Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Colonisation
Un navire de colonisation n'est pas un bateau, il est le cercueil de l'ancienne patrie et le berceau de la nouvelle.
En bref : La colonisation est le mécanisme d'expansion de fin de partie.
- Tu as besoin d'un port de niveau 20 et d'une recherche avancée en voiles
- Le navire colonisateur est consommé lors d'un atterrissage réussi
- La cible doit être affaiblie militairement au préalable
Prérequis #
La colonisation n'est pas pour les débutants. Tu as besoin :
- D'un port de niveau 20
- D'une recherche avancée en voiles
- D'un navire colonisateur construit -- le plus grand et le plus coûteux du jeu
La construction d'un navire colonisateur dévore d'immenses ressources et prend longtemps. Il transporte non seulement des soldats, mais des collectifs entiers de colons. À l'arrivée, il est démantelé selon le plan -- de ses planches naît le fondement de ton nouveau bâtiment principal.
Le processus #
La colonisation d'une île habitée se déroule typiquement en deux vagues :
Vague 1 -- Affaiblissement : Tu envoies des navires de guerre, des troupes et des catapultes pour briser la défense. Le bâtiment principal doit être réduit à un niveau très bas — une fois la victoire au combat terrestre acquise, tes catapultes peuvent entamer le bâtiment principal pendant la phase de siège.
Vague 2 -- Colonisation : Une seconde flotte avec le navire colonisateur, une escorte et des troupes de réserve. Si le bâtiment principal de la cible est suffisamment bas et que ton navire colonisateur survit à la bataille, l'île change de propriétaire.
Même les îles inhabitées peuvent être colonisées, mais elles ont une défense de base -- tu as donc besoin de troupes.
L'île principale d'un joueur actif est ici tabou — elle ne peut jamais être colonisée ; seules ses îles secondaires sont une cible valable. Envoie donc un navire espion avant chaque tentative de colonisation : le rapport d'espionnage te montre la défense — et aussi si l'île est l'île principale de la cible.
Qui peut être colonisé ? #
Toutes les îles sur la carte ne sont pas des cibles de colonisation valides. En résumé :
- Îles vides -- Toujours, tant que tu apportes des troupes
- Tes propres îles -- Inutile, tu les possèdes déjà
- Joueurs actifs -- Seulement les îles secondaires. Les îles principales des empires actifs sont tabou tant que le capitaine est à la barre
- Protection du débutant -- Les nouveaux joueurs sont intouchables pendant leur période initiale, îles principales comme secondaires. Cette protection prend fin automatiquement après 14 jours -- ou immédiatement dès que le joueur envoie lui-même une flotte d'attaque ou de colonisation. Celui qui attaque renonce à sa protection.
- Empires assoupis (à partir de sept jours de silence) -- Les îles secondaires sont colonisables. L'île principale reste protégée tant que le capitaine peut revenir. La barrière de parité de points disparaît à partir de cet état.
- Empires sans timonier (à partir de quatorze jours de silence) -- Tout est de bonne guerre, îles principales comme secondaires, sans barrière de points. Un empire sans timonier est un prix pour tout capitaine vigilant.
- Empires sortants -- Les capitaines qui amènent leur pavillon libèrent leurs îles secondaires au pillage et à la colonisation pendant la période de réflexion de sept jours. Qui s'en va de son plein gré abandonne toute protection — celle de son île principale comprise. Seul celui dont l'amirauté a bloqué le compte la conserve jusqu'au bout.
- Ruines de l'Ancien Empire (à partir de trente jours) -- Contenu mondial, détaché de l'histoire de tout capitaine. Pillable -- et interdit aux empires établis : qui se tient haut dans le classement ne peut pas les coloniser. Il existe une exception : tout joueur de rang Capitaine ou inférieur peut reconquérir un ancien empire et lui insuffler une nouvelle vie -- un coup de pouce pour prendre pied. Actuellement, cinq reconquêtes au maximum sont permises par capitaine ; ce nombre atteint, une nouvelle flotte de colonisation vers une ruine est refusée dès l'envoi. En accédant au rang Pirate, on renonce de nouveau à cette possibilité ; une flotte de colonisation déjà en route rentre au port en toute sécurité avec sa cargaison.
