Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Qui peut attaquer qui ?
La mer connaît bien des lois — et chaque capitaine se pose la même question avant de lever l'ancre : ai-je le droit ?
En bref : Le jeu vérifie les attaques et les colonisations, jamais l'espionnage ni le commerce. Tu es protégé pendant tes quatorze premiers jours, en mode repos, derrière un traité confirmé de ton alliance — et face aux capitaines nettement plus forts par la barrière de points. Celui qui s'assoupit, perd son timonier ou s'en va de son plein gré abandonne cette protection pas à pas ; les Ruines de l'Ancien Empire et les Forteresses Corsaires sont ouvertes au monde entier. Cette page rassemble toutes les règles en un seul endroit — les détails sont dans les chapitres cités à la fin.
Qui puis-je attaquer ? #
En principe, toute île habitée d'un autre capitaine — tant qu'aucune des règles de cette page ne s'y oppose. Seules deux missions sont vérifiées : l'attaque et la colonisation. Le jeu ne bloque jamais l'espionnage, le commerce ni les déplacements ; un rapport d'espionnage est toujours permis et ne coûte sa protection à personne.
Tu peux aussi attaquer par-delà les frontières océaniques, dès qu'un océan est ouvert. Seule la colonisation depuis des eaux étrangères est bloquée pendant un temps après l'ouverture d'un océan — pas l'attaque, le commerce ni l'espionnage.
Tu n'as pas à deviner : un clic sur une île de ton océan te montre sur la carte si une attaque et une colonisation y seraient possibles, et si un ordre est refusé, le jeu t'en donne la raison à l'envoi.
Qui peut m'attaquer ? #
Les mêmes règles valent en sens inverse. Pendant tes quatorze premiers jours, personne ne t'attaque et personne ne te colonise — à moins que tu n'envoies toi-même une flotte d'attaque ou de colonisation ; ta protection tombe alors aussitôt et pour de bon, et le jeu t'en avertit avant. Ensuite : aucun capitaine nettement plus fort ne peut t'attaquer, aucun membre de ton alliance, aucun capitaine d'une alliance qui entretient avec la tienne une alliance confirmée ou un pacte de non-agression — et pendant une querelle, seulement ton adversaire. Celui qui est plus petit que toi, en revanche, le peut toujours.
Tu n'es jamais pris de court : avant chaque attaque qui approche, ton île reçoit un avertissement de base fiable, et plus ta tour de guet est haute, plus tôt tu la vois venir. Celui qui te pille laisse une ardoise ouverte : pendant un court moment tu détiens une vengeance contre lui, et si ta contre-attaque réussit, tu peux rapporter plus que tes cales ne contiendraient normalement — jusqu'à ce qui t'a été pris. Au-dessus de toute mécanique, il y a les règles du jeu : matraquer sans cesse des joueurs nettement plus faibles, c'est du bashing, et c'est interdit.
Et les capitaines bien plus forts ou plus faibles ? #
La barrière de points protège vers le bas : celui qui est devenu écrasant ne peut ni attaquer ni coloniser des capitaines nettement plus faibles ; la mesure, ce sont les points totaux du classement. Vers le haut, pas de limite — le plus petit peut affronter les plus grands à tout moment, et celui qui n'a encore aucun point ne rencontre aucune barrière.
La barrière ne vaut que pour les capitaines éveillés. Celui qui est assoupi, sans timonier ou a demandé sa suppression est à la portée de tous — la protection du débutant, elle, subsiste même alors. Frapper vers le haut est récompensé : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure — ou de ta propre ligue, s'il a sensiblement plus de points que toi —, ton délai de colonisation en cours tombe. Et celui qui assaille la même île encore et encore à courts intervalles en rapporte chaque fois moins.
Ancien Empire, îles sans timonier, ruines — que s'applique-t-il ? #
Un empire dont le capitaine se tait perd sa protection par étapes : assoupi à partir de sept jours, sans timonier à partir de quatorze, Ruine de l'Ancien Empire à partir de trente. La carte te montre l'état de chaque île.
- Assoupi — Pillable sans barrière de points ; les îles secondaires sont colonisables, l'île principale reste protégée. Une alliance ou un pacte de non-agression protège toujours un assoupi, et sa protection du débutant subsiste. Seule sa propre alliance peut s'en prendre à lui après plus d'une semaine de sommeil — avec une confirmation explicite au départ.
- Sans timonier — Tout est ouvert, île principale comme secondaires : plus de barrière, plus de traité, plus de protection d'alliance.
