Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Kto może kogo atakować?
Morze zna wiele praw — a każdy kapitan zadaje przed wypłynięciem to samo pytanie: czy mi wolno?
W skrócie: Gra sprawdza ataki i kolonizacje, nigdy szpiegostwo ani handel. Chroni cię pierwsze czternaście dni, Tryb spoczynku, potwierdzony układ twojego sojuszu — a przed wyraźnie silniejszymi bariera punktowa. Kto drzemie, traci sternika albo odchodzi z własnej woli, oddaje tę ochronę krok po kroku; Ruiny Starego Imperium i Fortece Korsarzy stoją otworem dla całego świata. Ta strona zbiera wszystkie zasady w jednym miejscu — szczegóły znajdziesz w rozdziałach wymienionych na końcu.
Kogo mogę atakować? #
Zasadniczo każdą zamieszkaną wyspę obcego kapitana — dopóki nie stoi temu na przeszkodzie żadna z zasad na tej stronie. Sprawdzane są przy tym tylko dwie misje: atak i kolonizacja. Szpiegostwa, handlu i przenoszenia gra nie blokuje nigdy; raport szpiegowski jest zawsze dozwolony i nikogo nie kosztuje ochrony.
Atakować możesz także przez granice oceanów, gdy tylko ocean jest otwarty. Jedynie kolonizacja z obcych wód jest zablokowana przez pewien czas po otwarciu oceanu — atak, handel i szpiegostwo nie.
Nie musisz zgadywać: kliknięcie wyspy w twoim oceanie pokazuje na mapie, czy atak i kolonizacja byłyby tam możliwe, a jeśli rozkaz zostanie odrzucony, gra podaje ci powód przy wysyłce.
Kto może atakować mnie? #
Te same zasady działają w drugą stronę. Przez twoje pierwsze czternaście dni nikt cię nie atakuje i nikt nie kolonizuje — chyba że sam wyślesz flotę atakującą lub kolonizacyjną; wtedy twoja ochrona opada natychmiast i na zawsze, a gra ostrzega cię wcześniej. Potem obowiązuje: nie może cię atakować nikt wyraźnie silniejszy, żaden członek twojego sojuszu, żaden kapitan z sojuszu, który ma z twoim potwierdzone przymierze albo pakt o nieagresji — a w czasie waśni tylko twój przeciwnik. Kto jest mniejszy od ciebie, może natomiast zawsze.
Nigdy nie zostaniesz zaskoczony: przed każdym nadciągającym atakiem twoja wyspa dostaje niezawodne ostrzeżenie podstawowe, a im wyższa twoja wieża strażnicza, tym wcześniej go widzisz. Kto cię ograbi, zostawia otwarty rachunek: przez krótki czas masz wobec niego zemstę, a jeśli twój kontratak się powiedzie, możesz przywieźć do domu więcej, niż zwykle pomieściłyby twoje ładownie — aż do tego, co ci zabrano. Ponad wszystkimi mechanikami stoją zasady gry: ciągłe rozjeżdżanie wyraźnie słabszych to bashing, a to jest zabronione.
A co z dużo silniejszymi lub słabszymi kapitanami? #
Bariera punktowa chroni w dół: kto jest przytłaczająco silny, nie może atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych kapitanów; miarą są łączne punkty w rankingu. W górę nie ma granicy — kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi, a kto sam nie ma jeszcze żadnych punktów, nie natrafia na żadną barierę.
Bariera obowiązuje tylko wobec kapitanów czuwających. Kto drzemie, jest bez sternika albo złożył wniosek o usunięcie konta, jest w zasięgu każdego — Ochrona nowicjusza jednak pozostaje nawet wtedy. Uderzenie w górę jest nagradzane: jeśli odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi — albo z twojej własnej ligi, jeśli ma odczuwalnie więcej punktów niż ty —, twoje trwające oczekiwanie na kolonizację przepada. A kto napada tę samą wyspę raz za razem w krótkich odstępach, za każdym razem wynosi z niej mniej.
Stare Imperium, wyspy bez sternika, ruiny — co obowiązuje? #
Imperium, którego kapitan milczy, traci ochronę etapami: drzemiące od siedmiu dni, bez sternika od czternastu, Ruina Starego Imperium od trzydziestu. Mapa pokazuje ci stan każdej wyspy.
- Drzemiące — Do ograbienia bez bariery punktowej; wyspy poboczne można kolonizować, wyspa główna pozostaje chroniona. Przymierze albo pakt o nieagresji nadal chronią drzemiącego, a jego Ochrona nowicjusza pozostaje. Tylko własny sojusz może po niego sięgnąć po ponad tygodniu snu — po wyraźnym potwierdzeniu przy wypłynięciu.
- Bez sternika — Wszystko stoi otworem, wyspa główna i poboczne: żadnej bariery, żadnego układu, żadnej ochrony sojuszu.
