Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Chi può attaccare chi?
Il mare conosce molte leggi — e ogni capitano si pone la stessa domanda prima di salpare: posso farlo?
In breve: Il gioco controlla attacchi e colonizzazioni, mai lo spionaggio o il commercio. Sei protetto nei tuoi primi quattordici giorni, in modalità di riposo, dietro un trattato confermato della tua alleanza — e dai capitani nettamente più forti grazie alla barriera dei punti. Chi si addormenta, resta senza timoniere o se ne va di sua volontà cede questa protezione un pezzo alla volta; le Rovine dell'Impero Antico e le Fortezze Corsare sono aperte a tutto il mondo. Questa pagina raccoglie tutte le regole in un unico posto — i dettagli stanno nei capitoli elencati in fondo.
Chi posso attaccare? #
In linea di principio qualsiasi isola abitata di un altro capitano — finché nessuna delle regole di questa pagina si mette in mezzo. Vengono controllate solo due missioni: l'attacco e la colonizzazione. Il gioco non blocca mai spionaggio, commercio e trasferimenti; un rapporto di spionaggio è sempre permesso e non costa a nessuno la sua protezione.
Puoi attaccare anche oltre i confini degli oceani, non appena un oceano è aperto. Solo la colonizzazione da acque straniere è bloccata per un certo tempo dopo l’apertura di un oceano — attacco, commercio e spionaggio no.
Non devi tirare a indovinare: un clic su un'isola del tuo oceano ti mostra sulla mappa se lì sarebbero possibili un attacco e una colonizzazione, e se un ordine viene respinto, il gioco ti dice il motivo all'invio.
Chi può attaccare me? #
Le stesse regole valgono al contrario. Nei tuoi primi quattordici giorni nessuno ti attacca e nessuno ti colonizza — a meno che tu stesso non invii una flotta d'attacco o di colonizzazione; allora la tua protezione cade subito e per sempre, e il gioco ti avvisa prima. Dopo vale: nessun capitano nettamente più forte può attaccarti, nessun membro della tua alleanza, nessun capitano di un'alleanza che ha con la tua un'alleanza confermata o un patto di non aggressione — e durante una faida solo il tuo avversario. Chi è più piccolo di te, invece, può sempre.
Non vieni mai colto alla sprovvista: prima di ogni attacco in arrivo la tua isola riceve un avviso di base affidabile, e più alta è la tua torre di guardia, prima lo vedi arrivare. Chi ti saccheggia lascia un conto aperto: per un breve periodo hai una vendetta contro di lui, e se il tuo contrattacco riesce puoi riportare a casa più di quanto le tue stive conterrebbero normalmente — fino a quanto ti è stato tolto. Sopra ogni meccanica stanno le regole del gioco: sovrastare costantemente giocatori nettamente più deboli è bashing, ed è vietato.
E i capitani molto più forti o più deboli? #
La barriera dei punti protegge verso il basso: chi è diventato schiacciante non può né attaccare né colonizzare capitani nettamente più deboli; il metro sono i punti totali della classifica. Verso l'alto non c'è limite — chi è più piccolo può affrontare i più grandi in qualsiasi momento, e chi non ha ancora alcun punto non incontra alcuna barriera.
La barriera vale solo per i capitani svegli. Chi è addormentato, senza timoniere o ha chiesto l'eliminazione è raggiungibile da chiunque — la protezione del principiante, però, resta anche allora. Colpire verso l'alto viene premiato: se togli un'isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, se ha sensibilmente più punti di te —, la tua attesa di colonizzazione in corso decade. E chi assale la stessa isola più e più volte a breve distanza ne porta via ogni volta meno.
Impero Antico, isole senza timoniere, rovine — cosa vale? #
Un impero il cui capitano tace perde la sua protezione a tappe: addormentato da sette giorni, senza timoniere da quattordici, Rovina dell'Impero Antico da trenta. La mappa ti mostra lo stato di ogni isola.
- Addormentato — Saccheggiabile senza barriera dei punti; le isole secondarie sono colonizzabili, l'isola principale resta protetta. Un'alleanza o un patto di non aggressione proteggono ancora un addormentato, e la sua protezione del principiante resta. Solo la sua stessa alleanza può metterci mano dopo più di una settimana di sonno — con una conferma esplicita alla partenza.
- Senza timoniere — Tutto è aperto, isola principale e secondarie: nessuna barriera, nessun trattato, nessuna protezione dell'alleanza.
