Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Stare Morza & Forteca Korsarzy
"Tam, gdzie wiatr niesie imiona zapomnianych kapitanów ponad otwartymi rafami, bogactwo i niebezpieczeństwo leżą obok siebie."
— Z dzienników podróży anonimowego kronikarza
W skrócie: Bardzo stare ruiny z czasem stają się bardziej zyskowne, ale i lepiej bronione. A co tydzień korsarze wznoszą swoją fortecę nad jednym z oceanów — przynętę dla sojuszy.
Stare Morza #
Ruina Starego Cesarstwa, która leży wystarczająco długo, zaczyna oddawać morzu to, co morze jej kiedyś zabrało. Zwiadowcy donoszą o zapomnianych zapasach, które wyrzuca na brzeg jakby znikąd. Mury, których nikt już nie pielęgnuje, rosną dziwnie — jakby sam wiatr je przekształcał.
Na mapie takie wyspy rozpoznasz po symbolu kotwicy. Im starsza ruina, tym wyraźniejszy symbol.
- Bardzo stare ruiny są bardziej opłacalne dla najeźdźców niż świeże.
- Ale są też lepiej bronione — morze nic nie daje bez wymiany.
- Po pewnym wieku wypłacają dodatkowo zapomniane złoto ponad łup.
Wypatruj symbolu kotwicy — to twoje ciche zaproszenie. Kto tam płynie, powinien płynąć przygotowany.
Złom i trybut ruin #
Złom do zebrania powraca: rozbitkowie i wschodzący kapitanowie z niższych rang rankingu znów znajdują złom w gruzach, gdy plądrują ruiny Starego Imperium.
Zysk podąża za stawką: zbieranie złomu wynagradza walkę. Kto przybywa ze szczupłym, śmiałym oddziałem i ryzykuje prawdziwe straty, zbiera najwięcej — łatwe zwycięstwo osiągnięte miażdżącą przewagą nie odsłania prawie nic. Praktyczna zasada: zdobyty złom jest zawsze wart więcej niż wkład, ale nikogo nie wzbogaci z dnia na dzień.
Każdego dnia załogi kapitana mogą zebrać tylko ograniczoną ilość — potem pozostaje wrócić jutro.
Ruiny się wyczerpują: każde udane zbieranie wyraźnie ogołaca ruinę, a ta odbudowuje się tylko powoli, przez kilka dni. Kto najpierw szpieguje, widzi w raporcie szpiegowskim, ile ruina ma jeszcze do oddania.
Dla ugruntowanych kapitanów powyżej rang wschodzących przy ruinach obowiązują klasyczne zasady: stare ruiny bronią się zaciekle, a w magazynach leży tylko to, co naprawdę zostało. Złomu do zebrania dla nich nie ma.
I jeszcze jedna różnica: rozbitkowie i wschodzący kapitanowie z niższych rang rankingu mogą niektóre ruiny Starego Imperium nie tylko plądrować, lecz także przejąć w całości i zasiedlić na nowo — ugruntowani kapitanowie nie mogą. Więcej w rozdziale »Kolonizacja«.
Forteca Korsarzy #
Gdy stara wyspa pozostaje nietknięta szczególnie długo, korsarze wznoszą tam fortecę. Czarna bandera nad murami przytwierdzonymi do klifów — cel, który zwołuje sojusz do broni.
- Co tydzień pojawia się jedna Forteca Korsarzy na ocean.
- Nigdy nie atakuje sama. Czeka.
Cel dla sojuszu — nie do zdobycia w pojedynkę #
Fortecy Korsarzy nie złamie żaden pojedynczy kapitan w pojedynkę. Potrzeba co najmniej dwóch członków tego samego sojuszu — prawdziwej koordynacji, nie samotnej wyprawy.
Nie ma znaczenia, z którego oceanu atakujesz — floty z odległych wód również liczą się w pełni. Tylko zdobyta premia działa później w oceanie fortecy.
Decydują wojska lądowe — okręty tylko przewożą #
Forteca nie pada od kul armatnich. To szturm lądowy: wasze wojska walczą o mury, wasze okręty jedynie je tam dowożą. Kto nie wysyła wojsk, nie wnosi nic do szturmu.
Wspólny termin szturmu #
Wasze floty gromadzą się przy fortecy. Rozstrzygnięcie zapada w wyznaczonym terminie — raz, wspólnie, dla całego sojuszu. Żaden pojedynczy gracz nie rusza wcześniej ani później.
Atak Połączony na fortecę celowo przewiduje dłuższy czas na dolot — dzięki temu również sojusznicy z odległych oceanów zdążą na szturm na czas.
Jeśli atak ledwie się nie powiedzie, każdy uczestnik niesie swoją część strat — żaden pojedynczy gracz nie traci wszystkiego. Kto wystawił wojska, dzieli ryzyko i nagrodę po równo.
Utrzymanie z garnizonem #
Po zdobyciu wasz sojusz utrzymuje fortecę stacjonującymi wojskami. Gdy garnizon spadnie poniżej krytycznej wartości, po okresie karencji grozi utrata. Ostrzeżenie pojawia się na stronie fortecy sojuszu.
