Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Wer darf wen angreifen?
Die See kennt viele Gesetze — und jeder Kapitän stellt vor dem Auslaufen dieselbe Frage: Darf ich das?
Kurzfassung: Für Angriff und Kolonisierung gelten Schutzregeln; Spähen und Handel folgen eigenen Regeln. Anfängerschutz, Urlaub, bestätigte Allianzverträge und die Punkte-Schranke können neue Angriffe sperren. Abwesenheit und freiwilliger Abschied ändern diesen Schutz; eine laufende Fehde kann weiter gelten. Diese Seite fasst die Regeln zusammen — die Einzelheiten stehen in den Kapiteln am Ende.
Wen darf ich angreifen? #
Grundsätzlich jede bewohnte Insel eines fremden Kapitäns — solange keine der Regeln auf dieser Seite dazwischensteht. Die Angriffssperren prüfen Angriff und Kolonisierung. Für Spähen und Handel gelten eigene Grenzen, etwa Späh-Kontingente, Empfangsgrenzen und der Urlaubsmodus. Spähen beendet keinen Anfängerschutz. Fürs Verlegen von Flotten gelten eigene Regeln (Kapitel »Flotten verlegen«).
Angreifen darfst du auch über Ozeangrenzen hinweg, sobald ein Ozean geöffnet ist. Nur die Kolonisierung aus fremden Gewässern ist in der ersten Zeit nach der Öffnung eines Ozeans gesperrt — Angriff, Handel und Spionage nicht.
Die Karte kann dir beim Klick auf eine Insel deines Ozeans eine Einschätzung zu Angriff und Kolonisierung zeigen. Bei manchen Sperren fehlt sie. Verbindlich prüft das Spiel den Befehl beim Absenden und nennt dir den Grund, wenn es ihn abweist.
Wer darf mich angreifen? #
Dieselben Regeln gelten gespiegelt. In deinen ersten vierzehn Tagen greift dich niemand an und niemand kolonisiert dich. Dein Anfängerschutz endet früher, wenn du einen aktiven Kapitän angreifst oder einen Verband gegen einen Spieler oder eine von Spielern gehaltene Festung anlegst oder ihm beitrittst. Ausscheidende verlassen die Welt, gelten aber bis zur Löschung als aktiv: Ein Angriff auf sie beendet ihn ebenfalls. Vor jeder solchen Tat warnt dich das Spiel: Dein Anfängerschutz endet damit und kommt nicht zurück. Erst deine Bestätigung beendet ihn beim Versand oder Beitritt — im Browser, ohne JavaScript und in der App; nie erst bei Ankunft oder Kampfauflösung. Eine Kolonisierung oder ein Einzelangriff auf Schlummernde, Steuermannslose, Ruinen oder unbesetzte Korsaren-Festungen beendet ihn nicht. Danach gelten weiterhin Punkte-Schranke, Allianz- und Vertragsschutz sowie die Regeln der Fehde, jeweils mit den unten genannten Ausnahmen. Auch ein kleinerer Angreifer muss den übrigen Schutz beachten. Bei einem Frontier-Respawn beginnt ein neuer Anfängerschutz von vierzehn Tagen.
Vor anrollenden Angriffen warnt dich deine Insel, und je höher dein Wachturm, desto früher siehst du sie kommen. Nach einer spürbaren Plünderung durch einen Einzelangriff hältst du für kurze Zeit eine Vergeltung gegen den Räuber. Gelingt dein Einzelangriff auf ihn, darfst du mehr heimtragen, als deine Laderäume sonst fassen — bis zu dem, was dir genommen wurde. Der Anspruch wird schon beim nächsten Einzelangriff auf ihn verbraucht, auch bei Rückruf oder Niederlage. Eine offene Vergeltung kann Allianz, Vertrag und die Abkühlfrist nach einem Waffenstillstand durchbrechen. Über allen Mechaniken stehen die Spielregeln: Wer deutlich Schwächere dauerhaft überrennt, betreibt Bashing, und das ist verboten.
