Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Kolonisierung

Ein Kolonisierungsschiff ist kein Boot, es ist der Sarg der alten Heimat und die Wiege der neuen.

Kurzfassung: Kolonisierung ist der Endgame-Mechanismus zur Expansion.

- Du brauchst einen Hafen auf Level 20 und fortgeschrittene Segel-Forschung

- Das Kolonisierungsschiff wird bei erfolgreicher Landung verbraucht

- Das Ziel muss vorher militärisch geschwächt werden


Voraussetzungen #

Kolonisierung ist nichts für Anfänger. Du brauchst:

Der Bau eines Kolonisierungsschiffs verschlingt immense Ressourcen und dauert lang. Es transportiert nicht nur Soldaten, sondern ganze Siedler-Kollektive. Bei Ankunft wird es planmäßig abgewrackt -- aus seinen Planken entsteht das Fundament deines neuen Haupthauses.

Der Prozess #

Die Kolonisierung einer bewohnten Insel läuft typischerweise in zwei Wellen ab:

Welle 1 -- Schwächung: Du schickst Kriegsschiffe, Truppen und Katapulte, um die Verteidigung zu zerschlagen. Das Haupthaus muss dabei auf ein sehr niedriges Level reduziert werden — die Belagerungs-Reform erlaubt Katapulten, das Haupthaus mitzubearbeiten, sobald deine Truppen den Landkampf gewonnen haben.

Welle 2 -- Kolonisierung: Eine zweite Flotte mit dem Kolonisierungsschiff, einer Eskorte und Reserve-Truppen. Wenn das Haupthaus des Ziels niedrig genug ist und dein Kolonisierungsschiff die Schlacht überlebt, wechselt die Insel den Besitzer.

Auch unbewohnte Inseln können kolonisiert werden, aber selbst sie haben eine Grundverteidigung -- du brauchst also Truppen.

Die Hauptinsel eines aktiven Spielers ist dabei tabu — sie kann nie kolonisiert werden; nur seine Nebeninseln sind ein gültiges Ziel. Schicke deshalb vor jedem Kolonisierungsversuch ein Spähschiff: Der Spähbericht zeigt dir die Verteidigung — und auch, ob die Insel die Hauptinsel des Ziels ist.

Wer kann kolonisiert werden? #

Nicht jede Insel auf der Karte ist ein gültiges Kolonisierungsziel. Die Kurzfassung:

Merke: Die Hauptinsel eines Spielers ist nicht unantastbar. Sie bleibt geschützt, solange er nur schlummert — und auch dann, wenn die Admiralität sein Konto gesperrt hat. Wer selbst die Flagge streicht oder zu lange fort ist, gibt am Ende auch sie frei.

Was passiert mit der Zielinsel? #

Nach einer erfolgreichen Kolonisierung:

Was passiert mit deiner Flotte? #

Nach erfolgreicher Kolonisierung kehren die überlebenden Eskort-Schiffe zu deiner Herkunftsinsel zurück — sie bleiben nicht bei der neuen Kolonie. Das Kolonisierungsschiff wird beim Anlanden verbraucht, deine Truppen werden zur Garnison der neuen Insel. Die frische Kolonie startet also ohne Flotte: Plane Schiffe als eigene Verlegung ein, sobald die Insel dir gehört.

Trifft deine Flotte ein und die Zielinsel existiert nicht mehr — weil der Besitzer sein Konto zwischenzeitlich gelöscht hat —, kehrt die gesamte Flotte unversehrt zurück. Das Kolonisierungsschiff wird in diesem Fall nicht verbraucht.

Es kann auch passieren, dass dir jemand zuvorkommt: Wird das Ziel kolonisiert oder erobert, während deine Flotte unterwegs ist — etwa weil ein anderer Kapitän schneller war oder die Insel zwischenzeitlich den Besitzer gewechselt hat —, trifft deine Flotte bei der Ankunft auf den neuen Besitzer und seine Verteidigung: Es kommt zum Kampf. Nur wenn der Angriff auf den neuen Besitzer nach den Schutzregeln gar nicht erlaubt wäre, bricht die Admiralität die Landung ab und die Flotte kehrt unversehrt zurück — mitsamt Kolonisierungsschiff.

Übernahme einer eroberten Insel #

Anders als früher startet eine eroberte Insel nicht aus dem Nichts. Das müde Volk lässt seine Werkstätten zurück, und Lagerbestände bleiben unberührt in den Mauern. Doch die Eroberung beschädigt die Infrastruktur -- nicht alles übersteht den Wechsel.

Lore-Konsequenz: Es lohnt sich, große, gut entwickelte Inseln zu erobern -- selbst nach den Eroberungs-Verlusten bleibt substantielle Infrastruktur. Junge Kolonien hingegen zerfallen oft komplett. Wer in der Welt aufsteigen will, sollte sich seine Ziele weise wählen.

Strategie #

Deine Inseln im Blick behalten #

Wenn dein Imperium wächst, reicht eine Insel nicht mehr. Die Inselliste zeigt dir auf einen Blick, ob auf jeder deiner Inseln gerade gebaut, geforscht, Truppen ausgebildet oder Schiffe gebaut werden — und warnt dich, wenn sich feindliche Flotten einer Insel nähern. So weißt du, wo Handlungsbedarf besteht, ohne jede Insel einzeln aufrufen zu müssen.

Die Inselübersicht zeigt je Insel jetzt auch Truppen, Schiffe, den Lagerstand in Prozent und ob gerade etwas gebaut wird — und lässt sich nach ‚fertig in', Lagerstand oder Ozean sortieren.

