Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Wer darf wen angreifen?

Die See kennt viele Gesetze — und jeder Kapitän stellt vor dem Auslaufen dieselbe Frage: Darf ich das?

Kurzfassung: Angriff und Kolonisierung prüft das Spiel, Spähen und Handel nie. Geschützt bist du in deinen ersten vierzehn Tagen, im Urlaub, hinter einem bestätigten Vertrag deiner Allianz — und vor deutlich Stärkeren durch die Punkte-Schranke. Wer schlummert, steuermannslos wird oder freiwillig geht, gibt diesen Schutz Stück für Stück ab; Altreich-Ruinen und Korsaren-Festungen stehen der ganzen Welt offen. Diese Seite fasst alle Regeln zusammen — die Einzelheiten stehen in den Kapiteln am Ende.


Wen darf ich angreifen? #

Grundsätzlich jede bewohnte Insel eines fremden Kapitäns — solange keine der Regeln auf dieser Seite dazwischensteht. Geprüft werden dabei nur zwei Missionen: Angriff und Kolonisierung. Spähen, Handel und Verlegen sperrt das Spiel nie; ein Spähbericht ist immer erlaubt und kostet niemanden seinen Schutz.

Angreifen darfst du auch über Ozeangrenzen hinweg, sobald ein Ozean geöffnet ist. Nur die Kolonisierung aus fremden Gewässern ist in der ersten Zeit nach der Öffnung eines Ozeans gesperrt — Angriff, Handel und Spionage nicht.

Raten musst du nicht: Ein Klick auf eine Insel deines Ozeans zeigt dir auf der Karte, ob Angriff und Kolonisierung dort möglich wären, und wird ein Befehl abgewiesen, nennt dir das Spiel beim Absenden den Grund.

Wer darf mich angreifen? #

Dieselben Regeln gelten gespiegelt. In deinen ersten vierzehn Tagen greift dich niemand an und niemand kolonisiert dich — es sei denn, du schickst selbst eine Angriffs- oder Kolonisierungsflotte los; dann fällt dein Schutz sofort und für immer, und das Spiel warnt dich vorher. Danach gilt: Kein deutlich Stärkerer darf dich angreifen, kein Mitglied deiner Allianz, kein Kapitän einer Allianz, mit der eure ein bestätigtes Bündnis oder einen Nichtangriffspakt hält — und während einer Fehde nur dein Gegner. Wer kleiner ist als du, darf dagegen immer.

Kalt erwischt wirst du nie: Vor jedem anrollenden Angriff bekommt deine Insel eine verlässliche Grundwarnung, und je höher dein Wachturm, desto früher siehst du ihn kommen. Wer dich ausplündert, hinterlässt eine offene Rechnung: Für kurze Zeit hältst du eine Vergeltung gegen ihn, und gelingt dein Gegenschlag, darfst du mehr heimtragen, als deine Laderäume sonst fassen — bis zu dem, was dir genommen wurde. Über allen Mechaniken stehen die Spielregeln: Wer deutlich Schwächere dauerhaft überrennt, betreibt Bashing, und das ist verboten.

Was ist mit viel stärkeren oder schwächeren Kapitänen? #

Die Punkte-Schranke schützt nach unten: Wer überragend stark ist, kann deutlich schwächere Kapitäne weder angreifen noch kolonisieren; gemessen wird an den Gesamtpunkten der Rangliste. Nach oben gibt es keine Grenze — wer kleiner ist, darf jederzeit gegen Größere antreten, und wer selbst noch gar keine Punkte hat, stößt an keine Schranke.

Die Schranke gilt nur für wache Kapitäne. Wer schlummert, steuermannslos ist oder seine Löschung beantragt hat, ist für jeden erreichbar — der Anfängerschutz allerdings bleibt auch dann bestehen. Wer nach oben schlägt, wird belohnt: Nimmst du einem wachen Kapitän aus einer höheren Liga eine bewohnte Insel ab — oder aus deiner eigenen Liga, wenn er spürbar mehr Punkte hat als du —, entfällt deine laufende Kolonisierungs-Wartezeit. Und wer dieselbe Insel in kurzer Folge immer wieder anfällt, trägt von Mal zu Mal weniger davon.

