Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Colonización
Una nave colonizadora no es un barco, es el ataúd de la antigua patria y la cuna de la nueva.
Resumen: La colonización es el mecanismo de expansión de la fase tardía.
- Necesitas un Puerto de nivel 15 e investigación avanzada de Vela
- La nave colonizadora se consume tras un desembarco con éxito
- El objetivo debe ser previamente debilitado militarmente
Requisitos #
La colonización no es para principiantes. Necesitas:
- Un Puerto de nivel 15
- Investigación avanzada de Vela
- Una nave colonizadora construida -- la nave más grande y cara del juego
La construcción de una nave colonizadora consume recursos inmensos y tarda mucho. Lleva colectivos de colonos, no soldados -- las tropas viajan a bordo de naves de guerra. Al llegar se desguaza según lo previsto -- de sus tablones surge el cimiento de tu nuevo Edificio Principal.
El proceso #
La colonización de una isla habitada se desarrolla típicamente en dos olas:
Ola 1 -- Debilitamiento: envías naves de guerra, tropas y catapultas para destrozar la defensa. El Edificio Principal debe ser reducido a nivel 1 como máximo — tras la victoria de tus tropas en el combate terrestre, tus catapultas pueden mellar el Edificio Principal durante la fase de asedio.
Ola 2 -- Colonización: una segunda flota con la nave colonizadora, una escolta y tropas de reserva. Si el Edificio Principal del objetivo ha bajado a nivel 1 o menos y tu nave colonizadora sobrevive a la batalla, también debes ganar el combate terrestre para que la isla cambie de dueño.
También las islas deshabitadas pueden colonizarse, pero incluso ellas tienen una defensa básica -- así que necesitas tropas.
La isla principal de un jugador activo es tabú aquí — nunca puede colonizarse; solo sus islas secundarias son un objetivo válido. Por eso envía una nave espía antes de cada intento de colonización: el informe de espionaje te muestra la defensa — y también si la isla es la principal del objetivo.
¿Quién puede ser colonizado? #
No toda isla en el mapa es un objetivo de colonización válido. En resumen:
- Islas vacías -- Necesitas una nave colonizadora, una escolta de naves de guerra y tropas suficientes para vencer la defensa básica. Los lugares reservados están bloqueados; también rigen la espera y la protección de los océanos nuevos
- Islas propias -- sin sentido, ya las posees
- Jugadores activos -- solo islas secundarias, y solo si el jugador no es mucho más débil que tú (la barrera de paridad de puntos, véase "¿Quién puede atacar a quién?"). Las islas principales de imperios activos son tabú mientras el capitán esté al timón
- Protección de novato -- Los jugadores nuevos están protegidos al principio, tanto en su isla principal como en las secundarias. La protección termina a más tardar a los 14 días. Si confirmas al enviar un ataque contra un capitán activo, o creas un ataque combinado contra un jugador o una fortaleza en manos de jugadores o te unes a él, tu protección de novato termina con esa decisión y no vuelve. Antes aparece una advertencia. Los capitanes en despedida abandonan el mundo, pero cuentan como activos hasta el borrado; atacarlos también termina la protección. Colonizar la isla de un capitán activo cuenta como un ataque. Poblar una isla libre y atacar o colonizar a capitanes dormitando o sin timonel, ruinas o fortalezas corsarias sin ocupar no la terminan.
- Imperios dormitantes (a partir de siete días de silencio) -- las islas secundarias son colonizables. La isla principal queda protegida mientras el capitán pueda regresar. La barrera de paridad de puntos desaparece a partir de este estado.
- Imperios sin timonel (a partir de catorce días de silencio) -- puedes atacar y saquear todo, sin barrera de puntos, y conquistar las islas secundarias; la isla principal, en cambio, no se puede conquistar. Un imperio sin timonel es premio para cualquier capitán despierto.
- Imperios en despedida -- los capitanes que arrían su bandera dejan sus islas secundarias al saqueo y la colonización durante el periodo de reflexión de siete días. Quien se marcha por voluntad propia renuncia a toda protección — también a la de su isla principal. Solo quien tiene la cuenta bloqueada por la almirantazgo la conserva hasta el final.
- Ruinas del Imperio Antiguo (a partir de treinta días) -- contenido mundial, desligado de la historia de cualquier capitán. Saqueables -- y abiertas a todo capitán: los imperios antiguos esperan a que una flota de colonización los reconquiste y les insufle nueva vida. También rigen la espera, el precio de la nave y las plazas del puerto. Además, el número de flotas de conquista que pueden viajar a la vez está limitado; una reconquista no deja botín -- la isla misma es el premio.
