Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Colonización
Una nave colonizadora no es un barco, es el ataúd de la antigua patria y la cuna de la nueva.
Resumen: La colonización es el mecanismo de expansión de la fase tardía.
- Necesitas un Puerto de nivel 20 e investigación avanzada de Vela
- La nave colonizadora se consume tras un desembarco con éxito
- El objetivo debe ser previamente debilitado militarmente
Requisitos #
La colonización no es para principiantes. Necesitas:
- Un Puerto de nivel 20
- Investigación avanzada de Vela
- Una nave colonizadora construida -- la nave más grande y cara del juego
La construcción de una nave colonizadora consume recursos inmensos y tarda mucho. No solo transporta soldados, sino colectivos enteros de colonos. Al llegar se desguaza según lo previsto -- de sus tablones surge el cimiento de tu nuevo Edificio Principal.
El proceso #
La colonización de una isla habitada se desarrolla típicamente en dos olas:
Ola 1 -- Debilitamiento: envías naves de guerra, tropas y catapultas para destrozar la defensa. El Edificio Principal debe ser reducido a un nivel muy bajo — tras la victoria de tus tropas en el combate terrestre, tus catapultas pueden mellar el Edificio Principal durante la fase de asedio.
Ola 2 -- Colonización: una segunda flota con la nave colonizadora, una escolta y tropas de reserva. Si el Edificio Principal del objetivo está suficientemente bajo y tu nave colonizadora sobrevive a la batalla, la isla cambia de dueño.
También las islas deshabitadas pueden colonizarse, pero incluso ellas tienen una defensa básica -- así que necesitas tropas.
La isla principal de un jugador activo es tabú aquí — nunca puede colonizarse; solo sus islas secundarias son un objetivo válido. Por eso envía un barco espía antes de cada intento de colonización: el informe de espionaje te muestra la defensa — y también si la isla es la principal del objetivo.
¿Quién puede ser colonizado? #
No toda isla en el mapa es un objetivo de colonización válido. En resumen:
- Islas vacías -- siempre, mientras lleves tropas
- Islas propias -- sin sentido, ya las posees
- Jugadores activos -- solo islas secundarias. Las islas principales de imperios activos son tabú mientras el capitán esté al timón
- Protección de novato -- los jugadores nuevos son intocables en su periodo inicial, tanto islas principales como secundarias. Esta protección termina automáticamente a los 14 días — o al instante, en cuanto el propio jugador envíe una flota de ataque o colonización. Quien ataca renuncia a su protección.
- Imperios dormitantes (a partir de siete días de silencio) -- las islas secundarias son colonizables. La isla principal queda protegida mientras el capitán pueda regresar. La barrera de paridad de puntos desaparece a partir de este estado.
- Imperios sin timonel (a partir de catorce días de silencio) -- todo es presa legítima, islas principales y secundarias, sin barrera de puntos. Un imperio sin timonel es premio para cualquier capitán despierto.
- Imperios en despedida -- los capitanes que arrían su bandera dejan sus islas secundarias al saqueo y la colonización durante el periodo de reflexión de siete días. Quien se marcha por voluntad propia renuncia a toda protección — también a la de su isla principal. Solo quien tiene la cuenta bloqueada por la almirantazgo la conserva hasta el final.
- Ruinas del Imperio Antiguo (a partir de treinta días) -- contenido mundial, desligado de la historia de cualquier capitán. Saqueables -- y vetadas para los imperios establecidos: quien está alto en la clasificación no puede colonizarlas. Hay una excepción: todo jugador hasta el rango Capitán incluido puede reconquistar un imperio antiguo e insuflarle nueva vida -- una ayuda inicial para afianzarse. Actualmente se permiten como máximo cinco reconquistas de un antiguo imperio por capitán; alcanzada esa cifra, una nueva flota de colonización hacia una ruina es rechazada ya al enviarla. Al ascender al rango Pirata se renuncia de nuevo a esta posibilidad; una flota de colonización ya en camino regresa a casa sana y salva con su carga.
Recuerda: la isla principal de un jugador no es intocable. Queda protegida mientras solo dormite — y también cuando el almirantazgo ha bloqueado su cuenta. Quien arría su propia bandera, o lleva demasiado tiempo fuera, acaba dejándola libre también.
