Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Chi può attaccare chi?
Il mare conosce molte leggi — e ogni capitano si pone la stessa domanda prima di salpare: posso farlo?
In breve: Attacco e colonizzazione seguono regole di protezione; spionaggio e commercio hanno regole proprie. Protezione del principiante, riposo, trattati d’alleanza confermati e barriera dei punti possono bloccare nuovi attacchi. Assenza e partenza volontaria modificano queste protezioni; una faida in corso può restare valida. Questa pagina riunisce le regole; i dettagli sono nei capitoli in fondo.
Chi posso attaccare? #
In linea di principio, ogni isola abitata di un altro capitano, salvo che una regola di questa pagina lo impedisca. I divieti d’attacco controllano Attacco e Colonizzazione. Spionaggio e commercio hanno limiti propri, come quote di spionaggio, limiti di ricezione e modalità di riposo. Spiare non termina alcuna protezione del principiante. Il trasferimento delle flotte segue regole proprie (capitolo «Dispiegamento di flotte»).
Puoi attaccare anche oltre i confini degli oceani, non appena un oceano è aperto. Solo la colonizzazione da acque straniere è bloccata per un certo tempo dopo l’apertura di un oceano — attacco, commercio e spionaggio no.
Un clic su un’isola del tuo oceano può mostrare sulla mappa una valutazione di attacco e colonizzazione. Con alcuni divieti manca. Il controllo definitivo avviene all’invio; se il gioco rifiuta l’ordine, te ne dice il motivo.
Chi può attaccare me? #
Le stesse regole valgono al contrario. Nei tuoi primi quattordici giorni nessuno ti attacca o ti colonizza. La tua protezione del principiante termina prima se attacchi un capitano attivo oppure crei un Attacco Coordinato contro un giocatore o una fortezza tenuta da giocatori o vi aderisci. Chi è in congedo lascia il mondo, ma conta come attivo fino all’eliminazione: anche attaccarlo la termina. Prima di ciascuna di queste azioni, il gioco ti avverte: la tua protezione del principiante termina con questa azione e non torna. Solo la tua conferma la termina all’invio o all’adesione, nel browser, senza JavaScript e nell’app; mai all’arrivo o alla risoluzione del combattimento. Colonizzare o attaccare individualmente addormentati, senza timoniere, rovine o Fortezze Corsare non occupate non la termina. Restano poi valide la barriera dei punti, le protezioni d’alleanza e di trattato e le regole della faida, con le eccezioni sotto. Anche un attaccante più piccolo deve rispettare le altre protezioni. Una Rinascita di frontiera avvia altri quattordici giorni di protezione del principiante.
La tua isola ti avvisa degli attacchi in arrivo; una Torre di guardia più alta li mostra prima. Dopo un saccheggio consistente tramite attacco individuale, hai per poco tempo una vendetta contro il predone. Un contrattacco individuale riuscito può riportare più di quanto le stive contengano normalmente, fino a quanto rubato. Il tuo prossimo attacco individuale contro di lui consuma il diritto già alla partenza, anche con richiamo o sconfitta. Un diritto aperto può superare alleanza, trattati e il periodo dopo un armistizio. Le regole del gioco prevalgono sulle meccaniche: travolgere ripetutamente capitani molto più deboli è bashing ed è vietato.
E i capitani molto più forti o più deboli? #
La barriera dei punti protegge verso il basso: chi è diventato schiacciante non può né attaccare né colonizzare capitani nettamente più deboli; il metro sono i punti totali della classifica. Verso l'alto non c'è limite — chi è più piccolo può affrontare i più grandi in qualsiasi momento, e chi non ha ancora alcun punto non incontra alcuna barriera.
La barriera non vale per addormentati, senza timoniere e chi è in congedo. Gli addormentati mantengono la protezione del principiante, e un trattato continua a proteggerli; cos’altro viene meno per chi è senza timoniere o in congedo è spiegato più avanti. Colpire verso l’alto viene premiato: se togli un'isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, se ha sensibilmente più punti di te —, ricevi in regalo un permesso di colonizzazione. E chi assale la stessa isola più e più volte a breve distanza ne porta via ogni volta meno.
Impero Antico, isole senza timoniere, rovine — cosa vale? #
Un impero il cui capitano tace perde la sua protezione a tappe: addormentato da sette giorni, senza timoniere da quattordici, Rovina dell'Impero Antico da trenta. La mappa ti mostra lo stato di ogni isola.
