Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Kolonisierung
Ein Kolonisierungsschiff ist kein Boot, es ist der Sarg der alten Heimat und die Wiege der neuen.
Kurzfassung: Kolonisierung ist der Endgame-Mechanismus zur Expansion.
- Du brauchst einen Hafen auf Level 15 und fortgeschrittene Segel-Forschung
- Das Kolonisierungsschiff wird bei erfolgreicher Landung verbraucht
- Das Ziel muss vorher militärisch geschwächt werden
Voraussetzungen #
Kolonisierung ist nichts für Anfänger. Du brauchst:
- Einen Hafen auf Level 15
- Fortgeschrittene Segel-Forschung
- Ein gebautes Kolonisierungsschiff -- das größte und teuerste Schiff im Spiel
Der Bau eines Kolonisierungsschiffs verschlingt immense Ressourcen und dauert lang. Es trägt Siedler-Kollektive, keine Soldaten -- Truppen reisen an Bord von Kriegsschiffen. Bei Ankunft wird es planmäßig abgewrackt -- aus seinen Planken entsteht das Fundament deines neuen Haupthauses.
Der Prozess #
Die Kolonisierung einer bewohnten Insel läuft typischerweise in zwei Wellen ab:
Welle 1 -- Schwächung: Du schickst Kriegsschiffe, Truppen und Katapulte, um die Verteidigung zu zerschlagen. Das Haupthaus muss dabei auf höchstens Level 1 reduziert werden — die Belagerungs-Reform erlaubt Katapulten, das Haupthaus mitzubearbeiten, sobald deine Truppen den Landkampf gewonnen haben.
Welle 2 -- Kolonisierung: Eine zweite Flotte mit dem Kolonisierungsschiff, einer Eskorte und Reserve-Truppen. Wenn das Haupthaus des Ziels auf Level 1 oder tiefer gesunken ist und dein Kolonisierungsschiff die Schlacht überlebt, brauchst du außerdem den Sieg im Landkampf, damit die Insel den Besitzer wechselt.
Auch unbewohnte Inseln können kolonisiert werden, aber selbst sie haben eine Grundverteidigung -- du brauchst also Truppen.
Die Hauptinsel eines aktiven Spielers ist dabei tabu — sie kann nie kolonisiert werden; nur seine Nebeninseln sind ein gültiges Ziel. Schicke deshalb vor jedem Kolonisierungsversuch ein Spähschiff: Der Spähbericht zeigt dir die Verteidigung — und auch, ob die Insel die Hauptinsel des Ziels ist.
Wer kann kolonisiert werden? #
Nicht jede Insel auf der Karte ist ein gültiges Kolonisierungsziel. Die Kurzfassung:
- Leere Inseln -- Du brauchst ein Kolonisierungsschiff, eine Kriegsschiff-Eskorte und genug Truppen, um die Grundverteidigung zu besiegen. Reservierte Plätze sind gesperrt; auch Wartezeit und der Schutz neuer Ozeane gelten
- Eigene Inseln -- Sinnlos, du besitzt sie bereits
- Aktive Spieler -- Nur Nebeninseln, und nur wenn der Spieler nicht deutlich schwächer ist als du (die Punkte-Schutz-Schranke, siehe »Wer darf wen angreifen?«). Hauptinseln aktiver Imperien sind tabu, solange der Kapitän am Steuer steht
- Anfängerschutz -- Neue Spieler sind in ihrer Anfangszeit geschützt, Haupt- wie Nebeninseln. Der Schutz endet spätestens nach 14 Tagen. Bestätigst du beim Versand einen Angriff auf einen aktiven Kapitän oder legst einen Verband gegen einen Spieler oder eine von Spielern gehaltene Festung an oder trittst ihm bei, endet dein Anfängerschutz damit und kommt nicht zurück. Vor dieser Entscheidung erscheint eine Warnung. Ausscheidende Kapitäne verlassen die Welt, gelten aber bis zur Löschung als aktiv; ein Angriff auf sie beendet den Schutz ebenfalls. Kolonisieren und Angriffe auf Schlummernde, Steuermannslose, Ruinen oder unbesetzte Korsaren-Festungen beenden ihn nicht.
- Schlummernde Imperien (ab sieben Tagen Schweigen) -- Nebeninseln sind kolonisierbar. Die Hauptinsel bleibt geschützt, solange der Kapitän zurückkehren kann. Die Punkte-Schutz-Schranke entfällt ab diesem Zustand.
