Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Stare Morza & Forteca Korsarzy
"Tam, gdzie wiatr niesie imiona zapomnianych kapitanów ponad otwartymi rafami, bogactwo i niebezpieczeństwo leżą obok siebie."
— Z dzienników podróży anonimowego kronikarza
W skrócie: Ruiny nadal gospodarują — plądruje się według tych samych zasad co wszędzie, a to, co wykazuje raport szpiegowski, naprawdę da się zabrać. Bogate ruiny wystawiają własne straże. A korsarze raz po raz wznoszą gdzieś fortecę — gdy już powstanie, staje się celem, o który walczą sojusze.
Stare Morza #
Ruina Starego Cesarstwa nie leży bezczynnie. Jej kopalnie wciąż fedrują, jej tartaki pracują, a to, czego nikt nie odbiera, gromadzi się w starych magazynach. Zwiadowcy donoszą o dziedzińcach pełnych złota, kamienia i drewna — i o miejscach, gdzie znowu chodzą straże.
Na mapie takie wyspy rozpoznasz po symbolu kotwicy. Im starsza ruina, tym wyraźniejszy symbol.
- Bogate ruiny — te z dużymi magazynami i pracującą produkcją — opłacają się najeźdźcom najbardziej; wiek jest tu tylko z grubsza wskazówką.
- To, co raport szpiegowski pokazuje w surowcach i strażach, jest prawdą: dokładnie to zastaniesz.
Wypatruj symbolu kotwicy — to twoje ciche zaproszenie. Kto tam płynie, powinien płynąć przygotowany.
Magazyny ruin #
Ruiny nadal produkują; ich Magazyn ogranicza, ile mogą przechować.
To cała zasada i obowiązuje tak samo każdego kapitana. Plądruje się według normalnych zasad: to, co chroni Magazyn, pozostaje nietknięte, zabiera się tylko tyle, ile pomieszczą ładownie, a kto krótko po sobie zawija do tej samej ruiny wielokrotnie, wynosi za każdym razem mniej. Raport szpiegowski pokazuje ci surowce ruiny — i to, co tam stoi, naprawdę da się zabrać.
Opróżniona ruina nie zostaje pusta: jej własna produkcja z dniami znów napełnia magazyny, aż Magazyn wyznaczy granicę.
Tam, gdzie bogata ruina ma jeszcze Koszary albo Port, rekrutuje ze swoich magazynów własne straże. Takie miejsca się bronią — raport szpiegowski wymienia ci garnizon, zanim wypłyniesz. A gdy imperium upada ostatecznie, jego ostatnie zasoby jednorazowo zbroją garnizon; reszta przepada.
Przejęcie pozostaje bez łupu: kto obejmuje ruinę, dostaje wyspę i jej budynki, nigdy jej magazyny.
I jeszcze jedna różnica: rozbitkowie i wschodzący kapitanowie z niższych rang rankingu mogą niektóre ruiny Starego Imperium nie tylko plądrować, lecz także przejąć w całości i zasiedlić na nowo — ugruntowani kapitanowie nie mogą. Więcej w rozdziale »Kolonizacja«.
Forteca Korsarzy #
Gdy stara wyspa pozostaje nietknięta szczególnie długo, korsarze wznoszą tam fortecę. Czarna bandera nad murami przytwierdzonymi do klifów — cel, który zwołuje sojusz do broni.
- Fortece Korsarzy pojawiają się raz po raz na morzach świata — nikt nie wie, gdzie zawiśnie następna czarna bandera. Gdy już powstanie, staje się celem, o który walczą wszyscy.
- Nigdy nie atakuje sama. Czeka.
Cel dla sojuszu — nie do zdobycia w pojedynkę #
Fortecy Korsarzy nie złamie żaden pojedynczy kapitan w pojedynkę. Potrzeba co najmniej dwóch członków tego samego sojuszu — prawdziwej koordynacji, nie samotnej wyprawy.