Hinter jedem aktiven Symbol steht dort außerdem die Restzeit als laufender Zähler: beim Ausbau bis zur Fertigstellung des Gebäudes, bei der Forschung bis zum nächsten Ergebnis. Ausbildung und Werft zeigen das Ende der gesamten Warteschlange — eine Schätzung, die sich verschiebt, wenn du Kaserne oder Hafen zwischendurch ausbaust. Die Zeiten sind eine Orientierung, kein Versprechen.

Wächst dein Reich weiter, wartet dafür auch eine eigene Erfolgs-Familie: Bronze, wenn du dreißig Inseln gleichzeitig hältst, Silber bei fünfzig, Gold bei hundert -- ein Zeichen an der Wand, kein Vorteil auf See.

Integration und Grenzen #

Die Admiralität benötigt nach jeder erfolgreichen Kolonisierung Zeit, die neue Insel zu integrieren. Während dieser Integrations-Phase kannst du ein neues Kolonisierungsschiff zwar schon bauen -- auslaufen darf die Kolonisierungsflotte aber erst nach Ablauf der Wartezeit; die Restzeit siehst du im Hafen und beim Flottenbefehl. Die benötigte Zeit wächst mit dem Umfang deines Reiches -- ein erfahrener Gouverneur braucht länger, um neue Untertanen zu verwalten, als ein junger Kapitän. Wie lange genau, hängt davon ab, wie viele Inseln du nach der Kolonisierung hältst: bis vier Inseln rund zwei bis zweieinhalb Tage, bei fünf bis neunzehn Inseln drei bis vier Tage, ab zwanzig Inseln fünf Tage. Ändert die Admiralität diese Rechnung, gilt sie sofort -- auch für eine bereits laufende Wartezeit.

Eine Ausnahme gibt es: Nimmst du einem wachen Kapitän aus einer höheren Liga -- oder aus deiner eigenen Liga, sofern er mindestens zehn Prozent mehr Punkte hat als du -- eine bewohnte Insel ab, jubelt dein Hafen und legt sofort wieder Kiel -- die gerade laufende Wartezeit entfällt, und der Kampfbericht sagt es dir an Ort und Stelle. Wer schlummert oder steuermannslos ist, bringt dir Beute und Insel, aber keinen Erlass -- und auch das sagt dir der Kampfbericht. Nach unten oder gegen einen etwa gleich starken Kapitän deiner Liga zählt es nicht, ebenso wenig herrenlose Inseln, Ruinen des Alten Reichs und leere Plätze. Zwischen denselben zwei Kapitänen wirkt der Erlass nur einmal in dreißig Tagen -- beide Richtungen zusammen gezählt. Gegen Mitglieder deiner eigenen Allianz zählt er nie, ebenso wenig gegen Allianzen, mit denen deine ein Bündnis oder einen Nichtangriffspakt hält -- und auch nicht gegen deinen Gegner, solange ihr in einer Fehde steht. An den Kosten für Kolonisierungsschiffe und an der Zahl deiner Kolonien ändert er nichts -- erlassen wird allein die Wartezeit.

Vorteile gibt es nur gegen wache Kapitäne: Beute, Angriffspunkte und die Insel selbst bekommst du immer, aber der Erlass, die Punkte der Kriegsakademie und ein Kopfgeld zählen nur, wenn dein Gegner bei der Ankunft aktiv war. Schutz richtet sich dagegen nach dem Zustand: Ein schlummernder Kapitän bleibt durch Bündnis und Nichtangriffspakt geschützt -- in deiner eigenen Allianz nach über einer Woche Schlaf nicht mehr; ein steuermannsloser Kapitän ist auch über Pakte hinweg Freiwild. Dass ein Pakt schützt, die eigene Allianz aber nicht, hat seinen Grund: Ein Pakt ist ein Versprechen an eine fremde Allianz, und sein Wert liegt gerade darin, dass die ganze Partnergruppe sicher ist -- über einen Kameraden in den eigenen Reihen wacht die Allianz dagegen selbst.

Umgekehrt gilt dasselbe für dich: Verlierst du selbst eine bewohnte Insel an einen Gegner, entfällt deine laufende Wartezeit sofort -- der Kampfbericht sagt es dir. Nur wenn du gerade in einer Fehde steckst und die Insel an deinen Fehde-Gegner verlierst, bleibt sie stehen; dort gilt die eigene Rechnung der Fehde. Am Preis deines nächsten Kolonisierungsschiffs ändert ein Verlust meist nichts: Er richtet sich nach der Zahl der Schiffe, die du je gebaut hast, oder nach deiner Inselzahl -- je nachdem, was größer ist.

Jeder Ausbau zusätzlicher Kolonisierungs-Werften wird aufwendiger, je mehr Kolonien du bereits besitzt oder errichtet hast. Das Material ist dasselbe, aber die Koordination der Schiffbauer über viele Inseln hinweg kostet mehr. Auch der Preis des Schiffes selbst wächst mit jedem Kolonisierungsschiff, das du schon gebaut hast: Irgendwann verlangt die Werft mehr Gold, als dein Lagerhaus überhaupt fassen kann -- dann bremst dich nicht die Förderung, sondern der Platz im Lager. Deshalb lässt sich das Lagerhaus bis Stufe 40 ausbauen; jede dieser Stufen ist teuer und dauert lange, hält aber den Weg zu weiteren Inseln offen.

Frisch kartographierte Ozeane stehen unter dem besonderen Schutz der Admiralität. In den ersten zwei Wochen nach Öffnung eines Ozeans ist Kolonisierung aus fremden Gewässern nicht erlaubt -- ansässige Gouverneure dürfen frei expandieren. Angriffe und Handel bleiben davon unberührt. Die Schonzeit gibt neuen Ozeanen Raum, eine eigene Nachbarschaft zu bilden, bevor etablierte Imperien von außen eingreifen.

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