Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Mares Antigos & Fortaleza Corsária
"Onde o vento leva os nomes de capitães esquecidos sobre recifes abertos, ali riqueza e perigo repousam lado a lado."
— Dos diários de viagem de um cronista anônimo
Resumo: As ruínas continuam a produzir — o saque segue as mesmas regras de todo lado, e o que um relatório de espionagem indica está mesmo para ser levado. Ruínas ricas erguem guardas próprias. E vez após vez os corsários erguem uma fortaleza algures — quando uma surge, torna-se o prêmio que as alianças disputam.
Mares Antigos #
Uma ruína do Antigo Império não fica parada. As suas minas continuam a cavar, as suas serras continuam a girar, e o que ninguém recolhe acumula-se nos velhos armazéns. Batedores relatam pátios repletos de ouro, pedra e madeira — e lugares onde há de novo guardas a fazer a ronda.
No mapa, você reconhece essas ilhas pelo símbolo da âncora. Quanto mais antiga a ruína, mais marcante o símbolo.
- Ruínas ricas — as de grandes armazéns e produção a funcionar — são as que mais compensam aos saqueadores; a idade é apenas uma indicação grosseira disso.
- O que um relatório de espionagem mostra em recursos e guardas é a verdade: é exatamente isso que você vai encontrar.
Fique atento ao símbolo da âncora — esse é o seu convite silencioso. Quem vai deve ir preparado.
Os armazéns das ruínas #
As ruínas continuam a produzir; o seu Armazém limita quanto podem guardar.
É essa toda a regra, e vale igual para cada capitão. O saque segue as regras normais: o que o Armazém protege permanece intacto, só se leva o que os porões conseguirem carregar, e quem aporta na mesma ruína várias vezes em pouco tempo recolhe cada vez menos. Um relatório de espionagem mostra os recursos da ruína — e o que ali consta está mesmo para ser levado.
Uma ruína esvaziada não fica vazia: a sua própria produção volta a encher os armazéns ao longo dos dias, até o Armazém traçar o limite.
Onde uma ruína rica ainda tem um Quartel ou um Porto, recruta das suas reservas guardas próprias. Esses lugares defendem-se — o relatório de espionagem nomeia a guarnição antes de você zarpar. E quando um império cai de vez, as suas últimas reservas armam uma única vez a guarnição; o resto perde-se.
A conquista continua sem saque: quem toma uma ruína recebe a ilha e os seus edifícios, nunca os seus armazéns.
E mais uma diferença: capitães náufragos e emergentes dos escalões baixos da classificação podem não apenas saquear algumas ruínas do Império Antigo, mas tomá-las por completo e repovoá-las — capitães estabelecidos não podem. Mais detalhes no capítulo "Colonização".
Fortaleza Corsária #
Quando uma ilha antiga permanece intocada por um tempo particularmente longo, os corsários erguem ali uma fortaleza. Uma bandeira negra sobre muros fixados nos penhascos — um objetivo que convoca uma aliança às armas.
- As Fortalezas Corsárias surgem vez após vez pelos mares — ninguém sabe onde a próxima bandeira negra se erguerá. Quando uma se ergue, torna-se o prêmio que todos disputam.
- Ela nunca ataca por conta própria. Espera.
Um objetivo de aliança — sem conquista solitária #
Uma Fortaleza Corsária não pode ser tomada por um único capitão sozinho. Exige pelo menos dois membros da mesma aliança — coordenação de verdade, não uma cavalgada solitária.
Não importa de que oceano atacas — frotas de águas distantes também contam por completo. Apenas o bônus capturado atua depois no oceano da fortaleza.
As tropas terrestres decidem — os navios apenas transportam #
A fortaleza não cai diante do bombardeio vindo do mar. É um assalto terrestre: vossas tropas lutam pelos muros, vossos navios apenas as levam até lá. Quem não envia tropas não contribui em nada para o assalto.
O prazo comum do assalto #
Vossas frotas se reúnem diante da fortaleza. A decisão cai no prazo marcado — uma vez, em conjunto, para toda a aliança. Nenhum jogador por conta própria avança antes ou depois.
Um Ataque Combinado contra uma fortaleza agenda de propósito uma janela de aproximação mais longa — assim também os aliados de oceanos distantes alcançam o assalto a tempo.
Se o ataque ficar por pouco aquém, cada participante carrega a sua parte das perdas — nenhum jogador por conta própria perde tudo. Quem comprometeu tropas divide o risco e a recompensa por igual.
Manter com guarnição #
Após a conquista, vossa aliança mantém a fortaleza com tropas estacionadas. Se a guarnição cair abaixo de um valor crítico, após um prazo de graça ameaça a perda. Um aviso aparece na página da fortaleza da aliança.