Nie ma znaczenia, z którego oceanu atakujesz — floty z odległych wód również liczą się w pełni. Tylko zdobyta premia działa później w oceanie fortecy.
Decydują wojska lądowe — okręty tylko przewożą #
Forteca nie pada od ostrzału z morza. To szturm lądowy: wasze wojska walczą o mury, wasze okręty jedynie je tam dowożą. Kto nie wysyła wojsk, nie wnosi nic do szturmu.
Wspólny termin szturmu #
Wasze floty gromadzą się przy fortecy. Rozstrzygnięcie zapada w wyznaczonym terminie — raz, wspólnie, dla całego sojuszu. Żaden pojedynczy gracz nie rusza wcześniej ani później.
Atak Połączony na fortecę celowo przewiduje dłuższy czas na dolot — dzięki temu również sojusznicy z odległych oceanów zdążą na szturm na czas.
Jeśli atak ledwie się nie powiedzie, każdy uczestnik niesie swoją część strat — żaden pojedynczy gracz nie traci wszystkiego. Kto wystawił wojska, dzieli ryzyko i nagrodę po równo.
Utrzymanie z garnizonem #
Po zdobyciu wasz sojusz utrzymuje fortecę stacjonującymi wojskami. Gdy garnizon spadnie poniżej krytycznej wartości, po okresie karencji grozi utrata. Ostrzeżenie pojawia się na stronie fortecy sojuszu.
Żaden sojusz nie utrzymuje fortecy wiecznie: prędzej czy później wygasa — korsarze ruszają dalej, a forteca znika.
Bonus za utrzymanie i łup #
Dopóki wasz sojusz utrzymuje fortecę, jego członkowie na tym samym oceanie otrzymują bonus w całym oceanie. Każda forteca otrzymuje swój bonus losowo w chwili pojawienia się — nie wybieracie go. Możliwe bonusy to szybsze floty, szybsi zwiadowcy lub większy zasięg wieży strażniczej. Wyślijcie zwiad na fortecę, aby zobaczyć, który bonus nosi — to zdradza, co przynosi jej zdobycie.
Łup ze szturmu trafia do aktywnych uczestników — kto wysyła wojska, dzieli się. Kto nie wysyła, przygląda się.
Wojenny skarb #
Utrzymywana Forteca Korsarzy to wielka nagroda, o którą rywalizują sojusze — i daje więcej niż tylko bonus w całym oceanie. Dopóki wasz garnizon trzyma mury, w ciszy rośnie wojenny skarb. Im dłużej utrzymujecie fortecę, tym staje się on obfitszy — aż do maksymalnego czasu utrzymania, którego żaden sojusz nie może przekroczyć: to zarazem granica wojennego skarbu. Kto wytrzyma pełny okres, zabrał wszystko, co było do zabrania.
Sam łup ze szturmu otrzymujecie od razu, tak jak dotąd, gdy tylko zdobędziecie fortecę. Wojenny skarb to co innego: gromadzi się przez cały czas posiadania i zostaje wam wypłacony dopiero wtedy, gdy forteca wymyka wam się z rąk — czy to przez odbicie przez rywalizujący sojusz, dlatego że wasz garnizon spada poniżej progu utrzymania, czy dlatego że upływa maksymalny czas posiadania.
W tej chwili wasza powracająca załoga wiezie zdobycz do waszych wysp w widocznym konwoju — zobaczycie go na mapie, jak płynie ku domowi. To, co nie mieści się już w waszych magazynach, spływa do skarbca sojuszu.
Udział otrzymuje ten, kto w chwili upadku fortecy wciąż ma własne wojska w garnizonie. Podział faworyzuje mniejsze wkłady w sposób nieproporcjonalny — skromny udział przynosi względnie więcej niż taki sam ułamek całej siły. Kto nie wnosi nic lub wcześniej wycofa swoje wojska, odchodzi z pustymi rękami — a wycofanych wojsk nie można przywrócić, bo garnizonu nie da się uzupełnić. Jeśli wszyscy posiadacze wycofają wojska przed upadkiem fortecy, cały wojenny skarb przepada na rzecz korsarzy.