Was ist mit viel stärkeren oder schwächeren Kapitänen? #
Die Punkte-Schranke schützt nach unten: Wer überragend stark ist, kann deutlich schwächere Kapitäne weder angreifen noch kolonisieren; gemessen wird an den Gesamtpunkten der Rangliste. Nach oben gibt es keine Grenze — wer kleiner ist, darf jederzeit gegen Größere antreten, und wer selbst noch gar keine Punkte hat, stößt an keine Schranke.
Für Schlummernde, Steuermannslose und Ausscheidende entfällt die Punkte-Schranke. Schlummernde behalten ihren Anfängerschutz, und ein Vertrag schützt sie weiter; was bei Steuermannslosen und Ausscheidenden sonst noch entfällt, steht weiter unten. Wer nach oben schlägt, wird belohnt: Nimmst du einem wachen Kapitän aus einer höheren Liga eine bewohnte Insel ab — oder aus deiner eigenen Liga, wenn er spürbar mehr Punkte hat als du —, bekommst du eine Kolonie-Erlaubnis geschenkt. Und wer dieselbe Insel in kurzer Folge immer wieder anfällt, trägt von Mal zu Mal weniger davon.
Altreich, steuermannslose Inseln, Ruinen — was gilt? #
Ein Imperium, dessen Kapitän schweigt, verliert seinen Schutz in Stufen: schlummernd ab sieben Tagen, steuermannslos ab vierzehn, Altreich-Ruine ab dreißig. Die Karte zeigt dir den Zustand jeder Insel.
- Schlummernd — Plünderbar ohne Punkte-Schranke; Nebeninseln kolonisierbar, die Hauptinsel bleibt geschützt. Ein Bündnis oder Nichtangriffspakt schützt einen Schlummernden weiter, und sein Anfängerschutz bleibt bestehen. Nur die eigene Allianz darf zugreifen, sobald ein Kamerad länger als eine Woche keine Aktion mehr gesetzt hat — mit ausdrücklicher Bestätigung beim Auslaufen.
- Steuermannslos — Angriffe stehen offen, Haupt- wie Nebeninseln: keine Schranke, kein Vertrag, kein Allianz-Schutz mehr. Erobern lassen sich nur die Nebeninseln.
- Altreich-Ruine — Kein Kapitän mehr, Teil der Welt. Plündern darf sie jeder, doch sie wehrt sich mit eigenen Wachen, kennt weder Rückzug noch Kapitulation, und was ihr Speicher hergibt, zeigt dir der Spähbericht. Erobern darf sie jeder Kapitän, nach den üblichen Regeln der Kolonisierung. In der Rangliste tauchen Ruinen nicht auf.
Gegen Schläfer und Steuermannslose bekommst du Beute, Angriffspunkte und eine eroberbare Insel, aber kein Kopfgeld. Ob eine Eroberung eine Kolonie-Erlaubnis schenkt, zeigt dir der Kampfbericht; die Bedingungen stehen unten.
Wer seine Löschung beantragt, erscheint sieben Tage lang als ausscheidend. Beim freiwilligen Abschied entfallen Punkte-Schranke, eigener Anfängerschutz sowie Allianz- und Vertragsschutz; auch die Hauptinsel wird eroberbar. Ein Fehde-Schild gegen Dritte oder eine Fehde-Atempause kann aber weiter gelten. Ausscheidende gelten bis zur Löschung als aktiv, wenn dein Angriff über das Ende deines eigenen Anfängerschutzes entscheidet. Ein gesperrtes Konto behält Anfängerschutz sowie Hauptinsel-, Allianz- und Vertragsschutz.
Hauptinsel oder Kolonie — macht das einen Unterschied? #
Beim Erobern macht das einen Unterschied. Die Hauptinsel eines wachen, schlummernden oder steuermannslosen Kapitäns kann nie kolonisiert werden. Solange sein Konto besteht, kann niemand sie nehmen — auch nicht nach einer langen Pause. Seine Nebeninseln kannst du übernehmen, wenn du ihr Haupthaus weit genug herunterkämpfst und ein Kolonisierungsschiff mitbringst. Frei wird die Hauptinsel erst, wenn der Kapitän freiwillig geht oder sein Konto nach dreißig Tagen ohne Aktion zur Altreich-Ruine wird.
