Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Mari Antichi & Fortezza Corsara

"Dove il vento porta i nomi di capitani dimenticati sopra scogliere aperte, lì ricchezza e pericolo giacciono fianco a fianco."

— Dai diari di viaggio di un cronista anonimo

In breve: Le rovine continuano a produrre — si saccheggia secondo le stesse regole di ovunque, e ciò che un rapporto di spionaggio indica è davvero da prendere. Le rovine ricche schierano guardie proprie. E di continuo i corsari ergono una fortezza da qualche parte — quando una si erge, diventa il premio che le alleanze si contendono.


Mari Antichi #

Una rovina dell'Antico Impero non resta inerte. Le sue miniere continuano a scavare, le sue seghe girano, e ciò che nessuno ritira si accumula nei vecchi magazzini. Gli esploratori riferiscono di cortili colmi di oro, pietra e legno — e di siti dove le guardie tornano a fare il giro.

Sulla mappa riconosci queste isole dal simbolo dell'ancora. Più antica la rovina, più marcato il simbolo.

Cerca il simbolo dell'ancora — è il tuo silenzioso invito. Chi va, vada preparato.

I magazzini delle rovine #

Le rovine continuano a produrre; il loro magazzino limita quanto possono conservare.

È tutta qui la regola, e vale allo stesso modo per ogni capitano. Si saccheggia secondo le regole normali: quello che protegge il magazzino resta intatto, si porta via solo quanto le stive possono contenere, e chi tocca la stessa rovina più volte a breve distanza recupera ogni volta di meno. Un rapporto di spionaggio ti mostra le risorse della rovina — e ciò che vi figura è davvero da prendere.

Una rovina svuotata non resta vuota: la sua stessa produzione torna a riempire i magazzini nell'arco dei giorni, finché il magazzino non pone il limite.

Dove una rovina ricca conserva ancora una caserma o un porto, recluta con le proprie scorte le proprie guardie. Questi siti si difendono — il rapporto di spionaggio ti nomina la guarnigione prima che tu salpi. E quando un impero cade del tutto, le sue ultime scorte armano una volta sola la guarnigione; il resto va perduto.

La conquista resta senza bottino: chi prende una rovina ottiene l'isola e i suoi edifici, mai i suoi magazzini.

E un'altra differenza: i capitani naufraghi ed emergenti dei ranghi bassi della classifica possono non solo saccheggiare alcune rovine dell'Impero Antico, ma anche conquistarle per intero e ripopolarle — i capitani affermati non possono. Maggiori dettagli nel capitolo „Colonizzazione“.

Fortezza Corsara #

Quando un'isola antica resta intoccata per un tempo particolarmente lungo, i corsari erigono lì una fortezza. Una bandiera nera sopra mura ancorate alle scogliere — un obiettivo che chiama un'alleanza alle armi.

Un obiettivo per l'alleanza — non conquistabile da soli #

Una Fortezza Corsara non può essere presa da un singolo capitano da solo. Servono almeno due membri della stessa alleanza — vera coordinazione, non una cavalcata solitaria.

Non importa da quale oceano attacchi — anche le flotte da acque lontane contano del tutto. Solo il bonus conquistato agisce poi nell'oceano della fortezza.

Decidono le truppe di terra — le navi solo trasportano #

La fortezza non cade sotto il bombardamento dal mare. È un assalto di terra: le vostre truppe combattono per le mura, le vostre navi le portano soltanto fin lì. Chi non manda truppe non contribuisce in nulla all'assalto.

Il termine comune dell'assalto #

Le vostre flotte si radunano davanti alla fortezza. La decisione cade al termine stabilito — una volta, insieme, per l'intera alleanza. Nessun singolo giocatore muove all'attacco prima o dopo.

Un Attacco Coordinato contro una fortezza prevede di proposito una finestra di avvicinamento più lunga — così anche gli alleati da oceani lontani raggiungono l'assalto in tempo.