Przy odbiciu wojenny skarb zostaje podzielony. Wyparty posiadacz zachowuje lwią część — co zdobyte, pozostaje zdobyte. Część jednak trafia do zwycięskich zdobywców, ograniczona ładownością ich powracających oddziałów; czego nie zdołają unieść, zostaje przy posiadaczu. Gdy natomiast forteca upada wskutek rozpadu lub upływu czasu posiadania, cały wojenny skarb pozostaje przy posiadaczach, którzy wciąż stawiają wtedy garnizon.
Mieć oko na wydarzenie przy fortecy #
W waszym dzienniku pokładowym pojawia się światowe ogłoszenie, które zwraca uwagę na trwające Forteki Korsarzy i prowadzi was na stronę fortec — gdzie widzicie wszystkie aktywne Forteki Korsarzy na pierwszy rzut oka. Ogłoszenie można zamknąć i wraca samo, gdy tylko zmieni się coś istotnego: gdy pojawi się nowa forteca, gdy sojusz ją zdobędzie albo gdy utrzymywana forteca padnie.
Na stronie fortec — dostępnej także z mapy — znajdziecie dla każdej fortecy posiadacza, termin utrzymania, aktywny bonus i stan wojennego skarbu na pierwszy rzut oka, wszystko, czego potrzebujecie, by zdecydować, czy szturm w tym tygodniu się opłaca.
Władca Fortecy #
Kto utrzymuje forteki szczególnie długo i zawzięcie, zostaje uhonorowany jako Władca Fortecy — osiągnięcie przyznawane w trzech stopniach najwytrwalszym posiadaczom. Nie decyduje wielkość waszego garnizonu, lecz suma dni, które przez całą swoją karierę spędziliście w utrzymywanej fortecy.
Zdobywca Fortec #
Przeciwieństwo osiadłego Władcy Fortecy: kto odbija forteki, zostaje uhonorowany jako Zdobywca Fortec — osiągnięcie w trzech stopniach dla najskuteczniejszych odbijających. Liczy się każde udane odbicie w ciągu całej waszej kariery.
Odbicie — walka o zajętą fortecę #
Zdobywanie, utrzymywanie i odbijanie fortecy tworzą razem tryb gry Zdobądź Fortecę.
Utrzymywana forteca nie jest bezpieczną własnością. Rywalizujące sojusze mogą ją odbić — a wasz może zrobić to samo z cudzymi fortecami. Forteca zmienia właściciela, gdy atakujące siły pokonają broniący ją garnizon.
Gdy atakujecie:
- Wybierzcie fortecę utrzymywaną przez inny sojusz (własnej nie możecie atakować).
- Zwołajcie Atak Połączony jak przy każdym szturmie fortecy — znowu: co najmniej dwóch członków — z dowolnego oceanu, decydują wojska lądowe, okręty tylko przewożą.
- Tym razem walczycie nie z korsarzami, lecz z garnizonem stacjonującym sojuszu, który ją utrzymuje. Jeśli wasza połączona siła wystarczy, forteca wpada w wasze ręce — przejmujecie aktualnie aktywny bonus fortecy i ustawiacie ocalałe wojska jako nowy garnizon.
- Świeżo zdobyta forteca jest przez pewien czas chroniona — nie możecie jej od razu zaatakować ponownie. Daje to nowemu właścicielowi czas na zadomowienie się.
- Odbicie nie daje łupu ze szturmu jak zwycięstwo nad korsarzami — lecz zdobywcy zabierają część wojennego skarbu wypartego posiadacza (zob. „Wojenny skarb”).
Gdy bronicie:
- Gdy rywalizujący sojusz atakuje waszą fortecę, na czacie sojuszu pojawia się ostrzeżenie, a strona fortec pokazuje ją jako „pod atakiem".
