Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Quem pode atacar quem?
O mar conhece muitas leis — e todo capitão faz a mesma pergunta antes de zarpar: eu posso?
Resumo: O jogo verifica ataques e colonizações, nunca a espionagem nem o comércio. Você está protegido nos seus primeiros catorze dias, no modo de descanso, atrás de um tratado confirmado da sua aliança — e, diante dos claramente mais fortes, pela barreira de pontos. Quem adormece, fica sem timoneiro ou parte por vontade própria vai cedendo essa proteção passo a passo; as Ruínas do Império Antigo e as Fortalezas Corsárias estão abertas ao mundo inteiro. Esta página reúne todas as regras em um só lugar — os detalhes estão nos capítulos listados no fim.
Quem eu posso atacar? #
Em princípio, qualquer ilha habitada de outro capitão — desde que nenhuma das regras desta página se interponha. Só duas missões são verificadas: o ataque e a colonização. Espionagem, comércio e traslados o jogo nunca bloqueia; um relatório de espionagem é sempre permitido e não custa a ninguém a sua proteção.
Você pode atacar igualmente além das fronteiras dos oceanos, assim que um oceano estiver aberto. Só a colonização a partir de águas alheias fica bloqueada por um tempo após a abertura de um oceano — ataque, comércio e espionagem não.
Você não precisa adivinhar: um clique em uma ilha do seu oceano mostra no mapa se um ataque e uma colonização seriam possíveis ali, e se uma ordem for recusada, o jogo diz o motivo no envio.
Quem pode me atacar? #
As mesmas regras valem ao contrário. Nos seus primeiros catorze dias ninguém ataca você e ninguém coloniza você — a menos que você mesmo envie uma frota de ataque ou de colonização; então a sua proteção cai na hora e para sempre, e o jogo avisa antes. Depois vale: nenhum capitão claramente mais forte pode atacar você, nenhum membro da sua aliança, nenhum capitão de uma aliança que mantenha com a sua uma aliança confirmada ou um pacto de não agressão — e durante uma contenda só o seu adversário. Quem é menor que você, por outro lado, sempre pode.
Você nunca é pego de surpresa: antes de cada ataque que se aproxima, a sua ilha recebe um aviso básico confiável, e quanto mais alta a sua torre de vigia, mais cedo você o vê chegar. Quem saqueia você deixa uma conta em aberto: por um breve tempo você tem uma vingança contra ele, e se o seu contra-ataque der certo, pode levar para casa mais do que os seus porões normalmente carregariam — até o que lhe foi tirado. Acima de toda mecânica estão as regras do jogo: atropelar continuamente jogadores claramente mais fracos é bashing, e isso é proibido.
E os capitães muito mais fortes ou mais fracos? #
A barreira de pontos protege para baixo: quem é esmagadoramente forte não pode atacar nem colonizar capitães claramente mais fracos; a medida são os pontos totais da classificação. Para cima não há limite — quem é menor pode enfrentar os maiores a qualquer momento, e quem ainda não tem ponto nenhum não esbarra em barreira alguma.
A barreira vale só para capitães despertos. Quem está adormecido, sem timoneiro ou pediu a exclusão da conta fica ao alcance de todos — a proteção de iniciante, porém, permanece mesmo então. Golpear para cima é recompensado: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior — ou da sua própria liga, se ele tiver sensivelmente mais pontos que você —, a sua espera de colonização em curso cai. E quem assalta a mesma ilha repetidas vezes em pouco tempo leva cada vez menos.
Império Antigo, ilhas sem timoneiro, ruínas — o que vale? #
Um império cujo capitão silencia perde a proteção por etapas: adormecido a partir de sete dias, sem timoneiro a partir de catorze, Ruína do Império Antigo a partir de trinta. O mapa mostra o estado de cada ilha.
- Adormecido — Saqueável sem barreira de pontos; as ilhas secundárias são colonizáveis, a ilha principal segue protegida. Uma aliança ou um pacto de não agressão continuam protegendo quem está adormecido, e a sua proteção de iniciante permanece. Só a própria aliança pode alcançá-lo depois de mais de uma semana de sono — com uma confirmação expressa na partida.
- Sem timoneiro — Tudo está aberto, ilha principal e secundárias: nenhuma barreira, nenhum tratado, nenhuma proteção de aliança.