- Reservas de una ruina conquistada -- «Sin botín» solo significa que en la reconquista no se saquea. Lo que hay en los almacenes de la ruina pasa a ti con la isla, hasta donde el Almacén dañado aún pueda guardarlo — como mínimo, una pequeña reserva inicial de oro, piedra y madera.
Recuerda: la isla principal de un jugador no es intocable. Queda protegida mientras solo dormite — y también cuando el almirantazgo ha bloqueado su cuenta. Quien arría su propia bandera, o lleva demasiado tiempo fuera, acaba dejándola libre también.
¿Qué pasa con la isla objetivo? #
Tras una colonización con éxito:
- La isla te pertenece
- Heredas la isla con su infraestructura -- edificios y talleres permanecen contigo, y las reservas en la medida en que el almacén dañado aún pueda guardarlas
- Pero la conquista cobra su precio: varios niveles de edificios se pierden en la conmoción, y las construcciones más pequeñas se desmoronan por completo
- La biblioteca ardió -- los avances de investigación del predecesor se pierden
- La estatua, si existe, mantiene su pedestal -- el santuario sobrevive a la conquista
- Tus tropas supervivientes toman la isla como guarnición
¿Qué pasa con tu flota? #
Tras una colonización exitosa, cada barco de escolta superviviente regresa a tu isla de origen -- salvo que al enviarlos marcaras la casilla para que tus barcos de escolta se muden con ella: entonces la nueva isla pasa a ser el Puerto base de tus naves de guerra supervivientes, que se quedan allí como su propia flota. Desde la nueva isla solo pueden atacar o colonizar tras un tiempo de espera; es el tiempo que la tripulación necesita tras cada traslado para acostumbrarse al mar, sea cual sea la distancia, y el informe te dice las horas. Eso solo funciona si, aparte de la nave colonizadora, solo viajan naves de guerra sin carga; si no, vuelven todos a casa y el informe te dice por qué. La nave colonizadora se consume al desembarcar y tus tropas se convierten en la guarnición de la nueva isla. Sin la casilla, la colonia recién fundada empieza, por tanto, sin flota: planifica barcos como un traslado aparte en cuanto la isla sea tuya.
Tras el borrado de una cuenta, la isla objetivo puede seguir existiendo como ruina. Tu flota se enfrenta entonces a su defensa y puede conquistarla; si lo logra, se consume la nave colonizadora. Si la isla ha desaparecido realmente, toda la flota regresa intacta con su nave colonizadora.
También puede ocurrir que alguien se te adelante: si el objetivo es colonizado o conquistado mientras tu flota está en camino — porque otro capitán fue más rápido o la isla cambió de dueño entretanto —, tu flota se encuentra a su llegada con el nuevo propietario y sus defensas: habrá combate. Solo si atacar al nuevo propietario no estuviera permitido según las reglas de protección, el almirantazgo aborta el desembarco y la flota regresa intacta — con la Nave colonizadora incluida.
Toma de posesión tras la conquista #
Una isla conquistada no parte de la nada. El pueblo fatigado deja atrás sus talleres y sus reservas. Pero la conquista daña la infraestructura -- también el almacén pierde niveles, y lo que excede su espacio reducido se echa a perder en la conmoción de la toma de posesión. No todo sobrevive al cambio.
Consecuencia narrativa: vale la pena conquistar islas grandes y bien desarrolladas -- incluso tras las pérdidas de la conquista queda infraestructura sustancial. Las colonias jóvenes, en cambio, suelen desmoronarse por completo. Quien quiera ascender en el mundo debe elegir sus objetivos con criterio.
Estrategia #
- Planifica a largo plazo -- desde el inicio del juego hasta la primera colonización pasan típicamente varias semanas
- Elige tu objetivo con criterio -- las islas mal defendidas son más fáciles, pero quizá menos valiosas
- Asegura después -- tu nueva isla es vulnerable al principio. Estaciona tropas y construye defensa
- Llévate tus escoltas -- si al colonizar marcas la casilla en el asistente de flota, tus naves de guerra de escolta se mudan con ella: la nueva isla pasa a ser su Puerto base y desde allí solo pueden atacar tras un tiempo de espera -- más en el capítulo "Trasladar flotas"
- Apoyo de alianza -- la colonización es más fácil si los aliados ayudan a preparar el objetivo
Tus islas de un vistazo #
Cuando tu imperio crece, una sola isla ya no basta. La lista de islas te muestra de un vistazo si en cada una de tus islas se está construyendo, investigando, entrenando tropas o construyendo naves — y te avisa cuando flotas enemigas se acercan a una isla. Así sabes dónde hace falta actuar sin tener que abrir cada isla por separado.
