Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Kto może kogo atakować?
Morze zna wiele praw — a każdy kapitan zadaje przed wypłynięciem to samo pytanie: czy mi wolno?
W skrócie: Ataki i kolonizacja podlegają zasadom ochrony; szpiegostwo i handel mają własne reguły. Ochrona nowicjusza, tryb spoczynku, potwierdzone układy sojuszu i bariera punktowa mogą blokować nowe ataki. Nieobecność i dobrowolne odejście zmieniają ochronę; trwająca waśń może nadal obowiązywać. Ta strona zbiera zasady; szczegóły znajdziesz w rozdziałach na końcu.
Kogo mogę atakować? #
Zasadniczo każdą zamieszkaną wyspę innego kapitana, o ile nie przeszkadza zasada z tej strony. Blokady ataku sprawdzają Atak i Kolonizację. Szpiegostwo i handel mają własne ograniczenia, takie jak limity zwiadu i odbioru oraz tryb spoczynku. Szpiegowanie nie kończy Ochrony nowicjusza. Przenoszenie flot ma własne reguły (rozdział „Przenoszenie flot”).
Atakować możesz także przez granice oceanów, gdy tylko ocean jest otwarty. Jedynie kolonizacja z obcych wód jest zablokowana przez pewien czas po otwarciu oceanu — atak, handel i szpiegostwo nie.
Kliknięcie wyspy w twoim oceanie może pokazać na mapie ocenę możliwości ataku i kolonizacji. Przy niektórych blokadach jej nie ma. Rozstrzygające sprawdzenie następuje przy wysyłce; jeśli gra odrzuci rozkaz, poda powód.
Kto może atakować mnie? #
Te same zasady działają w drugą stronę. Przez pierwsze czternaście dni nikt cię nie atakuje ani nie kolonizuje. Twoja Ochrona nowicjusza kończy się wcześniej, jeśli zaatakujesz aktywnego kapitana albo utworzysz Atak Połączony na gracza lub fortecę utrzymywaną przez graczy bądź do niego dołączysz. Odchodzący opuszczają świat, ale do usunięcia konta liczą się jako aktywni: atak na nich również ją kończy. Przed każdą taką czynnością gra ostrzega: twoja Ochrona nowicjusza kończy się przez tę czynność i nie wraca. Dopiero twoje potwierdzenie kończy ją przy wysyłce lub dołączeniu, w przeglądarce, bez JavaScript i w aplikacji; nigdy przy dotarciu lub rozstrzygnięciu walki. Kolonizacja albo pojedynczy atak na drzemiących, pozbawionych sternika, ruiny lub nieobsadzone Fortece Korsarzy jej nie kończy. Dalej obowiązują bariera punktowa, ochrona sojuszu i układów oraz zasady waśni, z wyjątkami opisanymi niżej. Mniejszy napastnik też musi przestrzegać pozostałych ochron. Odrodzenie na rubieży rozpoczyna nową Ochronę nowicjusza na czternaście dni.
Wyspa ostrzega cię przed nadciągającymi atakami; wyższa Wieża strażnicza pokazuje je wcześniej. Po dotkliwej grabieży pojedynczym atakiem masz przez krótki czas zemstę na rabusiu. Udany pojedynczy kontratak może przywieźć więcej, niż normalnie mieszczą ładownie — do wartości zrabowanych dóbr. Twój następny pojedynczy atak na rabusia zużywa prawo już przy wypłynięciu, także przy odwołaniu lub porażce. Otwarte prawo może przełamać sojusz, układ i okres po rozejmie. Zasady gry stoją ponad mechanikami: ciągłe rozjeżdżanie znacznie słabszych kapitanów to bashing i jest zabronione.
A co z dużo silniejszymi lub słabszymi kapitanami? #
Bariera punktowa chroni w dół: kto jest przytłaczająco silny, nie może atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych kapitanów; miarą są łączne punkty w rankingu. W górę nie ma granicy — kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi, a kto sam nie ma jeszcze żadnych punktów, nie natrafia na żadną barierę.
Bariera nie dotyczy drzemiących, pozbawionych sternika i odchodzących. Drzemiący zachowują Ochronę nowicjusza, a układ nadal ich chroni; co jeszcze tracą pozbawieni sternika i odchodzący, opisano niżej. Uderzenie w górę jest nagradzane: jeśli odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi — albo z twojej własnej ligi, jeśli ma odczuwalnie więcej punktów niż ty —, dostajesz w prezencie zezwolenie na kolonizację. A kto napada tę samą wyspę raz za razem w krótkich odstępach, za każdym razem wynosi z niej mniej.
Stare Imperium, wyspy bez sternika, ruiny — co obowiązuje? #
Imperium, którego kapitan milczy, traci ochronę etapami: drzemiące od siedmiu dni, bez sternika od czternastu, Ruina Starego Imperium od trzydziestu. Mapa pokazuje ci stan każdej wyspy.
