Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Quem pode atacar quem?
O mar conhece muitas leis — e todo capitão faz a mesma pergunta antes de zarpar: eu posso?
Resumo: Ataques e colonização seguem regras de proteção; espionagem e comércio têm regras próprias. Proteção de iniciante, descanso, tratados de aliança confirmados e barreira de pontos podem bloquear novos ataques. Ausência e saída voluntária mudam essa proteção; uma contenda em andamento pode continuar valendo. Esta página reúne as regras; os detalhes ficam nos capítulos ao final.
Quem eu posso atacar? #
Em princípio, qualquer ilha habitada de outro capitão, salvo alguma regra desta página. As restrições de ataque verificam Ataque e Colonização. Espionagem e comércio têm limites próprios, como cotas de espionagem, limites de recebimento e modo de descanso. Espionar não encerra nenhuma proteção de iniciante. Transferir frotas segue regras próprias (capítulo "Transferir frotas").
Você pode atacar igualmente além das fronteiras dos oceanos, assim que um oceano estiver aberto. Só a colonização a partir de águas alheias fica bloqueada por um tempo após a abertura de um oceano — ataque, comércio e espionagem não.
Clicar em uma ilha do seu oceano pode mostrar no mapa uma avaliação de ataque e colonização. Algumas restrições deixam essa avaliação em branco. A verificação definitiva acontece no envio; se o jogo recusar a ordem, informa o motivo.
Quem pode me atacar? #
As mesmas regras valem ao contrário. Nos seus primeiros catorze dias, ninguém ataca nem coloniza você. Sua proteção de iniciante termina antes se você atacar um capitão ativo ou criar ou entrar em um Ataque Combinado contra um jogador ou uma fortaleza mantida por jogadores. Quem está em despedida deixa o mundo, mas conta como ativo até a exclusão: atacar essa pessoa também a encerra. Antes de cada uma dessas ações, o jogo avisa: sua proteção de iniciante termina com essa ação e não volta. Só sua confirmação a encerra no envio ou na entrada, no navegador, sem JavaScript e no aplicativo; nunca na chegada ou na resolução do combate. Colonizar ou atacar individualmente adormecidos, sem timoneiro, ruínas ou Fortalezas Corsárias desocupadas não a encerra. Depois continuam valendo a barreira de pontos, a proteção de aliança e tratados e as regras da contenda, com as exceções abaixo. Um atacante menor também deve respeitar as outras proteções. Um Renascimento na fronteira inicia outra proteção de iniciante de catorze dias.
Sua ilha avisa dos ataques que se aproximam; uma Torre de vigia mais alta os mostra antes. Após um saque considerável por ataque individual, você tem por pouco tempo uma vingança contra o saqueador. Um contra-ataque individual vitorioso pode trazer mais do que normalmente cabe nos porões, até o que foi roubado. Seu próximo ataque individual contra ele consome o direito já na partida, mesmo com retorno por ordem ou derrota. Um direito aberto pode atravessar a aliança, os tratados e o período após um armistício. As regras do jogo ficam acima das mecânicas: atropelar repetidamente capitães muito mais fracos é bashing e é proibido.
E os capitães muito mais fortes ou mais fracos? #
A barreira de pontos protege para baixo: quem é esmagadoramente forte não pode atacar nem colonizar capitães claramente mais fracos; a medida são os pontos totais da classificação. Para cima não há limite — quem é menor pode enfrentar os maiores a qualquer momento, e quem ainda não tem ponto nenhum não esbarra em barreira alguma.
A barreira não se aplica a adormecidos, sem timoneiro e quem está em despedida. Adormecidos mantêm a proteção de iniciante, e um tratado ainda os protege; o que mais deixa de valer para quem está sem timoneiro ou em despedida está explicado mais abaixo. Golpear para cima é recompensado: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior — ou da sua própria liga, se ele tiver sensivelmente mais pontos que você —, você ganha de presente uma licença de colonização. E quem assalta a mesma ilha repetidas vezes em pouco tempo leva cada vez menos.
Império Antigo, ilhas sem timoneiro, ruínas — o que vale? #
Um império cujo capitão silencia perde a proteção por etapas: dormitando a partir de sete dias, sem timoneiro a partir de catorze, Ruína do Império Antigo a partir de trinta. O mapa mostra o estado de cada ilha.
