Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Mares Antigos & Fortaleza Corsária
"Onde o vento leva os nomes de capitães esquecidos sobre recifes abertos, ali riqueza e perigo repousam lado a lado."
— Dos diários de viagem de um cronista anônimo
Resumo: Ruínas muito antigas são mais ricas — o saque segue a mesma regra de todo lado: de uma reserva que volta a crescer lentamente. E vez após vez os corsários erguem uma fortaleza algures — quando uma surge, torna-se o prêmio que as alianças disputam.
Mares Antigos #
Uma ruína do Antigo Império que jaz tempo suficiente começa a devolver ao mar o que o mar tomou dela. Batedores relatam mantimentos esquecidos que chegam à praia como vindos do nada. Muros que ninguém cuida mais crescem de forma estranha — como se o próprio vento os remodelasse.
No mapa, você reconhece essas ilhas pelo símbolo da âncora. Quanto mais antiga a ruína, mais marcante o símbolo.
- Ruínas muito antigas compensam mais aos saqueadores do que as recentes.
- Cada ruína tem uma reserva — vazia é vazia até voltar a crescer; quanto resta, um relatório de espionagem revela.
Fique atento ao símbolo da âncora — esse é o seu convite silencioso. Quem vai deve ir preparado.
A reserva das ruínas #
As ruínas guardam uma reserva que volta a crescer lentamente. Ruínas mais antigas são mais ricas.
É essa toda a regra, e vale igual para cada capitão. Quem saqueia com êxito uma ruína do Império Antigo recolhe dessa reserva — o que houver e o que os porões conseguirem levar. Depois a ruína fica vazia por um tempo e volta a encher-se sozinha ao longo de dias. Quanto resta na reserva, um relatório de espionagem revela: o que ali consta está mesmo para ser levado.
Quem aporta na mesma ruína várias vezes no mesmo dia recolhe cada vez menos — a conhecida regra contra o saque incessante vale aqui igualmente. E a recuperação é trabalho de frotas isoladas: um Ataque Combinado não desenterra nada dos escombros.
Os estoques da ruína permanecem intocados em tudo isso — pertencem ao próprio lugar e só passam a outras mãos numa tomada.
E mais uma diferença: capitães náufragos e emergentes dos escalões baixos da classificação podem não apenas saquear algumas ruínas do Império Antigo, mas tomá-las por completo e repovoá-las — capitães estabelecidos não podem. Mais detalhes no capítulo "Colonização".
Fortaleza Corsária #
Quando uma ilha antiga permanece intocada por um tempo particularmente longo, os corsários erguem ali uma fortaleza. Uma bandeira negra sobre muros fixados nos penhascos — um objetivo que convoca uma aliança às armas.
- As Fortalezas Corsárias surgem vez após vez pelos mares — ninguém sabe onde a próxima bandeira negra se erguerá. Quando uma se ergue, torna-se o prêmio que todos disputam.
- Ela nunca ataca por conta própria. Espera.
Um objetivo de aliança — sem conquista solitária #
Uma Fortaleza Corsária não pode ser tomada por um único capitão sozinho. Exige pelo menos dois membros da mesma aliança — coordenação de verdade, não uma cavalgada solitária.
Não importa de que oceano atacas — frotas de águas distantes também contam por completo. Apenas o bônus capturado atua depois no oceano da fortaleza.
As tropas terrestres decidem — os navios apenas transportam #
A fortaleza não cai diante do bombardeio vindo do mar. É um assalto terrestre: vossas tropas lutam pelos muros, vossos navios apenas as levam até lá. Quem não envia tropas não contribui em nada para o assalto.
O prazo comum do assalto #
Vossas frotas se reúnem diante da fortaleza. A decisão cai no prazo marcado — uma vez, em conjunto, para toda a aliança. Nenhum jogador por conta própria avança antes ou depois.
Um Ataque Combinado contra uma fortaleza agenda de propósito uma janela de aproximação mais longa — assim também os aliados de oceanos distantes alcançam o assalto a tempo.
Se o ataque ficar por pouco aquém, cada participante carrega a sua parte das perdas — nenhum jogador por conta própria perde tudo. Quem comprometeu tropas divide o risco e a recompensa por igual.
Manter com guarnição #
Após a conquista, vossa aliança mantém a fortaleza com tropas estacionadas. Se a guarnição cair abaixo de um valor crítico, após um prazo de graça ameaça a perda. Um aviso aparece na página da fortaleza da aliança.
Nenhuma aliança mantém uma fortaleza para sempre: mais cedo ou mais tarde ela decai — os corsários seguem em frente e a fortaleza desaparece.