- Ruína do Império Antigo — Já sem capitão, parte do mundo. Qualquer um pode saqueá-la, mas ela se defende com guardas próprios, não conhece nem retirada nem capitulação, e o que os seus armazéns guardam o relatório de espionagem mostra a você. Só podem conquistá-la capitães até o rank Capitão, inclusive — atualmente no máximo cinco vezes por capitão. Na classificação as ruínas não aparecem.
Contra adormecidos e sem timoneiro você obtém saque, pontos de ataque e a ilha — mas nenhuma dispensa da espera de colonização, nenhuma recompensa e nenhum ponto da Academia de Guerra: isso só existe contra adversários despertos.
Quem pede a exclusão da conta aparece por sete dias como em despedida. Quem parte por vontade própria baixa toda proteção: barreira de pontos, proteção de iniciante e até a ilha principal ficam então livres. Só quem teve a conta bloqueada pelo almirantado conserva proteção e ilha principal até o fim.
Ilha principal ou colônia — faz diferença? #
Para atacar e saquear, não: ambos atingem toda ilha do mesmo jeito. Para conquistar, sim. A ilha principal de um capitão desperto ou adormecido nunca pode ser colonizada; as ilhas secundárias dele você pode tomar se derrubar bastante o Edifício Principal delas e trouxer um navio colonizador. Só quem está sem timoneiro ou parte por vontade própria libera igualmente a ilha principal.
Se uma ilha é a ilha principal do seu dono, o relatório de espionagem diz a você. E o laboratório de uma ilha principal nunca cai abaixo do nível dez em combate — a Fortaleza da Capital.
Aliança, tratados, contenda, Ataque Combinado #
- Própria aliança — Companheiros despertos você não ataca; o jogo recusa a ordem. Livres ficam só os companheiros que dormem há mais de uma semana, estão sem timoneiro ou partem por vontade própria.
- Aliança e pacto de não agressão — Um tratado confirmado entre as suas alianças bloqueia ataques nos dois sentidos. Depois de um cancelamento ou de um armistício ainda vale um período de esfriamento para os dois lados; quem, em vez disso, declara guerra a um parceiro de tratado carrega depois o Selo do Quebra-Juramentos. Os sem timoneiro, as ruínas e quem parte por vontade própria continuam atacáveis apesar do tratado.
- Sorteio da Contenda — Enquanto dura, entre você e o seu adversário vale só a lei da contenda: aliança, pacto ou aliança em comum não contam entre vocês, a barreira de pontos cai, a proteção de iniciante não. Só o seu adversário ataca você, e você só a ele; terceiros são recusados já no envio. Espionagem e comércio seguem como sempre, e depois do fim todos os participantes têm atualmente uma trégua de 48 horas.
- Ataque Combinado — Vários capitães de uma aliança contra um alvo: pensado para as Fortalezas Corsárias. Contra ilhas de jogadores só se as suas alianças tiverem declarado guerra oficialmente uma à outra — sem guerra, contra outros capitães resta apenas o ataque individual.
Fortalezas Corsárias #
Uma Fortaleza Corsária não pertence a capitão nenhum, e nenhuma barreira, nenhum tratado e nenhuma contenda a protege — igualmente durante uma contenda ela continua livre. Qualquer um pode atacá-la, de qualquer oceano; mas só um Ataque Combinado de pelo menos dois capitães da mesma aliança pode tomá-la. Um capitão sozinho causa danos, mas nunca a conquista.
Se uma aliança já mantém a fortaleza, ela passa a ser alvo apenas de reconquista: por um Ataque Combinado de outra aliança, nunca por um ataque individual — o jogo o recusa já no envio. Uma fortaleza recém-conquistada fica protegida por um tempo, e uma aliança não ataca a própria fortaleza.
Porto de origem, escudo, descanso — quando estou seguro? #
- Proteção de iniciante — Catorze dias a partir do seu registro. Ninguém ataca você, ninguém coloniza você; espionar você os outros ainda podem. Termina antes só se você mesmo atacar ou colonizar.
- Modo de descanso — Ataques e batedores ricocheteiam sem perdas, o seu relógio de ausência para. Só pode ser iniciado enquanto nenhuma frota inimiga estiver a caminho e nenhuma frota sua de ataque ou colonização estiver em viagem: de um ataque que já está no mar ele não esconde você. No mínimo 48 horas, no máximo três semanas seguidas, trinta dias por ano corrido.
