Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Qui peut attaquer qui ?
La mer connaît bien des lois — et chaque capitaine se pose la même question avant de lever l'ancre : ai-je le droit ?
En bref : Attaques et colonisation suivent des règles de protection ; espionnage et commerce ont leurs propres règles. Protection du débutant, repos, traités d’alliance confirmés et barrière de points peuvent bloquer de nouvelles attaques. Absence et départ volontaire modifient ces protections ; une querelle en cours peut toujours s’appliquer. Cette page rassemble les règles ; les détails figurent dans les chapitres à la fin.
Qui puis-je attaquer ? #
En principe, toute île habitée d’un autre capitaine, sauf si une règle de cette page s’y oppose. Les restrictions d’attaque contrôlent Attaque et Colonisation. Espionnage et commerce ont leurs propres limites : quotas d’espionnage, limites de réception et mode repos, par exemple. Espionner ne met fin à aucune protection du débutant. Déplacer des flottes suit ses propres règles (chapitre « Déplacer des flottes »).
Tu peux aussi attaquer par-delà les frontières océaniques, dès qu'un océan est ouvert. Seule la colonisation depuis des eaux étrangères est bloquée pendant un temps après l'ouverture d'un océan — pas l'attaque, le commerce ni l'espionnage.
Un clic sur une île de ton océan peut afficher sur la carte une estimation pour l’attaque ou la colonisation. Certaines restrictions la laissent vide. Le contrôle décisif se fait à l’envoi ; si le jeu refuse l’ordre, il t’en donne la raison.
Qui peut m'attaquer ? #
Les mêmes règles valent en sens inverse. Pendant tes quatorze premiers jours, personne ne t’attaque ni ne te colonise. Ta protection du débutant prend fin plus tôt si tu attaques un capitaine actif, ou si tu crées ou rejoins une Attaque Combinée contre un joueur ou une forteresse tenue par des joueurs. Les sortants quittent le monde, mais comptent comme actifs jusqu’à leur suppression : les attaquer y met donc aussi fin. Avant chaque acte de ce type, le jeu t’avertit : ta protection du débutant prend fin avec cet acte et ne revient pas. Seule ta confirmation y met fin à l’envoi ou à la participation, dans le navigateur, sans JavaScript et dans l’application ; jamais à l’arrivée ou à la résolution du combat. Une colonisation ou une attaque individuelle contre des assoupis, des sans-timonier, des ruines ou des Forteresses Corsaires inoccupées n’y met pas fin. Ensuite, la barrière de points, les protections d’alliance et de traité et les règles de querelle restent applicables, avec les exceptions ci-dessous. Un attaquant plus petit doit aussi respecter les autres protections. Une Renaissance frontalière lance une nouvelle protection du débutant de quatorze jours.
Ton île t’avertit des attaques qui approchent ; une Tour de guet plus haute les montre plus tôt. Après un pillage important par une attaque individuelle, tu détiens pour peu de temps une vengeance contre le pillard. Une contre-attaque individuelle victorieuse peut rapporter plus que tes cales ne contiennent normalement, jusqu’à ce qui a été volé. Ta prochaine attaque individuelle contre lui consomme ce droit dès le départ, même en cas de rappel ou de défaite. Un droit ouvert peut franchir les restrictions d’alliance, de traité et le délai après un armistice. Les règles du jeu priment sur les mécaniques : écraser durablement des capitaines bien plus faibles, c’est du bashing, et c’est interdit.
Et les capitaines bien plus forts ou plus faibles ? #
La barrière de points protège vers le bas : celui qui est devenu écrasant ne peut ni attaquer ni coloniser des capitaines nettement plus faibles ; la mesure, ce sont les points totaux du classement. Vers le haut, pas de limite — le plus petit peut affronter les plus grands à tout moment, et celui qui n'a encore aucun point ne rencontre aucune barrière.
La barrière ne s’applique pas aux assoupis, sans-timonier et sortants. Les assoupis gardent leur protection du débutant, et un traité les protège toujours ; ce que perdent en plus les sans-timonier et les sortants est expliqué plus bas. Frapper vers le haut est récompensé : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure — ou de ta propre ligue, s'il a sensiblement plus de points que toi —, tu reçois en cadeau une autorisation de colonisation. Et celui qui assaille la même île encore et encore à courts intervalles en rapporte chaque fois moins.