Altreich, steuermannslose Inseln, Ruinen — was gilt? #

Ein Imperium, dessen Kapitän schweigt, verliert seinen Schutz in Stufen: schlummernd ab sieben Tagen, steuermannslos ab vierzehn, Altreich-Ruine ab dreißig. Die Karte zeigt dir den Zustand jeder Insel.

Gegen Schläfer und Steuermannslose bekommst du Beute, Angriffspunkte und die Insel — aber keinen Erlass der Kolonisierungs-Wartezeit, kein Kopfgeld und keine Punkte der Kriegsakademie: Die gibt es nur gegen wache Gegner.

Wer seine Löschung beantragt, erscheint sieben Tage lang als ausscheidend. Wer freiwillig geht, legt jeden Schutz ab: Punkte-Schranke, Anfängerschutz und auch die Hauptinsel sind dann frei. Nur wessen Konto die Admiralität gesperrt hat, behält Schutz und Hauptinsel bis zum Schluss.

Hauptinsel oder Kolonie — macht das einen Unterschied? #

Beim Angreifen und Plündern nicht: Beides trifft jede Insel gleich. Beim Erobern schon. Die Hauptinsel eines wachen oder schlummernden Kapitäns kann nie kolonisiert werden; seine Nebeninseln kannst du übernehmen, wenn du ihr Haupthaus weit genug herunterkämpfst und ein Kolonisierungsschiff mitbringst. Erst wer steuermannslos ist oder freiwillig geht, gibt auch die Hauptinsel frei.

Ob eine Insel die Hauptinsel ihres Besitzers ist, sagt dir der Spähbericht. Und das Labor einer Hauptinsel fällt im Kampf nie unter Stufe zehn — die Festung der Hauptstadt.

Allianz, Verträge, Fehde, Verband #

Korsaren-Festungen #

Eine Korsaren-Festung gehört keinem Kapitän, und keine Schranke, kein Vertrag und keine Fehde schützt sie — auch während einer Fehde bleibt sie frei. Angreifen darf sie jeder, aus jedem Ozean; nehmen kann sie aber nur ein Verband von mindestens zwei Kapitänen derselben Allianz. Ein Kapitän allein richtet Schaden an, erobert sie aber nie.

Hält eine Allianz die Festung, ist sie nur noch ein Ziel für die Rückeroberung: durch einen Verband einer anderen Allianz, nie durch einen Einzelangriff — den weist das Spiel schon beim Absenden ab. Eine frisch eroberte Festung ist eine Weile geschützt, und die eigene Allianz greift ihre Festung nicht an.

Heimathafen, Schild, Urlaub — wann bin ich sicher? #

Wie setze ich die Kolonisierungs-Wartezeit zurück? #

Den Erlass bringt nur ein Schlag nach oben: Nimmst du einem wachen Kapitän aus einer höheren Liga eine bewohnte Insel ab — oder aus deiner eigenen Liga, wenn er spürbar mehr Punkte hat als du —, entfällt deine laufende Wartezeit sofort, und der Kampfbericht sagt es dir an Ort und Stelle. Schläfer, Steuermannslose, Altreich-Ruinen, Korsaren-Festungen und leere Inseln bringen ihn nie, ebenso wenig Kameraden deiner Allianz, Vertragspartner oder dein Fehde-Gegner; zwischen denselben zwei Kapitänen wirkt er nur einmal in dreißig Tagen, und mehr als drei Erlasse in dreißig Tagen gewährt die Admiralität niemandem. Umgekehrt entfällt deine Wartezeit auch, wenn du selbst eine bewohnte Insel an einen Gegner verlierst — außer an deinen Fehde-Gegner. Ein neues Kolonisierungsschiff darfst du schon während der Wartezeit bauen; das verkürzt sie nicht, aber das Schiff liegt bereit, sobald sie abgelaufen ist. Alles Weitere steht im Kapitel »Kolonisierung«.

Auf einen Blick: Ziel für Ziel #

Mehr dazu #

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