¿Qué pasa con la isla objetivo? #
Tras una colonización con éxito:
- La isla te pertenece
- Heredas la isla con su infraestructura -- edificios y talleres permanecen contigo, y las reservas en la medida en que el almacén dañado aún pueda guardarlas
- Pero la conquista cobra su precio: varios niveles de edificios se pierden en la conmoción, y las construcciones más pequeñas se desmoronan por completo
- La biblioteca ardió -- los avances de investigación del predecesor se pierden
- La estatua, si existe, mantiene su pedestal -- el santuario sobrevive a la conquista
- Tus tropas supervivientes toman la isla como guarnición
¿Qué pasa con tu flota? #
Tras una colonización exitosa, cada barco de escolta superviviente regresa a tu isla de origen — la flota no se queda en la nueva colonia. El barco colonizador se consume al desembarcar, y tus tropas se convierten en la guarnición de la nueva isla. La colonia recién fundada arranca por tanto sin flota: planifica un traslado de barcos por separado una vez que la isla sea tuya.
Si tu flota llega y la isla objetivo ya no existe — porque su dueño completó la eliminación de su cuenta durante el viaje —, la flota entera regresa intacta. En ese caso la Nave colonizadora no se consume.
También puede ocurrir que alguien se te adelante: si el objetivo es colonizado o conquistado mientras tu flota está en camino — porque otro capitán fue más rápido o la isla cambió de dueño entretanto —, tu flota se encuentra a su llegada con el nuevo propietario y sus defensas: habrá combate. Solo si atacar al nuevo propietario no estuviera permitido según las reglas de protección, el almirantazgo aborta el desembarco y la flota regresa intacta — con la Nave colonizadora incluida.
Toma de posesión tras la conquista #
A diferencia de antes, una isla conquistada no parte de la nada. El pueblo fatigado deja atrás sus talleres y sus reservas. Pero la conquista daña la infraestructura -- también el almacén pierde niveles, y lo que excede su espacio reducido se echa a perder en la conmoción de la toma de posesión. No todo sobrevive al cambio.
Consecuencia narrativa: vale la pena conquistar islas grandes y bien desarrolladas -- incluso tras las pérdidas de la conquista queda infraestructura sustancial. Las colonias jóvenes, en cambio, suelen desmoronarse por completo. Quien quiera ascender en el mundo debe elegir sus objetivos con criterio.
Estrategia #
- Planifica a largo plazo -- desde el inicio del juego hasta la primera colonización pasan típicamente varias semanas
- Elige tu objetivo con criterio -- las islas mal defendidas son más fáciles, pero quizá menos valiosas
- Asegura después -- tu nueva isla es vulnerable al principio. Estaciona tropas y construye defensa
- Apoyo de alianza -- la colonización es más fácil si los aliados ayudan a preparar el objetivo
Tus islas de un vistazo #
Cuando tu imperio crece, una sola isla ya no basta. La lista de islas te muestra de un vistazo si en cada una de tus islas se está construyendo, investigando, entrenando tropas o construyendo naves — y te avisa cuando flotas enemigas se acercan a una isla. Así sabes dónde hace falta actuar sin tener que abrir cada isla por separado.
La vista general de islas ahora muestra también, por isla, tropas, naves, el nivel del almacén en porcentaje y si se está construyendo algo -- y se puede ordenar por "termina en", nivel del almacén u océano.
Detrás de cada símbolo activo aparece además el tiempo restante como contador en marcha: en la construcción hasta que el edificio esté terminado, en la investigación hasta el siguiente resultado. Entrenamiento y astillero muestran el final de toda la cola — una estimación que se desplaza si amplías el cuartel o el puerto entre tanto. Los tiempos son una orientación, no una promesa.
Debajo de cada isla aparece además la línea «Flota · Enviar · Traer»: «Flota» abre el formulario de flota de esa isla, «Enviar» su comercio y «Traer» el comercio de tu isla de suministro con esa isla como destino. Para nada de ello cambias de isla activa; en la propia isla de suministro no aparece «Traer».
Si tienes al menos dos islas, el enlace «Reunir tropas» te lleva además desde ahí a la página donde juntas en una sola isla las naves y tropas de varias -- más en el capítulo «Trasladar flotas».