- Garnizon zostaje ustalony wraz ze szturmem: składa się z wojsk, które przetrwały pierwotny podbój, i nie da się go uzupełnić — nie ma sposobu, by przerzucić więcej wojsk do trzymanej fortecy.
- Obrona oznacza więc odpieranie lub odstraszanie ataków o odbicie. Gdy odeprzecie szturm, atakujący wracają ze stratami — lecz wasz garnizon również słabnie. Jeśli spadnie poniżej krytycznego progu, otwiera się okres karencji, w którym forteca jest szczególnie wrażliwa; jeśli szturm całkiem ją przełamie, forteca przechodzi do drugiego sojuszu.
- Jeśli stracicie fortecę przez wygaśnięcie, jest to ostateczne: korsarze ruszają dalej, forteca znika — nie staje się znów fortecą do zdobycia szturmem. Nowe fortece pojawiają się tylko z nowymi falami odrodzenia na innych wyspach (zob. „Co się dzieje przy wygaśnięciu").
Ile fortec może utrzymać sojusz? #
Sojusz może obecnie utrzymywać tylko jedną fortecę naraz. Jeśli wasz sojusz już jedną trzyma, musicie się jej zrzec, zanim zdobędziecie inną. Dzięki temu więcej fortec pozostaje przedmiotem rywalizacji wielu sojuszy — i żaden sojusz nie zagarnia wszystkich oceanów dla siebie.
Dotyczy to także samego środka szturmu: jeśli wasz Atak Połączony wygra walkę o drugą fortecę, choć wasz sojusz już jedną trzyma, forteca nie zostaje zdobyta — walkę wygraliście, ale nie ma wolnego miejsca. Wasze floty zawracają i wracają do domu bez szwanku, bez strat; raport bojowy mówi wam jasno, że tylko limit fortec przeszkodził w zwycięstwie. Jeśli chcecie zdobyć tę fortecę, zrzeknijcie się najpierw tej, którą trzymacie.
Uwaga: Kto dołącza do szturmu odbicia, traci swoją ochronę nowicjusza — to prawdziwa walka gracz kontra gracz.
Widoczność #
Na mapie widzicie, który sojusz aktualnie utrzymuje fortecę. Wasza strona sojuszu pokazuje utrzymywane forteki z siłą garnizonu, terminem utrzymania i ostrzeżeniem o zagrożeniu na pierwszy rzut oka.
Raport z bitwy po szturmie pokazuje połączoną siłę ataku wszystkich uczestników przeciw obronie fortecy.
Aktywna Forteca Korsarzy pojawia się na mapie w każdym oceanie — nie tylko w macierzystym. Gdy klikniesz komórkę fortecy, zobaczysz posiadacza i dostępne akcje; otaczające wyspy pozostają jak zwykle ukryte za mgłą lub barierą Kartografii. Gdy powstaje nowa forteca albo zdobywa ją sojusz, wszyscy aktywni gracze otrzymują krótką plotkę ze świata w dzienniku pokładowym — anonimowe echo, że w innym oceanie coś się poruszyło.
Co się dzieje przy wygaśnięciu #
Kto czeka, traci. Forteca Korsarzy nie trwa wiecznie — jeśli nikt jej nie przełamie, korsarze ruszają dalej i zabierają ze sobą wszystko, co cenne.
Szpiegostwo #
Możesz badać forteki okrętami szpiegowskimi. Zwiadowcy meldują o sile bastionu, szacowanym łupie i pozostałym czasie. W przypadku fortecy utrzymywanej przez sojusz raport szpiegowski pokazuje dodatkowo siłę obrony, którą musi pokonać odbicie, wraz z garnizonem stacjonującym — dzięki temu możesz ocenić, jak silny musi być twój Atak Połączony.
Race-Conditions #
Jeśli fortecę zajmie inny sojusz, gdy wasza flota jest jeszcze w drodze, wasze okręty wracają do domu nietknięte — bez bitwy, bez łupów.
"Fortecy nie zrównuje się z ziemią dla siebie. Zrównuje się ją dla siedmiu załóg, a morze rozdaje udział."