O bônus de manutenção e o butim #
Enquanto vossa aliança mantiver a fortaleza, seus membros no mesmo oceano ganham um bônus em todo o oceano. Cada fortaleza recebe o seu bônus ao acaso quando surge — não o escolheis. Os bônus possíveis são frotas mais rápidas, batedores mais rápidos ou maior alcance da torre de vigia. Espionai uma fortaleza para ver qual ela carrega — isso vos diz o que conquistá-la rende.
O saque do assalto vai para os participantes ativos — quem envia tropas, divide. Quem não envia, assiste.
O tesouro de guerra #
Uma Fortaleza Corsária em vosso poder é o grande prêmio pelo qual as alianças disputam — e rende mais do que apenas o bônus em todo o oceano. Enquanto vossa guarnição segura os muros, um tesouro de guerra acumula-se em silêncio. Quanto mais tempo manteis, mais farto ele fica — até o prazo máximo de domínio, que nenhuma aliança pode ultrapassar: ele é também o teto do tesouro de guerra. Quem aguenta o prazo completo levou tudo o que havia para levar.
O saque do assalto em si vós o recebeis de imediato, como até agora, assim que tomais a fortaleza. O tesouro de guerra é outra coisa: junta-se ao longo de todo o tempo de posse e só vos é pago quando a fortaleza vos escapa das mãos — seja pela reconquista de uma aliança rival, porque vossa guarnição cai abaixo do limiar de manutenção, ou porque se esgota o tempo máximo de posse.
Nesse momento, vossa tripulação de regresso leva a carga até vossas ilhas num comboio visível — vós o vereis navegar para casa no mapa. O que já não cabe em vossos armazéns flui para a tesouraria da aliança.
Recebe uma parte quem ainda mantém tropas próprias na guarnição quando a fortaleza cai. A partilha favorece as contribuições menores de forma desproporcional — uma participação modesta rende relativamente mais do que a mesma fração da força total. Quem nada contribui ou retira antes as suas tropas sai de mãos vazias — e as tropas retiradas não podem regressar, pois a guarnição não pode ser reforçada. Se todos os detentores retirarem as tropas antes de a fortaleza cair, todo o tesouro de guerra é perdido para os corsários.
Numa reconquista, o tesouro de guerra é dividido. O detentor deposto fica com a maior parte — o que foi conquistado, conquistado permanece. Uma parte, porém, vai para os conquistadores vitoriosos, limitada pela capacidade de carga das suas tropas de regresso; o que não conseguirem levar fica com o detentor. Já se uma fortaleza cai por decaimento ou por se esgotar o tempo de posse, o tesouro de guerra inteiro fica com os detentores que ainda a guarnecem nesse momento.
Ficar de olho no acontecimento da fortaleza #
No vosso diário de bordo surge um anúncio mundial que chama a atenção para as Fortalezas Corsárias em curso e vos leva à página de fortalezas — onde vedes todas as Fortalezas Corsárias ativas num relance. O anúncio pode ser fechado e volta por si só assim que algo importante muda: quando surge uma nova fortaleza, quando uma aliança a conquista ou quando uma fortaleza em poder cai.
Na página de fortalezas — também acessível pelo mapa — encontrais, para cada fortaleza, possuidor, prazo de manutenção, bônus ativo e nível do tesouro de guerra num relance, tudo o que precisais para decidir se o assalto vale a pena nesta semana.
Senhor da Fortaleza #
Quem mantém fortalezas por tempo especialmente longo e com tenacidade é honrado como Senhor da Fortaleza — um feito concedido em três níveis aos possuidores mais tenazes. Não decide o tamanho de vossa guarnição, mas a soma dos dias que passastes, ao longo de toda a vossa carreira, numa fortaleza mantida.
Assaltante de Fortalezas #
O oposto do sedentário Senhor da Fortaleza: quem reconquista fortalezas é honrado como Assaltante de Fortalezas — um feito em três níveis para os melhores reconquistadores. Conta-se cada reconquista bem-sucedida ao longo de toda a vossa carreira.
Reconquista — a luta por uma fortaleza ocupada #
Conquistar, manter e reconquistar uma fortaleza formam juntos o modo de jogo Captura a Fortaleza.
Uma fortaleza mantida não é propriedade segura. Alianças rivais podem reconquistá-la — e a vossa pode fazer o mesmo com fortalezas alheias. A fortaleza muda de mãos quando a força atacante domina a guarnição que a mantém.
Quando atacais:
- Escolhei uma fortaleza mantida por outra aliança (não podeis atacar a vossa).
