Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Colonización
Una nave colonizadora no es un barco, es el ataúd de la antigua patria y la cuna de la nueva.
Resumen: La colonización es el mecanismo de expansión de la fase tardía.
- Necesitas un Puerto de nivel 20 e investigación avanzada de Vela
- La nave colonizadora se consume tras un desembarco con éxito
- El objetivo debe ser previamente debilitado militarmente
Requisitos #
La colonización no es para principiantes. Necesitas:
- Un Puerto de nivel 20
- Investigación avanzada de Vela
- Una nave colonizadora construida -- la nave más grande y cara del juego
La construcción de una nave colonizadora consume recursos inmensos y tarda mucho. No solo transporta soldados, sino colectivos enteros de colonos. Al llegar se desguaza según lo previsto -- de sus tablones surge el cimiento de tu nuevo Edificio Principal.
El proceso #
La colonización de una isla habitada se desarrolla típicamente en dos olas:
Ola 1 -- Debilitamiento: envías naves de guerra, tropas y catapultas para destrozar la defensa. El Edificio Principal debe ser reducido a un nivel muy bajo — tras la victoria de tus tropas en el combate terrestre, tus catapultas pueden mellar el Edificio Principal durante la fase de asedio.
Ola 2 -- Colonización: una segunda flota con la nave colonizadora, una escolta y tropas de reserva. Si el Edificio Principal del objetivo está suficientemente bajo y tu nave colonizadora sobrevive a la batalla, la isla cambia de dueño.
También las islas deshabitadas pueden colonizarse, pero incluso ellas tienen una defensa básica -- así que necesitas tropas.
¿Quién puede ser colonizado? #
No toda isla en el mapa es un objetivo de colonización válido. En resumen:
- Islas vacías -- siempre, mientras lleves tropas
- Islas propias -- sin sentido, ya las posees
- Jugadores activos -- solo islas secundarias. Las islas principales de imperios activos son tabú mientras el capitán esté al timón
- Protección de novato -- los jugadores nuevos son intocables en su periodo inicial, tanto islas principales como secundarias. Esta protección termina automáticamente a los 14 días — o al instante, en cuanto el propio jugador envíe una flota de ataque o colonización. Quien ataca renuncia a su protección.
- Imperios dormitantes (a partir de siete días de silencio) -- las islas secundarias son colonizables. La isla principal queda protegida mientras el capitán pueda regresar. La barrera de paridad de puntos desaparece a partir de este estado.
- Imperios sin timonel (a partir de catorce días de silencio) -- todo es presa legítima, islas principales y secundarias, sin barrera de puntos. Un imperio sin timonel es premio para cualquier capitán despierto.
- Imperios en despedida -- los capitanes que arrían su bandera dejan sus islas secundarias al saqueo y la colonización durante el periodo de reflexión de siete días. La isla principal queda protegida hasta el final
- Ruinas del Imperio Antiguo (a partir de treinta días) -- contenido mundial, desligado de la historia de cualquier capitán. Saqueables -- y vetadas para los imperios establecidos: quien está alto en la clasificación no puede colonizarlas. Hay una excepción: los capitanes náufragos y emergentes de los rangos bajos de la clasificación pueden reconquistar un imperio antiguo e insuflarle nueva vida.
Recuerda: la isla principal de un jugador es sagrada mientras todavía pueda regresar. Solo cuando el timonel lleva demasiado tiempo fuera cae incluso ese último bastión.
¿Qué pasa con la isla objetivo? #
Tras una colonización con éxito:
- La isla te pertenece
- Heredas la isla con su infraestructura -- edificios, talleres y reservas permanecen contigo
- Pero la conquista cobra su precio: varios niveles de edificios se pierden en la conmoción, y las construcciones más pequeñas se desmoronan por completo
- La biblioteca ardió -- los avances de investigación del predecesor se pierden
- La estatua, si existe, mantiene su pedestal -- el santuario sobrevive a la conquista
- Tus tropas supervivientes toman la isla como guarnición
¿Qué pasa con tu flota? #
Tras una colonización exitosa, cada barco de escolta superviviente regresa a tu isla de origen — la flota no se queda en la nueva colonia. El barco colonizador se consume al desembarcar, y tus tropas se convierten en la guarnición de la nueva isla. La colonia recién fundada arranca por tanto sin flota: planifica un traslado de barcos por separado una vez que la isla sea tuya.
Si tu flota llega y la isla objetivo ya no existe — porque su dueño completó la eliminación de su cuenta durante el viaje —, la flota entera regresa intacta. En ese caso la Nave colonizadora no se consume.
También puede ocurrir que alguien se te adelante: si el objetivo es colonizado o conquistado mientras tu flota está en camino — porque otro capitán fue más rápido o la isla cambió de dueño entretanto —, tu flota se encuentra a su llegada con el nuevo propietario y sus defensas: habrá combate. Solo si atacar al nuevo propietario no estuviera permitido según las reglas de protección, el almirantazgo aborta el desembarco y la flota regresa intacta — con la Nave colonizadora incluida.
Toma de posesión tras la conquista #
A diferencia de antes, una isla conquistada no parte de la nada. El pueblo fatigado deja atrás sus talleres, y las reservas permanecen intactas dentro de los muros. Pero la conquista daña la infraestructura -- no todo sobrevive al cambio.
Consecuencia narrativa: vale la pena conquistar islas grandes y bien desarrolladas -- incluso tras las pérdidas de la conquista queda infraestructura sustancial. Las colonias jóvenes, en cambio, suelen desmoronarse por completo. Quien quiera ascender en el mundo debe elegir sus objetivos con criterio.
Estrategia #
- Planifica a largo plazo -- desde el inicio del juego hasta la primera colonización pasan típicamente varias semanas
- Elige tu objetivo con criterio -- las islas mal defendidas son más fáciles, pero quizá menos valiosas
- Asegura después -- tu nueva isla es vulnerable al principio. Estaciona tropas y construye defensa
- Apoyo de alianza -- la colonización es más fácil si los aliados ayudan a preparar el objetivo
Integración y límites #
La Almirantía necesita tras cada colonización con éxito tiempo para integrar la nueva isla. Durante esa fase de integración no se puede construir ni enviar una nueva nave colonizadora. El tiempo necesario crece con el alcance de tu reino -- un gobernador con experiencia tarda más en administrar nuevos súbditos que un capitán joven.
Cada ampliación de astilleros de colonización adicionales se vuelve más costosa cuantas más colonias poseas o hayas levantado. El material es el mismo, pero la coordinación de los carpinteros de ribera entre muchas islas cuesta más.
Los océanos recién cartografiados están bajo protección especial de la Almirantía. En las primeras dos semanas tras la apertura de un océano no se permite la colonización desde aguas ajenas -- los gobernadores residentes pueden expandirse libremente. Los ataques y el comercio no se ven afectados. La tregua da a los océanos nuevos espacio para formar su propio vecindario antes de que imperios establecidos intervengan desde fuera.