Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
¿Quién puede atacar a quién?
El mar conoce muchas leyes — y todo capitán se hace la misma pregunta antes de zarpar: ¿puedo hacerlo?
Resumen: El juego comprueba los ataques y las colonizaciones, nunca el espionaje ni el comercio. Estás protegido durante tus primeros catorce días, en el modo descanso, tras un tratado confirmado de tu alianza — y frente a los claramente más fuertes por la barrera de puntos. Quien dormita, se queda sin timonel o se marcha por voluntad propia va cediendo esa protección paso a paso; las Ruinas del Imperio Antiguo y las Fortalezas Corsarias están abiertas a todo el mundo. Esta página reúne todas las reglas en un solo lugar — los detalles están en los capítulos del final.
¿A quién puedo atacar? #
En principio, a cualquier isla habitada de otro capitán — mientras ninguna de las reglas de esta página se interponga. Solo se comprueban dos misiones: el ataque y la colonización. El juego nunca bloquea el espionaje, el comercio ni los traslados; un informe de espionaje siempre está permitido y no le cuesta a nadie su protección.
También puedes atacar más allá de las fronteras de tu océano, en cuanto un océano está abierto. Solo la colonización desde aguas ajenas está bloqueada durante un tiempo tras la apertura de un océano — el ataque, el comercio y el espionaje no.
No tienes que adivinar: al hacer clic en una isla de tu océano, el mapa te muestra si allí serían posibles un ataque y una colonización, y si una orden es rechazada, el juego te dice el motivo al enviarla.
¿Quién puede atacarme? #
Las mismas reglas valen a la inversa. Durante tus primeros catorce días nadie te ataca y nadie te coloniza — salvo que tú mismo envíes una flota de ataque o de colonización; entonces tu protección cae al instante y para siempre, y el juego te avisa antes. Después rige: ningún capitán claramente más fuerte puede atacarte, ningún miembro de tu alianza, ningún capitán de una alianza que mantenga con la tuya una alianza confirmada o un pacto de no agresión — y durante una contienda solo tu rival. Quien es más pequeño que tú, en cambio, siempre puede.
Nunca te pillan desprevenido: antes de cada ataque que se acerca, tu isla recibe un aviso básico fiable, y cuanto más alta sea tu atalaya, antes lo ves venir. Quien te saquea deja una cuenta pendiente: durante un breve tiempo tienes una venganza contra él, y si tu contraataque tiene éxito puedes llevarte a casa más de lo que tus bodegas cargarían normalmente — hasta lo que te fue arrebatado. Por encima de toda mecánica están las reglas del juego: arrollar de forma continuada a jugadores claramente más débiles es bashing, y está prohibido.
¿Qué pasa con capitanes mucho más fuertes o más débiles? #
La barrera de puntos protege hacia abajo: quien es abrumadoramente fuerte no puede atacar ni colonizar a capitanes claramente más débiles; se mide por los puntos totales de la clasificación. Hacia arriba no hay límite — quien es más pequeño puede enfrentarse a los más grandes en cualquier momento, y quien aún no tiene ningún punto no choca con ninguna barrera.
La barrera solo vale para capitanes despiertos. Quien dormita, está sin timonel o ha solicitado su borrado queda al alcance de todos — la protección de novato, sin embargo, se mantiene incluso entonces. Golpear hacia arriba tiene recompensa: si le quitas una isla habitada a un capitán despierto de una liga superior — o de tu propia liga, si tiene sensiblemente más puntos que tú —, se anula tu espera de colonización en curso. Y quien asalta la misma isla una y otra vez en poco tiempo se lleva cada vez menos.
Imperio Antiguo, islas sin timonel, ruinas — ¿qué rige? #
Un imperio cuyo capitán calla pierde su protección por etapas: dormitando a partir de siete días, sin timonel a partir de catorce, Ruina del Imperio Antiguo a partir de treinta. El mapa te muestra el estado de cada isla.
- Dormitando — Saqueable sin barrera de puntos; las islas secundarias son colonizables, la isla principal sigue protegida. Una alianza o un pacto de no agresión siguen protegiendo a quien dormita, y su protección de novato se mantiene. Solo su propia alianza puede echarle mano tras más de una semana de sueño — con una confirmación expresa al zarpar.
- Sin timonel — Todo está abierto, isla principal y secundarias: ya no hay barrera, ni tratado, ni protección de la alianza.