- Reuni um Ataque Combinado como em qualquer assalto a uma fortaleza — de novo: pelo menos dois membros — de qualquer oceano, as tropas terrestres decidem, os navios apenas transportam.
- Desta vez não lutais contra corsários, mas contra a guarnição estacionada da aliança que a mantém. Se a vossa força combinada for suficiente, a fortaleza cai nas vossas mãos — herdais o bônus atualmente ativo da fortaleza e estacionais as vossas tropas sobreviventes como nova guarnição.
- Uma fortaleza recém-conquistada fica protegida por um tempo — não podeis atacá-la de imediato de novo. Isso dá ao novo possuidor tempo para se estabelecer.
- Uma reconquista não dá butim de assalto como uma vitória sobre os corsários — mas os conquistadores levam uma parte do tesouro de guerra do detentor deposto (ver «O tesouro de guerra»).
Quando defendeis:
- Quando uma aliança rival ataca a vossa fortaleza, aparece um aviso no chat da aliança, e a página de fortalezas mostra-a como «sob ataque».
- A guarnição fica fixada com o assalto: é formada pelas tropas que sobreviveram à conquista original e não pode ser reforçada — não há como levar mais tropas para uma fortaleza em vosso poder.
- Defender significa portanto repelir ou dissuadir os ataques de reconquista. Se repelirdes um assalto, os atacantes voltam com perdas — mas a vossa guarnição também se desgasta um pouco. Se cair abaixo do limite crítico, abre-se uma janela de carência na qual a fortaleza fica especialmente vulnerável; se um assalto a dominar por completo, a fortaleza passa para a outra aliança.
- Se perderdes a fortaleza por expiração, é definitivo: os corsários seguem em frente, a fortaleza desaparece — não volta a ser um bastião assaltável. Só surgem novas fortalezas com novas ondas de aparecimento noutras ilhas (ver «O que acontece na expiração»).
Quantas fortalezas uma aliança pode manter? #
Uma aliança só pode manter um número limitado de fortalezas ao mesmo tempo. Se já estiverdes no limite, tendes de abrir mão de uma antes de poder capturar outra. Assim mais fortalezas continuam disputadas entre mais alianças — e nenhuma aliança tranca todos os oceanos para si.
Isto vale também em plena tempestade: se o vosso Ataque Combinado vencer a batalha por outra fortaleza enquanto a vossa aliança já está no limite, a fortaleza não é capturada — vencestes a batalha, mas não há nenhuma vaga livre. As vossas frotas dão meia-volta e regressam a casa ilesas, sem perdas; o relatório de combate diz-vos claramente que apenas o limite de fortalezas impediu a vitória. Se quiserdes tomar esta fortaleza, abri mão primeiro de uma que mantendes.
Nota: Quem se junta a um assalto de reconquista perde a sua proteção de novato — isto é jogador contra jogador de verdade.
Visibilidade #
No mapa vós podeis ver qual aliança mantém atualmente uma fortaleza. Vossa página de aliança mostra as fortalezas mantidas com a força da guarnição, o prazo de manutenção e o aviso de perigo num relance.
O relatório de batalha após um assalto mostra a força de ataque combinada de todos os participantes contra a defesa da fortaleza.
Uma Fortaleza Corsária ativa aparece no mapa em todos os oceanos — não só no de origem. Ao clicar na célula da fortaleza, vês o possuidor e as ações disponíveis; as ilhas em redor permanecem ocultas como de costume atrás da névoa ou da barreira de Cartografia. Quando uma nova fortaleza se ergue ou uma aliança a captura, todos os jogadores ativos recebem um breve rumor do mundo no diário de bordo — um eco anônimo de que algo se moveu noutro oceano.
O que acontece na expiração #
Quem espera, perde. Uma Fortaleza Corsária não dura para sempre — se ninguém a quebrar, os corsários seguem em frente e levam consigo tudo o que tem valor.
Espionagem #
Você pode explorar fortalezas com navios de espionagem. Os batedores relatam a força do bastião, o saque estimado e o tempo restante. Numa fortaleza mantida por uma aliança, o relatório de espionagem mostra também a força de defesa que uma reconquista precisa superar, junto com a guarnição estacionada — assim você pode avaliar quão forte o seu Ataque Combinado precisa ser.
Race-Conditions #
Se outra aliança tomar a fortaleza enquanto a vossa frota ainda está a caminho, os vossos navios regressam a casa ilesos — sem batalha, sem saque.
"Não se arrasa uma fortaleza para si mesmo. Arrasa-se para sete tripulações, e o mar reparte a parte."