Ancien Empire, îles sans timonier, ruines — que s'applique-t-il ? #
Un empire dont le capitaine se tait perd sa protection par étapes : assoupi à partir de sept jours, sans timonier à partir de quatorze, Ruine de l'Ancien Empire à partir de trente. La carte te montre l'état de chaque île.
- Assoupi — Pillable sans barrière de points ; les îles secondaires sont colonisables, l'île principale reste protégée. Une alliance ou un pacte de non-agression protège toujours un assoupi, et sa protection du débutant subsiste. Seule sa propre alliance peut s'en prendre à un compagnon qui n'a plus rien fait depuis plus d'une semaine — avec une confirmation explicite au départ.
- Sans timonier — Les attaques sont ouvertes, île principale comme secondaires : plus de barrière, plus de traité, plus de protection d'alliance. Seules les îles secondaires peuvent être conquises.
- Ruine de l'Ancien Empire — Plus de capitaine, une partie du monde. N'importe qui peut la piller, mais elle se défend avec ses propres gardes, ne connaît ni retraite ni capitulation, et ce que renferment ses réserves, le rapport d'espionnage te le montre. Tout capitaine peut la conquérir, selon les règles habituelles de colonisation. Les ruines n'apparaissent pas au classement.
Contre les assoupis et sans-timonier, tu gagnes du butin, des points d’attaque et une île conquérable, mais aucune prime. Le rapport de combat montre si une conquête offre une autorisation de colonisation ; les conditions sont plus bas.
Qui demande sa suppression apparaît sept jours comme sortant. Le départ volontaire retire la barrière de points, sa protection du débutant et les protections d’alliance et de traité ; l’île principale devient aussi conquérable. Un bouclier de querelle contre les tiers ou une trêve de querelle peut toutefois rester en vigueur. Les sortants comptent comme actifs jusqu’à leur suppression lorsque ton attaque décide de la fin de ta propre protection du débutant. Un compte bloqué garde sa protection du débutant, celle de son île principale ainsi que les protections d’alliance et de traité.
Île principale ou colonie — cela fait-il une différence ? #
Pour la conquête, cela fait une différence. L'île principale d'un capitaine éveillé, assoupi ou sans timonier ne peut jamais être colonisée. Tant que son compte existe, personne ne peut la prendre — même après une longue pause. Ses îles secondaires, tu peux les prendre si tu abats suffisamment leur bâtiment principal et que tu apportes un navire colonisateur. L'île principale ne devient libre que lorsque le capitaine s'en va de son plein gré ou que son compte devient, après trente jours sans action, une Ruine de l'Ancien Empire.
Le rapport d’espionnage te dit si une île est l’île principale de son propriétaire.
Alliance, traités, querelle, Attaque Combinée #
- Ta propre alliance — Le jeu refuse les nouvelles attaques contre des compagnons éveillés. Tu peux attaquer un compagnon assoupi après sept jours sans action, avec confirmation explicite, si sa protection du débutant est terminée. Les sans-timonier, Ruines de l’Ancien Empire et sortants volontaires sont aussi accessibles ; les restrictions de querelle peuvent subsister. Une paire de querelle et un droit de vengeance ouvert créent aussi des exceptions.
- Alliance et pacte de non-agression — Un traité confirmé entre vos alliances bloque les nouvelles attaques dans les deux sens. Après une résiliation ou un armistice, un délai d'apaisement lie encore les deux camps. Il lie tous ceux qui étaient membres de l'une des deux alliances au moment de la résiliation ou de l'acceptation : qui rejoint plus tard est libre, et qui est parti avant n'est pas protégé. Celui qui, au lieu de cela, déclare la guerre à un partenaire de traité porte ensuite le Sceau du Parjure. Les sans-timonier, les ruines et les sortants volontaires restent attaquables malgré un traité. Une paire de querelle peut franchir le traité ; un droit de vengeance ouvert peut aussi franchir une restriction d’armistice.
- Tirage de querelle — Entre ton adversaire et toi, pactes, traités, alliance commune et barrière de points sont levés ; la protection du débutant reste. Un délai d’apaisement ultérieur peut encore vous lier. En guerre déclarée, les règles habituelles de guerre s’appliquent à la place, barrière de points comprise. Sinon, seul ton adversaire t’attaque et toi seulement lui ; les tiers sont refusés à l’envoi et ne peuvent pas stationner sur vos îles. Ennemis de guerre, Forteresses Corsaires, sans-timonier, Ruines de l’Ancien Empire et sortants volontaires restent des cibles accessibles, sauf si leur propre bouclier de querelle ou leur trêve s’y oppose. Espionnage et commerce suivent leurs règles habituelles ; après la fin, tous les participants ont actuellement une trêve de 48 heures.