- Ruina del Imperio Antiguo — Ya no tiene capitán, forma parte del mundo. Cualquiera puede saquearla, pero se defiende con guardias propios, no conoce ni la retirada ni la capitulación, y lo que guardan sus almacenes te lo muestra el informe de espionaje. Solo pueden conquistarla los capitanes hasta el rango Capitán incluido — actualmente como máximo cinco veces por capitán. Las ruinas no aparecen en la clasificación.
Contra quienes dormitan o están sin timonel obtienes botín, puntos de ataque y la isla — pero ninguna anulación de la espera de colonización, ninguna recompensa y ningún punto de la Academia de Guerra: eso solo existe contra rivales despiertos.
Quien solicita su borrado aparece durante siete días como en despedida. Quien se marcha por voluntad propia depone toda protección: la barrera de puntos, la protección de novato e incluso la isla principal quedan entonces libres. Solo quien tiene la cuenta bloqueada por el almirantazgo conserva protección e isla principal hasta el final.
¿Isla principal o colonia — hay diferencia? #
Para atacar y saquear, no: ambas cosas afectan a toda isla por igual. Para conquistar, sí. La isla principal de un capitán despierto o dormitante nunca puede ser colonizada; sus islas secundarias puedes tomarlas si reduces lo suficiente su Edificio Principal y traes una nave colonizadora. Solo quien está sin timonel o se marcha por voluntad propia libera también la isla principal.
Si una isla es la principal de su dueño te lo dice el informe de espionaje. Y el laboratorio de una isla principal nunca baja del nivel diez en combate — la Fortaleza de la Capital.
Alianza, tratados, contienda, Ataque Combinado #
- Tu propia alianza — A los compañeros despiertos no los atacas; el juego rechaza la orden. Libres quedan solo los compañeros que llevan más de una semana dormitando, están sin timonel o se marchan por voluntad propia.
- Alianza y pacto de no agresión — Un tratado confirmado entre vuestras alianzas bloquea los ataques en ambas direcciones. Tras una cancelación o un armisticio sigue rigiendo un periodo de enfriamiento para ambas partes; quien en cambio declara la guerra a un socio de tratado lleva después el Sello del Rompejuramentos. Los capitanes sin timonel, las ruinas y quienes se marchan por voluntad propia siguen siendo atacables pese al tratado.
- Sorteo de Contienda — Mientras dura, entre tu rival y tú solo rige la ley de la contienda: una alianza, un pacto o una alianza común no cuentan entre vosotros, la barrera de puntos desaparece, la protección de novato no. Solo tu rival te ataca, y tú solo a él; los terceros son rechazados ya al enviar la flota. El espionaje y el comercio siguen como siempre, y tras el final todos los participantes tienen actualmente un respiro de 48 horas.
- Ataque Combinado — Varios capitanes de una alianza contra un objetivo: pensado para las Fortalezas Corsarias. Contra islas de jugadores solo si vuestras alianzas se han declarado la guerra oficialmente — sin guerra, contra otros capitanes queda únicamente el ataque individual.
Fortalezas Corsarias #
Una Fortaleza Corsaria no pertenece a ningún capitán, y ninguna barrera, ningún tratado y ninguna contienda la protege — también durante una contienda sigue libre. Cualquiera puede atacarla, desde cualquier océano; pero solo un Ataque Combinado de al menos dos capitanes de la misma alianza puede tomarla. Un capitán solo causa daños, pero nunca la conquista.
Si una alianza ya la mantiene, la fortaleza solo es objetivo de una reconquista: por un Ataque Combinado de otra alianza, nunca por un ataque individual — el juego lo rechaza ya al enviarlo. Una fortaleza recién conquistada está protegida durante un tiempo, y una alianza no ataca su propia fortaleza.
Puerto base, escudo, descanso — ¿cuándo estoy a salvo? #
- Protección de novato — Catorce días desde tu registro. Nadie te ataca, nadie te coloniza; espiarte sí pueden. Termina antes solo si tú mismo atacas o colonizas.
- Modo descanso — Los ataques y los exploradores rebotan sin pérdidas, tu reloj de ausencia se detiene. Solo puede iniciarse mientras no haya ninguna flota enemiga en camino ni ninguna flota propia de ataque o colonización en marcha: de un ataque que ya está en el mar no te esconde. Como mínimo 48 horas, como máximo tres semanas seguidas, treinta días por año móvil.
