Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Chi può attaccare chi?

Il mare conosce molte leggi — e ogni capitano si pone la stessa domanda prima di salpare: posso farlo?

In breve: Il gioco controlla attacchi e colonizzazioni, mai lo spionaggio o il commercio. Sei protetto nei tuoi primi quattordici giorni, in modalità di riposo, dietro un trattato confermato della tua alleanza — e dai capitani nettamente più forti grazie alla barriera dei punti. Chi si addormenta, resta senza timoniere o se ne va di sua volontà cede questa protezione un pezzo alla volta; le Rovine dell'Impero Antico e le Fortezze Corsare sono aperte a tutto il mondo. Questa pagina raccoglie tutte le regole in un unico posto — i dettagli stanno nei capitoli elencati in fondo.


Chi posso attaccare? #

In linea di principio qualsiasi isola abitata di un altro capitano — finché nessuna delle regole di questa pagina si mette in mezzo. Vengono controllate solo due missioni: l'attacco e la colonizzazione. Il gioco non blocca mai spionaggio, commercio e trasferimenti; un rapporto di spionaggio è sempre permesso e non costa a nessuno la sua protezione.

Puoi attaccare anche oltre i confini degli oceani, non appena un oceano è aperto. Solo la colonizzazione da acque straniere è bloccata per un certo tempo dopo l’apertura di un oceano — attacco, commercio e spionaggio no.

Non devi tirare a indovinare: un clic su un'isola del tuo oceano ti mostra sulla mappa se lì sarebbero possibili un attacco e una colonizzazione, e se un ordine viene respinto, il gioco ti dice il motivo all'invio.

Chi può attaccare me? #

Le stesse regole valgono al contrario. Nei tuoi primi quattordici giorni nessuno ti attacca e nessuno ti colonizza — a meno che tu stesso non invii una flotta d'attacco o di colonizzazione; allora la tua protezione cade subito e per sempre, e il gioco ti avvisa prima. Dopo vale: nessun capitano nettamente più forte può attaccarti, nessun membro della tua alleanza, nessun capitano di un'alleanza che ha con la tua un'alleanza confermata o un patto di non aggressione — e durante una faida solo il tuo avversario. Chi è più piccolo di te, invece, può sempre.

Non vieni mai colto alla sprovvista: prima di ogni attacco in arrivo la tua isola riceve un avviso di base affidabile, e più alta è la tua torre di guardia, prima lo vedi arrivare. Chi ti saccheggia lascia un conto aperto: per un breve periodo hai una vendetta contro di lui, e se il tuo contrattacco riesce puoi riportare a casa più di quanto le tue stive conterrebbero normalmente — fino a quanto ti è stato tolto. Sopra ogni meccanica stanno le regole del gioco: sovrastare costantemente giocatori nettamente più deboli è bashing, ed è vietato.

E i capitani molto più forti o più deboli? #

La barriera dei punti protegge verso il basso: chi è diventato schiacciante non può né attaccare né colonizzare capitani nettamente più deboli; il metro sono i punti totali della classifica. Verso l'alto non c'è limite — chi è più piccolo può affrontare i più grandi in qualsiasi momento, e chi non ha ancora alcun punto non incontra alcuna barriera.

La barriera vale solo per i capitani svegli. Chi è addormentato, senza timoniere o ha chiesto l'eliminazione è raggiungibile da chiunque — la protezione del principiante, però, resta anche allora. Colpire verso l'alto viene premiato: se togli un'isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, se ha sensibilmente più punti di te —, la tua attesa di colonizzazione in corso decade. E chi assale la stessa isola più e più volte a breve distanza ne porta via ogni volta meno.

Impero Antico, isole senza timoniere, rovine — cosa vale? #

Un impero il cui capitano tace perde la sua protezione a tappe: addormentato da sette giorni, senza timoniere da quattordici, Rovina dell'Impero Antico da trenta. La mappa ti mostra lo stato di ogni isola.

Contro gli addormentati e i senza timoniere ottieni bottino, punti d'attacco e l'isola — ma nessun condono dell'attesa di colonizzazione, nessuna taglia e nessun punto dell'Accademia di guerra: quelli esistono solo contro avversari svegli.

Chi chiede l'eliminazione appare per sette giorni come in congedo. Chi se ne va di sua volontà depone ogni protezione: barriera dei punti, protezione del principiante e persino l'isola principale sono allora libere. Solo chi ha il conto bloccato dall'ammiragliato conserva protezione e isola principale fino alla fine.

Isola principale o colonia — fa differenza? #

Per attaccare e saccheggiare no: entrambi colpiscono ogni isola allo stesso modo. Per conquistare sì. L'isola principale di un capitano sveglio o addormentato non può mai essere colonizzata; le sue isole secondarie puoi prenderle se abbatti abbastanza il loro edificio principale e porti una nave colonizzatrice. Solo chi è senza timoniere o se ne va di sua volontà libera anche l'isola principale.

Se un'isola è l'isola principale del suo proprietario te lo dice il rapporto di spionaggio. E il laboratorio di un'isola principale non scende mai sotto il livello dieci in combattimento — la fortezza della capitale.

Alleanza, trattati, faida, Attacco Coordinato #

Fortezze Corsare #

Una Fortezza Corsara non appartiene a nessun capitano, e nessuna barriera, nessun trattato e nessuna faida la protegge — anche durante una faida resta libera. Chiunque può attaccarla, da qualsiasi oceano; ma può prenderla solo un Attacco Coordinato di almeno due capitani della stessa alleanza. Un capitano da solo fa danni, ma non la conquista mai.

Se un'alleanza tiene la fortezza, questa è solo un bersaglio di riconquista: tramite un Attacco Coordinato di un'altra alleanza, mai tramite un attacco singolo — il gioco lo respinge già all'invio. Una fortezza appena conquistata è protetta per un po', e un'alleanza non attacca la propria fortezza.

Porto base, scudo, riposo — quando sono al sicuro? #

Come azzero l'attesa di colonizzazione? #

Solo un colpo verso l'alto la condona: se togli un'isola abitata a un capitano sveglio di una lega superiore — o della tua stessa lega, se ha sensibilmente più punti di te —, la tua attesa in corso decade subito, e il rapporto di combattimento te lo dice sul posto. Addormentati, senza timoniere, rovine dell'Impero Antico, Fortezze Corsare e isole vuote non lo portano mai, e nemmeno i compagni della tua alleanza, i partner di trattato o il tuo avversario di faida; tra gli stessi due capitani vale una sola volta ogni trenta giorni, e l'ammiragliato non concede a nessuno più di tre condoni in trenta giorni. Al contrario, la tua attesa decade anche se sei tu a perdere un'isola abitata contro un avversario — tranne contro il tuo avversario di faida. Una nuova nave colonizzatrice puoi costruirla già durante l'attesa; questo non la accorcia, ma la nave è pronta appena l'attesa è finita. Tutto il resto è nel capitolo „Colonizzazione“.

A colpo d'occhio: bersaglio per bersaglio #

Per saperne di più #

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