Ob eine Insel die Hauptinsel ihres Besitzers ist, sagt dir der Spähbericht.
Allianz, Verträge, Fehde, Verband #
- Eigene Allianz — Neue Angriffe auf wache Kameraden weist das Spiel ab. Gegen Schlummernde ab sieben Tagen ohne Aktion ist ein Angriff mit ausdrücklicher Bestätigung möglich, sofern ihr Anfängerschutz beendet ist. Steuermannslose, Altreich-Ruinen und freiwillig Ausscheidende sind ebenfalls erreichbar; Fehde-Sperren können weiter gelten. Ausnahmen gelten auch für ein Fehde-Paar und eine offene Vergeltung.
- Bündnis und Nichtangriffspakt — Ein bestätigter Vertrag zwischen euren Allianzen sperrt neue Angriffe in beide Richtungen. Nach einer Kündigung oder einem Waffenstillstand gilt für beide Seiten noch eine Abkühlfrist. Sie bindet alle, die zum Zeitpunkt der Kündigung oder der Annahme Mitglied einer der beiden Allianzen waren: Wer später beitritt, ist frei, und wer vorher ausgetreten ist, ist nicht geschützt. Wer stattdessen einem Vertragspartner den Krieg erklärt, trägt danach das Eidbrecher-Siegel. Steuermannslose, Altreich-Ruinen und freiwillig Ausscheidende bleiben trotz Vertrag angreifbar. Ein Fehde-Paar kann den Vertrag umgehen; eine offene Vergeltung kann außerdem eine Waffenstillstands-Sperre durchbrechen.
- Fehde-Los — Zwischen dir und deinem Gegner entfallen Bündnis, Pakt, gemeinsame Allianz und Punkte-Schranke; der Anfängerschutz bleibt. Eine spätere Abkühlfrist kann euch weiter binden. Im erklärten Krieg gelten stattdessen die üblichen Kriegsregeln einschließlich der Punkte-Schranke. Sonst greift dich nur dein Gegner an, du nur ihn; Dritte werden beim Absenden abgewiesen und dürfen nicht auf eure Inseln verlegen. Als Ziele bleiben Kriegsgegner, Korsaren-Festungen, steuermannslose Kapitäne, Altreich-Ruinen und freiwillig Ausscheidende erreichbar, sofern deren eigener Fehde-Schild oder ihre Atempause nicht sperrt. Spähen und Handel folgen ihren üblichen Regeln; nach dem Ende gilt für alle Teilnehmer derzeit eine Atempause von 48 Stunden.
- Verbandangriff — Mehrere Kapitäne einer Allianz gegen ein Ziel: gedacht für Korsaren-Festungen. Gegen Spielerinseln nur, wenn eure Allianzen einander offiziell den Krieg erklärt haben — ohne Krieg bleibt gegen andere Kapitäne allein der Einzelangriff.
Korsaren-Festungen #
Eine unbesetzte Korsaren-Festung gehört keinem Kapitän, und keine Schranke, kein Vertrag und keine Fehde schützt sie. Angreifen darf sie jeder, aus jedem Ozean; erobern kann sie nur ein Verband derselben Allianz. Ein Kapitän allein kämpft sofort allein und verliert Truppen, kann die Festung aber weder schwächen noch erobern und erhält keine Beute.
Hält eine Allianz die Festung, ist sie nur noch ein Ziel für die Rückeroberung: durch einen Verband einer anderen Allianz, nie durch einen Einzelangriff — den weist das Spiel schon beim Absenden ab. Eine frisch eroberte Festung ist eine Weile geschützt, und die eigene Allianz greift ihre Festung nicht an.