- Addormentato — Saccheggiabile senza barriera dei punti; le isole secondarie sono colonizzabili, l'isola principale resta protetta. Un'alleanza o un patto di non aggressione proteggono ancora un addormentato, e la sua protezione del principiante resta. Solo la sua stessa alleanza può metterci mano quando un compagno non compie alcuna azione da più di una settimana — con una conferma esplicita alla partenza.
- Senza timoniere — Gli attacchi sono aperti, isola principale e secondarie: nessuna barriera, nessun trattato, nessuna protezione dell'alleanza. Si possono conquistare solo le isole secondarie.
- Rovina dell'Impero Antico — Nessun capitano più, parte del mondo. Chiunque può saccheggiarla, ma si difende con guardie proprie, non conosce né ritirata né capitolazione, e quello che i suoi magazzini contengono te lo mostra il rapporto di spionaggio. Qualsiasi capitano può conquistarla, secondo le normali regole di colonizzazione. Le rovine non compaiono in classifica.
Contro addormentati e senza timoniere ottieni bottino, punti d’attacco e un’isola conquistabile, ma nessuna taglia. Il rapporto di battaglia mostra se una conquista regala un permesso di colonizzazione; le condizioni sono sotto.
Chi chiede l’eliminazione appare per sette giorni come in congedo. La partenza volontaria rimuove la barriera dei punti, la sua protezione del principiante e le protezioni d’alleanza e di trattato; anche l’isola principale diventa conquistabile. Uno scudo della faida contro terzi o una tregua della faida può però restare valido. Chi è in congedo conta come attivo fino all’eliminazione quando il tuo attacco decide la fine della tua protezione del principiante. Un conto bloccato mantiene la protezione del principiante, quella dell’isola principale e le protezioni d’alleanza e di trattato.
Isola principale o colonia — fa differenza? #
Per conquistare fa differenza. L'isola principale di un capitano sveglio, addormentato o senza timoniere non può mai essere colonizzata. Finché il suo conto esiste, nessuno può prenderla — nemmeno dopo una lunga pausa. Le sue isole secondarie puoi prenderle se abbatti abbastanza il loro edificio principale e porti una nave colonizzatrice. L'isola principale si libera solo quando il capitano se ne va di sua volontà o quando il suo conto diventa, dopo trenta giorni senza azioni, una Rovina dell’Impero Antico.
Il rapporto di spionaggio ti dice se un’isola è quella principale del proprietario.
Alleanza, trattati, faida, Attacco Coordinato #
- La tua alleanza — Il gioco rifiuta nuovi attacchi contro compagni svegli. Puoi attaccare un compagno addormentato, cioè uno che non compie alcuna azione da almeno sette giorni, con conferma esplicita, se la sua protezione del principiante è finita. Sono raggiungibili anche senza timoniere, Rovine dell’Impero Antico e chi parte volontariamente; i divieti della faida possono restare. Anche una coppia di faida e un diritto di vendetta aperto creano eccezioni.
- Alleanza e patto di non aggressione — Un trattato confermato fra le vostre alleanze blocca nuovi attacchi in entrambe le direzioni. Dopo una disdetta o un armistizio vale ancora un periodo di raffreddamento per entrambe le parti. Vincola tutti coloro che erano membri di una delle due alleanze al momento della disdetta o dell'accettazione: chi entra dopo è libero, e chi è uscito prima non è protetto. Chi invece dichiara guerra a un partner di trattato porta poi il Sigillo dello Spergiuro. I senza timoniere, le rovine e chi se ne va di sua volontà restano attaccabili nonostante il trattato. Una coppia di faida può superare il trattato; una vendetta aperta può superare anche il divieto di un armistizio.
- Sorteggio della faida — Fra te e il tuo avversario decadono patti, trattati, alleanza comune e barriera dei punti; la protezione del principiante resta. Un successivo periodo di raffreddamento può ancora vincolarvi. In una guerra dichiarata valgono invece le normali regole di guerra, barriera dei punti compresa. Negli altri casi ti attacca solo il tuo avversario e tu solo lui; i terzi sono respinti all’invio e non possono trasferire truppe sulle vostre isole. Restano raggiungibili nemici di guerra, Fortezze Corsare, senza timoniere, Rovine dell’Impero Antico e chi parte volontariamente, salvo il loro scudo della faida o la loro tregua. Spionaggio e commercio seguono le regole consuete; dopo la fine tutti i partecipanti hanno attualmente una tregua di 48 ore.