- Rovina dell'Impero Antico — Nessun capitano più, parte del mondo. Chiunque può saccheggiarla, ma si difende con guardie proprie, non conosce né ritirata né capitolazione, e quello che i suoi magazzini contengono te lo mostra il rapporto di spionaggio. Possono conquistarla solo i capitani fino al rango Capitano incluso — attualmente al massimo cinque volte per capitano. Le rovine non compaiono in classifica.
Contro gli addormentati e i senza timoniere ottieni bottino, punti d'attacco e l'isola — ma nessun condono dell'attesa di colonizzazione, nessuna taglia e nessun punto dell'Accademia di guerra: quelli esistono solo contro avversari svegli.
Chi chiede l'eliminazione appare per sette giorni come in congedo. Chi se ne va di sua volontà depone ogni protezione: barriera dei punti, protezione del principiante e persino l'isola principale sono allora libere. Solo chi ha il conto bloccato dall'ammiragliato conserva protezione e isola principale fino alla fine.
Isola principale o colonia — fa differenza? #
Per attaccare e saccheggiare no: entrambi colpiscono ogni isola allo stesso modo. Per conquistare sì. L'isola principale di un capitano sveglio o addormentato non può mai essere colonizzata; le sue isole secondarie puoi prenderle se abbatti abbastanza il loro edificio principale e porti una nave colonizzatrice. Solo chi è senza timoniere o se ne va di sua volontà libera anche l'isola principale.
Se un'isola è l'isola principale del suo proprietario te lo dice il rapporto di spionaggio. E il laboratorio di un'isola principale non scende mai sotto il livello dieci in combattimento — la fortezza della capitale.
Alleanza, trattati, faida, Attacco Coordinato #
- La tua alleanza — I compagni svegli non li attacchi; il gioco respinge l'ordine. Liberi sono solo i compagni addormentati da più di una settimana, senza timoniere o che se ne vanno di loro volontà.
- Alleanza e patto di non aggressione — Un trattato confermato fra le vostre alleanze blocca gli attacchi in entrambe le direzioni. Dopo una disdetta o un armistizio vale ancora un periodo di raffreddamento per entrambe le parti; chi invece dichiara guerra a un partner di trattato porta poi il Sigillo dello Spergiuro. I senza timoniere, le rovine e chi se ne va di sua volontà restano attaccabili nonostante il trattato.
- Sorteggio della faida — Per tutta la durata, fra te e il tuo avversario vale solo la legge della faida: alleanza, patto o alleanza comune non contano fra di voi, la barriera dei punti decade, la protezione del principiante no. Ti attacca solo il tuo avversario, e tu solo lui; i terzi vengono respinti già all'invio. Spionaggio e commercio proseguono come sempre, e dopo la fine tutti i partecipanti osservano attualmente una tregua di 48 ore.
- Attacco Coordinato — Più capitani di un'alleanza contro un bersaglio: pensato per le Fortezze Corsare. Contro isole di giocatori solo se le vostre alleanze si sono ufficialmente dichiarate guerra — senza guerra, contro altri capitani resta solo l'attacco singolo.
Fortezze Corsare #
Una Fortezza Corsara non appartiene a nessun capitano, e nessuna barriera, nessun trattato e nessuna faida la protegge — anche durante una faida resta libera. Chiunque può attaccarla, da qualsiasi oceano; ma può prenderla solo un Attacco Coordinato di almeno due capitani della stessa alleanza. Un capitano da solo fa danni, ma non la conquista mai.
Se un'alleanza tiene la fortezza, questa è solo un bersaglio di riconquista: tramite un Attacco Coordinato di un'altra alleanza, mai tramite un attacco singolo — il gioco lo respinge già all'invio. Una fortezza appena conquistata è protetta per un po', e un'alleanza non attacca la propria fortezza.
Porto base, scudo, riposo — quando sono al sicuro? #
- Protezione del principiante — Quattordici giorni dalla tua iscrizione. Nessuno ti attacca, nessuno ti colonizza; spiarti però è permesso. Finisce prima solo se attacchi o colonizzi tu stesso.
- Modalità di riposo — Attacchi ed esploratori rimbalzano senza perdite, il tuo orologio dell'assenza si ferma. Può essere avviata solo finché nessuna flotta nemica è in arrivo e nessuna tua flotta d'attacco o di colonizzazione è in viaggio: da un attacco già in mare non ti nasconde. Almeno 48 ore, al massimo tre settimane di fila, trenta giorni per anno mobile.