- Dormitando — Saqueável sem barreira de pontos; as ilhas secundárias são colonizáveis, a ilha principal segue protegida. Uma aliança ou um pacto de não agressão continuam protegendo quem está adormecido, e a sua proteção de iniciante permanece. Só a própria aliança pode alcançá-lo quando um companheiro está há mais de uma semana sem realizar nenhuma ação — com uma confirmação expressa na partida.
- Sem timoneiro — Os ataques estão abertos, ilha principal e secundárias: nenhuma barreira, nenhum tratado, nenhuma proteção de aliança. Só as ilhas secundárias podem ser conquistadas.
- Ruína do Império Antigo — Já sem capitão, parte do mundo. Qualquer um pode saqueá-la, mas ela se defende com guardas próprios, não conhece nem retirada nem capitulação, e o que os seus armazéns guardam o relatório de espionagem mostra a você. Qualquer capitão pode conquistá-la, pelas regras normais de colonização. Na classificação as ruínas não aparecem.
Contra adormecidos e sem timoneiro você recebe saque, pontos de ataque e uma ilha conquistável, mas nenhuma recompensa. O relatório de batalha mostra se uma conquista dá uma licença de colonização; as condições estão abaixo.
Quem pede a exclusão aparece por sete dias como em despedida. A saída voluntária remove a barreira de pontos, a própria proteção de iniciante e a proteção de aliança e tratados; a ilha principal também fica conquistável. Um escudo de contenda contra terceiros ou uma trégua de contenda ainda pode valer. Quem está em despedida conta como ativo até a exclusão quando seu ataque decide o fim da sua própria proteção de iniciante. Uma conta bloqueada mantém a proteção de iniciante, a da ilha principal e as proteções de aliança e de tratados.
Ilha principal ou colônia — faz diferença? #
Para conquistar faz diferença. A ilha principal de um capitão desperto, adormecido ou sem timoneiro nunca pode ser colonizada. Enquanto a conta dele existir, ninguém pode tomá-la — nem depois de uma longa pausa. As ilhas secundárias dele você pode tomar se derrubar bastante o Edifício Principal delas e trouxer um navio colonizador. A ilha principal só fica livre quando o capitão parte por vontade própria ou quando a conta dele vira, após trinta dias sem ação, uma Ruína do Império Antigo.
O relatório de espionagem informa se uma ilha é a principal do dono.
Aliança, tratados, contenda, Ataque Combinado #
- Sua aliança — O jogo recusa novos ataques contra camaradas despertos. Você pode atacar um camarada adormecido após sete dias sem ação, com confirmação expressa, se a proteção de iniciante dele já terminou. Sem timoneiro, Ruínas do Império Antigo e quem sai voluntariamente também são acessíveis; restrições de contenda podem continuar valendo. Um par de contenda e um direito de vingança aberto também criam exceções.
- Aliança e pacto de não agressão — Um tratado confirmado entre as suas alianças bloqueia novos ataques nos dois sentidos. Depois de um cancelamento ou de um armistício ainda vale um período de esfriamento para os dois lados. Ele prende todos os que eram membros de uma das duas alianças no momento do cancelamento ou da aceitação: quem entra depois fica livre, e quem saiu antes não está protegido. Quem, em vez disso, declara guerra a um parceiro de tratado carrega depois o Selo do Quebra-Juramentos. Os sem timoneiro, as ruínas e quem parte por vontade própria continuam atacáveis apesar do tratado. Um par de contenda pode atravessar o tratado; uma vingança aberta também pode atravessar uma restrição de armistício.
- Sorteio da Contenda — Entre você e seu adversário deixam de valer pactos, tratados, aliança comum e barreira de pontos; a proteção de iniciante permanece. Um período de esfriamento posterior ainda pode prender vocês. Em guerra declarada, valem as regras normais de guerra, incluindo a barreira de pontos. Fora disso, só seu adversário ataca você e você só a ele; terceiros são recusados no envio e não podem transferir tropas para suas ilhas. Inimigos de guerra, Fortalezas Corsárias, sem timoneiro, Ruínas do Império Antigo e quem sai voluntariamente continuam sendo alvos acessíveis, salvo se o próprio escudo de contenda ou sua trégua impedir. Espionagem e comércio seguem as regras habituais; depois do fim todos os participantes têm atualmente uma trégua de 48 horas.