- Attacco Coordinato — Più capitani di un'alleanza contro un bersaglio: pensato per le Fortezze Corsare. Contro isole di giocatori solo se le vostre alleanze si sono ufficialmente dichiarate guerra — senza guerra, contro altri capitani resta solo l'attacco singolo.
Fortezze Corsare #
Una Fortezza Corsara non occupata non appartiene a un capitano e nessuna barriera, trattato o faida la protegge. Chiunque può attaccarla da ogni oceano; solo un Attacco Coordinato della stessa alleanza può conquistarla. Un capitano solo combatte subito da solo e perde truppe, ma non può né indebolire né conquistare la fortezza e non ottiene bottino.
Se un'alleanza tiene la fortezza, questa è solo un bersaglio di riconquista: tramite un Attacco Coordinato di un'altra alleanza, mai tramite un attacco singolo — il gioco lo respinge già all'invio. Una fortezza appena conquistata è protetta per un po', e un'alleanza non attacca la propria fortezza.
Porto base, scudo, riposo — quando sono al sicuro? #
- Protezione del principiante — Quattordici giorni dall’iscrizione o da una Rinascita di frontiera. Nessuno ti attacca o colonizza; spiarti resta permesso. La tua protezione del principiante termina prima se attacchi un capitano attivo oppure crei un Attacco Coordinato contro un giocatore o una fortezza tenuta da giocatori o vi aderisci. Chi è in congedo lascia il mondo, ma conta come attivo fino all’eliminazione: anche attaccarlo la termina. Prima di ciascuna di queste azioni, il gioco ti avverte: la tua protezione del principiante termina con questa azione e non torna. Solo la tua conferma la termina all’invio o all’adesione, nel browser, senza JavaScript e nell’app; mai all’arrivo o alla risoluzione del combattimento. Colonizzare o attaccare individualmente addormentati, senza timoniere, rovine o Fortezze Corsare non occupate non la termina.
- Modalità di riposo — Quando è attiva, attacchi ed esploratori tornano senza perdite e il tuo orologio d’assenza si ferma. Il riposo lo programmi nella pagina del riposo. Inizia solo dopo un preavviso che la pagina ti indica, e solo da quel momento ti protegge. Un attacco in arrivo può rinviare l’inizio. Nel preavviso, azioni come i tuoi attacchi, colonizzazioni, spionaggio o recupero di tesori possono annullare la richiesta. La pagina mostra anche durata minima, massima e riposo residuo.
- Scudo di faida — Finché la tua faida dura, ti attacca solo il tuo avversario (esclusi i nemici di guerra). Chi si arrende o passa in modalità di riposo perde la faida e lo scudo.
- Faida, guerra e taglia — Lo scudo della faida non protegge dai nemici di guerra. Una taglia aperta rimuove per il partecipante il divieto di attacchi individuali. Restano le altre protezioni, gli scudi della faida degli altri e le loro tregue. Gli Attacchi Coordinati da lui o contro di lui e i trasferimenti di terzi sulle sue isole restano vietati.
- Porto base — Non ti mette al sicuro, ti trattiene: dopo un trasloco l'isola di destinazione riposa attualmente un giorno, un giorno in più per ogni confine oceanico attraversato, al massimo tre — in quel tempo non può né attaccare, né colonizzare, né unirsi a un Attacco Coordinato. Resta attaccabile, e le navi e le truppe traslocate possono difendere subito.
Come ottengo in regalo un permesso di colonizzazione? #
Quattro cose mettono in regalo un permesso di colonizzazione nel tuo conto colonie: la perdita di un'isola abitata, un colpo verso l'alto, il ritorno di un tesoro nella tua alleanza e un codice promo. Il colpo verso l'alto: se togli un'isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, se ha sensibilmente più punti di te —, ricevi subito in regalo un permesso di colonizzazione, e il rapporto di battaglia te lo dice sul posto. Se il tuo conto colonie è già pieno, non se ne aggiunge nessuno. Per questo dono, i cambiamenti di stato valgono dal prossimo aggiornamento giornaliero, spesso solo il giorno dopo. Avversari già registrati come addormentati o senza timoniere, Rovine dell’Impero Antico, Fortezze Corsare e isole vuote non lo danno, e nemmeno i compagni della tua alleanza, i partner di trattato o il tuo avversario di faida; tra gli stessi due capitani vale una sola volta ogni trenta giorni, e l'ammiragliato non concede a nessuno più di tre condoni in trenta giorni. Al contrario, ricevi in regalo un permesso di colonizzazione anche se sei tu a perdere un'isola abitata contro un avversario — tranne contro il tuo avversario di faida, o se per il tuo avversario la conquista conta come colpo verso l'alto: ogni conquista porta al massimo un regalo. Una nuova nave colonizzatrice puoi costruirla in qualsiasi momento; salpa con un permesso del tuo conto colonie. Tutto il resto è nel capitolo „Colonizzazione“.
