Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Mares Antigos & Fortaleza Corsária

"Onde o vento leva os nomes de capitães esquecidos sobre recifes abertos, ali riqueza e perigo repousam lado a lado."

— Dos diários de viagem de um cronista anônimo

Resumo: Ruínas continuam produzindo; o saque segue as regras habituais e o relatório mostra a situação no momento da espionagem. Ruínas ricas recrutam guardas. Os corsários erguem fortalezas que as alianças disputam.


Mares Antigos #

Uma Ruína do Império Antigo não fica parada. Suas minas continuam cavando, suas serras continuam girando, e o que ninguém recolhe se acumula nos velhos armazéns. Batedores relatam pátios repletos de ouro, pedra e madeira — e lugares onde há de novo guardas fazendo a ronda.

No mapa, Ruínas do Império Antigo têm cor cinza-amarronzada e uma indicação na célula. A âncora indica descanso.

A legenda do mapa explica as cores e símbolos.

Os armazéns das ruínas #

As ruínas continuam produzindo; o Armazém delas limita quanto podem guardar.

A regra é igual para cada capitão. Valem as regras normais de saque: proteção do armazém, capacidade dos porões e menos saque em visitas repetidas muito próximas. O relatório mostra os recursos como estavam lá no momento da espionagem; você leva o que o armazém não protege e seus porões comportam.

Uma ruína esvaziada não fica vazia: a sua própria produção volta a encher os armazéns ao longo dos dias, até o Armazém traçar o limite.

Onde uma ruína rica ainda tem um Quartel ou um Porto, recruta das suas reservas guardas próprias. Esses lugares se defendem — o relatório de espionagem nomeia a guarnição antes de você zarpar. E quando um império cai de vez, suas últimas reservas armam a guarnição uma única vez; o resto se perde.

A conquista não traz saque, mas a ilha vem com as suas reservas: quem toma uma ruína recebe a ilha, os seus edifícios e os seus armazéns, até onde o Armazém danificado ainda consegue guardá-los, como em qualquer conquista. No mínimo, seus colonos trazem uma pequena reserva inicial de ouro, pedra e madeira.

E mais uma diferença: qualquer capitão pode não apenas saquear algumas ruínas do Império Antigo, mas tomá-las por completo e repovoá-las. Mais detalhes no capítulo "Colonização".

Fortaleza Corsária #

Os corsários erguem suas fortalezas entre Ruínas do Império Antigo mais antigas. Uma bandeira negra sobre muralhas junto aos penhascos — um alvo que reúne uma aliança.

Um objetivo de aliança — sem conquista solitária #

Uma Fortaleza Corsária não pode ser tomada por um único capitão sozinho. Exige pelo menos dois membros da mesma aliança — coordenação de verdade, não uma cavalgada solitária.

Não importa de qual oceano vocês atacam — frotas de águas distantes também contam por completo. Apenas o bônus capturado atua depois no oceano da fortaleza.

Tropas terrestres decidem o assalto #

A fortaleza não cai por bombardeio naval. É um assalto terrestre: suas tropas lutam pelas muralhas e seus navios as transportam. Sem tropas você não pode conquistá-la. A parte do saque, porém, considera a frota inteira, incluindo os navios.

O prazo comum do assalto #

Em um Ataque Combinado, as frotas se reúnem na fortaleza e lutam no prazo comum. Um ataque individual normal luta sozinho assim que chega, não pode conquistar a fortaleza e custa tropas. Vários ataques individuais separados não formam um Ataque Combinado.

Um Ataque Combinado contra uma fortaleza agenda de propósito uma janela de aproximação mais longa — assim também os aliados de oceanos distantes alcançam o assalto a tempo.

Se o ataque falhar por pouco, cada participante suporta sua parte das perdas. O saque também é dividido conforme a contribuição, não em partes iguais.

Manter com guarnição #

Após a conquista, sua aliança mantém a fortaleza com tropas estacionadas. Se a guarnição cair abaixo de um valor crítico, após uma janela de carência a fortaleza pode ser perdida. Um aviso aparece na página da fortaleza da aliança.

Nenhuma aliança mantém uma fortaleza para sempre: mais cedo ou mais tarde ela decai — os corsários seguem em frente e a fortaleza desaparece.

O bônus de manutenção e o butim #

Enquanto sua aliança mantiver a fortaleza, seus membros no mesmo oceano ganham um bônus em todo o oceano. Cada fortaleza mantida traz ambos: frotas mais rápidas e melhor espionagem. Vocês não escolhem nada, e nisso uma fortaleza é igual à outra.

O saque do assalto vai para os participantes ativos — quem envia tropas, divide. Quem não envia, assiste.

O baú de guerra #

Uma Fortaleza Corsária em seu poder é o grande prêmio pelo qual as alianças disputam — e rende mais do que apenas o bônus em todo o oceano. Enquanto sua guarnição segura as muralhas, um baú de guerra se acumula em silêncio. Quanto mais tempo vocês a mantêm, mais farto ele fica — até o prazo máximo de domínio, que nenhuma aliança pode ultrapassar: ele é também o teto do baú de guerra. Quem aguenta o prazo completo levou tudo o que havia para levar.

Após a conquista, o saque do assalto vai para a ilha principal de cada participante elegível. Só entra o que seu armazém comporta; o excesso é perdido e não vai para a tesouraria da aliança. Se estiver cheio, a entrega é tentada novamente um número limitado de vezes; sem sucesso, a parte é perdida. O Baú de guerra é separado: cresce durante a posse e é pago quando a aliança deixa a fortaleza por reconquista, guarnição insuficiente ou limite de controle.

