Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
¿Quién puede atacar a quién?
El mar conoce muchas leyes — y todo capitán se hace la misma pregunta antes de zarpar: ¿puedo hacerlo?
Resumen: Los ataques y la colonización siguen reglas de protección; el espionaje y el comercio tienen sus propias reglas. La protección de novato, el descanso, los tratados de alianza confirmados y la barrera de puntos pueden bloquear nuevos ataques. La ausencia y la despedida voluntaria cambian esa protección; una contienda en curso puede seguir vigente. Esta página reúne las reglas; los detalles están en los capítulos del final.
¿A quién puedo atacar? #
En principio, cualquier isla habitada de otro capitán, salvo que lo impida alguna regla de esta página. Las restricciones de ataque comprueban Ataque y Colonización. El espionaje y el comercio tienen límites propios, como los cupos de espionaje, los límites de recepción y el modo descanso. Espiar no termina ninguna protección de novato. El traslado de flotas tiene sus propias reglas (capítulo «Trasladar flotas»).
También puedes atacar más allá de las fronteras de tu océano, en cuanto un océano está abierto. Solo la colonización desde aguas ajenas está bloqueada durante un tiempo tras la apertura de un océano — el ataque, el comercio y el espionaje no.
Al pulsar una isla de tu océano, el mapa puede mostrar una estimación de si puedes atacar o colonizar. Con algunas restricciones no aparece. La comprobación definitiva ocurre al enviar; si el juego rechaza la orden, te dice el motivo.
¿Quién puede atacarme? #
Las mismas reglas valen a la inversa. Durante tus primeros catorce días nadie te ataca ni te coloniza. Tu protección de novato termina antes si atacas a un capitán activo o creas un Ataque Combinado contra un jugador o una fortaleza en manos de jugadores, o te unes a él. Quienes están en despedida dejan el mundo, pero cuentan como activos hasta su borrado: atacarlos también la termina. Antes de cada una de estas acciones, el juego te avisa: tu protección de novato termina con esta acción y no vuelve. Solo tu confirmación la termina al enviar o unirte, en el navegador, sin JavaScript y en la app; nunca al llegar o resolverse el combate. Colonizar o atacar individualmente a quienes dormitan, están sin timonel, ruinas o Fortalezas Corsarias sin ocupar no la termina. Después siguen vigentes la barrera de puntos, la protección de alianza y tratados y las reglas de la contienda, con las excepciones de abajo. Un atacante más pequeño también debe respetar las demás protecciones. Un Renacimiento en la Frontera inicia otros catorce días de protección de novato.
Tu isla avisa de los ataques que se acercan; una Atalaya más alta los muestra antes. Tras un saqueo considerable por ataque individual, tienes por poco tiempo una venganza contra el saqueador. Si tu contraataque individual vence, puedes traer más de lo que normalmente cabe en tus bodegas, hasta lo robado. Tu siguiente ataque individual contra él consume el derecho al zarpar, incluso si lo retiras o pierdes. Un derecho abierto puede atravesar la alianza, los tratados y el enfriamiento de un armisticio. Las reglas del juego están por encima de las mecánicas: arrollar repetidamente a capitanes mucho más débiles es bashing y está prohibido.
¿Qué pasa con capitanes mucho más fuertes o más débiles? #
La barrera de puntos protege hacia abajo: quien es abrumadoramente fuerte no puede atacar ni colonizar a capitanes claramente más débiles; se mide por los puntos totales de la clasificación. Hacia arriba no hay límite — quien es más pequeño puede enfrentarse a los más grandes en cualquier momento, y quien aún no tiene ningún punto no choca con ninguna barrera.
La barrera no se aplica a quienes dormitan, están sin timonel o se despiden. Quienes dormitan conservan su protección de novato, y un tratado los sigue protegiendo; lo que además pierden quienes están sin timonel o se despiden se explica más abajo. Golpear hacia arriba tiene recompensa: si le quitas una isla habitada a un capitán despierto de una liga superior — o de tu propia liga, si tiene sensiblemente más puntos que tú —, recibes de regalo un permiso de colonización. Y quien asalta la misma isla una y otra vez en poco tiempo se lleva cada vez menos.