- Ruine de l'Ancien Empire — Plus de capitaine, une partie du monde. N'importe qui peut la piller, mais elle se défend avec ses propres gardes, ne connaît ni retraite ni capitulation, et ce que renferment ses réserves, le rapport d'espionnage te le montre. Seuls les capitaines jusqu'au rang Capitaine inclus peuvent la conquérir — actuellement cinq fois au maximum par capitaine. Les ruines n'apparaissent pas au classement.
Contre les assoupis et les sans-timonier, tu obtiens butin, points d'attaque et l'île — mais aucune remise du délai de colonisation, aucune prime et aucun point de l'Académie de guerre : cela n'existe que contre des adversaires éveillés.
Celui qui demande sa suppression apparaît pendant sept jours comme sortant. Celui qui s'en va de son plein gré dépose toute protection : barrière de points, protection du débutant et même l'île principale sont alors libres. Seul celui dont l'amirauté a bloqué le compte garde protection et île principale jusqu'au bout.
Île principale ou colonie — cela fait-il une différence ? #
Pour attaquer et piller, non : les deux touchent chaque île de la même façon. Pour conquérir, oui. L'île principale d'un capitaine éveillé ou assoupi ne peut jamais être colonisée ; ses îles secondaires, tu peux les prendre si tu abats suffisamment leur bâtiment principal et que tu apportes un navire colonisateur. Seul celui qui est sans timonier ou s'en va de son plein gré libère aussi l'île principale.
Le rapport d'espionnage te dit si une île est l'île principale de son propriétaire. Et le laboratoire d'une île principale ne tombe jamais sous le niveau dix au combat — la forteresse de la capitale.
Alliance, traités, querelle, Attaque Combinée #
- Ta propre alliance — Tu n'attaques pas des compagnons éveillés ; le jeu refuse l'ordre. Seuls sont libres les compagnons assoupis depuis plus d'une semaine, sans timonier ou qui s'en vont de leur plein gré.
- Alliance et pacte de non-agression — Un traité confirmé entre vos alliances bloque les attaques dans les deux sens. Après une résiliation ou un armistice, un délai d'apaisement lie encore les deux camps ; celui qui, au lieu de cela, déclare la guerre à un partenaire de traité porte ensuite le Sceau du Parjure. Les sans-timonier, les ruines et les sortants volontaires restent attaquables malgré un traité.
- Tirage de querelle — Pendant la durée, seule la loi de la querelle vaut entre ton adversaire et toi : alliance, pacte ou alliance commune ne comptent pas entre vous, la barrière de points disparaît, la protection du débutant non. Seul ton adversaire t'attaque, et toi seulement lui ; les tiers sont refusés dès l'envoi. Espionnage et commerce continuent comme toujours, et après la fin, tous les participants observent actuellement une pause de 48 heures.
- Attaque Combinée — Plusieurs capitaines d'une alliance contre une cible : conçue pour les Forteresses Corsaires. Contre des îles de joueurs seulement si vos alliances se sont officiellement déclaré la guerre — sans guerre, il ne reste contre d'autres capitaines que l'attaque individuelle.
Forteresses Corsaires #
Une Forteresse Corsaire n'appartient à aucun capitaine, et aucune barrière, aucun traité ni aucune querelle ne la protège — même pendant une querelle, elle reste libre. N'importe qui peut l'attaquer, depuis n'importe quel océan ; mais seule une Attaque Combinée d'au moins deux capitaines de la même alliance peut la prendre. Un capitaine seul fait des dégâts, mais ne la conquiert jamais.
Dès qu'une alliance tient la forteresse, celle-ci n'est plus qu'une cible de reconquête : par une Attaque Combinée d'une autre alliance, jamais par une attaque individuelle — le jeu la refuse dès l'envoi. Une forteresse fraîchement conquise est protégée un certain temps, et une alliance n'attaque pas sa propre forteresse.
Port d'attache, bouclier, repos — quand suis-je en sécurité ? #
- Protection du débutant — Quatorze jours à partir de ton inscription. Personne ne t'attaque, personne ne te colonise ; t'espionner reste permis. Elle ne prend fin plus tôt que si tu attaques ou colonises toi-même.
- Mode repos — Attaques et éclaireurs rebondissent sans pertes, ton horloge d'absence s'arrête. Il ne peut être lancé que tant qu'aucune flotte ennemie n'approche et qu'aucune de tes propres flottes d'attaque ou de colonisation n'est en route : d'une attaque déjà en mer, il ne te cache pas. Au moins 48 heures, au plus trois semaines d'affilée, trente jours par année glissante.