O Baú de guerra chega à sua ilha principal em um comboio. Você o encontra nas listas de frotas ao alcance da torre de vigia; ele não aparece no mapa. O que não cabe mais no armazém de lá vai para a tesouraria da aliança.

Recebe uma parte quem ainda mantém tropas próprias na guarnição quando a fortaleza cai. A divisão favorece as contribuições menores de forma desproporcional — uma participação modesta rende relativamente mais do que a mesma fração da força total. Quem nada contribui ou retira antes as suas tropas sai de mãos vazias — e as tropas retiradas não podem regressar, pois a guarnição não pode ser reforçada. Se todos os detentores retirarem as tropas antes de a fortaleza cair, todo o baú de guerra é perdido para os corsários.

A reconquista divide o Baú de guerra. O detentor deposto mantém a maior parte. Uma parte vai aos conquistadores, limitada pela capacidade de carga das tropas sobreviventes. Elas ficam como nova guarnição; o saque chega por comboio. O que excede essa capacidade fica com o detentor. Na decadência ou fim do prazo, o baú inteiro fica com os detentores que ainda fornecem guarnição.

Ficar de olho no acontecimento da fortaleza #

Um anúncio mundial abaixo da navegação destaca as Fortalezas Corsárias ativas e leva à página com a lista completa. Você pode fechá-lo. Mudanças podem fazê-lo reaparecer, mas ele não anuncia toda troca de detentor; consulte a página para o estado atual.

A página de fortalezas mostra detentor, Limite de controle e Baú de guerra.

Senhor da Fortaleza #

Manter fortalezas por muito tempo dá o feito Senhor da Fortaleza, em três níveis. No fim de uma posse, seus dias completos contam para capitães que ainda tenham tropas próprias na guarnição. Retirar todas antes não dá dias por essa posse. Uma posse em andamento ainda não conta.

Assaltante de Fortalezas #

O oposto do sedentário Senhor da Fortaleza: quem reconquista fortalezas é honrado como Assaltante de Fortalezas — um feito em três níveis para os melhores reconquistadores. Conta-se cada reconquista bem-sucedida ao longo de toda a sua carreira.

Reconquista — a luta por uma fortaleza ocupada #

Conquistar, manter e reconquistar uma fortaleza formam juntos o modo de jogo Capture a Fortaleza.

Uma fortaleza mantida não é propriedade segura. Alianças rivais podem reconquistá-la — e a sua pode fazer o mesmo com fortalezas alheias. A fortaleza muda de mãos quando a força atacante domina a guarnição que a mantém.

Quando vocês atacam:

Quando vocês defendem:

Quantas fortalezas uma aliança pode manter? #

Uma aliança só pode manter atualmente uma única fortaleza ao mesmo tempo. Se sua aliança já mantém uma, vocês não podem capturar uma segunda enquanto a primeira for mantida. Uma fortaleza não se entrega com um botão: vocês retiram a guarnição abaixo do limiar de manutenção e, passada a janela de carência, a fortaleza cai — as consequências para o baú de guerra estão explicadas mais acima neste capítulo. Assim mais fortalezas continuam disputadas entre mais alianças — e nenhuma aliança tranca todos os oceanos para si.

Isso vale também em plena tempestade: se o seu Ataque Combinado vencer a batalha por uma segunda fortaleza enquanto sua aliança já mantém uma, a fortaleza não é capturada — vocês venceram a batalha, mas não há nenhuma vaga livre. Suas frotas dão meia-volta e voltam para casa ilesas, sem perdas; o relatório de batalha diz claramente a vocês que apenas o limite de fortalezas impediu a vitória. Se quiserem tomar esta fortaleza, aquela que vocês mantêm precisa cair primeiro: retirem a guarnição dela abaixo do limiar de manutenção e aguardem a janela de carência.

Nota: Criar ou entrar em um Ataque Combinado contra uma fortaleza mantida por jogadores encerra sua proteção de iniciante e ela não volta. Antes aparece um aviso para você confirmar. A proteção não termina na resolução posterior do combate.

Visibilidade #

No mapa vocês podem ver qual aliança mantém atualmente uma fortaleza. A página da sua aliança mostra em “Fortalezas mantidas” a força da guarnição, a data “Mantida até” e o aviso de perigo num relance.

O relatório de batalha após um assalto mostra a força de ataque combinada de todos os participantes contra a defesa da fortaleza.

Fortalezas Corsárias ativas são visíveis nos mapas de oceanos estrangeiros. No seu próprio oceano, ainda é preciso visibilidade da torre de vigia. Clicar em uma célula visível mostra detentor e ações; as ilhas ao redor continuam ocultas. Uma nova fortaleza ou conquista gera um breve rumor do mundo no diário de bordo.

O que acontece na expiração #

Uma Fortaleza Corsária não dura para sempre: se ninguém a vencer, os corsários seguem com tudo que tem valor.

Espionagem #

Navios de espionagem podem explorar fortalezas. Sem detentor, o relatório mostra força do bastião, saque estimado e tempo restante. Para uma fortaleza mantida, mostra no lugar a Força defensiva na reconquista e a guarnição; omite força do bastião e estimativa de saque.

Se a fortaleza mudar de detentor durante a viagem #

Se outra aliança conquistar a fortaleza durante sua viagem, o resultado depende do ataque. Um ataque individual volta sem combate nem saque. Um Ataque Combinado também volta sem lutar durante o período de proteção. Terminado o período de proteção de uma fortaleza recém-conquistada, ele luta contra a nova guarnição como reconquista e pode perder tropas.

"Não se arrasa uma fortaleza para si mesmo. Arrasa-se para sete tripulações, e o mar reparte a parte."

Cadastre-se agora