Imperio Antiguo, islas sin timonel, ruinas — ¿qué rige? #
Un imperio cuyo capitán calla pierde su protección por etapas: dormitando a partir de siete días, sin timonel a partir de catorce, Ruina del Imperio Antiguo a partir de treinta. El mapa te muestra el estado de cada isla.
- Dormitando — Saqueable sin barrera de puntos; las islas secundarias son colonizables, la isla principal sigue protegida. Una alianza o un pacto de no agresión siguen protegiendo a quien dormita, y su protección de novato se mantiene. Solo su propia alianza puede echar mano de un compañero cuando lleva más de una semana sin realizar ninguna acción — con una confirmación expresa al zarpar.
- Sin timonel — Los ataques están abiertos, isla principal y secundarias: ya no hay barrera, ni tratado, ni protección de la alianza. Solo las islas secundarias se pueden conquistar.
- Ruina del Imperio Antiguo — Ya no tiene capitán, forma parte del mundo. Cualquiera puede saquearla, pero se defiende con guardias propios, no conoce ni la retirada ni la capitulación, y lo que guardan sus almacenes te lo muestra el informe de espionaje. Cualquier capitán puede conquistarla, con las reglas habituales de colonización. Las ruinas no aparecen en la clasificación.
Contra quienes dormitan o están sin timonel obtienes botín, puntos de ataque y una isla conquistable, pero no recompensa. El informe de combate te muestra si una conquista regala un permiso de colonización; las condiciones están abajo.
Quien solicita su borrado aparece siete días como en despedida. La despedida voluntaria elimina la barrera de puntos, su protección de novato y la protección de alianza y tratados; también permite conquistar la isla principal. Sin embargo, pueden seguir vigentes un escudo de contienda frente a terceros o una tregua de contienda. Quienes están en despedida cuentan como activos hasta su borrado cuando tu ataque decide el fin de tu propia protección de novato. Una cuenta bloqueada conserva la protección de novato, la de su isla principal y la de alianza y de tratados.
¿Isla principal o colonia — hay diferencia? #
Para conquistar sí hay una diferencia. La isla principal de un capitán despierto, dormitante o sin timonel nunca puede ser colonizada. Mientras exista su cuenta, nadie puede quitársela — ni siquiera tras una larga pausa. Sus islas secundarias puedes tomarlas si reduces lo suficiente su Edificio Principal y traes una nave colonizadora. La isla principal solo queda libre cuando el capitán se marcha por voluntad propia o cuando su cuenta se convierte, tras treinta días sin actividad, en una Ruina del Imperio Antiguo.
El informe de espionaje te dice si una isla es la principal de su dueño.
Alianza, tratados, contienda, Ataque Combinado #
- Tu propia alianza — El juego rechaza nuevos ataques contra compañeros despiertos. Puedes atacar a un compañero que dormita, es decir, que lleva al menos siete días sin realizar ninguna acción, con confirmación expresa y si ya terminó su protección de novato. Los capitanes sin timonel, las Ruinas del Imperio Antiguo y quienes se despiden voluntariamente también son accesibles; pueden seguir vigentes restricciones de contienda. Una pareja de contienda y un derecho de venganza abierto también crean excepciones.
- Alianza y pacto de no agresión — Un tratado confirmado entre vuestras alianzas bloquea nuevos ataques en ambas direcciones. Tras una cancelación o un armisticio sigue rigiendo un periodo de enfriamiento para ambas partes. Vincula a todos los que eran miembros de una de las dos alianzas en el momento de la cancelación o de la aceptación: quien se une después queda libre, y quien se fue antes no está protegido. Quien en cambio declara la guerra a un socio de tratado lleva después el Sello del Rompejuramentos. Los capitanes sin timonel, las ruinas y quienes se marchan por voluntad propia siguen siendo atacables pese al tratado. Una pareja de contienda puede atravesar el tratado; una venganza abierta también puede atravesar la restricción de un armisticio.
- Sorteo de Contienda — Entre tu rival y tú dejan de contar los pactos, los tratados, la alianza común y la barrera de puntos; la protección de novato sigue vigente. Un enfriamiento posterior puede seguir vinculándoos. En una guerra declarada se aplican las reglas normales de guerra, incluida la barrera de puntos. En los demás casos solo tu rival te ataca y tú a él; se rechaza a terceros al enviar y no pueden trasladar tropas a vuestras islas. Siguen siendo accesibles los enemigos de guerra, las Fortalezas Corsarias, los capitanes sin timonel, las Ruinas del Imperio Antiguo y quienes se despiden voluntariamente, salvo que lo impidan su propio escudo de contienda o su tregua. Espionaje y comercio siguen sus reglas habituales; al terminar, todos los participantes tienen actualmente una tregua de 48 horas.
