Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Mari Antichi & Fortezza Corsara
"Dove il vento porta i nomi di capitani dimenticati sopra scogliere aperte, lì ricchezza e pericolo giacciono fianco a fianco."
— Dai diari di viaggio di un cronista anonimo
In breve: Le rovine continuano a produrre; il saccheggio segue le regole abituali e un rapporto di spionaggio mostra la situazione al momento dello spionaggio. Le rovine ricche reclutano guardie. I corsari erigono fortezze che le alleanze si contendono.
Mari Antichi #
Una rovina dell'Antico Impero non resta inerte. Le sue miniere continuano a scavare, le sue seghe girano, e ciò che nessuno ritira si accumula nei vecchi magazzini. Gli esploratori riferiscono di cortili colmi di oro, pietra e legno — e di siti dove le guardie tornano a fare il giro.
Sulla mappa, le Rovine dell’Impero Antico hanno un colore grigio-bruno e un’indicazione nella casella. L’ancora indica il riposo.
- Le rovine ricche — quelle con grandi magazzini e produzione attiva — rendono di più ai predoni; l'età ne è solo un indizio approssimativo.
- Le risorse e le guardie del rapporto sono lì al momento dello spionaggio.
La legenda della mappa spiega colori e simboli.
I magazzini delle rovine #
Le rovine continuano a produrre; il loro magazzino limita quanto possono conservare.
La regola vale per ogni capitano. Si applicano le normali regole di saccheggio: protezione del magazzino, capacità delle stive e bottino ridotto nelle visite molto ravvicinate. Il rapporto mostra le risorse com'erano al momento dello spionaggio; puoi prendere ciò che il magazzino non protegge e le tue stive possono contenere.
Una rovina svuotata non resta vuota: la sua stessa produzione torna a riempire i magazzini nell'arco dei giorni, finché il magazzino non pone il limite.
Dove una rovina ricca conserva ancora una caserma o un porto, recluta con le proprie scorte le proprie guardie. Questi siti si difendono — il rapporto di spionaggio ti nomina la guarnigione prima che tu salpi. E quando un impero cade del tutto, le sue ultime scorte armano una volta sola la guarnigione; il resto va perduto.
La conquista non porta bottino, ma l'isola arriva con le sue scorte: chi prende una rovina ottiene l'isola, i suoi edifici e i suoi magazzini, fin dove il magazzino danneggiato riesce ancora a contenerli, come in ogni conquista. Come minimo, i tuoi coloni portano una piccola scorta iniziale di oro, pietra e legno.
E un'altra differenza: qualsiasi capitano può non solo saccheggiare alcune rovine dell'Impero Antico, ma anche conquistarle per intero e ripopolarle. Maggiori dettagli nel capitolo „Colonizzazione“.
Fortezza Corsara #
I corsari erigono le fortezze tra Rovine dell’Impero Antico non più recenti. Una bandiera nera su mura aggrappate alle scogliere — un obiettivo che raduna un’alleanza.
- Le Fortezze Corsare compaiono di continuo sui mari — nessuno sa dove sventolerà la prossima bandiera nera. Quando una si erge, diventa il premio che tutti si contendono.
- Non attacca mai da sola. Aspetta.
Un obiettivo per l'alleanza — non conquistabile da soli #
Una Fortezza Corsara non può essere presa da un singolo capitano da solo. Servono almeno due membri della stessa alleanza — vera coordinazione, non una cavalcata solitaria.
Non importa da quale oceano attacchi — anche le flotte da acque lontane contano del tutto. Solo il bonus conquistato agisce poi nell'oceano della fortezza.
Le truppe terrestri decidono l’assalto #
La fortezza non cade sotto bombardamenti navali. È un assalto terrestre: le tue truppe combattono per le mura e le navi le trasportano. Senza truppe non puoi conquistarla. La quota di bottino considera però l’intera flotta, navi comprese.
Il termine comune dell'assalto #
In un Attacco Coordinato, le flotte si radunano alla fortezza e combattono alla scadenza comune. Un normale attacco individuale combatte invece da solo all’arrivo, non può conquistare e costa truppe. Più attacchi individuali separati non formano un Attacco Coordinato.
Un Attacco Coordinato contro una fortezza prevede di proposito una finestra di avvicinamento più lunga — così anche gli alleati da oceani lontani raggiungono l'assalto in tempo.