- Steuermannslose Imperien (ab vierzehn Tagen Schweigen) -- Angreifen und plündern darfst du alles, ohne Punkte-Schranke, und Nebeninseln kannst du erobern; die Hauptinsel aber nicht. Ein Imperium ohne Steuermann ist ein Preis für jeden wachen Kapitän.
- Ausscheidende Imperien -- Kapitäne, die ihre Flagge streichen, geben während der siebentägigen Bedenkzeit ihre Nebeninseln zur Plünderung und Kolonisierung frei. Wer freiwillig geht, gibt dabei jeden Schutz ab — auch den seiner Hauptinsel. Nur wessen Konto die Admiralität gesperrt hat, behält ihn bis zum Schluss.
- Altreich-Ruinen (ab dreißig Tagen) -- Welt-Inhalt, aus der Geschichte gelöst. Plünderbar — und jedem Kapitän offen: Die alten Reiche warten darauf, dass eine Kolonieflotte sie zurückerobert und ihnen neues Leben einhaucht. Auch hier gelten Wartezeit, Schiffspreis und Hafenplätze. Zusätzlich ist die Zahl gleichzeitig reisender Eroberungsflotten begrenzt; eine Rückeroberung bringt keine Beute — die Insel selbst ist der Preis.
- Vorrat einer eroberten Ruine -- „Keine Beute“ heißt nur: Bei der Rückeroberung wird nicht geplündert. Was im Lager der Ruine liegt, geht mit der Insel an dich über, so weit das beschädigte Lagerhaus es noch fasst — mindestens ein kleiner Startvorrat an Gold, Stein und Holz.
Merke: Die Hauptinsel eines Spielers ist nicht unantastbar. Sie bleibt geschützt, solange er nur schlummert — und auch dann, wenn die Admiralität sein Konto gesperrt hat. Wer selbst die Flagge streicht oder zu lange fort ist, gibt am Ende auch sie frei.
Was passiert mit der Zielinsel? #
Nach einer erfolgreichen Kolonisierung:
- Die Insel gehört dir
- Du übernimmst die Insel mit ihrer Infrastruktur -- Gebäude und Werkstätten bleiben dir erhalten, die Lagerbestände so weit, wie das beschädigte Lagerhaus sie noch fassen kann
- Doch die Eroberung fordert ihren Preis: mehrere Gebäudestufen sind in den Wirren der Übernahme verloren, kleinste Bauten zerfallen vollständig
- Die Bibliothek brannte -- die Forschungs-Fortschritte des Vorgängers gehen verloren
- Die Statue, falls vorhanden, hält ihren Sockel -- das Heiligtum überlebt die Eroberung
- Deine überlebenden Truppen übernehmen die Insel als Garnison
Was passiert mit deiner Flotte? #
Nach erfolgreicher Kolonisierung kehren die überlebenden Eskort-Schiffe zu deiner Herkunftsinsel zurück -- es sei denn, du hast beim Absenden das Häkchen gesetzt, dass deine Begleitschiffe mit umziehen: Dann wird die neue Insel der Heimathafen deiner überlebenden Kriegsschiffe, und sie bleiben dort als ihre eigene Flotte. Von der neuen Insel können sie erst nach einer Wartezeit angreifen oder kolonisieren; sie ist umso länger, je mehr Ozeangrenzen sie überquert haben, und der Bericht nennt dir die Stunden. Das klappt nur, wenn außer dem Kolonisierungsschiff ausschließlich Kriegsschiffe ohne Fracht mitfahren; sonst kehren alle heim, und der Bericht sagt dir, warum. Das Kolonisierungsschiff wird beim Anlanden verbraucht, deine Truppen werden zur Garnison der neuen Insel. Ohne Häkchen startet die frische Kolonie also ohne Flotte: Plane Schiffe als eigene Verlegung ein, sobald die Insel dir gehört.
Nach einer Kontolöschung kann die Zielinsel als Ruine bestehen bleiben. Dann trifft deine Flotte auf deren Verteidigung und kann sie erobern; bei Erfolg wird das Kolonisierungsschiff verbraucht. Ist die Zielinsel tatsächlich verschwunden, kehrt die gesamte Flotte unversehrt samt Kolonisierungsschiff zurück.