- Drzemiące — Do ograbienia bez bariery punktowej; wyspy poboczne można kolonizować, wyspa główna pozostaje chroniona. Przymierze albo pakt o nieagresji nadal chronią drzemiącego, a jego Ochrona nowicjusza pozostaje. Tylko własny sojusz może po niego sięgnąć, gdy towarzysz nie wykonał żadnej akcji od ponad tygodnia — po wyraźnym potwierdzeniu przy wypłynięciu.
- Bez sternika — Ataki stoją otworem, wyspa główna i poboczne: żadnej bariery, żadnego układu, żadnej ochrony sojuszu. Podbić można tylko wyspy poboczne.
- Ruina Starego Imperium — Już bez kapitana, część świata. Grabić może ją każdy, ale broni się własnymi strażami, nie zna ani odwrotu, ani kapitulacji, a co kryją jej magazyny, pokazuje ci raport szpiegowski. Zdobyć może ją każdy kapitan, na zwykłych zasadach kolonizacji. W rankingu ruiny się nie pojawiają.
Przeciw drzemiącym i pozbawionym sternika zdobywasz łup, punkty ataku i wyspę możliwą do podboju; nie otrzymujesz jednak nagrody za głowę. Raport bojowy pokazuje, czy podbój daje zezwolenie na kolonizację; warunki są niżej.
Kto wnioskuje o usunięcie konta, przez siedem dni widnieje jako odchodzący. Dobrowolne odejście znosi barierę punktową, jego Ochronę nowicjusza oraz ochronę sojuszu i układów; wyspę główną też można podbić. Tarcza waśni przed osobami trzecimi lub rozejm waśni mogą jednak nadal działać. Odchodzący liczą się jako aktywni do usunięcia konta, gdy twój atak rozstrzyga koniec twojej własnej Ochrony nowicjusza. Zablokowane konto zachowuje Ochronę nowicjusza oraz ochronę wyspy głównej, sojuszu i układów.
Wyspa główna czy kolonia — czy to robi różnicę? #
Przy podboju ma to znaczenie. Wyspy głównej czuwającego, drzemiącego lub pozbawionego sternika kapitana nie da się nigdy skolonizować. Dopóki jego konto istnieje, nikt nie może jej odebrać — nawet po długiej przerwie. Jego wyspy poboczne możesz przejąć, jeśli wystarczająco zbijesz ich Ratusz i przywieziesz statek kolonizacyjny. Wyspa główna staje się wolna dopiero wtedy, gdy kapitan odchodzi z własnej woli albo jego konto po trzydziestu dniach bez akcji staje się Ruiną Starego Imperium.
Raport szpiegowski mówi, czy wyspa jest główną wyspą właściciela.
Sojusz, układy, waśń, Atak Połączony #
- Twój sojusz — Gra odrzuca nowe ataki na czuwających towarzyszy. Drzemiącego towarzysza, czyli takiego, który od co najmniej siedmiu dni nie wykonał żadnej akcji, możesz zaatakować z wyraźnym potwierdzeniem, jeśli jego Ochrona nowicjusza się skończyła. Dostępni są też pozbawieni sternika, Ruiny Starego Imperium i dobrowolnie odchodzący; blokady waśni mogą nadal działać. Wyjątki tworzą też para waśni i otwarte prawo do zemsty.
- Przymierze i pakt o nieagresji — Potwierdzony układ między waszymi sojuszami blokuje nowe ataki w obie strony. Po wypowiedzeniu układu albo po rozejmie obie strony obowiązuje jeszcze czas ochłonięcia. Wiąże on wszystkich, którzy w chwili wypowiedzenia układu lub przyjęcia rozejmu byli członkami jednego z obu sojuszy: kto dołączy później, jest wolny, a kto odszedł wcześniej, nie jest chroniony. Kto zamiast tego wypowie wojnę partnerowi układu, nosi potem Pieczęć Krzywoprzysięzcy. Pozbawieni sternika, ruiny i dobrowolnie wycofujący się pozostają możliwi do zaatakowania mimo układu. Para waśni może ominąć układ; otwarta zemsta może też przełamać blokadę rozejmu.
- Losowanie waśni — Między tobą a przeciwnikiem odpadają przymierza, pakty, wspólny sojusz i bariera punktowa; Ochrona nowicjusza zostaje. Późniejszy okres ochłonięcia może was nadal wiązać. Przy wypowiedzianej wojnie obowiązują zwykłe zasady wojenne, także bariera punktowa. Poza tym atakuje cię tylko twój przeciwnik, a ty tylko jego; osoby trzecie są odrzucane przy wysyłce i nie mogą przenosić wojsk na wasze wyspy. Wrogowie wojenni, Fortece Korsarzy, pozbawieni sternika, Ruiny Starego Imperium i dobrowolnie odchodzący pozostają dostępnymi celami, chyba że blokuje to ich własna tarcza waśni lub rozejm. Szpiegostwo i handel mają zwykłe reguły; po końcu wszyscy uczestnicy mają obecnie rozejm na 48 godzin.
