquise ne repart pas de rien. Le peuple las laisse derrière lui ses ateliers et ses réserves. Mais la conquête endommage l'infrastructure -- l'entrepôt perd lui aussi des niveaux, et ce qui dépasse son espace réduit se gâte dans le tumulte de la prise de possession. Tout ne survit pas à la transition.

Conséquence narrative : il vaut la peine de conquérir de grandes îles bien développées -- même après les pertes de la conquête, il reste une infrastructure substantielle. Les jeunes colonies, en revanche, s'effondrent souvent entièrement. Qui veut s'élever dans le monde devrait choisir ses cibles sagement.

Stratégie #

Garder un œil sur tes îles #

Quand ton empire grandit, une seule île ne suffit plus. La liste des îles te montre d'un coup d'œil si, sur chacune de tes îles, une construction, une recherche, un entraînement de troupes ou une construction de navires est en cours — et t'avertit quand des flottes ennemies s'approchent d'une île. Tu sais ainsi où il faut agir sans ouvrir chaque île une par une.

La vue d'ensemble des îles affiche aussi, par île, les troupes, les navires, le niveau de l'entrepôt en pourcentage et si une construction est en cours -- et elle peut être triée par « se termine dans », niveau de l'entrepôt ou océan.

Derrière chaque symbole actif s'affiche en plus le temps restant sous forme de compte à rebours : pour la construction jusqu'à l'achèvement du bâtiment, pour la recherche jusqu'au prochain résultat. L'entraînement et le chantier naval indiquent la fin de toute la file d'attente — une estimation qui se décale si tu agrandis la caserne ou le port entre-temps. Ces durées sont un repère, pas une promesse.

Sous chaque île se trouve en outre la ligne « Flotte · Envoyer · Récupérer » : « Flotte » ouvre le formulaire de flotte de cette île, « Envoyer » son commerce et « Récupérer » le commerce de ton île de ravitaillement avec cette île pour cible. Tu ne changes pas d'île active pour autant ; pour l'île de ravitaillement elle-même, « Récupérer » n'apparaît pas.

Si tu détiens au moins deux îles, le lien « Rassembler les troupes » y mène en outre à la page où tu réunis sur une seule île les navires et les troupes de plusieurs îles. La page de rassemblement montre les îles disponibles et la place à destination.

Si ton empire continue de croître, une famille de succès propre l'attend : bronze lorsque tu détiens trente îles en même temps, argent à cinquante, or à cent -- une marque au mur, aucun avantage en mer.

Intégration et limites #

L'Amirauté a besoin de temps pour intégrer chaque nouvelle île après une colonisation réussie. C'est pourquoi ton compte de colonies ne se remplit que petit à petit : tu peux construire un nouveau navire colonisateur à tout moment, et la flotte de colonisation peut partir dès qu'une autorisation de colonisation est prête ; quand arrive la prochaine, tu le vois au port et dans l'ordre de flotte. L'attente par autorisation grandit avec la taille de ton empire -- un gouverneur expérimenté met plus de temps à administrer de nouveaux sujets qu'un jeune capitaine. Sa durée exacte dépend du nombre d'îles que tu détiens après la colonisation : jusqu’à quatre îles, au plus environ deux à deux jours et demi ; de cinq à dix-neuf îles, au plus trois à quatre jours ; à partir de vingt îles, au plus cinq jours. Le port t’indique le délai exact. Si ton attente raccourcit, cela vaut aussitôt ; si elle s'allonge, seulement à partir de ton prochain départ.

Si ton attente se termine pendant ton absence, ce temps n'est plus perdu : tu accumules des autorisations de colonisation en réserve -- combien au maximum, le port te l'indique. Chaque flotte de colonisation utilise une autorisation au départ ; avec deux autorisations, deux flottes peuvent appareiller l'une après l'autre, même depuis la même île.

Tes autorisations de colonisation se trouvent sur ton compte de colonies. Il a des emplacements, de gauche à droite : deux normaux et un emplacement cadeau. Au port, près du navire colonisateur, et dans l'ordre de flotte, une barre colorée te montre chaque emplacement -- rempli ou vide --, et en dessous tu lis quand arrive la prochaine autorisation.