Note : l'île principale d'un joueur n'est pas intouchable. Elle reste protégée tant qu'il ne fait que sommeiller — et aussi lorsque l'amirauté a bloqué son compte. Qui amène lui-même son pavillon, ou reste absent trop longtemps, finit par la libérer elle aussi.
Que se passe-t-il avec l'île cible ? #
Après une colonisation réussie :
- L'île t'appartient
- Tu hérites de l'île avec son infrastructure -- bâtiments, ateliers et entrepôts te restent
- Mais la conquête exige son tribut : plusieurs niveaux de bâtiments sont perdus dans le tumulte, et les plus petites constructions s'effondrent entièrement
- La bibliothèque a brûlé -- les progrès de recherche du prédécesseur sont perdus
- La statue, si elle existe, tient sur son piédestal -- le sanctuaire survit à la conquête
- Tes troupes survivantes prennent possession de l'île comme garnison
Que devient ta flotte ? #
Après une colonisation réussie, les navires d'escorte survivants retournent à ton île d'origine — ils ne restent pas dans la nouvelle colonie. Le navire colonisateur est consommé à l'accostage, et tes troupes deviennent la garnison de la nouvelle île. La jeune colonie démarre donc sans flotte : prévois un transfert de navires séparé une fois que l'île t'appartient.
Si ta flotte arrive et que l'île cible n'existe plus — parce que son propriétaire a entre-temps achevé la suppression de son compte —, la flotte entière revient intacte. Dans ce cas, le Navire colonisateur n'est pas consommé.
Il peut aussi arriver que quelqu'un te devance : si la cible est colonisée ou conquise pendant que ta flotte est en route — parce qu'un autre capitaine a été plus rapide ou que l'île a entre-temps changé de propriétaire —, ta flotte trouve à son arrivée le nouveau propriétaire et ses défenses : il y a combat. Ce n'est que si l'attaque du nouveau propriétaire n'était pas du tout permise selon les règles de protection que l'amirauté interrompt l'accostage et que la flotte revient intacte — Navire colonisateur compris.
Prise de possession après la conquête #
Contrairement à autrefois, une île conquise ne repart pas de rien. Le peuple las laisse derrière lui ses ateliers, et les stocks demeurent intacts dans les murs. Mais la conquête endommage l'infrastructure -- tout ne survit pas à la transition.
Conséquence narrative : il vaut la peine de conquérir de grandes îles bien développées -- même après les pertes de la conquête, il reste une infrastructure substantielle. Les jeunes colonies, en revanche, s'effondrent souvent entièrement. Qui veut s'élever dans le monde devrait choisir ses cibles sagement.
Stratégie #
- Planifie à long terme -- Du début du jeu à la première colonisation, plusieurs semaines passent typiquement
- Choisis ta cible sagement -- Les îles peu défendues sont plus faciles, mais possiblement moins précieuses
- Sécurisation ensuite -- Ta nouvelle île est initialement vulnérable. Stationne des troupes et bâtis des défenses
- Soutien d'alliance -- La colonisation est plus facile quand des alliés aident à préparer la cible
Garder un œil sur tes îles #
Quand ton empire grandit, une seule île ne suffit plus. La liste des îles te montre d'un coup d'œil si, sur chacune de tes îles, une construction, une recherche, un entraînement de troupes ou une construction de navires est en cours — et t'avertit quand des flottes ennemies s'approchent d'une île. Tu sais ainsi où il faut agir sans ouvrir chaque île une par une.
La vue d'ensemble des îles affiche désormais aussi, par île, les troupes, les navires, le niveau de l'entrepôt en pourcentage et si une construction est en cours -- et elle peut être triée par « se termine dans », niveau de l'entrepôt ou océan.
Derrière chaque symbole actif s'affiche en plus le temps restant sous forme de compte à rebours : pour la construction jusqu'à l'achèvement du bâtiment, pour la recherche jusqu'au prochain résultat. L'entraînement et le chantier naval indiquent la fin de toute la file d'attente — une estimation qui se décale si tu agrandis la caserne ou le port entre-temps. Ces durées sont un repère, pas une promesse.
Si ton empire continue de croître, une famille de succès propre l'attend : bronze lorsque tu détiens trente îles en même temps, argent à cinquante, or à cent -- une marque au mur, aucun avantage en mer.
