Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Mari Antichi & Fortezza Corsara

"Dove il vento porta i nomi di capitani dimenticati sopra scogliere aperte, lì ricchezza e pericolo giacciono fianco a fianco."

— Dai diari di viaggio di un cronista anonimo

In breve: Le rovine molto antiche diventano più redditizie col tempo, ma anche meglio difese. E ogni settimana i corsari ergono la loro fortezza su un oceano — un'esca per le alleanze.


Mari Antichi #

Una rovina dell'Antico Impero giaciuta abbastanza a lungo comincia a restituire al mare ciò che il mare le tolse. Gli esploratori riferiscono di scorte dimenticate che giungono a riva come dal nulla. Mura che nessuno cura più crescono in modo strano — come se il vento stesso le rimodellasse.

Sulla mappa riconosci queste isole dal simbolo dell'ancora. Più antica la rovina, più marcato il simbolo.

Cerca il simbolo dell'ancora — è il tuo silenzioso invito. Chi va, vada preparato.

Il materiale di recupero e il tributo delle rovine #

Il materiale di recupero è tornato: i capitani naufraghi ed emergenti dei ranghi bassi della classifica trovano di nuovo materiale di recupero tra le macerie quando saccheggiano le rovine dell'Impero Antico.

La resa segue l'impegno: il recupero ricompensa il combattimento. Chi arriva con una truppa snella e audace e rischia perdite vere recupera più di tutti — una vittoria senza fatica, ottenuta con una superiorità schiacciante, libera ben poco. Come regola pratica: il recupero vale sempre più di quanto si rischia, ma non rende ricco nessuno dall'oggi al domani.

Ogni giorno gli equipaggi di un capitano possono recuperare solo una quantità limitata — poi non resta che tornare domani.

Le rovine si esauriscono: ogni recupero riuscito svuota sensibilmente la rovina, e questa si riprende solo lentamente, nell'arco di diversi giorni. Chi spia per primo vede nel rapporto di spionaggio quanto una rovina ha ancora da offrire.

Per i capitani affermati al di sopra dei ranghi emergenti, alle rovine valgono le regole classiche: le rovine antiche si difendono tenacemente, e nei magazzini resta solo ciò che è davvero avanzato. Per loro non c'è materiale di recupero.

E un'altra differenza: i capitani naufraghi ed emergenti dei ranghi bassi della classifica possono non solo saccheggiare alcune rovine dell'Impero Antico, ma anche conquistarle per intero e ripopolarle — i capitani affermati non possono. Maggiori dettagli nel capitolo „Colonizzazione“.

Fortezza Corsara #

Quando un'isola antica resta intoccata per un tempo particolarmente lungo, i corsari erigono lì una fortezza. Una bandiera nera sopra mura ancorate alle scogliere — un obiettivo che chiama un'alleanza alle armi.

Un obiettivo per l'alleanza — non conquistabile da soli #

Una Fortezza Corsara non può essere presa da un singolo capitano da solo. Servono almeno due membri della stessa alleanza — vera coordinazione, non una cavalcata solitaria.

Non importa da quale oceano attacchi — anche le flotte da acque lontane contano del tutto. Solo il bonus conquistato agisce poi nell'oceano della fortezza.

Decidono le truppe di terra — le navi solo trasportano #

La fortezza non cade sotto le palle di cannone. È un assalto di terra: le vostre truppe combattono per le mura, le vostre navi le portano soltanto fin lì. Chi non manda truppe non contribuisce in nulla all'assalto.

Il termine comune dell'assalto #

Le vostre flotte si radunano davanti alla fortezza. La decisione cade al termine stabilito — una volta, insieme, per l'intera alleanza. Nessun singolo giocatore muove all'attacco prima o dopo.

Un Attacco Coordinato contro una fortezza prevede di proposito una finestra di avvicinamento più lunga — così anche gli alleati da oceani lontani raggiungono l'assalto in tempo.

Se l'attacco fallisce di poco, ogni partecipante porta la sua parte di perdite — nessun singolo giocatore perde tutto. Chi ha impegnato truppe condivide rischio e ricompensa in egual misura.

Tenere con una guarnigione #

Dopo la conquista, la vostra alleanza tiene la fortezza con truppe di stanza. Se la guarnigione scende sotto un valore critico, dopo un periodo di grazia incombe la perdita. Un avviso compare sulla pagina della fortezza dell'alleanza.

Nessuna alleanza tiene una fortezza per sempre: dopo un po' torna ai corsari, pronta per il prossimo assalto.

Il bonus di possesso e il bottino #

Finché la vostra alleanza tiene la fortezza, i suoi membri nello stesso oceano ricevono un bonus in tutto l'oceano. Il bonus viene riassegnato a caso ogni settimana con la nuova fortezza — non lo scegliete voi. I bonus possibili sono flotte più veloci, esploratori più veloci o una maggiore portata della torre di guardia. Spiate una fortezza per vedere quale è attivo — così sapete cosa rende conquistarla questa settimana.

Il bottino dell'assalto va ai partecipanti attivi — chi manda truppe, divide. Chi non manda, guarda.

Riconquista — la lotta per una fortezza occupata #

Conquistare, mantenere e riconquistare una fortezza formano insieme la modalità di gioco Cattura la Fortezza.

Una fortezza controllata non è proprietà sicura. Le alleanze rivali possono riconquistarla — e la vostra può fare lo stesso con le fortezze altrui. La fortezza cambia mano quando la forza attaccante sopraffà la guarnigione che la tiene.

Quando attaccate:

Quando difendete:

Quante fortezze può tenere un'alleanza? #

Un'alleanza può tenere solo un numero limitato di fortezze alla volta. Se siete già al limite, dovete rinunciare a una prima di poterne conquistare un'altra. Così più fortezze restano contese tra più alleanze — e nessuna alleanza si blocca tutti gli oceani per sé.

Nota: Chi si unisce a un assalto di riconquista perde la propria protezione da principiante — è vero giocatore contro giocatore.

Visibilità #

Sulla mappa potete vedere quale alleanza tiene attualmente una fortezza. La vostra pagina dell'alleanza mostra le fortezze tenute con la forza della guarnigione, il termine di possesso e l'avviso di pericolo a colpo d'occhio.

Il rapporto di battaglia dopo un assalto mostra la forza d'attacco combinata di tutti i partecipanti contro la difesa della fortezza.

Una Fortezza Corsara attiva compare sulla mappa in ogni oceano — non solo in quello d'origine. Cliccando sulla cella della fortezza vedi chi la tiene e le azioni disponibili; le isole circostanti restano nascoste come sempre dietro la nebbia o la barriera della Cartografia. Quando una nuova fortezza sorge o un'alleanza la conquista, tutti i giocatori attivi ricevono una breve voce dal mondo nel diario di bordo — un'eco anonima che in un altro oceano qualcosa si è mosso.

Cosa succede alla scadenza #

Chi aspetta, perde. Una Fortezza Corsara non dura per sempre — se nessuno la rompe, i corsari proseguono e si portano via tutto ciò che ha valore.

Spionaggio #

Puoi esplorare le fortezze con navi spia. Gli esploratori riferiscono la forza del bastione, il bottino stimato e il tempo rimanente.

Race-Conditions #

Se un'altra alleanza prende la fortezza mentre la vostra flotta è ancora in viaggio, le vostre navi tornano a casa illese — senza battaglia, senza bottino.

"Non si rade al suolo una fortezza per sé. La si rade per sette ciurme, e il mare distribuisce la parte."

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