- Ataque Combinado — Vários capitães de uma aliança contra um alvo: pensado para as Fortalezas Corsárias. Contra ilhas de jogadores só se as suas alianças tiverem declarado guerra oficialmente uma à outra — sem guerra, contra outros capitães resta apenas o ataque individual.
Fortalezas Corsárias #
Uma Fortaleza Corsária desocupada não pertence a nenhum capitão, e nenhuma barreira, tratado ou contenda a protege. Qualquer um pode atacá-la de qualquer oceano; só um Ataque Combinado da mesma aliança pode conquistá-la. Um capitão sozinho luta imediatamente sozinho e perde tropas, mas não pode enfraquecer nem conquistar a fortaleza e não recebe saque.
Se uma aliança já mantém a fortaleza, ela passa a ser alvo apenas de reconquista: por um Ataque Combinado de outra aliança, nunca por um ataque individual — o jogo o recusa já no envio. Uma fortaleza recém-conquistada fica protegida por um tempo, e uma aliança não ataca a própria fortaleza.
Porto de origem, escudo, descanso — quando estou seguro? #
- Proteção de iniciante — Catorze dias desde o registro ou um Renascimento na fronteira. Ninguém ataca nem coloniza você; espionar continua permitido. Sua proteção de iniciante termina antes se você atacar um capitão ativo ou criar ou entrar em um Ataque Combinado contra um jogador ou uma fortaleza mantida por jogadores. Quem está em despedida deixa o mundo, mas conta como ativo até a exclusão: atacar essa pessoa também a encerra. Antes de cada uma dessas ações, o jogo avisa: sua proteção de iniciante termina com essa ação e não volta. Só sua confirmação a encerra no envio ou na entrada, no navegador, sem JavaScript e no aplicativo; nunca na chegada ou na resolução do combate. Colonizar ou atacar individualmente adormecidos, sem timoneiro, ruínas ou Fortalezas Corsárias desocupadas não a encerra.
- Modo de descanso — Quando ativo, ataques e espiões retornam sem perdas e seu relógio de ausência para. Você agenda o descanso na página de descanso. Ele só começa depois de uma antecedência que a página informa, e só a partir daí protege você. Um ataque em andamento pode adiar o início. Durante a antecedência, ações como seus ataques, colonizações, espionagens ou recuperações de tesouro podem cancelar o pedido. A página também mostra a duração mínima, a máxima e seu saldo de descanso.
- Escudo de contenda — Enquanto a sua contenda dura, só o seu adversário ataca você (salvo inimigos de guerra). Quem desiste ou entra no modo de descanso perde a contenda e o escudo.
- Contenda, guerra e recompensa — O escudo de contenda não protege contra inimigos de guerra. Uma recompensa aberta remove para o participante a restrição de ataques individuais. Outras proteções, o escudo de contenda de outros participantes e suas tréguas continuam valendo. Ataques Combinados dele ou contra ele e transferências de terceiros para suas ilhas continuam bloqueados.
- Porto de origem — Não deixa você seguro, ele segura você: depois de uma mudança, a ilha de destino descansa atualmente um dia, um dia a mais por cada fronteira de oceano cruzada, no máximo três — nesse tempo ela não pode atacar, nem colonizar, nem entrar em um Ataque Combinado. Ela continua atacável, e os navios e tropas transferidos podem defender de imediato.