Es kann auch passieren, dass dir jemand zuvorkommt: Wird das Ziel kolonisiert oder erobert, während deine Flotte unterwegs ist — etwa weil ein anderer Kapitän schneller war oder die Insel zwischenzeitlich den Besitzer gewechselt hat —, trifft deine Flotte bei der Ankunft auf den neuen Besitzer und seine Verteidigung: Es kommt zum Kampf. Nur wenn der Angriff auf den neuen Besitzer nach den Schutzregeln gar nicht erlaubt wäre, bricht die Admiralität die Landung ab und die Flotte kehrt unversehrt zurück — mitsamt Kolonisierungsschiff.
Übernahme einer eroberten Insel #
Eine eroberte Insel startet nicht aus dem Nichts. Das müde Volk lässt seine Werkstätten und Vorräte zurück. Doch die Eroberung beschädigt die Infrastruktur -- auch das Lagerhaus verliert Stufen, und was über seinen geschrumpften Raum hinausgeht, verdirbt in den Wirren der Übernahme. Nicht alles übersteht den Wechsel.
Lore-Konsequenz: Es lohnt sich, große, gut entwickelte Inseln zu erobern -- selbst nach den Eroberungs-Verlusten bleibt substantielle Infrastruktur. Junge Kolonien hingegen zerfallen oft komplett. Wer in der Welt aufsteigen will, sollte sich seine Ziele weise wählen.
Strategie #
- Plane langfristig -- Von Spielstart bis zur ersten Kolonisierung vergehen typischerweise mehrere Wochen
- Wähle dein Ziel weise -- Schwach verteidigte Inseln sind einfacher, aber möglicherweise weniger wertvoll
- Sicherung danach -- Deine neue Insel ist anfangs verwundbar. Stationiere Truppen und baue Verteidigung
- Begleitschiffe mitnehmen -- Setzt du beim Kolonisieren im Flotten-Wizard das Häkchen, ziehen deine begleitenden Kriegsschiffe mit um: Die neue Insel wird ihr Heimathafen, angreifen können sie von dort erst nach einer Wartezeit -- mehr dazu im Kapitel »Flotten verlegen«
- Allianz-Support -- Kolonisierung ist einfacher, wenn Verbündete helfen, das Ziel vorzubereiten
Deine Inseln im Blick behalten #
Wenn dein Imperium wächst, reicht eine Insel nicht mehr. Die Inselliste zeigt dir auf einen Blick, ob auf jeder deiner Inseln gerade gebaut, geforscht, Truppen ausgebildet oder Schiffe gebaut werden — und warnt dich, wenn sich feindliche Flotten einer Insel nähern. So weißt du, wo Handlungsbedarf besteht, ohne jede Insel einzeln aufrufen zu müssen.
Die Inselübersicht zeigt je Insel auch Truppen, Schiffe, den Lagerstand in Prozent und ob gerade etwas gebaut wird — und lässt sich nach ‚fertig in', Lagerstand oder Ozean sortieren.
Hinter jedem aktiven Symbol steht dort außerdem die Restzeit als laufender Zähler: beim Ausbau bis zur Fertigstellung des Gebäudes, bei der Forschung bis zum nächsten Ergebnis. Ausbildung und Werft zeigen das Ende der gesamten Warteschlange — eine Schätzung, die sich verschiebt, wenn du Kaserne oder Hafen zwischendurch ausbaust. Die Zeiten sind eine Orientierung, kein Versprechen.
Unter jeder Insel steht außerdem die Zeile „Flotte · Schicken · Holen“: „Flotte“ öffnet das Flottenformular dieser Insel, „Schicken“ ihren Handel und „Holen“ den Handel deiner Versorgungsinsel mit dieser Insel als Ziel. Die aktive Insel wechselst du dafür nicht; bei der Versorgungsinsel selbst entfällt „Holen“.
Hältst du mindestens zwei Inseln, führt dort außerdem der Link „Truppen sammeln“ zu der Seite, auf der du Schiffe und Truppen mehrerer Inseln auf einer zusammenziehst. Die Sammelseite zeigt dir die verfügbaren Inseln und den Platz am Ziel.
Wächst dein Reich weiter, wartet dafür auch eine eigene Errungenschaft in drei Stufen: Bronze, wenn du dreißig Inseln gleichzeitig hältst, Silber bei fünfzig, Gold bei hundert -- ein Zeichen an der Wand, kein Vorteil auf See.