Heimathafen, Schild, Urlaub — wann bin ich sicher? #
- Anfängerschutz — Vierzehn Tage ab deiner Anmeldung oder einem Frontier-Respawn. Niemand greift dich an oder kolonisiert dich; ausspähen dürfen dich andere trotzdem. Greifst du einen aktiven Kapitän an — dazu zählen Ausscheidende bis zur Löschung — oder legst du einen Verband gegen einen Spieler oder eine von Spielern gehaltene Festung an oder trittst ihm bei, warnt dich das Spiel vorher: Dein Anfängerschutz endet damit und kommt nicht zurück. Erst deine Bestätigung beendet ihn beim Versand oder Beitritt, auch ohne JavaScript und in der App; nie bei Ankunft oder Kampfauflösung. Eine Kolonisierung oder ein Einzelangriff auf Schlummernde, Steuermannslose, Ruinen oder unbesetzte Korsaren-Festungen beendet ihn nicht.
- Urlaubsmodus — Sobald er läuft, prallen Angriffe und Späher verlustfrei ab, deine Abwesenheits-Uhr steht still. Den Urlaub trägst du auf der Urlaubsseite ein. Er beginnt erst nach einem Vorlauf, den dir die Seite nennt, und schützt dich erst ab dann. Ein anrollender Angriff kann den Beginn verschieben. Beim Vorlauf können etwa eigene Angriffe, Kolonisierungen, Spionage oder Schatzbergung den Antrag abbrechen. Mindestdauer, Höchstdauer und dein verbleibendes Urlaubsbudget siehst du dort ebenfalls.
- Fehde-Schild — Solange deine Fehde läuft, greift dich nur dein Gegner an (Kriegsgegner ausgenommen). Wer aufgibt oder in den Urlaub geht, verliert die Fehde und den Schild.
- Fehde, Krieg und Kopfgeld — Gegen Kriegsgegner schützt der Fehde-Schild nicht. Bei einem offenen Kopfgeld entfällt für den Fehde-Teilnehmer die Sperre für Einzelangriffe. Andere Schutzregeln, der Fehde-Schild anderer Teilnehmer und ihre Atempause gelten weiter. Verbandangriffe von ihm und gegen ihn sowie Verlegungen Dritter auf seine Inseln bleiben gesperrt.
- Heimathafen — Macht dich nicht sicher, sondern hält dich fest: Nach einem Umzug ruht die Zielinsel derzeit einen Tag, je überquerter Ozeangrenze einen Tag länger, höchstens drei — in dieser Zeit darf sie weder angreifen noch kolonisieren noch einem Verband beitreten. Angreifbar bleibt sie, und verteidigen dürfen die Umgezogenen sofort.
Wie bekomme ich eine Kolonie-Erlaubnis geschenkt? #
Vier Dinge legen dir eine Kolonie-Erlaubnis aufs Kolo-Konto: der Verlust einer bewohnten Insel, ein Schlag nach oben, eine Schatz-Heimkehr in deiner Allianz und ein Promo-Code. Der Schlag nach oben: Nimmst du einem wachen Kapitän aus einer höheren Liga eine bewohnte Insel ab — oder aus deiner eigenen Liga, wenn er spürbar mehr Punkte hat als du —, bekommst du sofort eine Kolonie-Erlaubnis geschenkt, und der Kampfbericht sagt es dir an Ort und Stelle. Ist dein Kolo-Konto schon voll, kommt keine dazu. Zustandswechsel werden für dieses Geschenk mit dem nächsten Tageslauf wirksam, oft erst am Folgetag. Gegen bereits als schlummernd oder steuermannslos geführte Gegner, Altreich-Ruinen, Korsaren-Festungen und leere Inseln gibt es dieses Geschenk nicht, ebenso wenig gegen Kameraden deiner Allianz, Vertragspartner oder deinen Fehde-Gegner; zwischen denselben zwei Kapitänen wirkt er nur einmal in dreißig Tagen, und mehr als drei Erlasse in dreißig Tagen gewährt die Admiralität niemandem. Umgekehrt bekommst du auch dann eine Kolonie-Erlaubnis geschenkt, wenn du selbst eine bewohnte Insel an einen Gegner verlierst — außer an deinen Fehde-Gegner oder wenn die Eroberung für deinen Gegner als Schlag nach oben zählt: Je Eroberung gibt es höchstens ein Geschenk. Ein neues Kolonisierungsschiff darfst du jederzeit bauen; ausgelaufen wird mit einer Erlaubnis aus deinem Kolo-Konto. Alles Weitere steht im Kapitel »Kolonisierung«.