- Escudo de contenda — Enquanto a sua contenda dura, só o seu adversário ataca você. Quem desiste ou entra no modo de descanso perde a contenda e o escudo.
- Porto de origem — Não deixa você seguro, ele segura você: depois de uma mudança, a ilha de destino descansa um dia, um dia a mais por cada fronteira de oceano cruzada, no máximo três — nesse tempo ela não pode atacar, nem colonizar, nem entrar em um Ataque Combinado. Ela continua atacável, e os navios e tropas mudados podem defender de imediato.
Como reinicio a minha espera de colonização? #
Só um golpe para cima a dispensa: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior — ou da sua própria liga, se ele tiver sensivelmente mais pontos que você —, a sua espera em curso cai de imediato, e o relatório de combate diz isso ali mesmo. Adormecidos, sem timoneiro, ruínas do Império Antigo, Fortalezas Corsárias e ilhas vazias nunca a trazem, nem os camaradas da sua aliança, os parceiros de tratado ou o seu adversário de contenda; entre os mesmos dois capitães ela vale apenas uma vez a cada trinta dias, e o Almirantado não concede a ninguém mais de três dispensas em trinta dias. Ao contrário, a sua espera também cai se for você a perder uma ilha habitada para um adversário — exceto para o seu adversário de contenda. Um novo navio colonizador você já pode construir durante a espera; isso não a encurta, mas o navio fica pronto assim que ela termina. Todo o resto está no capítulo "Colonização".
De relance: alvo por alvo #
- Capitão desperto, ilha principal — Ataque: sim, se proteção, barreira e tratados permitirem · Espionagem: sim · Conquista: nunca · Saque: sim
- Capitão desperto, ilha secundária — Ataque: sim, nas mesmas condições · Espionagem: sim · Conquista: sim, assim que o Edifício Principal estiver enfraquecido o bastante · Saque: sim
- Proteção de iniciante — Ataque: não · Espionagem: sim · Conquista: não · Saque: nenhum
- Adormecido — Ataque: sim, sem barreira de pontos · Espionagem: sim · Conquista: ilhas secundárias sim, ilha principal não · Saque: sim
- Sem timoneiro — Ataque: sim, inclusive apesar dos tratados · Espionagem: sim · Conquista: sim, inclusive a ilha principal · Saque: sim
- Em despedida (voluntária) — Ataque: sim, sem proteção alguma · Espionagem: sim · Conquista: sim, inclusive a ilha principal · Saque: sim — uma conta bloqueada, por sua vez, conta como adormecida
- Ruína do Império Antigo — Ataque: sim, contra guardas próprios · Espionagem: sim · Conquista: só até o rank Capitão, atualmente no máximo cinco vezes · Saque: o que os armazéns guardarem
- Fortaleza Corsária — Ataque: sim, de qualquer oceano · Espionagem: sim, revela o bônus · Conquista: só em Ataque Combinado, uma fortaleza mantida só por reconquista · Saque: para os participantes do assalto
- Descanso — Ataque: ricocheteia · Espionagem: ricocheteia · Conquista: não · Saque: nenhum
- Adversário de contenda — Ataque: só vocês dois · Espionagem: qualquer um · Conquista: só vocês dois, a ilha principal segue intocável · Saque: sim
- Ilha vazia — Ataque: não se aplica · Espionagem: sim · Conquista: sim, com tropas contra a defesa básica · Saque: nenhum
Saiba mais #
- Capítulo "Combate" — Desenrolar, retirada, capitulação, vingança e a redução do saque
- Capítulo "Colonização" — Quem pode ser conquistado, espera e dispensa
- Capítulo "Ciclo de vida das ilhas" — Proteção de iniciante, sono, falta de timoneiro, descanso e despedida
- Capítulo "Alianças" — Tratados, cancelamento, guerra e Selo do Quebra-Juramentos
- Capítulo "Eventos" — O Sorteio da Contenda e o seu escudo
- Capítulo "Combined Attack" — O Ataque Combinado e os seus alvos
- Capítulo "Mares Antigos & Fortaleza Corsária" — Ruínas, fortalezas e reconquista
- Capítulo "As recompensas" — Quem pode ser alvo de uma recompensa
- Capítulo "Frotas e viagens" — Aviso prévio, torre de vigia e porto de origem