- Atak Połączony — Kilku kapitanów jednego sojuszu przeciw jednemu celowi: pomyślany dla Fortec Korsarzy. Przeciw wyspom graczy tylko wtedy, gdy wasze sojusze oficjalnie wypowiedziały sobie wojnę — bez wojny przeciw innym kapitanom pozostaje wyłącznie atak pojedynczy.
Fortece Korsarzy #
Nieobsadzona Forteca Korsarzy nie należy do kapitana i nie chroni jej bariera, układ ani waśń. Każdy może ją atakować z każdego oceanu; podbić ją może tylko Atak Połączony jednego sojuszu. Samotny kapitan walczy od razu sam i traci wojska, ale nie może osłabić ani podbić fortecy i nie dostaje łupu.
Gdy fortecę trzyma już sojusz, jest ona celem wyłącznie odbicia: przez Atak Połączony innego sojuszu, nigdy przez atak pojedynczy — ten gra odrzuca już przy wysyłce. Świeżo zdobyta forteca jest przez pewien czas chroniona, a sojusz nie atakuje własnej fortecy.
Port macierzysty, tarcza, spoczynek — kiedy jestem bezpieczny? #
- Ochrona nowicjusza — Czternaście dni od rejestracji lub Odrodzenia na rubieży. Nikt cię nie atakuje ani nie kolonizuje; szpiegowanie jest dozwolone. Twoja Ochrona nowicjusza kończy się wcześniej, jeśli zaatakujesz aktywnego kapitana albo utworzysz Atak Połączony na gracza lub fortecę utrzymywaną przez graczy bądź do niego dołączysz. Odchodzący opuszczają świat, ale do usunięcia konta liczą się jako aktywni: atak na nich również ją kończy. Przed każdą taką czynnością gra ostrzega: twoja Ochrona nowicjusza kończy się przez tę czynność i nie wraca. Dopiero twoje potwierdzenie kończy ją przy wysyłce lub dołączeniu, w przeglądarce, bez JavaScript i w aplikacji; nigdy przy dotarciu lub rozstrzygnięciu walki. Kolonizacja albo pojedynczy atak na drzemiących, pozbawionych sternika, ruiny lub nieobsadzone Fortece Korsarzy jej nie kończy.
- Tryb spoczynku — Gdy działa, ataki i zwiadowcy zawracają bez strat, a twój zegar nieobecności stoi. Spoczynek planujesz na stronie trybu spoczynku. Zaczyna się dopiero po okresie oczekiwania, który podaje ta strona, i dopiero od tej chwili cię chroni. Nadciągający atak może opóźnić początek. W czasie oczekiwania działania takie jak twoje ataki, kolonizacje, szpiegowanie lub wydobycie skarbów mogą anulować wniosek. Widzisz tam też minimalną i maksymalną długość oraz pozostały limit spoczynku.
- Tarcza waśni — Dopóki trwa twoja waśń, atakuje cię tylko twój przeciwnik (poza wrogami wojennymi). Kto się poddaje albo przechodzi w Tryb spoczynku, przegrywa waśń i traci tarczę.
- Waśń, wojna i nagroda za głowę — Tarcza waśni nie chroni przed wrogami wojennymi. Otwarta nagroda znosi dla uczestnika blokadę pojedynczych ataków. Inne ochrony, tarcze waśni innych uczestników i ich rozejmy nadal działają. Ataki Połączone od tego uczestnika i przeciw niemu oraz przenoszenie wojsk osób trzecich na jego wyspy pozostają zablokowane.
- Port macierzysty — Nie czyni cię bezpiecznym, lecz cię trzyma: po przeprowadzce wyspa docelowa odpoczywa obecnie jeden dzień, o dzień dłużej za każdą przekroczoną granicę oceanu, najwyżej trzy — w tym czasie nie może ani atakować, ani kolonizować, ani dołączyć do Ataku Połączonego. Zaatakować ją można nadal, a przeniesione statki i wojska mogą bronić od razu.