Żaden sojusz nie utrzymuje fortecy wiecznie: po pewnym czasie wraca ona do korsarzy, gotowa na kolejny szturm.
Bonus za utrzymanie i łup #
Dopóki wasz sojusz utrzymuje fortecę, jego członkowie na tym samym oceanie otrzymują bonus w całym oceanie. Bonus jest przydzielany losowo co tydzień wraz z nową fortecą — nie wybieracie go. Możliwe bonusy to szybsze floty, szybsi zwiadowcy lub większy zasięg wieży strażniczej. Wyślijcie zwiad na fortecę, aby zobaczyć, który jest aktywny — to zdradza, co przynosi jej zdobycie w tym tygodniu.
Łup ze szturmu trafia do aktywnych uczestników — kto wysyła wojska, dzieli się. Kto nie wysyła, przygląda się.
Odbicie — walka o zajętą fortecę #
Zdobywanie, utrzymywanie i odbijanie fortecy tworzą razem tryb gry Zdobądź Fortecę.
Utrzymywana forteca nie jest bezpieczną własnością. Rywalizujące sojusze mogą ją odbić — a wasz może zrobić to samo z cudzymi fortecami. Forteca zmienia właściciela, gdy atakujące siły pokonają broniący ją garnizon.
Gdy atakujecie:
- Wybierzcie fortecę utrzymywaną przez inny sojusz (własnej nie możecie atakować).
- Zwołajcie Atak Połączony jak przy każdym szturmie fortecy — znowu: co najmniej dwóch członków — z dowolnego oceanu, decydują wojska lądowe, okręty tylko przewożą.
- Tym razem walczycie nie z korsarzami, lecz z garnizonem stacjonującym sojuszu, który ją utrzymuje. Jeśli wasza połączona siła wystarczy, forteca wpada w wasze ręce — przejmujecie aktualnie aktywny bonus fortecy i ustawiacie ocalałe wojska jako nowy garnizon.
- Świeżo zdobyta forteca jest przez pewien czas chroniona — nie możecie jej od razu zaatakować ponownie. Daje to nowemu właścicielowi czas na zadomowienie się.
- Odbicie nie daje łupu — nagrodą jest bonus i kontrola, nie złoto.
Gdy bronicie:
- Gdy rywalizujący sojusz atakuje waszą fortecę, na czacie sojuszu pojawia się ostrzeżenie, a strona fortec pokazuje ją jako „pod atakiem".
- Czas ostrzeżenia to czas podróży wrogich flot — wykorzystajcie go. Wzmocnijcie garnizon, przesuwając tam więcej wojsk.
- Jeśli wasz garnizon wytrzyma szturm, atakujący wracają do domu ze stratami. Jeśli nie, forteca pada — i staje się nagrodą innych.
- Jeśli nie zdążycie wzmocnić garnizonu na czas, forteca może też w całości wrócić do korsarzy, gotowa na następny szturm.
Ile fortec może utrzymać sojusz? #
Sojusz może utrzymać tylko ograniczoną liczbę fortec naraz. Jeśli osiągnęliście limit, musicie zrzec się jednej, zanim zdobędziecie kolejną. Dzięki temu więcej fortec pozostaje przedmiotem rywalizacji wielu sojuszy — i żaden sojusz nie zagarnia wszystkich oceanów dla siebie.
Uwaga: Kto dołącza do szturmu odbicia, traci swoją ochronę nowicjusza — to prawdziwa walka gracz kontra gracz.
Widoczność #
Na mapie widzicie, który sojusz aktualnie utrzymuje fortecę. Wasza strona sojuszu pokazuje utrzymywane forteki z siłą garnizonu, terminem utrzymania i ostrzeżeniem o zagrożeniu na pierwszy rzut oka.
Raport z bitwy po szturmie pokazuje połączoną siłę ataku wszystkich uczestników przeciw obronie fortecy.
Aktywna Forteca Korsarzy pojawia się na mapie w każdym oceanie — nie tylko w macierzystym. Gdy klikniesz komórkę fortecy, zobaczysz posiadacza i dostępne akcje; otaczające wyspy pozostają jak zwykle ukryte za mgłą lub barierą Kartografii. Gdy powstaje nowa forteca albo zdobywa ją sojusz, wszyscy aktywni gracze otrzymują krótką plotkę ze świata w dzienniku pokładowym — anonimowe echo, że w innym oceanie coś się poruszyło.
Co się dzieje przy wygaśnięciu #
Kto czeka, traci. Forteca Korsarzy nie trwa wiecznie — jeśli nikt jej nie przełamie, korsarze ruszają dalej i zabierają ze sobą wszystko, co cenne.
Szpiegostwo #
Możesz badać forteki okrętami szpiegowskimi. Zwiadowcy meldują o sile bastionu, szacowanym łupie i pozostałym czasie.
Race-Conditions #
Jeśli fortecę zajmie inny sojusz, gdy wasza flota jest jeszcze w drodze, wasze okręty wracają do domu nietknięte — bez bitwy, bez łupów.
"Fortecy nie zrównuje się z ziemią dla siebie. Zrównuje się ją dla siedmiu załóg, a morze rozdaje udział."