Intégration et limites #
L'amirauté a besoin de temps après chaque colonisation réussie pour intégrer la nouvelle île. Pendant cette phase d'intégration, tu peux déjà construire un nouveau navire colonisateur -- mais la flotte de colonisation ne pourra appareiller qu'une fois le délai écoulé ; le temps restant s'affiche au port et dans l'ordre de flotte. Le temps nécessaire croît avec l'étendue de ton empire -- un gouverneur expérimenté a besoin de plus de temps pour gérer de nouveaux sujets qu'un jeune capitaine. Combien de temps exactement dépend du nombre d'îles que tu détiens après la colonisation : jusqu'à quatre îles, environ deux à deux jours et demi ; de cinq à dix-neuf îles, trois à quatre jours ; à partir de vingt îles, cinq jours. Si l'amirauté modifie ce calcul, il s'applique aussitôt -- y compris à un délai déjà en cours.
Il y a une exception : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure -- ou de ta propre ligue, à condition qu'il ait au moins dix pour cent de points de plus que toi --, ton port exulte et pose aussitôt une nouvelle quille -- le délai en cours tombe, et le rapport de combat te le dit sur place. Celui qui est assoupi ou sans timonier te rapporte butin et île, mais aucune remise -- et le rapport de combat te le dit également. Vers le bas, ou contre un capitaine de ta ligue à peu près de ta force, cela ne compte pas, pas plus que les îles sans maître, les ruines de l'Ancien Empire ou les emplacements vides. Entre les deux mêmes capitaines, la remise ne joue qu'une seule fois tous les trente jours -- les deux sens comptés ensemble. Elle ne compte jamais contre des membres de ta propre alliance, ni contre des alliances avec lesquelles la tienne a une alliance ou un pacte de non-agression -- ni contre ton adversaire tant que vous êtes en querelle. Elle ne change rien au coût des navires colonisateurs ni au nombre de tes colonies -- seul le délai est levé.
Seuls les capitaines éveillés rapportent des avantages : le butin, les points d'attaque et l'île elle-même te reviennent toujours, mais la remise, les points de l'académie et une prime ne comptent que si ton adversaire était actif à l'arrivée. La protection, elle, dépend de l'état : un capitaine assoupi reste protégé par une alliance et par un pacte de non-agression -- au sein de ta propre alliance, ce n'est plus le cas après plus d'une semaine de sommeil ; un capitaine sans timonier est gibier libre, même par-dessus les pactes. Qu'un pacte protège alors que ta propre alliance ne le fait pas a sa raison : un pacte est une promesse faite à une alliance étrangère, et toute sa valeur tient à ce que le groupe partenaire soit en sûreté -- sur un compagnon de tes propres rangs, c'est l'alliance elle-même qui veille.
L'inverse vaut aussi pour toi : si c'est toi qui perds une île habitée face à un adversaire, ton délai en cours tombe aussitôt -- le rapport de combat te le dit. Ce n'est que si tu es en pleine querelle et que tu perds l'île face à ton adversaire de querelle qu'il subsiste ; là s'applique le calcul propre à la querelle. Une perte ne change généralement rien au prix de ton prochain navire colonisateur : il se mesure aux navires que tu as déjà construits ou à ton nombre d'îles -- selon ce qui est le plus grand.
Chaque construction de chantiers de colonisation supplémentaires devient plus coûteuse à mesure que tu possèdes ou as érigé de colonies. Le matériau est le même, mais la coordination des constructeurs de navires à travers de nombreuses îles coûte davantage. Le prix du navire lui-même croît lui aussi avec chaque navire colonisateur déjà construit : à un moment, le chantier réclame plus d'or que ton entrepôt ne peut même contenir -- ce n'est alors pas la production qui te freine, mais la place dans tes réserves. C'est pourquoi l'entrepôt peut être agrandi jusqu'au niveau 40 ; chacun de ces niveaux est cher et lent, mais il garde ouverte la route vers de nouvelles îles.
Les océans fraîchement cartographiés sont sous la protection particulière de l'amirauté. Dans les deux premières semaines après l'ouverture d'un océan, la colonisation depuis des eaux étrangères n'est pas autorisée -- les gouverneurs résidents peuvent s'étendre librement. Les attaques et le commerce ne sont pas affectés. La période de grâce donne aux nouveaux océans l'espace de former leur propre voisinage avant que les empires établis n'interviennent de l'extérieur.