Se l'attacco fallisce di poco, ogni partecipante porta la sua parte di perdite — nessun singolo giocatore perde tutto. Chi ha impegnato truppe condivide rischio e ricompensa in egual misura.

Tenere con una guarnigione #

Dopo la conquista, la vostra alleanza tiene la fortezza con truppe di stanza. Se la guarnigione scende sotto un valore critico, dopo un periodo di grazia incombe la perdita. Un avviso compare sulla pagina della fortezza dell'alleanza.

Nessuna alleanza tiene una fortezza per sempre: prima o poi scade — i corsari proseguono e la fortezza scompare.

Il bonus di possesso e il bottino #

Finché la vostra alleanza tiene la fortezza, i suoi membri nello stesso oceano ricevono un bonus in tutto l'oceano. Ogni fortezza riceve il suo bonus a caso quando compare — non lo scegliete voi. I bonus possibili sono flotte più veloci, esploratori più veloci o una maggiore portata della torre di guardia. Spiate una fortezza per vedere quale porta — così sapete cosa rende conquistarla.

Il bottino dell'assalto va ai partecipanti attivi — chi manda truppe, divide. Chi non manda, guarda.

Il tesoro di guerra #

Una Fortezza Corsara in vostro possesso è il grande premio per cui le alleanze si contendono — e rende più del solo bonus in tutto l'oceano. Finché la vostra guarnigione tiene le mura, un tesoro di guerra si accumula in silenzio. Più a lungo tenete, più ricco diventa — fino alla durata massima di dominio, che nessuna alleanza può superare: è al tempo stesso il limite del tesoro di guerra. Chi resiste per l'intera durata ha preso tutto ciò che c'era da prendere.

Il bottino dell'assalto in sé lo ricevete subito, come finora, non appena prendete la fortezza. Il tesoro di guerra è un'altra cosa: si accumula per tutta la durata del possesso e vi viene versato solo quando la fortezza vi sfugge di mano — sia per la riconquista di un'alleanza rivale, perché la vostra guarnigione scende sotto la soglia di possesso, o perché scade il tempo massimo di possesso.

In quel momento il vostro equipaggio di ritorno porta il carico alle vostre isole in un convoglio visibile — lo vedrete navigare verso casa sulla mappa. Ciò che non entra più nei vostri magazzini confluisce nella tesoreria dell'alleanza.

Riceve una parte chi mantiene ancora truppe proprie nella guarnigione alla caduta della fortezza. La ripartizione favorisce i contributi più piccoli in misura sproporzionata — una partecipazione modesta rende relativamente più della stessa frazione della forza totale. Chi non contribuisce con nulla o ritira prima le sue truppe se ne va a mani vuote — e le truppe ritirate non possono tornare, perché la guarnigione non può essere rinforzata. Se tutti i detentori ritirano le truppe prima che la fortezza cada, l'intero tesoro di guerra va perso a favore dei corsari.

In una riconquista il tesoro di guerra viene diviso. Il detentore spodestato conserva la parte del leone — ciò che è stato guadagnato resta guadagnato. Una parte, però, va ai conquistatori vittoriosi, limitata dalla capacità di trasporto delle loro truppe di ritorno; ciò che non riescono a portare via resta al detentore. Se invece una fortezza cade per decadimento o allo scadere del tempo di possesso, il tesoro di guerra intero resta ai detentori che in quel momento la presidiano ancora.

Tenere d'occhio l'evento della fortezza #

Nel vostro diario di bordo compare un avviso mondiale che richiama l'attenzione sulle Fortezze Corsare in corso e vi porta alla pagina delle fortezze — dove vedete tutte le Fortezze Corsare attive a colpo d'occhio. L'avviso si può chiudere e ritorna da solo non appena cambia qualcosa di importante: quando sorge una nuova fortezza, quando un'alleanza ne conquista una o quando una fortezza tenuta cade.

Nella pagina delle fortezze — raggiungibile anche dalla mappa — trovate, per ogni fortezza, detentore, termine di possesso, bonus attivo e livello del tesoro di guerra a colpo d'occhio, tutto ciò che vi serve per decidere se l'assalto vale la pena questa settimana.

