Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Kto może kogo atakować?

Morze zna wiele praw — a każdy kapitan zadaje przed wypłynięciem to samo pytanie: czy mi wolno?

W skrócie: Gra sprawdza ataki i kolonizacje, nigdy szpiegostwo ani handel. Chroni cię pierwsze czternaście dni, Tryb spoczynku, potwierdzony układ twojego sojuszu — a przed wyraźnie silniejszymi bariera punktowa. Kto drzemie, traci sternika albo odchodzi z własnej woli, oddaje tę ochronę krok po kroku; Ruiny Starego Imperium i Fortece Korsarzy stoją otworem dla całego świata. Ta strona zbiera wszystkie zasady w jednym miejscu — szczegóły znajdziesz w rozdziałach wymienionych na końcu.


Kogo mogę atakować? #

Zasadniczo każdą zamieszkaną wyspę obcego kapitana — dopóki nie stoi temu na przeszkodzie żadna z zasad na tej stronie. Sprawdzane są przy tym tylko dwie misje: atak i kolonizacja. Szpiegostwa, handlu i przenoszenia gra nie blokuje nigdy; raport szpiegowski jest zawsze dozwolony i nikogo nie kosztuje ochrony.

Atakować możesz także przez granice oceanów, gdy tylko ocean jest otwarty. Jedynie kolonizacja z obcych wód jest zablokowana przez pewien czas po otwarciu oceanu — atak, handel i szpiegostwo nie.

Nie musisz zgadywać: kliknięcie wyspy w twoim oceanie pokazuje na mapie, czy atak i kolonizacja byłyby tam możliwe, a jeśli rozkaz zostanie odrzucony, gra podaje ci powód przy wysyłce.

Kto może atakować mnie? #

Te same zasady działają w drugą stronę. Przez twoje pierwsze czternaście dni nikt cię nie atakuje i nikt nie kolonizuje — chyba że sam wyślesz flotę atakującą lub kolonizacyjną; wtedy twoja ochrona opada natychmiast i na zawsze, a gra ostrzega cię wcześniej. Potem obowiązuje: nie może cię atakować nikt wyraźnie silniejszy, żaden członek twojego sojuszu, żaden kapitan z sojuszu, który ma z twoim potwierdzone przymierze albo pakt o nieagresji — a w czasie waśni tylko twój przeciwnik. Kto jest mniejszy od ciebie, może natomiast zawsze.

Nigdy nie zostaniesz zaskoczony: przed każdym nadciągającym atakiem twoja wyspa dostaje niezawodne ostrzeżenie podstawowe, a im wyższa twoja wieża strażnicza, tym wcześniej go widzisz. Kto cię ograbi, zostawia otwarty rachunek: przez krótki czas masz wobec niego zemstę, a jeśli twój kontratak się powiedzie, możesz przywieźć do domu więcej, niż zwykle pomieściłyby twoje ładownie — aż do tego, co ci zabrano. Ponad wszystkimi mechanikami stoją zasady gry: ciągłe rozjeżdżanie wyraźnie słabszych to bashing, a to jest zabronione.

A co z dużo silniejszymi lub słabszymi kapitanami? #

Bariera punktowa chroni w dół: kto jest przytłaczająco silny, nie może atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych kapitanów; miarą są łączne punkty w rankingu. W górę nie ma granicy — kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi, a kto sam nie ma jeszcze żadnych punktów, nie natrafia na żadną barierę.

Bariera obowiązuje tylko wobec kapitanów czuwających. Kto drzemie, jest bez sternika albo złożył wniosek o usunięcie konta, jest w zasięgu każdego — Ochrona nowicjusza jednak pozostaje nawet wtedy. Uderzenie w górę jest nagradzane: jeśli odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi — albo z twojej własnej ligi, jeśli ma odczuwalnie więcej punktów niż ty —, twoje trwające oczekiwanie na kolonizację przepada. A kto napada tę samą wyspę raz za razem w krótkich odstępach, za każdym razem wynosi z niej mniej.