Integration und Grenzen #
Die Admiralität benötigt nach jeder erfolgreichen Kolonisierung Zeit, die neue Insel zu integrieren. Deshalb füllt sich dein Kolo-Konto nur nach und nach: Ein neues Kolonisierungsschiff kannst du jederzeit bauen, auslaufen darf die Kolonisierungsflotte, sobald eine Kolonie-Erlaubnis bereitliegt; wann die nächste kommt, siehst du im Hafen und beim Flottenbefehl. Die Wartezeit je Erlaubnis wächst mit dem Umfang deines Reiches -- ein erfahrener Gouverneur braucht länger, um neue Untertanen zu verwalten, als ein junger Kapitän. Wie lange genau, hängt davon ab, wie viele Inseln du nach der Kolonisierung hältst: bis vier Inseln höchstens rund zwei bis zweieinhalb Tage, bei fünf bis neunzehn Inseln höchstens drei bis vier Tage, ab zwanzig Inseln höchstens fünf Tage. Die genaue Zeit zeigt dir der Hafen. Wird deine Wartezeit kürzer, gilt das sofort; wird sie länger, erst ab deiner nächsten Abfahrt.
Läuft deine Wartezeit ab, während du nicht da bist, verfällt die Zeit nicht mehr: Du sammelst Kolonie-Erlaubnisse auf Vorrat -- wie viele höchstens, zeigt dir der Hafen. Jede Kolonisierungsflotte verbraucht beim Auslaufen eine Erlaubnis; mit zwei Erlaubnissen dürfen also zwei Flotten direkt nacheinander auslaufen, auch von derselben Insel.
Deine Kolonie-Erlaubnisse liegen in deinem Kolo-Konto. Es hat Plätze, von links nach rechts: zwei normale und einen Geschenk-Platz. Im Hafen beim Kolonisierungsschiff und im Flottenbefehl zeigt dir ein farbiger Balken jeden Platz -- gefüllt oder leer --, und darunter steht, wann die nächste Erlaubnis kommt.
- Die Zeit füllt die zwei normalen Plätze, eine Erlaubnis je Wartezeit. Wie lang die ist, hängt von deiner Inselzahl ab; die genaue Zeit zeigt dir der Hafen. Die Uhr läuft immer, solange einer der beiden Plätze frei ist. Eine Änderung der Wartezeit nimmt dir nichts weg; das Nachfüllen wird erst ab deiner nächsten Abfahrt langsamer.
- Den Geschenk-Platz füllt die Zeit nie. Dort landet nur, was dir geschenkt oder zurückgegeben wird, wenn die Plätze links davon voll sind.
- Jede Kolonie- oder Eroberungsflotte nimmt beim Auslaufen eine Erlaubnis mit, zuerst eine normale, zuletzt das Geschenk. Was auf See ist, gehört nicht mehr zum Konto. Scheitert die Landung, prallt die Flotte ab oder kehrt sie vorher um, kommt ihre Erlaubnis genau einmal in den ersten freien Platz zurück; ist keiner frei, verfällt sie. Füllt die Rückgabe deine zwei normalen Plätze wieder auf, bringt die Fahrzeit keinen Fortschritt mit; fehlt danach noch ein Platz, lief die Uhr unterwegs ganz normal weiter.
- Geschenke legen je eine Erlaubnis in den ersten freien Platz von links: ein Promo-Code, ein Schatz, der Verlust einer Insel, ein Schlag gegen einen stärkeren Kapitän. Eine Sperrfrist zwischen verschiedenen Geschenken gibt es nicht. Ist kein Platz frei, verfällt das Geschenk -- ein bei vollem Konto abgewiesener Promo-Code wird nicht verbraucht, läuft aber trotzdem ab. Jeden Promo-Code kannst du einmal einlösen. Deinen Promo-Code gibst du auf der Quests-Seite unter „Flaschenpost einlösen“ ein.
Eine Ausnahme gibt es: Nimmst du einem wachen Kapitän aus einer höheren Liga -- oder aus deiner eigenen Liga, sofern er mindestens zehn Prozent mehr Punkte hat als du -- eine bewohnte Insel ab, jubelt dein Hafen und legt sofort wieder Kiel -- du bekommst eine Kolonie-Erlaubnis in dein Kolo-Konto geschenkt, und der Kampfbericht sagt es dir an Ort und Stelle. Ist dein Kolo-Konto schon voll, kommt keine dazu. Wer schlummert oder steuermannslos ist, bringt dir die Insel, aber keinen zusätzlichen Kolonisierungs-Vorteil -- und auch das sagt dir der Kampfbericht. Nach unten oder gegen einen etwa gleich starken Kapitän deiner Liga zählt es nicht, ebenso wenig herrenlose Inseln, Ruinen des Alten Reichs und leere Plätze. Zwischen denselben zwei Kapitänen wirkt der Erlass nur einmal in dreißig Tagen -- beide Richtungen zusammen gezählt --, und insgesamt gewährt die Admiralität dir höchstens drei Erlasse in dreißig Tagen. Gegen Mitglieder deiner eigenen Allianz zählt er nie, ebenso wenig gegen Allianzen, mit denen deine ein Bündnis oder einen Nichtangriffspakt hält -- und auch nicht gegen deinen Gegner, solange ihr in einer Fehde steht und zwischen euren Allianzen kein Krieg läuft. An den Kosten für Kolonisierungsschiffe und an der Zahl deiner Kolonien ändert er nichts -- geschenkt wird allein die Erlaubnis.
