Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Mares Antigos & Fortaleza Corsária

"Onde o vento leva os nomes de capitães esquecidos sobre recifes abertos, ali riqueza e perigo repousam lado a lado."

— Dos diários de viagem de um cronista anônimo

Resumo: Ruínas muito antigas ficam mais lucrativas com o tempo, mas também mais bem defendidas. E toda semana os corsários erguem sua fortaleza sobre um oceano — uma isca para alianças.


Mares Antigos #

Uma ruína do Antigo Império que jaz tempo suficiente começa a devolver ao mar o que o mar tomou dela. Batedores relatam mantimentos esquecidos que chegam à praia como vindos do nada. Muros que ninguém cuida mais crescem de forma estranha — como se o próprio vento os remodelasse.

No mapa, você reconhece essas ilhas pelo símbolo da âncora. Quanto mais antiga a ruína, mais marcante o símbolo.

Fique atento ao símbolo da âncora — esse é o seu convite silencioso. Quem vai deve ir preparado.

Salvados e o tributo das ruínas #

Os salvados estão de volta: capitães náufragos e emergentes dos escalões baixos da classificação voltam a encontrar salvados entre os escombros ao saquear ruínas do Império Antigo.

O rendimento acompanha o empenho: os salvados recompensam o combate. Quem chega com uma tropa enxuta e ousada e arrisca perdas de verdade é quem mais recupera — uma vitória fácil, com superioridade esmagadora, quase nada revela. Como regra prática: os salvados sempre valem mais do que o que se arrisca, mas não deixam ninguém rico da noite para o dia.

A cada dia, as tripulações de um capitão só conseguem recuperar uma quantidade limitada — depois disso, só resta voltar amanhã.

As ruínas se esgotam: cada recuperação bem-sucedida esvazia a ruína de forma perceptível, e ela só se refaz lentamente, ao longo de vários dias. Quem espiona primeiro vê no relatório de espionagem o quanto uma ruína ainda tem a oferecer.

Para os capitães estabelecidos acima dos escalões emergentes, nas ruínas valem as regras clássicas: ruínas antigas se defendem com tenacidade, e nos armazéns só está o que realmente sobrou. Para eles não há salvados.

E mais uma diferença: capitães náufragos e emergentes dos escalões baixos da classificação podem não apenas saquear algumas ruínas do Império Antigo, mas tomá-las por completo e repovoá-las — capitães estabelecidos não podem. Mais detalhes no capítulo "Colonização".

Fortaleza Corsária #

Quando uma ilha antiga permanece intocada por um tempo particularmente longo, os corsários erguem ali uma fortaleza. Uma bandeira negra sobre muros fixados nos penhascos — um objetivo que convoca uma aliança às armas.

Um objetivo de aliança — sem conquista solitária #

Uma Fortaleza Corsária não pode ser tomada por um único capitão sozinho. Exige pelo menos dois membros da mesma aliança — coordenação de verdade, não uma cavalgada solitária.

Não importa de que oceano atacas — frotas de águas distantes também contam por completo. Apenas o bônus capturado atua depois no oceano da fortaleza.

As tropas terrestres decidem — os navios apenas transportam #

A fortaleza não cai diante de balas de canhão. É um assalto terrestre: vossas tropas lutam pelos muros, vossos navios apenas as levam até lá. Quem não envia tropas não contribui em nada para o assalto.

O prazo comum do assalto #

Vossas frotas se reúnem diante da fortaleza. A decisão cai no prazo marcado — uma vez, em conjunto, para toda a aliança. Nenhum jogador por conta própria avança antes ou depois.

Um Ataque Combinado contra uma fortaleza agenda de propósito uma janela de aproximação mais longa — assim também os aliados de oceanos distantes alcançam o assalto a tempo.

Se o ataque ficar por pouco aquém, cada participante carrega a sua parte das perdas — nenhum jogador por conta própria perde tudo. Quem comprometeu tropas divide o risco e a recompensa por igual.

Manter com guarnição #

Após a conquista, vossa aliança mantém a fortaleza com tropas estacionadas. Se a guarnição cair abaixo de um valor crítico, após um prazo de graça ameaça a perda. Um aviso aparece na página da fortaleza da aliança.

Nenhuma aliança mantém uma fortaleza para sempre: depois de um tempo ela volta aos corsários, pronta para o próximo assalto.

O bônus de manutenção e o butim #

Enquanto vossa aliança mantiver a fortaleza, seus membros no mesmo oceano ganham um bônus em todo o oceano. O bônus é reatribuído ao acaso a cada semana com a nova fortaleza — não o escolheis. Os bônus possíveis são frotas mais rápidas, batedores mais rápidos ou maior alcance da torre de vigia. Espionai uma fortaleza para ver qual está ativo — isso vos diz o que conquistá-la rende nesta semana.

O saque do assalto vai para os participantes ativos — quem envia tropas, divide. Quem não envia, assiste.

Reconquista — a luta por uma fortaleza ocupada #

Conquistar, manter e reconquistar uma fortaleza formam juntos o modo de jogo Captura a Fortaleza.

Uma fortaleza mantida não é propriedade segura. Alianças rivais podem reconquistá-la — e a vossa pode fazer o mesmo com fortalezas alheias. A fortaleza muda de mãos quando a força atacante domina a guarnição que a mantém.

Quando atacais:

Quando defendeis:

Quantas fortalezas uma aliança pode manter? #

Uma aliança só pode manter um número limitado de fortalezas ao mesmo tempo. Se já estiverdes no limite, tendes de abrir mão de uma antes de poder capturar outra. Assim mais fortalezas continuam disputadas entre mais alianças — e nenhuma aliança tranca todos os oceanos para si.

Nota: Quem se junta a um assalto de reconquista perde a sua proteção de novato — isto é jogador contra jogador de verdade.

Visibilidade #

No mapa vós podeis ver qual aliança mantém atualmente uma fortaleza. Vossa página de aliança mostra as fortalezas mantidas com a força da guarnição, o prazo de manutenção e o aviso de perigo num relance.

O relatório de batalha após um assalto mostra a força de ataque combinada de todos os participantes contra a defesa da fortaleza.

Uma Fortaleza Corsária ativa aparece no mapa em todos os oceanos — não só no de origem. Ao clicar na célula da fortaleza, vês o possuidor e as ações disponíveis; as ilhas em redor permanecem ocultas como de costume atrás da névoa ou da barreira de Cartografia. Quando uma nova fortaleza se ergue ou uma aliança a captura, todos os jogadores ativos recebem um breve rumor do mundo no diário de bordo — um eco anônimo de que algo se moveu noutro oceano.

O que acontece na expiração #

Quem espera, perde. Uma Fortaleza Corsária não dura para sempre — se ninguém a quebrar, os corsários seguem em frente e levam consigo tudo o que tem valor.

Espionagem #

Você pode explorar fortalezas com navios de espionagem. Os batedores relatam a força do bastião, o saque estimado e o tempo restante.

Race-Conditions #

Se outra aliança tomar a fortaleza enquanto a vossa frota ainda está a caminho, os vossos navios regressam a casa ilesos — sem batalha, sem saque.

"Não se arrasa uma fortaleza para si mesmo. Arrasa-se para sete tripulações, e o mar reparte a parte."

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