Stare Imperium, wyspy bez sternika, ruiny — co obowiązuje? #

Imperium, którego kapitan milczy, traci ochronę etapami: drzemiące od siedmiu dni, bez sternika od czternastu, Ruina Starego Imperium od trzydziestu. Mapa pokazuje ci stan każdej wyspy.

Przeciw drzemiącym i pozbawionym sternika zdobywasz łupy, punkty ataku i wyspę — ale nie zwolnienie z oczekiwania na kolonizację, nie nagrodę za głowę i nie punkty Akademii Wojennej: te istnieją tylko przeciw czuwającym przeciwnikom.

Kto składa wniosek o usunięcie konta, przez siedem dni widnieje jako wycofujący się. Kto odchodzi z własnej woli, odkłada każdą ochronę: bariera punktowa, Ochrona nowicjusza, a nawet wyspa główna są wtedy wolne. Tylko ten, komu admiralicja zablokowała konto, zachowuje ochronę i wyspę główną do samego końca.

Wyspa główna czy kolonia — czy to robi różnicę? #

Przy ataku i grabieży nie: oba trafiają każdą wyspę tak samo. Przy podboju tak. Wyspy głównej czuwającego lub drzemiącego kapitana nie da się nigdy skolonizować; jego wyspy poboczne możesz przejąć, jeśli wystarczająco zbijesz ich budynek główny i przywieziesz statek kolonizacyjny. Dopiero kto jest bez sternika albo odchodzi z własnej woli, oddaje także wyspę główną.

Czy wyspa jest wyspą główną swojego właściciela, mówi ci raport szpiegowski. A laboratorium wyspy głównej nigdy nie spada w walce poniżej poziomu dziesiątego — forteca stolicy.

Sojusz, układy, waśń, Atak Połączony #

Fortece Korsarzy #

Forteca Korsarzy nie należy do żadnego kapitana i nie chroni jej żadna bariera, żaden układ ani żadna waśń — także w czasie waśni pozostaje wolna. Atakować może ją każdy, z każdego oceanu; zdobyć może ją jednak tylko Atak Połączony co najmniej dwóch kapitanów z tego samego sojuszu. Kapitan w pojedynkę wyrządza szkody, ale nigdy jej nie zdobywa.

Gdy fortecę trzyma już sojusz, jest ona celem wyłącznie odbicia: przez Atak Połączony innego sojuszu, nigdy przez atak pojedynczy — ten gra odrzuca już przy wysyłce. Świeżo zdobyta forteca jest przez pewien czas chroniona, a sojusz nie atakuje własnej fortecy.

Port macierzysty, tarcza, spoczynek — kiedy jestem bezpieczny? #

Jak zresetować oczekiwanie na kolonizację? #

Tylko uderzenie w górę daje zwolnienie: jeśli odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi — albo z twojej własnej ligi, jeśli ma odczuwalnie więcej punktów niż ty —, twoje trwające oczekiwanie przepada od razu, a raport bitewny mówi ci o tym na miejscu. Drzemiący, pozbawieni sternika, ruiny Starego Imperium, Fortece Korsarzy i puste wyspy nigdy go nie dają, tak samo jak towarzysze z twojego sojuszu, partnerzy układu ani twój przeciwnik z waśni; między tymi samymi dwoma kapitanami działa ono tylko raz na trzydzieści dni, a więcej niż trzech zwolnień w ciągu trzydziestu dni Admiralicja nie przyznaje nikomu. Odwrotnie: twoje oczekiwanie przepada także wtedy, gdy sam stracisz zamieszkaną wyspę na rzecz przeciwnika — poza przeciwnikiem z waśni. Nowy statek kolonizacyjny możesz budować już w czasie oczekiwania; nie skraca go to, ale statek jest gotowy, gdy tylko ono upłynie. Wszystko inne znajdziesz w rozdziale »Kolonizacja«.

Na jeden rzut oka: cel po celu #

Więcej na ten temat #

Zarejestruj się teraz