Nenhuma aliança mantém uma fortaleza para sempre: mais cedo ou mais tarde ela decai — os corsários seguem em frente e a fortaleza desaparece.
O bônus de manutenção e o butim #
Enquanto vossa aliança mantiver a fortaleza, seus membros no mesmo oceano ganham um bônus em todo o oceano. Cada fortaleza recebe o seu bônus ao acaso quando surge — não o escolheis. Os bônus possíveis são frotas mais rápidas, batedores mais rápidos ou maior alcance da torre de vigia. Espionai uma fortaleza para ver qual ela carrega — isso vos diz o que conquistá-la rende.
O saque do assalto vai para os participantes ativos — quem envia tropas, divide. Quem não envia, assiste.
O tesouro de guerra #
Uma Fortaleza Corsária em vosso poder é o grande prêmio pelo qual as alianças disputam — e rende mais do que apenas o bônus em todo o oceano. Enquanto vossa guarnição segura os muros, um tesouro de guerra acumula-se em silêncio. Quanto mais tempo manteis, mais farto ele fica — até o prazo máximo de domínio, que nenhuma aliança pode ultrapassar: ele é também o teto do tesouro de guerra. Quem aguenta o prazo completo levou tudo o que havia para levar.
O saque do assalto em si vós o recebeis de imediato, como até agora, assim que tomais a fortaleza. O tesouro de guerra é outra coisa: junta-se ao longo de todo o tempo de posse e só vos é pago quando a fortaleza vos escapa das mãos — seja pela reconquista de uma aliança rival, porque vossa guarnição cai abaixo do limiar de manutenção, ou porque se esgota o tempo máximo de posse.
Nesse momento, vossa tripulação de regresso leva a carga até vossas ilhas num comboio visível — vós o vereis navegar para casa no mapa. O que já não cabe em vossos armazéns flui para a tesouraria da aliança.
Recebe uma parte quem ainda mantém tropas próprias na guarnição quando a fortaleza cai. A partilha favorece as contribuições menores de forma desproporcional — uma participação modesta rende relativamente mais do que a mesma fração da força total. Quem nada contribui ou retira antes as suas tropas sai de mãos vazias — e as tropas retiradas não podem regressar, pois a guarnição não pode ser reforçada. Se todos os detentores retirarem as tropas antes de a fortaleza cair, todo o tesouro de guerra é perdido para os corsários.
Numa reconquista, o tesouro de guerra é dividido. O detentor deposto fica com a maior parte — o que foi conquistado, conquistado permanece. Uma parte, porém, vai para os conquistadores vitoriosos, limitada pela capacidade de carga das suas tropas de regresso; o que não conseguirem levar fica com o detentor. Já se uma fortaleza cai por decaimento ou por se esgotar o tempo de posse, o tesouro de guerra inteiro fica com os detentores que ainda a guarnecem nesse momento.
Ficar de olho no acontecimento da fortaleza #
No vosso diário de bordo surge um anúncio mundial que chama a atenção para as Fortalezas Corsárias em curso e vos leva à página de fortalezas — onde vedes todas as Fortalezas Corsárias ativas num relance. O anúncio pode ser fechado e volta por si só assim que algo importante muda: quando surge uma nova fortaleza, quando uma aliança a conquista ou quando uma fortaleza em poder cai.
Na página de fortalezas — também acessível pelo mapa — encontrais, para cada fortaleza, possuidor, prazo de manutenção, bônus ativo e nível do tesouro de guerra num relance, tudo o que precisais para decidir se o assalto vale a pena nesta semana.
Senhor da Fortaleza #
Quem mantém fortalezas por tempo especialmente longo e com tenacidade é honrado como Senhor da Fortaleza — um feito concedido em três níveis aos possuidores mais tenazes. Não decide o tamanho de vossa guarnição, mas a soma dos dias que passastes, ao longo de toda a vossa carreira, numa fortaleza mantida.
Assaltante de Fortalezas #
O oposto do sedentário Senhor da Fortaleza: quem reconquista fortalezas é honrado como Assaltante de Fortalezas — um feito em três níveis para os melhores reconquistadores. Conta-se cada reconquista bem-sucedida ao longo de toda a vossa carreira.
Reconquista — a luta por uma fortaleza ocupada #
Conquistar, manter e reconquistar uma fortaleza formam juntos o modo de jogo Captura a Fortaleza.
Uma fortaleza mantida não é propriedade segura. Alianças rivais podem reconquistá-la — e a vossa pode fazer o mesmo com fortalezas alheias. A fortaleza muda de mãos quando a força atacante domina a guarnição que a mantém.