- Ataque Combinado — Varios capitanes de una alianza contra un objetivo: pensado para las Fortalezas Corsarias. Contra islas de jugadores solo si vuestras alianzas se han declarado la guerra oficialmente — sin guerra, contra otros capitanes queda únicamente el ataque individual.
Fortalezas Corsarias #
Una Fortaleza Corsaria sin ocupar no pertenece a ningún capitán y ninguna barrera, tratado o contienda la protege. Cualquiera puede atacarla desde cualquier océano; solo un Ataque Combinado de una misma alianza puede conquistarla. Un capitán solo combate de inmediato en solitario y pierde tropas, pero no puede debilitar ni conquistar la fortaleza y no recibe botín.
Si una alianza ya la mantiene, la fortaleza solo es objetivo de una reconquista: por un Ataque Combinado de otra alianza, nunca por un ataque individual — el juego lo rechaza ya al enviarlo. Una fortaleza recién conquistada está protegida durante un tiempo, y una alianza no ataca su propia fortaleza.
Puerto base, escudo, descanso — ¿cuándo estoy a salvo? #
- Protección de novato — Catorce días desde tu registro o un Renacimiento en la Frontera. Nadie te ataca ni te coloniza; espiarte sigue permitido. Tu protección de novato termina antes si atacas a un capitán activo o creas un Ataque Combinado contra un jugador o una fortaleza en manos de jugadores, o te unes a él. Quienes están en despedida dejan el mundo, pero cuentan como activos hasta su borrado: atacarlos también la termina. Antes de cada una de estas acciones, el juego te avisa: tu protección de novato termina con esta acción y no vuelve. Solo tu confirmación la termina al enviar o unirte, en el navegador, sin JavaScript y en la app; nunca al llegar o resolverse el combate. Colonizar o atacar individualmente a quienes dormitan, están sin timonel, ruinas o Fortalezas Corsarias sin ocupar no la termina.
- Modo descanso — Cuando está activo, ataques y exploradores rebotan sin pérdidas y tu reloj de ausencia se detiene. El descanso lo programas en la página de descanso. Empieza solo tras un plazo previo que te indica esa página, y solo desde entonces te protege. Un ataque en camino puede retrasar el inicio. Durante ese plazo, acciones como tus ataques, colonizaciones, espionajes o recuperaciones de tesoros pueden cancelar la solicitud. Allí también ves la duración mínima, la máxima y tus días disponibles.
- Escudo de contienda — Mientras dura tu contienda, solo tu rival te ataca (salvo enemigos de guerra). Quien se rinde o pasa al modo descanso pierde la contienda y el escudo.
- Contienda, guerra y recompensa — El escudo de contienda no protege frente a enemigos de guerra. Una recompensa abierta elimina para el participante la restricción de ataques individuales. Las demás protecciones, el escudo de contienda de otros participantes y sus treguas siguen vigentes. Los Ataques Combinados de ese participante o contra él y los traslados de terceros a sus islas siguen bloqueados.
- Puerto base — No te pone a salvo, te retiene: tras una mudanza, la isla de destino descansa actualmente un día, un día más por cada frontera oceánica cruzada, tres como máximo — en ese tiempo no puede atacar, ni colonizar, ni unirse a un Ataque Combinado. Sigue siendo atacable, y los barcos y tropas trasladados pueden defender de inmediato.