- Escudo de contienda — Mientras dura tu contienda, solo tu rival te ataca. Quien se rinde o pasa al modo descanso pierde la contienda y el escudo.
- Puerto base — No te pone a salvo, te retiene: tras una mudanza, la isla de destino descansa un día, un día más por cada frontera oceánica cruzada, tres como máximo — en ese tiempo no puede atacar, ni colonizar, ni unirse a un Ataque Combinado. Sigue siendo atacable, y los barcos y tropas trasladados pueden defender de inmediato.
¿Cómo reinicio la espera de colonización? #
Solo un golpe hacia arriba la anula: si le quitas una isla habitada a un capitán despierto de una liga superior — o de tu propia liga, si tiene sensiblemente más puntos que tú —, tu espera en curso se anula de inmediato, y el informe de combate te lo dice allí mismo. Quienes dormitan, los que están sin timonel, las ruinas del Imperio Antiguo, las Fortalezas Corsarias y las islas vacías nunca la traen, ni tampoco los camaradas de tu alianza, los socios de tratado o tu rival de contienda; entre los mismos dos capitanes solo funciona una vez cada treinta días, y el almirantazgo no concede a nadie más de tres anulaciones en treinta días. A la inversa, tu espera también se anula si eres tú quien pierde una isla habitada ante un rival — salvo ante tu rival de contienda. Una nueva nave colonizadora puedes construirla ya durante la espera; eso no la acorta, pero la nave queda lista en cuanto termina. Todo lo demás está en el capítulo "Colonización".
De un vistazo: objetivo por objetivo #
- Capitán despierto, isla principal — Ataque: sí, si la protección, la barrera y los tratados lo permiten · Espionaje: sí · Conquista: nunca · Botín: sí
- Capitán despierto, isla secundaria — Ataque: sí, en las mismas condiciones · Espionaje: sí · Conquista: sí, en cuanto el Edificio Principal esté lo bastante debilitado · Botín: sí
- Protección de novato — Ataque: no · Espionaje: sí · Conquista: no · Botín: ninguno
- Dormitando — Ataque: sí, sin barrera de puntos · Espionaje: sí · Conquista: islas secundarias sí, isla principal no · Botín: sí
- Sin timonel — Ataque: sí, incluso pese a los tratados · Espionaje: sí · Conquista: sí, también la isla principal · Botín: sí
- En despedida (voluntaria) — Ataque: sí, sin protección alguna · Espionaje: sí · Conquista: sí, también la isla principal · Botín: sí — una cuenta bloqueada, en cambio, cuenta como dormitante
- Ruina del Imperio Antiguo — Ataque: sí, contra guardias propios · Espionaje: sí · Conquista: solo hasta el rango Capitán, actualmente como máximo cinco veces · Botín: lo que guarden los almacenes
- Fortaleza Corsaria — Ataque: sí, desde cualquier océano · Espionaje: sí, revela el bono · Conquista: solo en Ataque Combinado, una fortaleza mantenida solo por reconquista · Botín: para los participantes del asalto
- Descanso — Ataque: rebota · Espionaje: rebota · Conquista: no · Botín: ninguno
- Rival de contienda — Ataque: solo vosotros dos · Espionaje: cualquiera · Conquista: solo vosotros dos, la isla principal sigue siendo tabú · Botín: sí
- Isla vacía — Ataque: no aplica · Espionaje: sí · Conquista: sí, con tropas contra la defensa básica · Botín: ninguno
Más información #
- Capítulo "Combate" — Desarrollo, retirada, capitulación, venganza y la reducción del botín
- Capítulo "Colonización" — Quién puede ser conquistado, espera y anulación
- Capítulo "Ciclo de vida de las islas" — Protección de novato, sueño, falta de timonel, descanso y despedida
- Capítulo "Alianzas" — Tratados, cancelación, guerra y Sello del Rompejuramentos
- Capítulo "Eventos" — El Sorteo de Contienda y su escudo
- Capítulo "Ataque Combinado" — Ataques conjuntos y sus objetivos
- Capítulo "Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias" — Ruinas, fortalezas y reconquista
- Capítulo "Las recompensas" — Quién puede ser objetivo de una recompensa
- Capítulo "Flotas y viajes" — Aviso previo, atalaya y puerto base