Signore della Fortezza #

Chi tiene le fortezze particolarmente a lungo e con tenacia viene onorato come Signore della Fortezza — un traguardo conferito in tre livelli ai detentori più tenaci. Non conta la grandezza della vostra guarnigione, ma la somma dei giorni che avete trascorso, nell'arco dell'intera carriera, in una fortezza tenuta.

Assaltatore di Fortezze #

Il contraltare del sedentario Signore della Fortezza: chi riconquista le fortezze viene onorato come Assaltatore di Fortezze — un traguardo in tre livelli per i migliori riconquistatori. Si conta ogni riconquista riuscita nell'arco dell'intera carriera.

Riconquista — la lotta per una fortezza occupata #

Conquistare, mantenere e riconquistare una fortezza formano insieme la modalità di gioco Cattura la Fortezza.

Una fortezza controllata non è proprietà sicura. Le alleanze rivali possono riconquistarla — e la vostra può fare lo stesso con le fortezze altrui. La fortezza cambia mano quando la forza attaccante sopraffà la guarnigione che la tiene.

Quando attaccate:

Quando difendete:

Quante fortezze può tenere un'alleanza? #

Un'alleanza può tenere attualmente una sola fortezza alla volta. Se la vostra alleanza ne tiene già una, dovete rinunciarvi prima di poterne conquistare un'altra. Così più fortezze restano contese tra più alleanze — e nessuna alleanza si blocca tutti gli oceani per sé.

Vale anche nel pieno della tempesta: se il vostro Attacco Coordinato vince la battaglia per una seconda fortezza mentre la vostra alleanza ne tiene già una, la fortezza non viene conquistata — avete vinto la battaglia, ma non c'è alcun posto libero. Le vostre flotte invertono la rotta e tornano a casa illese, senza perdite; il rapporto di combattimento vi dice chiaramente che solo il limite di fortezze ha impedito la vittoria. Se volete prendere questa fortezza, rinunciate prima a quella che tenete.

Nota: Chi si unisce a un assalto di riconquista perde la propria protezione da principiante — è vero giocatore contro giocatore.

Visibilità #

Sulla mappa potete vedere quale alleanza tiene attualmente una fortezza. La vostra pagina dell'alleanza mostra le fortezze tenute con la forza della guarnigione, il termine di possesso e l'avviso di pericolo a colpo d'occhio.

Il rapporto di battaglia dopo un assalto mostra la forza d'attacco combinata di tutti i partecipanti contro la difesa della fortezza.

Una Fortezza Corsara attiva compare sulla mappa in ogni oceano — non solo in quello d'origine. Cliccando sulla cella della fortezza vedi chi la tiene e le azioni disponibili; le isole circostanti restano nascoste come sempre dietro la nebbia o la barriera della Cartografia. Quando una nuova fortezza sorge o un'alleanza la conquista, tutti i giocatori attivi ricevono una breve voce dal mondo nel diario di bordo — un'eco anonima che in un altro oceano qualcosa si è mosso.

Cosa succede alla scadenza #

Chi aspetta, perde. Una Fortezza Corsara non dura per sempre — se nessuno la rompe, i corsari proseguono e si portano via tutto ciò che ha valore.

Spionaggio #

Puoi esplorare le fortezze con navi spia. Gli esploratori riferiscono la forza del bastione, il bottino stimato e il tempo rimanente. Per una fortezza tenuta da un'alleanza, il rapporto di spionaggio mostra inoltre la forza di difesa che una riconquista deve superare, insieme alla guarnigione di stanza — così puoi valutare quanto forte deve essere il tuo Attacco Coordinato.

Race-Conditions #

Se un'altra alleanza prende la fortezza mentre la vostra flotta è ancora in viaggio, le vostre navi tornano a casa illese — senza battaglia, senza bottino.

"Non si rade al suolo una fortezza per sé. La si rade per sette ciurme, e il mare distribuisce la parte."

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