¿Cómo consigo un permiso de colonización de regalo? #
Cuatro cosas ponen un permiso de colonización de regalo en tu cuenta de colonias: perder una isla habitada, un golpe hacia arriba, el regreso de un tesoro a tu alianza y un código promo. El golpe hacia arriba: si le quitas una isla habitada a un capitán despierto de una liga superior — o de tu propia liga, si tiene sensiblemente más puntos que tú —, recibes de inmediato un permiso de colonización de regalo, y el informe de combate te lo dice allí mismo. Si tu cuenta de colonias ya está llena, no se añade ninguno. Para este regalo, los cambios de estado cuentan a partir de la siguiente actualización diaria, a menudo al día siguiente. Los rivales ya registrados como dormitantes o sin timonel, las Ruinas del Imperio Antiguo, las Fortalezas Corsarias y las islas vacías no lo dan, ni tampoco los camaradas de tu alianza, los socios de tratado o tu rival de contienda; entre los mismos dos capitanes solo funciona una vez cada treinta días, y el almirantazgo no concede a nadie más de tres anulaciones en treinta días. A la inversa, también recibes un permiso de colonización de regalo si eres tú quien pierde una isla habitada ante un rival — salvo ante tu rival de contienda, o si la conquista cuenta para tu rival como golpe hacia arriba: cada conquista trae como máximo un regalo. Una nueva nave colonizadora puedes construirla en cualquier momento; zarpa con un permiso de tu cuenta de colonias. Todo lo demás está en el capítulo "Colonización".
El regreso de un tesoro y un golpe hacia arriba no se excluyen: cada uno de estos regalos pone su propio permiso de colonización en tu cuenta de colonias, mientras quede allí una plaza libre.
De un vistazo: objetivo por objetivo #
- Capitán despierto, isla principal — Ataque: sí, si la protección, la barrera y los tratados lo permiten · Espionaje: sí · Conquista: nunca · Botín: sí
- Capitán despierto, isla secundaria — Ataque: sí, en las mismas condiciones · Espionaje: sí · Conquista: sí, en cuanto el Edificio Principal haya bajado a nivel 1 o menos · Botín: sí
- Protección de novato — Ataque: no · Espionaje: sí · Conquista: no · Botín: ninguno
- Dormitando — Ataque: sí, sin barrera de puntos · Espionaje: sí · Conquista: islas secundarias sí, isla principal no · Botín: sí
- Sin timonel — Ataque: sí, incluso pese a los tratados · Espionaje: sí · Conquista: islas secundarias sí, isla principal no · Botín: sí
- En despedida (voluntaria) — Ataque: sí, sin barrera de puntos, pero siguen las restricciones de contienda · Espionaje: sí · Conquista: sí, también la isla principal · Botín: sí; las cuentas bloqueadas conservan protección de novato, de isla principal, de alianza y de tratados
- Ruina del Imperio Antiguo — Ataque: sí, contra guardias propios · Espionaje: sí · Conquista: sí, para cualquier capitán · Botín: lo que guarden los almacenes
- Fortaleza Corsaria — Ataque: sí, desde cualquier océano · Espionaje: sí, revela el bono · Conquista: solo en Ataque Combinado, una fortaleza mantenida solo por reconquista · Botín: para los participantes del asalto
- Descanso — Ataque: rebota · Espionaje: rebota · Conquista: no · Botín: ninguno
- Rival de contienda — Ataque: solo vosotros dos · Espionaje: cualquiera · Conquista: solo vosotros dos, la isla principal sigue siendo tabú · Botín: sí
- Isla vacía — Ataque: no aplica · Espionaje: sí · Conquista: sí, con tropas contra la defensa básica · Botín: ninguno
El botín contra un capitán dormitando o sin timonel, contra quien está en despedida y contra una Ruina del Imperio Antiguo incluye también una pieza del mapa: un ataque en solitario ganado contra la isla principal que llega hasta el saqueo se lleva una pieza expuesta de la vitrina — una por combate. Quien está en protección de novato o en descanso, o ha sido bloqueado, no pierde ninguna. Más en el capítulo "La búsqueda del tesoro".
Más información #
- Capítulo "Combate" — Desarrollo, retirada, capitulación, venganza y la reducción del botín
- Capítulo "Colonización" — Quién puede ser conquistado, espera y anulación
- Capítulo "Ciclo de vida de las islas" — Protección de novato, sueño, falta de timonel, descanso y despedida
- Capítulo "Alianzas" — Tratados, cancelación, guerra y Sello del Rompejuramentos
- Capítulo "Eventos" — El Sorteo de Contienda y su escudo
- Capítulo "Ataque Combinado" — Ataques Combinados y sus objetivos
- Capítulo "Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias" — Ruinas, fortalezas y reconquista
- Capítulo "Las recompensas" — Quién puede ser objetivo de una recompensa
- Capítulo "Flotas y viajes" — Aviso previo, atalaya y puerto base