Eine Schatz-Heimkehr und ein Schlag nach oben schließen einander nicht aus: Jedes dieser Geschenke legt seine eigene Kolonie-Erlaubnis in dein Kolo-Konto, solange dort ein Platz frei ist.
Bei einer erfolgreichen Kolonisierung bekommst du die Insel und die Vorräte, die ihr beschädigtes Lagerhaus noch fasst; die Rückfahrt bringt keine Plünderbeute. Der zusätzliche Kolonisierungs-Vorteil und ein Kopfgeld zählen nur, wenn dein Gegner bei der Ankunft aktiv war. Schutz richtet sich dagegen nach dem Zustand: Ein schlummernder Kapitän bleibt durch Bündnis und Nichtangriffspakt geschützt -- in deiner eigenen Allianz nach über einer Woche Schlaf nicht mehr; ein steuermannsloser Kapitän ist auch über Pakte hinweg Freiwild. Dass ein Pakt schützt, die eigene Allianz aber nicht, hat seinen Grund: Ein Pakt ist ein Versprechen an eine fremde Allianz, und sein Wert liegt gerade darin, dass die ganze Partnergruppe sicher ist -- über einen Kameraden in den eigenen Reihen wacht die Allianz dagegen selbst.
Umgekehrt gilt dasselbe für dich: Verlierst du selbst eine bewohnte Insel an einen Gegner, bekommst du eine Kolonie-Erlaubnis geschenkt -- der Kampfbericht sagt es dir. Ist dein Kolo-Konto schon voll, kommt keine dazu. Zwei Ausnahmen gibt es: Zählt die Eroberung für deinen Gegner als Schlag nach oben, bekommt nur er eine Erlaubnis -- je Eroberung gibt es höchstens ein Geschenk. Und verlierst du in einer Fehde die Insel an deinen Fehde-Gegner, während zwischen euren Allianzen kein Krieg läuft, gibt es kein Geschenk; dort gilt die eigene Rechnung der Fehde.
Verlierst du eine bewohnte Insel an einen Kapitän außerhalb deiner Allianz und hast keine Löschung beantragt, bekommst du einen Wiederaufbau-Gutschein: Dein nächstes Kolonisierungsschiff wird deutlich günstiger. Der Gutschein verfällt nicht; du siehst ihn im Kampfbericht, im Postfach und im Hafen beim Kolonisierungsschiff. Mehr als einen hältst du nie gleichzeitig. Der Preis vor dem Gutschein berücksichtigt deine Inselzahl und bisherige Schiffsbauten; den aktuellen Preis zeigt dir der Hafen.
Der Preis des Kolonisierungsschiffs wächst mit deinem Reich und bisherigen Schiffsbauten. Nicht jeder frühere Bau erhöht ihn dauerhaft; den aktuellen Preis siehst du im Hafen: Irgendwann verlangt die Werft mehr Gold, als dein Lagerhaus überhaupt fassen kann -- dann bremst dich nicht die Förderung, sondern der Platz im Lager. Deshalb lässt sich das Lagerhaus bis Stufe 40 ausbauen; jede dieser Stufen ist teuer und dauert lange, hält aber den Weg zu weiteren Inseln offen.
Frisch kartographierte Ozeane stehen unter dem besonderen Schutz der Admiralität. In der ersten Zeit nach Öffnung eines Ozeans ist Kolonisierung aus fremden Gewässern nicht erlaubt -- ansässige Gouverneure dürfen frei expandieren. Angriffe und Handel bleiben davon unberührt. Wie lange die Schonzeit noch dauert, sagt dir das Spiel beim Absenden der Flotte. Sie gibt neuen Ozeanen Raum, eine eigene Nachbarschaft zu bilden, bevor etablierte Imperien von außen eingreifen.