Si tu reino sigue creciendo, le espera además una familia de logros propia: bronce cuando mantienes treinta islas a la vez, plata con cincuenta, oro con cien -- una marca en la pared, ninguna ventaja en el mar.
Integración y límites #
La Almirantía necesita tras cada colonización con éxito tiempo para integrar la nueva isla. Durante esa fase de integración ya puedes construir una nueva nave colonizadora -- pero la flota de colonización solo puede zarpar cuando termine la espera; el tiempo restante se ve en el puerto y en la orden de flota. El tiempo necesario crece con el alcance de tu reino -- un gobernador con experiencia tarda más en administrar nuevos súbditos que un capitán joven. Cuánto exactamente depende de cuántas islas tengas tras la colonización: hasta cuatro islas, unos dos días o dos y medio; con cinco a diecinueve islas, de tres a cuatro días; a partir de veinte islas, cinco días. Si la Almirantía cambia esa cuenta, rige de inmediato -- también para una espera ya en curso.
Hay una excepción: si le quitas una isla habitada a un capitán despierto de una liga superior -- o de tu propia liga, siempre que tenga al menos un diez por ciento más de puntos que tú --, tu puerto lo celebra y pone quilla de inmediato -- la espera en curso se anula, y el informe de combate te lo dice allí mismo. Quien dormita o se ha quedado sin timonel te da botín e isla, pero ninguna anulación -- y eso también te lo dice el informe de combate. Hacia abajo, o contra un capitán de tu liga que esté más o menos a tu altura, no cuenta, ni tampoco las islas sin dueño, las ruinas del Imperio Antiguo o los lugares vacíos. Entre los mismos dos capitanes la anulación solo funciona una vez cada treinta días -- contando juntas ambas direcciones. Nunca cuenta contra miembros de tu propia alianza, ni contra alianzas con las que la tuya mantiene una alianza o un pacto de no agresión -- ni contra tu rival mientras estéis en una contienda. No cambia nada en el coste de las naves colonizadoras ni en el número de tus colonias -- solo se anula la espera.
Solo los capitanes despiertos dan ventajas: el botín, los puntos de ataque y la isla misma son siempre tuyos, pero la anulación, los puntos de la academia y una recompensa solo cuentan si tu rival estaba activo al llegar la flota. La protección, en cambio, depende del estado: un capitán dormitando sigue protegido por una alianza y por un pacto de no agresión -- dentro de tu propia alianza ya no, cuando lleva más de una semana durmiendo; un capitán sin timonel es presa libre incluso por encima de los pactos. Que un pacto proteja y tu propia alianza no, tiene su razón: un pacto es una promesa a una alianza ajena, y todo su valor está en que el grupo aliado esté a salvo -- sobre un compañero de tus propias filas vela la alianza misma.
A la inversa vale lo mismo para ti: si eres tú quien pierde una isla habitada ante un rival, tu espera en curso se anula de inmediato -- el informe de combate te lo dice. Solo si estás en una contienda y pierdes la isla ante tu rival de contienda, la espera se mantiene; allí rige la cuenta propia de la contienda. Una pérdida normalmente no cambia el precio de tu próxima nave colonizadora: se mide por las naves que hayas construido alguna vez o por tu número de islas -- lo que sea mayor.
Cada ampliación de astilleros de colonización adicionales se vuelve más costosa cuantas más colonias poseas o hayas levantado. El material es el mismo, pero la coordinación de los carpinteros de ribera entre muchas islas cuesta más. También el precio de la nave misma crece con cada nave colonizadora que ya has construido: en algún momento el astillero pide más oro del que tu Almacén puede siquiera guardar -- entonces no te frena la producción, sino el sitio en el almacén. Por eso el Almacén se puede ampliar hasta el nivel 40; cada uno de esos niveles es caro y lento, pero mantiene abierto el camino hacia más islas.
Los océanos recién cartografiados están bajo protección especial de la Almirantía. Durante un tiempo tras la apertura de un océano no se permite la colonización desde aguas ajenas -- los gobernadores residentes pueden expandirse libremente. Los ataques y el comercio no se ven afectados. Cuánto le queda a la tregua te lo dice el juego al enviar la flota. Da a los océanos nuevos espacio para formar su propio vecindario antes de que imperios establecidos intervengan desde fuera.