La vista general de islas muestra también, por isla, tropas, naves, el nivel del almacén en porcentaje y si se está construyendo algo -- y se puede ordenar por "termina en", nivel del almacén u océano.
Detrás de cada símbolo activo aparece además el tiempo restante como contador en marcha: en la construcción hasta que el edificio esté terminado, en la investigación hasta el siguiente resultado. Entrenamiento y astillero muestran el final de toda la cola — una estimación que se desplaza si amplías el cuartel o el puerto entre tanto. Los tiempos son una orientación, no una promesa.
Debajo de cada isla aparece además la línea «Flota · Enviar · Traer»: «Flota» abre el formulario de flota de esa isla, «Enviar» su comercio y «Traer» el comercio de tu isla de suministro con esa isla como destino. Para nada de ello cambias de isla activa; en la propia isla de suministro no aparece «Traer».
Si tienes al menos dos islas, el enlace «Reunir tropas» te lleva además desde ahí a la página donde juntas en una sola isla las naves y tropas de varias. La página de reunión muestra las islas disponibles y el espacio en el destino.
Si tu reino sigue creciendo, le espera además una familia de logros propia: bronce cuando mantienes treinta islas a la vez, plata con cincuenta, oro con cien -- una marca en la pared, ninguna ventaja en el mar.
Integración y límites #
El Almirantazgo necesita tiempo para integrar cada nueva isla tras una colonización exitosa. Por eso tu cuenta de colonias solo se llena poco a poco: puedes construir una nueva nave colonizadora en cualquier momento, y la flota de colonización puede zarpar en cuanto haya un permiso de colonización listo; cuándo llega el próximo lo ves en el puerto y en la orden de flota. La espera por permiso crece con el tamaño de tu imperio -- un gobernador experimentado tarda más en administrar a nuevos súbditos que un capitán joven. Cuánto exactamente depende de cuántas islas tengas tras la colonización: hasta cuatro islas, como máximo unos dos a dos días y medio; con cinco a diecinueve islas, como máximo tres a cuatro días; a partir de veinte islas, como máximo cinco días. El puerto te muestra el tiempo exacto. Si tu espera se acorta, vale enseguida; si se alarga, solo a partir de tu próxima salida.
Si tu espera termina mientras no estás, ese tiempo ya no se pierde: acumulas permisos de colonización en reserva -- cuántos como máximo, te lo muestra el puerto. Cada flota colonizadora gasta un permiso al zarpar; con dos permisos, dos flotas pueden zarpar una tras otra, incluso desde la misma isla.
Tus permisos de colonización están en tu cuenta de colonias. Tiene plazas, de izquierda a derecha: dos normales y una plaza de regalo. En el puerto, junto a la nave colonizadora, y en la orden de flota, una barra de colores te muestra cada plaza -- llena o vacía --, y debajo pone cuándo llega el próximo permiso.
- El tiempo llena las dos plazas normales, un permiso por cada espera. Cuánto dura depende de tu número de islas; el puerto te muestra el tiempo exacto. El reloj corre siempre que una de las dos plazas esté libre. Un cambio en la espera no te quita nada; el relleno solo se vuelve más lento a partir de tu próxima salida.
- La plaza de regalo nunca la llena el tiempo. Allí van tus regalos; el tiempo sigue llenando las plazas normales de al lado.
- Cada flota de colonización o de conquista se lleva un permiso al zarpar, primero uno normal y por último el de regalo. Lo que está en el mar ya no pertenece a la cuenta. Si el desembarco fracasa, la flota rebota o da la vuelta antes, su permiso vuelve una sola vez -- uno de la plaza de regalo a esa misma plaza si está libre, si no a la primera plaza libre; si no hay ninguna, caduca. Si la devolución vuelve a llenar tus dos plazas normales, el tiempo en el mar no aporta progreso; si aún falta una plaza, el reloj siguió corriendo con normalidad mientras la flota estaba en el mar.
- Cada regalo pone un permiso en la plaza de regalo amarilla: un código promo, un tesoro, la pérdida de una isla, un golpe contra un capitán más fuerte. Entre regalos distintos no hay ningún periodo de bloqueo. Cada código promo lo puedes canjear una vez. Introduce tu código promo en la página de Misiones, en «Canjear mensaje en botella».