- Scudo di faida — Finché la tua faida dura, ti attacca solo il tuo avversario. Chi si arrende o passa in modalità di riposo perde la faida e lo scudo.
- Porto base — Non ti mette al sicuro, ti trattiene: dopo un trasloco l'isola di destinazione riposa un giorno, un giorno in più per ogni confine oceanico attraversato, al massimo tre — in quel tempo non può né attaccare, né colonizzare, né unirsi a un Attacco Coordinato. Resta attaccabile, e le navi e le truppe traslocate possono difendere subito.
Come azzero l'attesa di colonizzazione? #
Solo un colpo verso l'alto la condona: se togli un'isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, se ha sensibilmente più punti di te —, la tua attesa in corso decade subito, e il rapporto di combattimento te lo dice sul posto. Addormentati, senza timoniere, rovine dell'Impero Antico, Fortezze Corsare e isole vuote non lo portano mai, e nemmeno i compagni della tua alleanza, i partner di trattato o il tuo avversario di faida; tra gli stessi due capitani vale una sola volta ogni trenta giorni, e l'ammiragliato non concede a nessuno più di tre condoni in trenta giorni. Al contrario, la tua attesa decade anche se sei tu a perdere un'isola abitata contro un avversario — tranne contro il tuo avversario di faida. Una nuova nave colonizzatrice puoi costruirla già durante l'attesa; questo non la accorcia, ma la nave è pronta appena l'attesa è finita. Tutto il resto è nel capitolo „Colonizzazione“.
A colpo d'occhio: bersaglio per bersaglio #
- Capitano sveglio, isola principale — Attacco: sì, se protezione, barriera e trattati lo permettono · Spionaggio: sì · Conquista: mai · Bottino: sì
- Capitano sveglio, isola secondaria — Attacco: sì, alle stesse condizioni · Spionaggio: sì · Conquista: sì, appena l'edificio principale è abbastanza indebolito · Bottino: sì
- Protezione del principiante — Attacco: no · Spionaggio: sì · Conquista: no · Bottino: nessuno
- Addormentato — Attacco: sì, senza barriera dei punti · Spionaggio: sì · Conquista: isole secondarie sì, isola principale no · Bottino: sì
- Senza timoniere — Attacco: sì, anche nonostante i trattati · Spionaggio: sì · Conquista: sì, anche l'isola principale · Bottino: sì
- In congedo (volontario) — Attacco: sì, senza alcuna protezione · Spionaggio: sì · Conquista: sì, anche l'isola principale · Bottino: sì — un conto bloccato, invece, conta come un addormentato
- Rovina dell'Impero Antico — Attacco: sì, contro guardie proprie · Spionaggio: sì · Conquista: solo fino al rango Capitano, attualmente al massimo cinque volte · Bottino: quello che i magazzini contengono
- Fortezza Corsara — Attacco: sì, da qualsiasi oceano · Spionaggio: sì, rivela il bonus · Conquista: solo in Attacco Coordinato, una fortezza tenuta solo per riconquista · Bottino: per i partecipanti all'assalto
- Riposo — Attacco: rimbalza · Spionaggio: rimbalza · Conquista: no · Bottino: nessuno
- Avversario di faida — Attacco: solo voi due · Spionaggio: chiunque · Conquista: solo voi due, l'isola principale resta tabù · Bottino: sì
- Isola vuota — Attacco: non si applica · Spionaggio: sì · Conquista: sì, con truppe contro la difesa di base · Bottino: nessuno
Per saperne di più #
- Capitolo „Combattimento“ — Svolgimento, ritirata, capitolazione, vendetta e il calo del bottino
- Capitolo „Colonizzazione“ — Chi può essere conquistato, attesa e condono
- Capitolo „Ciclo di vita delle isole“ — Protezione del principiante, sonno, mancanza di timoniere, riposo e congedo
- Capitolo „Alleanze“ — Trattati, disdetta, guerra e Sigillo dello Spergiuro
- Capitolo „Eventi“ — Il Sorteggio della faida e il suo scudo
- Capitolo „Combined Attack“ — L'Attacco Coordinato e i suoi bersagli
- Capitolo „Mari Antichi & Fortezza Corsara“ — Rovine, fortezze e riconquista
- Capitolo „Le taglie“ — Chi può essere bersaglio di una taglia
- Capitolo „Flotte & viaggi“ — Preavviso, torre di guardia e porto base