- Bouclier de querelle — Tant que ta querelle dure, seul ton adversaire t'attaque. Celui qui abandonne ou passe en mode repos perd la querelle et le bouclier.
- Port d'attache — Ne te met pas en sécurité, il te retient : après un déménagement, l'île de destination se repose un jour, un jour de plus par frontière océanique franchie, trois au maximum — pendant ce temps, elle ne peut ni attaquer, ni coloniser, ni rejoindre une Attaque Combinée. Elle reste attaquable, et les navires et troupes déménagés peuvent défendre aussitôt.
Comment remettre à zéro mon délai de colonisation ? #
Seul un coup vers le haut le lève : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure — ou de ta propre ligue, s'il a sensiblement plus de points que toi —, ton délai en cours tombe aussitôt, et le rapport de combat te le dit sur place. Les assoupis, les sans-timonier, les ruines de l'Ancien Empire, les Forteresses Corsaires et les îles vides ne l'apportent jamais, pas plus que les camarades de ton alliance, les partenaires de traité ou ton adversaire de querelle ; entre les deux mêmes capitaines, la remise ne joue qu'une seule fois tous les trente jours, et l'amirauté n'accorde à personne plus de trois remises en trente jours. À l'inverse, ton délai tombe aussi si c'est toi qui perds une île habitée face à un adversaire — sauf face à ton adversaire de querelle. Tu peux déjà construire un nouveau navire colonisateur pendant le délai ; cela ne le raccourcit pas, mais le navire est prêt dès qu'il est écoulé. Tout le reste se trouve au chapitre « Colonisation ».
En un coup d'œil : cible par cible #
- Capitaine éveillé, île principale — Attaque : oui, si protection, barrière et traités le permettent · Espionnage : oui · Conquête : jamais · Butin : oui
- Capitaine éveillé, île secondaire — Attaque : oui, aux mêmes conditions · Espionnage : oui · Conquête : oui, dès que le bâtiment principal est assez affaibli · Butin : oui
- Protection du débutant — Attaque : non · Espionnage : oui · Conquête : non · Butin : aucun
- Assoupi — Attaque : oui, sans barrière de points · Espionnage : oui · Conquête : îles secondaires oui, île principale non · Butin : oui
- Sans timonier — Attaque : oui, même malgré les traités · Espionnage : oui · Conquête : oui, l'île principale aussi · Butin : oui
- Sortant (volontaire) — Attaque : oui, sans aucune protection · Espionnage : oui · Conquête : oui, l'île principale aussi · Butin : oui — un compte bloqué, lui, compte comme un assoupi
- Ruine de l'Ancien Empire — Attaque : oui, contre ses propres gardes · Espionnage : oui · Conquête : seulement jusqu'au rang Capitaine, actuellement cinq fois au maximum · Butin : ce que renferment les réserves
- Forteresse Corsaire — Attaque : oui, depuis n'importe quel océan · Espionnage : oui, révèle le bonus · Conquête : seulement en Attaque Combinée, une forteresse tenue seulement par reconquête · Butin : pour les participants à l'assaut
- Repos — Attaque : rebondit · Espionnage : rebondit · Conquête : non · Butin : aucun
- Adversaire de querelle — Attaque : seulement vous deux · Espionnage : n'importe qui · Conquête : seulement vous deux, l'île principale reste tabou · Butin : oui
- Île vide — Attaque : sans objet · Espionnage : oui · Conquête : oui, avec des troupes contre la défense de base · Butin : aucun
Pour en savoir plus #
- Chapitre « Combat » — Déroulement, retraite, capitulation, vengeance et l'affaiblissement du butin
- Chapitre « Colonisation » — Qui peut être conquis, délai et remise
- Chapitre « Cycle de vie des îles » — Protection du débutant, sommeil, absence de timonier, repos et adieu
- Chapitre « Alliances » — Traités, résiliation, guerre et Sceau du Parjure
- Chapitre « Événements » — Le Tirage de querelle et son bouclier
- Chapitre « Attaque Combinée » — Attaques conjointes et leurs cibles
- Chapitre « Mers Anciennes & Forteresse Corsaire » — Ruines, forteresses et reconquête
- Chapitre « Les primes » — Qui peut être la cible d'une prime
- Chapitre « Flottes & voyages » — Avertissement, tour de guet et port d'attache