Il ritorno di un tesoro e un colpo verso l’alto non si escludono: ognuno di questi regali mette il proprio permesso di colonizzazione nel tuo conto colonie, finché lì c’è un posto libero.
A colpo d'occhio: bersaglio per bersaglio #
- Capitano sveglio, isola principale — Attacco: sì, se protezione, barriera e trattati lo permettono · Spionaggio: sì · Conquista: mai · Bottino: sì
- Capitano sveglio, isola secondaria — Attacco: sì, alle stesse condizioni · Spionaggio: sì · Conquista: sì, appena l'edificio principale è sceso al livello 1 o meno · Bottino: sì
- Protezione del principiante — Attacco: no · Spionaggio: sì · Conquista: no · Bottino: nessuno
- Addormentato — Attacco: sì, senza barriera dei punti · Spionaggio: sì · Conquista: isole secondarie sì, isola principale no · Bottino: sì
- Senza timoniere — Attacco: sì, anche nonostante i trattati · Spionaggio: sì · Conquista: isole secondarie sì, isola principale no · Bottino: sì
- In congedo (volontario) — Attacco: sì, senza barriera dei punti, ma restano i divieti della faida · Spionaggio: sì · Conquista: sì, anche l’isola principale · Bottino: sì; i conti bloccati mantengono protezione del principiante, dell’isola principale, d’alleanza e dei trattati
- Rovina dell'Impero Antico — Attacco: sì, contro guardie proprie · Spionaggio: sì · Conquista: sì, per qualsiasi capitano · Bottino: quello che i magazzini contengono
- Fortezza Corsara — Attacco: sì, da qualsiasi oceano · Spionaggio: sì, rivela il bonus · Conquista: solo in Attacco Coordinato, una fortezza tenuta solo per riconquista · Bottino: per i partecipanti all'assalto
- Riposo — Attacco: rimbalza · Spionaggio: rimbalza · Conquista: no · Bottino: nessuno
- Avversario di faida — Attacco: solo voi due · Spionaggio: chiunque · Conquista: solo voi due, l'isola principale resta tabù · Bottino: sì
- Isola vuota — Attacco: non si applica · Spionaggio: sì · Conquista: sì, con truppe contro la difesa di base · Bottino: nessuno
Contro un addormentato, un capitano senza timoniere, chi è in congedo o una Rovina dell'Impero Antico, il bottino comprende anche un frammento della mappa: un attacco in solitaria vinto sull'isola principale, che arriva fino al saccheggio, porta via un frammento esposto dalla vetrina — uno per combattimento. Chi è in protezione del principiante o in riposo, o è stato bloccato, non ne perde nessuno. Di più nel capitolo „La caccia al tesoro“.
Per saperne di più #
- Capitolo „Combattimento“ — Svolgimento, ritirata, capitolazione, vendetta e il calo del bottino
- Capitolo „Colonizzazione“ — Chi può essere conquistato, attesa e condono
- Capitolo „Ciclo di vita delle isole“ — Protezione del principiante, sonno, mancanza di timoniere, riposo e congedo
- Capitolo „Alleanze“ — Trattati, disdetta, guerra e Sigillo dello Spergiuro
- Capitolo „Eventi“ — Il Sorteggio della faida e il suo scudo
- Capitolo „Attacco Coordinato“ — L'Attacco Coordinato e i suoi bersagli
- Capitolo „Mari Antichi & Fortezza Corsara“ — Rovine, fortezze e riconquista
- Capitolo „Le taglie“ — Chi può essere bersaglio di una taglia
- Capitolo „Flotte & viaggi“ — Preavviso, torre di guardia e porto base