- Ruina Starego Imperium — Już bez kapitana, część świata. Grabić może ją każdy, ale broni się własnymi strażami, nie zna ani odwrotu, ani kapitulacji, a co kryją jej magazyny, pokazuje ci raport szpiegowski. Zdobyć mogą ją tylko kapitanowie do rangi Kapitan włącznie — obecnie najwyżej pięć razy na kapitana. W rankingu ruiny się nie pojawiają.
Przeciw drzemiącym i pozbawionym sternika zdobywasz łupy, punkty ataku i wyspę — ale nie zwolnienie z oczekiwania na kolonizację, nie nagrodę za głowę i nie punkty Akademii Wojennej: te istnieją tylko przeciw czuwającym przeciwnikom.
Kto składa wniosek o usunięcie konta, przez siedem dni widnieje jako wycofujący się. Kto odchodzi z własnej woli, odkłada każdą ochronę: bariera punktowa, Ochrona nowicjusza, a nawet wyspa główna są wtedy wolne. Tylko ten, komu admiralicja zablokowała konto, zachowuje ochronę i wyspę główną do samego końca.
Wyspa główna czy kolonia — czy to robi różnicę? #
Przy ataku i grabieży nie: oba trafiają każdą wyspę tak samo. Przy podboju tak. Wyspy głównej czuwającego lub drzemiącego kapitana nie da się nigdy skolonizować; jego wyspy poboczne możesz przejąć, jeśli wystarczająco zbijesz ich budynek główny i przywieziesz statek kolonizacyjny. Dopiero kto jest bez sternika albo odchodzi z własnej woli, oddaje także wyspę główną.
Czy wyspa jest wyspą główną swojego właściciela, mówi ci raport szpiegowski. A laboratorium wyspy głównej nigdy nie spada w walce poniżej poziomu dziesiątego — forteca stolicy.
Sojusz, układy, waśń, Atak Połączony #
- Własny sojusz — Czuwających towarzyszy nie atakujesz; gra odrzuca rozkaz. Wolni są tylko towarzysze, którzy drzemią dłużej niż tydzień, są bez sternika albo odchodzą z własnej woli.
- Przymierze i pakt o nieagresji — Potwierdzony układ między waszymi sojuszami blokuje ataki w obie strony. Po wypowiedzeniu układu albo po rozejmie obie strony obowiązuje jeszcze czas ochłonięcia; kto zamiast tego wypowie wojnę partnerowi układu, nosi potem Pieczęć Krzywoprzysięzcy. Pozbawieni sternika, ruiny i dobrowolnie wycofujący się pozostają możliwi do zaatakowania mimo układu.
- Losowanie waśni — Przez czas trwania między tobą a twoim przeciwnikiem obowiązuje tylko prawo waśni: przymierze, pakt albo wspólny sojusz nie liczą się między wami, bariera punktowa odpada, Ochrona nowicjusza nie. Atakuje cię tylko twój przeciwnik, a ty tylko jego; osoby trzecie są odrzucane już przy wysyłce. Szpiegostwo i handel toczą się jak zawsze, a po zakończeniu wszystkich uczestników obowiązuje obecnie rozejm 48 godzin.
- Atak Połączony — Kilku kapitanów jednego sojuszu przeciw jednemu celowi: pomyślany dla Fortec Korsarzy. Przeciw wyspom graczy tylko wtedy, gdy wasze sojusze oficjalnie wypowiedziały sobie wojnę — bez wojny przeciw innym kapitanom pozostaje wyłącznie atak pojedynczy.
Fortece Korsarzy #
Forteca Korsarzy nie należy do żadnego kapitana i nie chroni jej żadna bariera, żaden układ ani żadna waśń — także w czasie waśni pozostaje wolna. Atakować może ją każdy, z każdego oceanu; zdobyć może ją jednak tylko Atak Połączony co najmniej dwóch kapitanów z tego samego sojuszu. Kapitan w pojedynkę wyrządza szkody, ale nigdy jej nie zdobywa.
Gdy fortecę trzyma już sojusz, jest ona celem wyłącznie odbicia: przez Atak Połączony innego sojuszu, nigdy przez atak pojedynczy — ten gra odrzuca już przy wysyłce. Świeżo zdobyta forteca jest przez pewien czas chroniona, a sojusz nie atakuje własnej fortecy.
Port macierzysty, tarcza, spoczynek — kiedy jestem bezpieczny? #
- Ochrona nowicjusza — Czternaście dni od rejestracji. Nikt cię nie atakuje, nikt nie kolonizuje; szpiegować cię inni mogą mimo to. Kończy się wcześniej tylko wtedy, gdy sam atakujesz albo kolonizujesz.
- Tryb spoczynku — Ataki i zwiadowcy odbijają się bez strat, twój zegar nieobecności stoi. Można go włączyć tylko wtedy, gdy żadna wroga flota nie nadciąga i żadna twoja flota atakująca ani kolonizacyjna nie jest w drodze: przed atakiem, który jest już na morzu, cię nie ukryje. Co najmniej 48 godzin, najwyżej trzy tygodnie z rzędu, trzydzieści dni w roku kroczącym.