Jak dostać w prezencie zezwolenie na kolonizację? #
Cztery rzeczy kładą w prezencie zezwolenie na kolonizację na twoje konto kolonii: utrata zamieszkanej wyspy, uderzenie w górę, powrót skarbu w twoim sojuszu i kod promo. Uderzenie w górę: jeśli odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi — albo z twojej własnej ligi, jeśli ma odczuwalnie więcej punktów niż ty —, od razu dostajesz w prezencie zezwolenie na kolonizację, a raport bitewny mówi ci o tym na miejscu. Jeśli twoje konto kolonii jest już pełne, nic nie przybywa. Dla tego daru zmiany stanu zaczynają obowiązywać przy następnym przebiegu dziennym, często dopiero kolejnego dnia. Przeciwnicy już zapisani jako drzemiący lub pozbawieni sternika, Ruiny Starego Imperium, Fortece Korsarzy i puste wyspy go nie dają, tak samo jak towarzysze z twojego sojuszu, partnerzy układu ani twój przeciwnik z waśni; między tymi samymi dwoma kapitanami działa ono tylko raz na trzydzieści dni, a więcej niż trzech zwolnień w ciągu trzydziestu dni Admiralicja nie przyznaje nikomu. Odwrotnie: zezwolenie na kolonizację dostajesz w prezencie także wtedy, gdy sam stracisz zamieszkaną wyspę na rzecz przeciwnika — poza przeciwnikiem z waśni albo gdy dla twojego przeciwnika ten podbój liczy się jako uderzenie w górę: każdy podbój daje najwyżej jeden prezent. Nowy statek kolonizacyjny możesz budować w każdej chwili; wypływa z zezwoleniem z twojego konta kolonii. Wszystko inne znajdziesz w rozdziale »Kolonizacja«.
Powrót skarbu i uderzenie w górę nie wykluczają się: każdy z tych prezentów kładzie własne zezwolenie na kolonizację na twoje konto kolonii, dopóki jest tam wolne miejsce.
Na jeden rzut oka: cel po celu #
- Czuwający kapitan, wyspa główna — Atak: tak, jeśli ochrona, bariera i układy na to pozwalają · Szpiegostwo: tak · Podbój: nigdy · Łupy: tak
- Czuwający kapitan, wyspa poboczna — Atak: tak, na tych samych warunkach · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, gdy Ratusz spadł do poziomu 1 lub niżej · Łupy: tak
- Ochrona nowicjusza — Atak: nie · Szpiegostwo: tak · Podbój: nie · Łupy: brak
- Drzemiący — Atak: tak, bez bariery punktowej · Szpiegostwo: tak · Podbój: wyspy poboczne tak, wyspa główna nie · Łupy: tak
- Bez sternika — Atak: tak, także mimo układów · Szpiegostwo: tak · Podbój: wyspy poboczne tak, wyspa główna nie · Łupy: tak
- Odchodzący (dobrowolnie) — Atak: tak, bez bariery punktowej, ale z blokadami waśni · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, także wyspa główna · Łup: tak; zablokowane konta zachowują Ochronę nowicjusza oraz ochronę wyspy głównej, sojuszu i układów
- Ruina Starego Imperium — Atak: tak, przeciw własnym strażom · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, dla każdego kapitana · Łupy: to, co kryją magazyny
- Forteca Korsarzy — Atak: tak, z każdego oceanu · Szpiegostwo: tak, zdradza bonus · Podbój: tylko w Ataku Połączonym, trzymana tylko przez odbicie · Łupy: dla uczestników szturmu
- Spoczynek — Atak: odbija się · Szpiegostwo: odbija się · Podbój: nie · Łupy: brak
- Przeciwnik w waśni — Atak: tylko wy oboje · Szpiegostwo: każdy · Podbój: tylko wy oboje, wyspa główna pozostaje tabu · Łupy: tak
- Pusta wyspa — Atak: nie dotyczy · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, z wojskiem przeciw obronie podstawowej · Łupy: brak
Wobec drzemiącego, kapitana bez sternika, wycofującego się i Ruiny Starego Imperium do łupów należy też fragment mapy: wygrany samotny atak na wyspę główną, który dochodzi do grabieży, zabiera z gabloty jeden wystawiony fragment — jeden na walkę. Kto ma ochronę nowicjusza, jest w trybie spoczynku lub został zablokowany, nie traci żadnego. Więcej w rozdziale »Poszukiwanie skarbów«.
Więcej na ten temat #
- Rozdział »Walka« — Przebieg, odwrót, kapitulacja, zemsta i malejące łupy
- Rozdział »Kolonizacja« — Kogo można podbić, oczekiwanie i zwolnienie
- Rozdział »Cykl życia wysp« — Ochrona nowicjusza, drzemka, brak sternika, spoczynek i pożegnanie
- Rozdział »Sojusze« — Układy, wypowiedzenie, wojna i Pieczęć Krzywoprzysięzcy
- Rozdział »Wydarzenia« — Losowanie waśni i jego tarcza
- Rozdział »Atak Połączony« — Atak Połączony i jego cele
- Rozdział »Stare Morza & Forteca Korsarzy« — Ruiny, fortece i odbicie
- Rozdział »Nagrody za głowę« — Kto może być celem nagrody za głowę
- Rozdział »Floty i podróże« — Ostrzeżenie, wieża strażnicza i port macierzysty