- Attaque Combinée — Plusieurs capitaines d'une alliance contre une cible : conçue pour les Forteresses Corsaires. Contre des îles de joueurs seulement si vos alliances se sont officiellement déclaré la guerre — sans guerre, il ne reste contre d'autres capitaines que l'attaque individuelle.
Forteresses Corsaires #
Une Forteresse Corsaire inoccupée n’appartient à aucun capitaine ; aucune barrière, aucun traité ni aucune querelle ne la protège. Chacun peut l’attaquer depuis n’importe quel océan ; seule une Attaque Combinée d’une même alliance peut la conquérir. Un capitaine seul combat immédiatement seul et perd des troupes, mais ne peut ni affaiblir ni conquérir la forteresse et ne reçoit aucun butin.
Dès qu'une alliance tient la forteresse, celle-ci n'est plus qu'une cible de reconquête : par une Attaque Combinée d'une autre alliance, jamais par une attaque individuelle — le jeu la refuse dès l'envoi. Une forteresse fraîchement conquise est protégée un certain temps, et une alliance n'attaque pas sa propre forteresse.
Port d'attache, bouclier, repos — quand suis-je en sécurité ? #
- Protection du débutant — Quatorze jours à partir de ton inscription ou d’une Renaissance frontalière. Personne ne t’attaque ni ne te colonise ; l’espionnage reste permis. Ta protection du débutant prend fin plus tôt si tu attaques un capitaine actif, ou si tu crées ou rejoins une Attaque Combinée contre un joueur ou une forteresse tenue par des joueurs. Les sortants quittent le monde, mais comptent comme actifs jusqu’à leur suppression : les attaquer y met donc aussi fin. Avant chaque acte de ce type, le jeu t’avertit : ta protection du débutant prend fin avec cet acte et ne revient pas. Seule ta confirmation y met fin à l’envoi ou à la participation, dans le navigateur, sans JavaScript et dans l’application ; jamais à l’arrivée ou à la résolution du combat. Une colonisation ou une attaque individuelle contre des assoupis, des sans-timonier, des ruines ou des Forteresses Corsaires inoccupées n’y met pas fin.
- Mode repos — Une fois actif, attaques et éclaireurs rebondissent sans pertes et ton horloge d’absence s’arrête. Tu programmes ton repos sur la page du repos. Il ne commence qu’après un préavis que cette page t’indique, et ne te protège qu’à partir de ce moment. Une attaque en approche peut repousser le début. Pendant le préavis, des actions comme tes attaques, colonisations, espionnages ou récupérations de trésors peuvent annuler la demande. Cette page montre aussi les durées minimale et maximale et ton solde de repos.
- Bouclier de querelle — Tant que ta querelle dure, seul ton adversaire t'attaque (sauf les ennemis de guerre). Celui qui abandonne ou passe en mode repos perd la querelle et le bouclier.
- Querelle, guerre et prime — Le bouclier de querelle ne protège pas contre les ennemis de guerre. Une prime ouverte retire au participant la restriction sur les attaques individuelles. Les autres protections, les boucliers de querelle des autres participants et leurs trêves restent applicables. Les Attaques Combinées de ce participant ou contre lui et le stationnement de tiers sur ses îles restent interdits.
- Port d'attache — Ne te met pas en sécurité, il te retient : après un déménagement, l'île de destination se repose actuellement un jour, un jour de plus par frontière océanique franchie, trois au maximum — pendant ce temps, elle ne peut ni attaquer, ni coloniser, ni rejoindre une Attaque Combinée. Elle reste attaquable, et les navires et troupes déménagés peuvent défendre aussitôt.