- Si la plaza de regalo ya está ocupada, el juego no acepta un código promo: sigue siendo válido, y lo canjeas en cuanto la plaza vuelva a estar libre -- aunque puede caducar igualmente. Un tesoro, la pérdida de una isla y un golpe hacia arriba ocupan entonces la primera plaza libre empezando por la izquierda. Solo cuando todas las plazas están llenas un regalo no encuentra sitio y caduca.
Hay una excepción: si le quitas una isla habitada a un capitán despierto de una liga superior -- o de tu propia liga, siempre que tenga al menos un diez por ciento más de puntos que tú --, tu puerto lo celebra y pone quilla de inmediato -- recibes de regalo un permiso de colonización en tu cuenta de colonias, y el informe de combate te lo dice allí mismo. Si tu cuenta de colonias ya está llena, no se añade ninguno. Quien dormita o se ha quedado sin timonel te da la isla, pero ninguna ventaja adicional de colonización -- y eso también te lo dice el informe de combate. Hacia abajo, o contra un capitán de tu liga que esté más o menos a tu altura, no cuenta, ni tampoco las islas sin dueño, las ruinas del Imperio Antiguo o los lugares vacíos. Entre los mismos dos capitanes la anulación solo funciona una vez cada treinta días -- contando juntas ambas direcciones --, y en total el almirantazgo te concede como máximo tres anulaciones cada treinta días. Nunca cuenta contra miembros de tu propia alianza, ni contra alianzas con las que la tuya mantiene una alianza o un pacto de no agresión -- ni contra tu rival mientras estés en una contienda con él y vuestras alianzas no estén en guerra. No cambia nada en el coste de las naves colonizadoras ni en el número de tus colonias -- solo se regala el permiso.
El regreso de un tesoro y un golpe hacia arriba no se excluyen: cada uno de estos regalos pone su propio permiso de colonización en tu cuenta de colonias, mientras quede allí una plaza libre.
Una colonización exitosa te da la isla y las reservas que quepan en su Almacén dañado; el regreso no trae botín de saqueo. La ventaja adicional de colonización y una recompensa solo cuentan si tu rival estaba activo al llegar la flota. La protección, en cambio, depende del estado: un capitán dormitando sigue protegido por una alianza y por un pacto de no agresión -- dentro de tu propia alianza ya no, cuando lleva más de una semana durmiendo; un capitán sin timonel es presa libre incluso por encima de los pactos. Que un pacto proteja y tu propia alianza no, tiene su razón: un pacto es una promesa a una alianza ajena, y todo su valor está en que el grupo aliado esté a salvo -- sobre un compañero de tus propias filas vela la alianza misma.
A la inversa vale lo mismo para ti: si eres tú quien pierde una isla habitada ante un rival, recibes de regalo un permiso de colonización -- el informe de combate te lo dice. Si tu cuenta de colonias ya está llena, no se añade ninguno. Hay dos excepciones: si la conquista cuenta para tu rival como golpe hacia arriba, solo él recibe un permiso -- cada conquista trae como máximo un regalo. Y si estás en una contienda y pierdes la isla ante tu rival de contienda mientras vuestras alianzas no estén en guerra, no hay regalo; allí rige la cuenta propia de la contienda.
Si pierdes una isla habitada ante un capitán ajeno a tu alianza y no has solicitado el borrado, recibes un vale de reconstrucción: tu próxima nave colonizadora será bastante más barata. El vale no caduca; lo ves en el informe de combate, en tus mensajes y en el puerto junto a la nave colonizadora. Nunca tienes más de uno a la vez. El precio antes del vale tiene en cuenta tu número de islas y las naves construidas anteriormente; el puerto muestra el precio actual.
El precio de la nave colonizadora crece con tu imperio y las naves construidas anteriormente. No toda construcción anterior lo aumenta de forma permanente; el puerto muestra el precio actual: en algún momento el astillero pide más oro del que tu Almacén puede siquiera guardar -- entonces no te frena la producción, sino el sitio en el almacén. Por eso el Almacén se puede ampliar hasta el nivel 40; cada uno de esos niveles es caro y lento, pero mantiene abierto el camino hacia más islas.
Los océanos recién cartografiados están bajo protección especial de la Almirantía. Durante un tiempo tras la apertura de un océano no se permite la colonización desde aguas ajenas -- los gobernadores residentes pueden expandirse libremente. Los ataques y el comercio no se ven afectados. Cuánto le queda a la tregua te lo dice el juego al enviar la flota. Da a los océanos nuevos espacio para formar su propio vecindario antes de que imperios establecidos intervengan desde fuera.