Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Quem pode atacar quem?

O mar conhece muitas leis — e todo capitão faz a mesma pergunta antes de zarpar: eu posso?

Resumo: O jogo verifica ataques e colonizações, nunca a espionagem nem o comércio. Você está protegido nos seus primeiros catorze dias, no modo de descanso, atrás de um tratado confirmado da sua aliança — e, diante dos claramente mais fortes, pela barreira de pontos. Quem adormece, fica sem timoneiro ou parte por vontade própria vai cedendo essa proteção passo a passo; as Ruínas do Império Antigo e as Fortalezas Corsárias estão abertas ao mundo inteiro. Esta página reúne todas as regras em um só lugar — os detalhes estão nos capítulos listados no fim.


Quem eu posso atacar? #

Em princípio, qualquer ilha habitada de outro capitão — desde que nenhuma das regras desta página se interponha. Só duas missões são verificadas: o ataque e a colonização. Espionagem, comércio e traslados o jogo nunca bloqueia; um relatório de espionagem é sempre permitido e não custa a ninguém a sua proteção.

Você pode atacar igualmente além das fronteiras dos oceanos, assim que um oceano estiver aberto. Só a colonização a partir de águas alheias fica bloqueada por um tempo após a abertura de um oceano — ataque, comércio e espionagem não.

Você não precisa adivinhar: um clique em uma ilha do seu oceano mostra no mapa se um ataque e uma colonização seriam possíveis ali, e se uma ordem for recusada, o jogo diz o motivo no envio.

Quem pode me atacar? #

As mesmas regras valem ao contrário. Nos seus primeiros catorze dias ninguém ataca você e ninguém coloniza você — a menos que você mesmo envie uma frota de ataque ou de colonização; então a sua proteção cai na hora e para sempre, e o jogo avisa antes. Depois vale: nenhum capitão claramente mais forte pode atacar você, nenhum membro da sua aliança, nenhum capitão de uma aliança que mantenha com a sua uma aliança confirmada ou um pacto de não agressão — e durante uma contenda só o seu adversário. Quem é menor que você, por outro lado, sempre pode.

Você nunca é pego de surpresa: antes de cada ataque que se aproxima, a sua ilha recebe um aviso básico confiável, e quanto mais alta a sua torre de vigia, mais cedo você o vê chegar. Quem saqueia você deixa uma conta em aberto: por um breve tempo você tem uma vingança contra ele, e se o seu contra-ataque der certo, pode levar para casa mais do que os seus porões normalmente carregariam — até o que lhe foi tirado. Acima de toda mecânica estão as regras do jogo: atropelar continuamente jogadores claramente mais fracos é bashing, e isso é proibido.

E os capitães muito mais fortes ou mais fracos? #

A barreira de pontos protege para baixo: quem é esmagadoramente forte não pode atacar nem colonizar capitães claramente mais fracos; a medida são os pontos totais da classificação. Para cima não há limite — quem é menor pode enfrentar os maiores a qualquer momento, e quem ainda não tem ponto nenhum não esbarra em barreira alguma.

A barreira vale só para capitães despertos. Quem está adormecido, sem timoneiro ou pediu a exclusão da conta fica ao alcance de todos — a proteção de iniciante, porém, permanece mesmo então. Golpear para cima é recompensado: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior — ou da sua própria liga, se ele tiver sensivelmente mais pontos que você —, a sua espera de colonização em curso cai. E quem assalta a mesma ilha repetidas vezes em pouco tempo leva cada vez menos.

Império Antigo, ilhas sem timoneiro, ruínas — o que vale? #

Um império cujo capitão silencia perde a proteção por etapas: adormecido a partir de sete dias, sem timoneiro a partir de catorze, Ruína do Império Antigo a partir de trinta. O mapa mostra o estado de cada ilha.

Contra adormecidos e sem timoneiro você obtém saque, pontos de ataque e a ilha — mas nenhuma dispensa da espera de colonização, nenhuma recompensa e nenhum ponto da Academia de Guerra: isso só existe contra adversários despertos.

Quem pede a exclusão da conta aparece por sete dias como em despedida. Quem parte por vontade própria baixa toda proteção: barreira de pontos, proteção de iniciante e até a ilha principal ficam então livres. Só quem teve a conta bloqueada pelo almirantado conserva proteção e ilha principal até o fim.

Ilha principal ou colônia — faz diferença? #

Para atacar e saquear, não: ambos atingem toda ilha do mesmo jeito. Para conquistar, sim. A ilha principal de um capitão desperto ou adormecido nunca pode ser colonizada; as ilhas secundárias dele você pode tomar se derrubar bastante o Edifício Principal delas e trouxer um navio colonizador. Só quem está sem timoneiro ou parte por vontade própria libera igualmente a ilha principal.

Se uma ilha é a ilha principal do seu dono, o relatório de espionagem diz a você. E o laboratório de uma ilha principal nunca cai abaixo do nível dez em combate — a Fortaleza da Capital.

Aliança, tratados, contenda, Ataque Combinado #

Fortalezas Corsárias #

Uma Fortaleza Corsária não pertence a capitão nenhum, e nenhuma barreira, nenhum tratado e nenhuma contenda a protege — igualmente durante uma contenda ela continua livre. Qualquer um pode atacá-la, de qualquer oceano; mas só um Ataque Combinado de pelo menos dois capitães da mesma aliança pode tomá-la. Um capitão sozinho causa danos, mas nunca a conquista.

Se uma aliança já mantém a fortaleza, ela passa a ser alvo apenas de reconquista: por um Ataque Combinado de outra aliança, nunca por um ataque individual — o jogo o recusa já no envio. Uma fortaleza recém-conquistada fica protegida por um tempo, e uma aliança não ataca a própria fortaleza.

Porto de origem, escudo, descanso — quando estou seguro? #

Como reinicio a minha espera de colonização? #

Só um golpe para cima a dispensa: se você tomar uma ilha habitada de um capitão desperto de uma liga superior — ou da sua própria liga, se ele tiver sensivelmente mais pontos que você —, a sua espera em curso cai de imediato, e o relatório de combate diz isso ali mesmo. Adormecidos, sem timoneiro, ruínas do Império Antigo, Fortalezas Corsárias e ilhas vazias nunca a trazem, nem os camaradas da sua aliança, os parceiros de tratado ou o seu adversário de contenda; entre os mesmos dois capitães ela vale apenas uma vez a cada trinta dias, e o Almirantado não concede a ninguém mais de três dispensas em trinta dias. Ao contrário, a sua espera também cai se for você a perder uma ilha habitada para um adversário — exceto para o seu adversário de contenda. Um novo navio colonizador você já pode construir durante a espera; isso não a encurta, mas o navio fica pronto assim que ela termina. Todo o resto está no capítulo "Colonização".

De relance: alvo por alvo #

Saiba mais #

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