Como ganho uma licença de colonização de presente? #
Quatro coisas colocam uma licença de colonização de presente na sua conta de colônias: perder uma ilha habitada, um golpe para cima, a volta de um tesouro na sua aliança e um código promocional. O golpe para cima: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior — ou da sua própria liga, se ele tiver sensivelmente mais pontos que você —, você ganha na hora uma licença de colonização de presente, e o relatório de batalha diz isso ali mesmo. Se a sua conta de colônias já estiver cheia, nada é acrescentado. Para esse presente, mudanças de estado passam a valer na próxima atualização diária, muitas vezes só no dia seguinte. Adversários já registrados como adormecidos ou sem timoneiro, Ruínas do Império Antigo, Fortalezas Corsárias e ilhas vazias não o dão, nem os camaradas da sua aliança, os parceiros de tratado ou o seu adversário de contenda; entre os mesmos dois capitães ela vale apenas uma vez a cada trinta dias, e o Almirantado não concede a ninguém mais de três dispensas em trinta dias. Ao contrário, você também ganha uma licença de colonização de presente se você perder uma ilha habitada para um adversário — exceto para o seu adversário de contenda, ou se a conquista contar para o seu adversário como golpe para cima: cada conquista traz no máximo um presente. Um novo navio colonizador você pode construir a qualquer momento; ele zarpa com uma licença da sua conta de colônias. Todo o resto está no capítulo "Colonização".
O regresso de um tesouro e um golpe para cima não se excluem: cada um desses presentes coloca a sua própria licença de colonização na sua conta de colônias, enquanto houver uma vaga livre ali.
De relance: alvo por alvo #
- Capitão desperto, ilha principal — Ataque: sim, se proteção, barreira e tratados permitirem · Espionagem: sim · Conquista: nunca · Saque: sim
- Capitão desperto, ilha secundária — Ataque: sim, nas mesmas condições · Espionagem: sim · Conquista: sim, assim que o Edifício Principal tiver caído para o nível 1 ou menos · Saque: sim
- Proteção de iniciante — Ataque: não · Espionagem: sim · Conquista: não · Saque: nenhum
- Dormitando — Ataque: sim, sem barreira de pontos · Espionagem: sim · Conquista: ilhas secundárias sim, ilha principal não · Saque: sim
- Sem timoneiro — Ataque: sim, inclusive apesar dos tratados · Espionagem: sim · Conquista: ilhas secundárias sim, ilha principal não · Saque: sim
- Em despedida (voluntária) — Ataque: sim, sem barreira de pontos, mas com restrições de contenda · Espionagem: sim · Conquista: sim, também a ilha principal · Saque: sim; contas bloqueadas mantêm proteção de iniciante, da ilha principal, de aliança e de tratados
- Ruína do Império Antigo — Ataque: sim, contra guardas próprios · Espionagem: sim · Conquista: sim, para qualquer capitão · Saque: o que os armazéns guardarem
- Fortaleza Corsária — Ataque: sim, de qualquer oceano · Espionagem: sim, revela o bônus · Conquista: só em Ataque Combinado, uma fortaleza mantida só por reconquista · Saque: para os participantes do assalto
- Descanso — Ataque: ricocheteia · Espionagem: ricocheteia · Conquista: não · Saque: nenhum
- Adversário de contenda — Ataque: só vocês dois · Espionagem: qualquer um · Conquista: só vocês dois, a ilha principal segue intocável · Saque: sim
- Ilha vazia — Ataque: não se aplica · Espionagem: sim · Conquista: sim, com tropas contra a defesa básica · Saque: nenhum
Contra um capitão dormitando ou sem timoneiro, contra quem está em despedida e contra uma Ruína do Império Antigo, o saque inclui também um fragmento do mapa: um ataque solo vencido contra a ilha principal, desde que chegue até a fase de saque, leva da vitrine um fragmento exposto — um por combate. Quem está em proteção de iniciante ou em descanso, ou foi bloqueado, não perde nenhum. Mais no capítulo "A busca do tesouro".
Saiba mais #
- Capítulo "Combate" — Desenrolar, retirada, capitulação, vingança e a redução do saque
- Capítulo "Colonização" — Quem pode ser conquistado, espera e dispensa
- Capítulo "Ciclo de vida das ilhas" — Proteção de iniciante, sono, falta de timoneiro, descanso e despedida
- Capítulo "Alianças" — Tratados, cancelamento, guerra e Selo do Quebra-Juramentos
- Capítulo "Eventos" — O Sorteio da Contenda e o seu escudo
- Capítulo "Ataque Combinado" — O Ataque Combinado e os seus alvos
- Capítulo "Mares Antigos & Fortaleza Corsária" — Ruínas, fortalezas e reconquista
- Capítulo "As recompensas" — Quem pode ser alvo de uma recompensa
- Capítulo "Frotas e viagens" — Aviso prévio, torre de vigia e porto de origem