Comment obtenir en cadeau une autorisation de colonisation ? #
Quatre choses déposent une autorisation de colonisation en cadeau sur ton compte de colonies : la perte d'une île habitée, un coup vers le haut, le retour d'un trésor dans ton alliance et un code promo. Le coup vers le haut : si tu prends une île habitée à un capitaine éveillé d'une ligue supérieure — ou de ta propre ligue, s'il a sensiblement plus de points que toi —, tu reçois aussitôt une autorisation de colonisation en cadeau, et le rapport de combat te le dit sur place. Si ton compte de colonies est déjà plein, aucune ne s'y ajoute. Pour ce cadeau, les changements de statut prennent effet au prochain passage quotidien, souvent seulement le lendemain. Les adversaires déjà enregistrés comme assoupis ou sans timonier, les Ruines de l’Ancien Empire, les Forteresses Corsaires et les îles vides ne l’apportent pas, pas plus que les camarades de ton alliance, les partenaires de traité ou ton adversaire de querelle ; entre les deux mêmes capitaines, la remise ne joue qu'une seule fois tous les trente jours, et l'amirauté n'accorde à personne plus de trois remises en trente jours. À l'inverse, tu reçois aussi une autorisation de colonisation en cadeau si c'est toi qui perds une île habitée face à un adversaire — sauf face à ton adversaire de querelle, ou si la conquête compte pour ton adversaire comme un coup vers le haut : chaque conquête apporte au plus un cadeau. Tu peux construire un nouveau navire colonisateur à tout moment ; il appareille avec une autorisation de ton compte de colonies. Tout le reste se trouve au chapitre « Colonisation ».
Le retour d'un trésor et un coup vers le haut ne s'excluent pas : chacun de ces cadeaux place sa propre autorisation de colonisation sur ton compte de colonies, tant qu'un emplacement y est libre.
En un coup d'œil : cible par cible #
- Capitaine éveillé, île principale — Attaque : oui, si protection, barrière et traités le permettent · Espionnage : oui · Conquête : jamais · Butin : oui
- Capitaine éveillé, île secondaire — Attaque : oui, aux mêmes conditions · Espionnage : oui · Conquête : oui, dès que le bâtiment principal est tombé au niveau 1 ou moins · Butin : oui
- Protection du débutant — Attaque : non · Espionnage : oui · Conquête : non · Butin : aucun
- Assoupi — Attaque : oui, sans barrière de points · Espionnage : oui · Conquête : îles secondaires oui, île principale non · Butin : oui
- Sans timonier — Attaque : oui, même malgré les traités · Espionnage : oui · Conquête : îles secondaires oui, île principale non · Butin : oui
- Sortant (volontaire) — Attaque : oui, sans barrière de points, mais les restrictions de querelle restent · Espionnage : oui · Conquête : oui, l’île principale aussi · Butin : oui ; un compte bloqué garde les protections du débutant, de l’île principale, de l’alliance et des traités
- Ruine de l'Ancien Empire — Attaque : oui, contre ses propres gardes · Espionnage : oui · Conquête : oui, pour tout capitaine · Butin : ce que renferment les réserves
- Forteresse Corsaire — Attaque : oui, depuis n'importe quel océan · Espionnage : oui, révèle le bonus · Conquête : seulement en Attaque Combinée, une forteresse tenue seulement par reconquête · Butin : pour les participants à l'assaut
- Repos — Attaque : rebondit · Espionnage : rebondit · Conquête : non · Butin : aucun
- Adversaire de querelle — Attaque : seulement vous deux · Espionnage : n'importe qui · Conquête : seulement vous deux, l'île principale reste tabou · Butin : oui
- Île vide — Attaque : sans objet · Espionnage : oui · Conquête : oui, avec des troupes contre la défense de base · Butin : aucun
Contre un assoupi, un capitaine sans timonier, un sortant ou une Ruine de l'Ancien Empire, le butin comprend aussi un fragment de carte : une attaque en solo gagnée sur l'île principale, qui va jusqu'au pillage, emporte un fragment exposé de la vitrine — un par combat. Qui est en protection du débutant ou en repos, ou a été bloqué, n'en perd aucun. Plus dans le chapitre « La chasse au trésor ».
Pour en savoir plus #
- Chapitre « Combat » — Déroulement, retraite, capitulation, vengeance et l'affaiblissement du butin
- Chapitre « Colonisation » — Qui peut être conquis, délai et remise
- Chapitre « Cycle de vie des îles » — Protection du débutant, sommeil, absence de timonier, repos et adieu
- Chapitre « Alliances » — Traités, résiliation, guerre et Sceau du Parjure
- Chapitre « Événements » — Le Tirage de querelle et son bouclier
- Chapitre « Attaque Combinée » — Attaques Combinées et leurs cibles
- Chapitre « Mers Anciennes & Forteresse Corsaire » — Ruines, forteresses et reconquête
- Chapitre « Les primes » — Qui peut être la cible d'une prime
- Chapitre « Flottes & voyages » — Avertissement, tour de guet et port d'attache