Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Colonisation
Un navire de colonisation n'est pas un bateau, il est le cercueil de l'ancienne patrie et le berceau de la nouvelle.
En bref : La colonisation est le mécanisme d'expansion de fin de partie.
- Tu as besoin d'un port de niveau 20 et d'une recherche avancée en voiles
- Le navire colonisateur est consommé lors d'un atterrissage réussi
- La cible doit être affaiblie militairement au préalable
Prérequis #
La colonisation n'est pas pour les débutants. Tu as besoin :
- D'un port de niveau 20
- D'une recherche avancée en voiles
- D'un navire colonisateur construit -- le plus grand et le plus coûteux du jeu
La construction d'un navire colonisateur dévore d'immenses ressources et prend longtemps. Il transporte non seulement des soldats, mais des collectifs entiers de colons. À l'arrivée, il est démantelé selon le plan -- de ses planches naît le fondement de ton nouveau bâtiment principal.
Le processus #
La colonisation d'une île habitée se déroule typiquement en deux vagues :
Vague 1 -- Affaiblissement : Tu envoies des navires de guerre, des troupes et des catapultes pour briser la défense. Le bâtiment principal doit être réduit à un niveau très bas — une fois la victoire au combat terrestre acquise, tes catapultes peuvent entamer le bâtiment principal pendant la phase de siège.
Vague 2 -- Colonisation : Une seconde flotte avec le navire colonisateur, une escorte et des troupes de réserve. Si le bâtiment principal de la cible est suffisamment bas et que ton navire colonisateur survit à la bataille, l'île change de propriétaire.
Même les îles inhabitées peuvent être colonisées, mais elles ont une défense de base -- tu as donc besoin de troupes.
Qui peut être colonisé ? #
Toutes les îles sur la carte ne sont pas des cibles de colonisation valides. En résumé :
- Îles vides -- Toujours, tant que tu apportes des troupes
- Tes propres îles -- Inutile, tu les possèdes déjà
- Joueurs actifs -- Seulement les îles secondaires. Les îles principales des empires actifs sont tabou tant que le capitaine est à la barre
- Protection du débutant -- Les nouveaux joueurs sont intouchables pendant leur période initiale, îles principales comme secondaires. Cette protection prend fin automatiquement après 14 jours -- ou immédiatement dès que le joueur envoie lui-même une flotte d'attaque ou de colonisation. Celui qui attaque renonce à sa protection.
- Empires assoupis (à partir de sept jours de silence) -- Les îles secondaires sont colonisables. L'île principale reste protégée tant que le capitaine peut revenir. La barrière de parité de points disparaît à partir de cet état.
- Empires sans timonier (à partir de quatorze jours de silence) -- Tout est de bonne guerre, îles principales comme secondaires, sans barrière de points. Un empire sans timonier est un prix pour tout capitaine vigilant.
- Empires sortants -- Les capitaines qui amènent leur pavillon libèrent leurs îles secondaires au pillage et à la colonisation pendant la période de réflexion de sept jours. L'île principale reste protégée jusqu'à la fin
- Ruines de l'Ancien Empire (à partir de trente jours) -- Contenu mondial, détaché de l'histoire de tout capitaine. Pillable -- et interdit aux empires établis : qui se tient haut dans le classement ne peut pas les coloniser. Il existe une exception : les capitaines naufragés et émergents des rangs inférieurs du classement peuvent reconquérir un ancien empire et lui insuffler une nouvelle vie.
Note : L'île principale d'un joueur est sacrée tant qu'il peut encore revenir. Ce n'est qu'une fois le timonier parti trop longtemps que même ce dernier bastion tombe.
Que se passe-t-il avec l'île cible ? #
Après une colonisation réussie :
- L'île t'appartient
- Tu hérites de l'île avec son infrastructure -- bâtiments, ateliers et entrepôts te restent
- Mais la conquête exige son tribut : plusieurs niveaux de bâtiments sont perdus dans le tumulte, et les plus petites constructions s'effondrent entièrement
- La bibliothèque a brûlé -- les progrès de recherche du prédécesseur sont perdus
- La statue, si elle existe, tient sur son piédestal -- le sanctuaire survit à la conquête
- Tes troupes survivantes prennent possession de l'île comme garnison
Que devient ta flotte ? #
Après une colonisation réussie, les navires d'escorte survivants retournent à ton île d'origine — ils ne restent pas dans la nouvelle colonie. Le navire colonisateur est consommé à l'accostage, et tes troupes deviennent la garnison de la nouvelle île. La jeune colonie démarre donc sans flotte : prévois un transfert de navires séparé une fois que l'île t'appartient.
Si ta flotte arrive et que l'île cible n'existe plus — parce que son propriétaire a entre-temps achevé la suppression de son compte —, la flotte entière revient intacte. Dans ce cas, le Navire colonisateur n'est pas consommé.
Il peut aussi arriver que quelqu'un te devance : si la cible est colonisée ou conquise pendant que ta flotte est en route — parce qu'un autre capitaine a été plus rapide ou que l'île a entre-temps changé de propriétaire —, ta flotte trouve à son arrivée le nouveau propriétaire et ses défenses : il y a combat. Ce n'est que si l'attaque du nouveau propriétaire n'était pas du tout permise selon les règles de protection que l'amirauté interrompt l'accostage et que la flotte revient intacte — Navire colonisateur compris.
Prise de possession après la conquête #
Contrairement à autrefois, une île conquise ne repart pas de rien. Le peuple las laisse derrière lui ses ateliers, et les stocks demeurent intacts dans les murs. Mais la conquête endommage l'infrastructure -- tout ne survit pas à la transition.
Conséquence narrative : il vaut la peine de conquérir de grandes îles bien développées -- même après les pertes de la conquête, il reste une infrastructure substantielle. Les jeunes colonies, en revanche, s'effondrent souvent entièrement. Qui veut s'élever dans le monde devrait choisir ses cibles sagement.
Stratégie #
- Planifie à long terme -- Du début du jeu à la première colonisation, plusieurs semaines passent typiquement
- Choisis ta cible sagement -- Les îles peu défendues sont plus faciles, mais possiblement moins précieuses
- Sécurisation ensuite -- Ta nouvelle île est initialement vulnérable. Stationne des troupes et bâtis des défenses
- Soutien d'alliance -- La colonisation est plus facile quand des alliés aident à préparer la cible
Intégration et limites #
L'amirauté a besoin de temps après chaque colonisation réussie pour intégrer la nouvelle île. Pendant cette phase d'intégration, aucun nouveau navire colonisateur ne peut être construit ou envoyé. Le temps nécessaire croît avec l'étendue de ton empire -- un gouverneur expérimenté a besoin de plus de temps pour gérer de nouveaux sujets qu'un jeune capitaine.
Chaque construction de chantiers de colonisation supplémentaires devient plus coûteuse à mesure que tu possèdes ou as érigé de colonies. Le matériau est le même, mais la coordination des constructeurs de navires à travers de nombreuses îles coûte davantage.
Les océans fraîchement cartographiés sont sous la protection particulière de l'amirauté. Dans les deux premières semaines après l'ouverture d'un océan, la colonisation depuis des eaux étrangères n'est pas autorisée -- les gouverneurs résidents peuvent s'étendre librement. Les attaques et le commerce ne sont pas affectés. La période de grâce donne aux nouveaux océans l'espace de former leur propre voisinage avant que les empires établis n'interviennent de l'extérieur.