Quando atacais:
- Escolhei uma fortaleza mantida por outra aliança (não podeis atacar a vossa).
- Reuni um Ataque Combinado como em qualquer assalto a uma fortaleza — de novo: pelo menos dois membros — de qualquer oceano, as tropas terrestres decidem, os navios apenas transportam.
- Desta vez não lutais contra corsários, mas contra a guarnição estacionada da aliança que a mantém. Se a vossa força combinada for suficiente, a fortaleza cai nas vossas mãos — herdais o bônus atualmente ativo da fortaleza e estacionais as vossas tropas sobreviventes como nova guarnição.
- Uma fortaleza recém-conquistada fica protegida por um tempo — não podeis atacá-la de imediato de novo. Isso dá ao novo possuidor tempo para se estabelecer.
- Uma reconquista não dá butim de assalto como uma vitória sobre os corsários — mas os conquistadores levam uma parte do tesouro de guerra do detentor deposto (ver «O tesouro de guerra»).
Quando defendeis:
- Quando uma aliança rival ataca a vossa fortaleza, aparece um aviso no chat da aliança, e a página de fortalezas mostra-a como «sob ataque».
- A guarnição fica fixada com o assalto: é formada pelas tropas que sobreviveram à conquista original e não pode ser reforçada — não há como levar mais tropas para uma fortaleza em vosso poder.
- Defender significa portanto repelir ou dissuadir os ataques de reconquista. Se repelirdes um assalto, os atacantes voltam com perdas — mas a vossa guarnição também se desgasta um pouco. Se cair abaixo do limite crítico, abre-se uma janela de carência na qual a fortaleza fica especialmente vulnerável; se um assalto a dominar por completo, a fortaleza passa para a outra aliança.
- Se perderdes a fortaleza por expiração, é definitivo: os corsários seguem em frente, a fortaleza desaparece — não volta a ser um bastião assaltável. Só surgem novas fortalezas com novas ondas de aparecimento noutras ilhas (ver «O que acontece na expiração»).
Quantas fortalezas uma aliança pode manter? #
Uma aliança só pode manter atualmente uma única fortaleza ao mesmo tempo. Se a vossa aliança já mantém uma, tendes de abrir mão dela antes de poder capturar outra. Assim mais fortalezas continuam disputadas entre mais alianças — e nenhuma aliança tranca todos os oceanos para si.
Isto vale também em plena tempestade: se o vosso Ataque Combinado vencer a batalha por uma segunda fortaleza enquanto a vossa aliança já mantém uma, a fortaleza não é capturada — vencestes a batalha, mas não há nenhuma vaga livre. As vossas frotas dão meia-volta e regressam a casa ilesas, sem perdas; o relatório de combate diz-vos claramente que apenas o limite de fortalezas impediu a vitória. Se quiserdes tomar esta fortaleza, abri mão primeiro daquela que mantendes.
Nota: Quem se junta a um assalto de reconquista perde a sua proteção de novato — isto é jogador contra jogador de verdade.
Visibilidade #
No mapa vós podeis ver qual aliança mantém atualmente uma fortaleza. Vossa página de aliança mostra as fortalezas mantidas com a força da guarnição, o prazo de manutenção e o aviso de perigo num relance.
O relatório de batalha após um assalto mostra a força de ataque combinada de todos os participantes contra a defesa da fortaleza.
Uma Fortaleza Corsária ativa aparece no mapa em todos os oceanos — não só no de origem. Ao clicar na célula da fortaleza, vês o possuidor e as ações disponíveis; as ilhas em redor permanecem ocultas como de costume atrás da névoa ou da barreira de Cartografia. Quando uma nova fortaleza se ergue ou uma aliança a captura, todos os jogadores ativos recebem um breve rumor do mundo no diário de bordo — um eco anônimo de que algo se moveu noutro oceano.
O que acontece na expiração #
Quem espera, perde. Uma Fortaleza Corsária não dura para sempre — se ninguém a quebrar, os corsários seguem em frente e levam consigo tudo o que tem valor.
Espionagem #
Você pode explorar fortalezas com navios de espionagem. Os batedores relatam a força do bastião, o saque estimado e o tempo restante. Numa fortaleza mantida por uma aliança, o relatório de espionagem mostra também a força de defesa que uma reconquista precisa superar, junto com a guarnição estacionada — assim você pode avaliar quão forte o seu Ataque Combinado precisa ser.
Race-Conditions #
Se outra aliança tomar a fortaleza enquanto a vossa frota ainda está a caminho, os vossos navios regressam a casa ilesos — sem batalha, sem saque.
"Não se arrasa uma fortaleza para si mesmo. Arrasa-se para sete tripulações, e o mar reparte a parte."