- Tarcza waśni — Dopóki trwa twoja waśń, atakuje cię tylko twój przeciwnik. Kto się poddaje albo przechodzi w Tryb spoczynku, przegrywa waśń i traci tarczę.
- Port macierzysty — Nie czyni cię bezpiecznym, lecz cię trzyma: po przeprowadzce wyspa docelowa odpoczywa jeden dzień, o dzień dłużej za każdą przekroczoną granicę oceanu, najwyżej trzy — w tym czasie nie może ani atakować, ani kolonizować, ani dołączyć do Ataku Połączonego. Zaatakować ją można nadal, a przeniesione statki i wojska mogą bronić od razu.
Jak zresetować oczekiwanie na kolonizację? #
Tylko uderzenie w górę daje zwolnienie: jeśli odbierzesz zamieszkaną wyspę czuwającemu kapitanowi z wyższej ligi — albo z twojej własnej ligi, jeśli ma odczuwalnie więcej punktów niż ty —, twoje trwające oczekiwanie przepada od razu, a raport bitewny mówi ci o tym na miejscu. Drzemiący, pozbawieni sternika, ruiny Starego Imperium, Fortece Korsarzy i puste wyspy nigdy go nie dają, tak samo jak towarzysze z twojego sojuszu, partnerzy układu ani twój przeciwnik z waśni; między tymi samymi dwoma kapitanami działa ono tylko raz na trzydzieści dni, a więcej niż trzech zwolnień w ciągu trzydziestu dni Admiralicja nie przyznaje nikomu. Odwrotnie: twoje oczekiwanie przepada także wtedy, gdy sam stracisz zamieszkaną wyspę na rzecz przeciwnika — poza przeciwnikiem z waśni. Nowy statek kolonizacyjny możesz budować już w czasie oczekiwania; nie skraca go to, ale statek jest gotowy, gdy tylko ono upłynie. Wszystko inne znajdziesz w rozdziale »Kolonizacja«.
Na jeden rzut oka: cel po celu #
- Czuwający kapitan, wyspa główna — Atak: tak, jeśli ochrona, bariera i układy na to pozwalają · Szpiegostwo: tak · Podbój: nigdy · Łupy: tak
- Czuwający kapitan, wyspa poboczna — Atak: tak, na tych samych warunkach · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, gdy budynek główny jest dostatecznie osłabiony · Łupy: tak
- Ochrona nowicjusza — Atak: nie · Szpiegostwo: tak · Podbój: nie · Łupy: brak
- Drzemiący — Atak: tak, bez bariery punktowej · Szpiegostwo: tak · Podbój: wyspy poboczne tak, wyspa główna nie · Łupy: tak
- Bez sternika — Atak: tak, także mimo układów · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, także wyspa główna · Łupy: tak
- Wycofujący się (dobrowolnie) — Atak: tak, bez żadnej ochrony · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, także wyspa główna · Łupy: tak — zablokowane konto liczy się natomiast jak drzemiące
- Ruina Starego Imperium — Atak: tak, przeciw własnym strażom · Szpiegostwo: tak · Podbój: tylko do rangi Kapitan, obecnie najwyżej pięć razy · Łupy: to, co kryją magazyny
- Forteca Korsarzy — Atak: tak, z każdego oceanu · Szpiegostwo: tak, zdradza bonus · Podbój: tylko w Ataku Połączonym, trzymana tylko przez odbicie · Łupy: dla uczestników szturmu
- Spoczynek — Atak: odbija się · Szpiegostwo: odbija się · Podbój: nie · Łupy: brak
- Przeciwnik w waśni — Atak: tylko wy oboje · Szpiegostwo: każdy · Podbój: tylko wy oboje, wyspa główna pozostaje tabu · Łupy: tak
- Pusta wyspa — Atak: nie dotyczy · Szpiegostwo: tak · Podbój: tak, z wojskiem przeciw obronie podstawowej · Łupy: brak
Więcej na ten temat #
- Rozdział »Walka« — Przebieg, odwrót, kapitulacja, zemsta i malejące łupy
- Rozdział »Kolonizacja« — Kogo można podbić, oczekiwanie i zwolnienie
- Rozdział »Cykl życia wysp« — Ochrona nowicjusza, drzemka, brak sternika, spoczynek i pożegnanie
- Rozdział »Sojusze« — Układy, wypowiedzenie, wojna i Pieczęć Krzywoprzysięzcy
- Rozdział »Wydarzenia« — Losowanie waśni i jego tarcza
- Rozdział »Combined Attack« — Atak Połączony i jego cele
- Rozdział »Stare Morza & Forteca Korsarzy« — Ruiny, fortece i odbicie
- Rozdział »Nagrody za głowę« — Kto może być celem nagrody za głowę
- Rozdział »Floty i podróże« — Ostrzeżenie, wieża strażnicza i port macierzysty