Il y a une exception : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure -- ou de ta propre ligue, à condition qu'il ait au moins dix pour cent de points de plus que toi --, ton port exulte et pose aussitôt une nouvelle quille -- tu reçois en cadeau une autorisation de colonisation sur ton compte de colonies, et le rapport de combat te le dit sur place. Si ton compte de colonies est déjà plein, aucune ne s'y ajoute. Celui qui est assoupi ou sans timonier te rapporte l’île, mais aucun avantage supplémentaire de colonisation -- et le rapport de combat te le dit également. Vers le bas, ou contre un capitaine de ta ligue à peu près de ta force, cela ne compte pas, pas plus que les îles sans maître, les ruines de l'Ancien Empire ou les emplacements vides. Entre les deux mêmes capitaines, la remise ne joue qu'une seule fois tous les trente jours -- les deux sens comptés ensemble --, et au total l'amirauté ne t'accorde pas plus de trois remises en trente jours. Elle ne compte jamais contre des membres de ta propre alliance, ni contre des alliances avec lesquelles la tienne a une alliance ou un pacte de non-agression -- ni contre ton adversaire tant que tu es en querelle avec lui et que vos alliances ne sont pas en guerre. Elle ne change rien au coût des navires colonisateurs ni au nombre de tes colonies -- seule l'autorisation est offerte.

Le retour d'un trésor et un coup vers le haut ne s'excluent pas : chacun de ces cadeaux place sa propre autorisation de colonisation sur ton compte de colonies, tant qu'un emplacement y est libre.

Une colonisation réussie te donne l’île et les réserves que son entrepôt endommagé peut encore contenir ; le retour ne rapporte aucun butin de pillage. L’avantage supplémentaire de colonisation et une prime ne comptent que si ton adversaire était actif à l'arrivée. La protection, elle, dépend de l'état : un capitaine assoupi reste protégé par une alliance et par un pacte de non-agression -- au sein de ta propre alliance, ce n'est plus le cas après plus d'une semaine de sommeil ; un capitaine sans timonier est gibier libre, même par-dessus les pactes. Qu'un pacte protège alors que ta propre alliance ne le fait pas a sa raison : un pacte est une promesse faite à une alliance étrangère, et toute sa valeur tient à ce que le groupe partenaire soit en sûreté -- sur un compagnon de tes propres rangs, c'est l'alliance elle-même qui veille.

L'inverse vaut aussi pour toi : si c'est toi qui perds une île habitée face à un adversaire, tu reçois en cadeau une autorisation de colonisation -- le rapport de combat te le dit. Si ton compte de colonies est déjà plein, aucune ne s'y ajoute. Il y a deux exceptions : si la conquête compte pour ton adversaire comme un coup vers le haut, lui seul reçoit une autorisation -- chaque conquête apporte au plus un cadeau. Et si tu es en pleine querelle et que tu perds l'île face à ton adversaire de querelle alors que vos alliances ne sont pas en guerre, il n’y a pas de cadeau ; là s'applique le calcul propre à la querelle.

Si tu perds une île habitée au profit d’un capitaine extérieur à ton alliance et n’as pas demandé la suppression, tu reçois un bon de reconstruction : ton prochain navire colonisateur sera nettement moins cher. Le bon n’expire jamais ; tu le vois dans le rapport de combat, dans tes messages et au port, à côté du navire colonisateur. Tu n’en détiens jamais plus d’un à la fois. Le prix avant le bon tient compte du nombre de tes îles et des navires construits auparavant ; le port affiche le prix actuel.

Le prix du navire colonisateur augmente avec ton empire et les navires construits auparavant. Chaque construction passée ne l’augmente pas forcément pour toujours ; tu vois le prix actuel au port : à un moment, le chantier réclame plus d'or que ton entrepôt ne peut même contenir -- ce n'est alors pas la production qui te freine, mais la place dans tes réserves. C'est pourquoi l'entrepôt peut être agrandi jusqu'au niveau 40 ; chacun de ces niveaux est cher et lent, mais il garde ouverte la route vers de nouvelles îles.

Les océans fraîchement cartographiés sont sous la protection particulière de l'amirauté. Pendant un temps après l'ouverture d'un océan, la colonisation depuis des eaux étrangères n'est pas autorisée -- les gouverneurs résidents peuvent s'étendre librement. Les attaques et le commerce ne sont pas affectés. Au moment d'envoyer la flotte, le jeu te dit combien de temps la période de grâce dure encore. Elle donne aux nouveaux océans l'espace de former leur propre voisinage avant que les empires établis n'interviennent de l'extérieur.

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