Eine Schatz-Heimkehr und ein Schlag nach oben schließen einander nicht aus: Jedes dieser Geschenke legt seine eigene Kolonie-Erlaubnis in dein Kolo-Konto, solange dort ein Platz frei ist.
Auf einen Blick: Ziel für Ziel #
- Wacher Kapitän, Hauptinsel — Angriff: ja, wenn Schutz, Schranke und Verträge es zulassen · Spähen: ja · Eroberung: nie · Beute: ja
- Wacher Kapitän, Nebeninsel — Angriff: ja, unter denselben Bedingungen · Spähen: ja · Eroberung: ja, sobald das Haupthaus auf Level 1 oder tiefer gesunken ist · Beute: ja
- Anfängerschutz — Angriff: nein · Spähen: ja · Eroberung: nein · Beute: keine
- Schlummernd — Angriff: ja, ohne Punkte-Schranke · Spähen: ja · Eroberung: Nebeninseln ja, Hauptinsel nein · Beute: ja
- Steuermannslos — Angriff: ja, auch über Verträge hinweg · Spähen: ja · Eroberung: Nebeninseln ja, Hauptinsel nein · Beute: ja
- Ausscheidend (freiwillig) — Angriff: ja, ohne Punkte-Schranke, aber Fehde-Sperren gelten weiter · Spähen: ja · Eroberung: ja, auch die Hauptinsel · Beute: ja — bei gesperrten Konten bleiben Anfängerschutz sowie Hauptinsel-, Allianz- und Vertragsschutz
- Altreich-Ruine — Angriff: ja, gegen eigene Wachen · Spähen: ja · Eroberung: ja, für jeden Kapitän · Beute: was der Speicher hergibt
- Korsaren-Festung — Angriff: ja, aus jedem Ozean · Spähen: ja, zeigt den Bonus · Eroberung: nur im Verband, eine gehaltene nur per Rückeroberung · Beute: für die Teilnehmer des Sturms
- Urlaub — Angriff: prallt ab · Spähen: prallt ab · Eroberung: nein · Beute: keine
- Fehde-Gegner — Angriff: nur ihr beide · Spähen: jeder · Eroberung: nur ihr beide, die Hauptinsel bleibt tabu · Beute: ja
- Leere Insel — Angriff: entfällt · Spähen: ja · Eroberung: ja, mit Truppen gegen die Grundverteidigung · Beute: keine
Zur Beute gehört bei einem Schlummernden, Steuermannslosen, Ausscheidenden und bei einer Altreich-Ruine auch ein Kartenstück: Ein gewonnener Solo-Angriff auf die Hauptinsel, der bis zur Plünderung kommt, nimmt ein ausgestelltes Stück aus der Vitrine mit — eines je Kampf. Wer im Anfängerschutz oder im Urlaub ist oder gesperrt wurde, verliert keines. Mehr dazu im Kapitel »Die Schatzsuche«.
Mehr dazu #
- Kapitel »Kampf« — Ablauf, Rückzug, Kapitulation, Vergeltung und die Beute-Dämpfung
- Kapitel »Kolonisierung« — Wer erobert werden kann, Wartezeit und Erlass
- Kapitel »Lebenszyklus der Inseln« — Anfängerschutz, Schlummer, Steuermannslosigkeit, Urlaub und Abschied
- Kapitel »Allianzen« — Verträge, Kündigung, Krieg und Eidbrecher-Siegel
- Kapitel »Ereignisse« — Das Fehde-Los und sein Schild
- Kapitel »Verbandangriff« — Gemeinsame Angriffe und ihre Ziele
- Kapitel »Alte Meere & Korsaren-Festungen« — Ruinen, Festungen und Rückeroberung
- Kapitel »Das Kopfgeld« — Wer Ziel eines Kopfgelds sein kann
- Kapitel »Flotten & Reisen« — Vorwarnung, Wachturm und Heimathafen