Se l’attacco fallisce di poco, ciascuno sostiene la sua parte di perdite. Anche il bottino è diviso secondo il contributo, non in parti uguali.
Tenere con una guarnigione #
Dopo la conquista, la vostra alleanza tiene la fortezza con truppe di stanza. Se la guarnigione scende sotto un valore critico, dopo un periodo di grazia incombe la perdita. Un avviso compare sulla pagina della fortezza dell'alleanza.
Nessuna alleanza tiene una fortezza per sempre: prima o poi scade — i corsari proseguono e la fortezza scompare.
Il bonus di possesso e il bottino #
Finché la vostra alleanza tiene la fortezza, i suoi membri nello stesso oceano ricevono un bonus in tutto l'oceano. Ogni fortezza mantenuta porta entrambi: flotte più veloci e spionaggio migliore. Non scegliete nulla, e in questo una fortezza vale l'altra.
Il bottino dell'assalto va ai partecipanti attivi — chi manda truppe, divide. Chi non manda, guarda.
Lo scrigno di guerra #
Una Fortezza Corsara in vostro possesso è il grande premio per cui le alleanze si contendono — e rende più del solo bonus in tutto l'oceano. Finché la vostra guarnigione tiene le mura, uno scrigno di guerra si accumula in silenzio. Più a lungo tenete, più ricco diventa — fino alla durata massima di dominio, che nessuna alleanza può superare: è al tempo stesso il limite dello scrigno di guerra. Chi resiste per l'intera durata ha preso tutto ciò che c'era da prendere.
Dopo la conquista, il bottino d’assalto va sull’isola principale di ogni partecipante avente diritto. Viene accreditato solo quanto entra nel magazzino; l’eccesso è perso e non va nella tesoreria dell’alleanza. Se il magazzino è pieno, la consegna viene ritentata un numero limitato di volte; se non riesce, la quota è persa. Lo Scrigno di guerra è distinto: cresce durante il possesso ed è pagato quando l’alleanza lascia la fortezza per riconquista, guarnigione insufficiente o limite di controllo.
Lo Scrigno di guerra arriva alla tua isola principale in convoglio. Lo trovi negli elenchi delle flotte entro la portata della torre di guardia; non appare sulla mappa. Quanto non entra più nel magazzino di quell’isola va nella tesoreria dell’alleanza.
Riceve una parte chi mantiene ancora truppe proprie nella guarnigione alla caduta della fortezza. La ripartizione favorisce i contributi più piccoli in misura sproporzionata — una partecipazione modesta rende relativamente più della stessa frazione della forza totale. Chi non contribuisce con nulla o ritira prima le sue truppe se ne va a mani vuote — e le truppe ritirate non possono tornare, perché la guarnigione non può essere rinforzata. Se tutti i detentori ritirano le truppe prima che la fortezza cada, l'intero scrigno di guerra va perso a favore dei corsari.
La riconquista divide lo Scrigno di guerra. Il detentore spodestato mantiene la parte maggiore. Una parte va ai conquistatori, limitata dalla capacità di trasporto delle truppe sopravvissute. Queste restano come nuova guarnigione; il bottino arriva in convoglio. Quanto supera quella capacità resta al detentore. Per decadimento o limite raggiunto, l’intero scrigno resta ai detentori che forniscono ancora guarnigione.
Tenere d'occhio l'evento della fortezza #
Un avviso mondiale sotto la navigazione segnala le Fortezze Corsare attive e porta alla pagina che le elenca tutte. Puoi chiuderlo. I cambiamenti possono farlo riapparire, ma non annuncia ogni cambio di detentore; consulta la pagina per lo stato attuale.
La pagina delle fortezze mostra detentore, Limite di controllo e Scrigno di guerra.
Signore della Fortezza #
Tenere a lungo le fortezze dà il traguardo Signore della Fortezza, in tre livelli. Alla fine di un possesso, i suoi giorni interi contano per i capitani che hanno ancora truppe proprie nella guarnigione. Ritirarle tutte prima non dà giorni per quel possesso. Un possesso in corso non conta ancora.
Assaltatore di Fortezze #
Il contraltare del sedentario Signore della Fortezza: chi riconquista le fortezze viene onorato come Assaltatore di Fortezze — un traguardo in tre livelli per i migliori riconquistatori. Si conta ogni riconquista riuscita nell'arco dell'intera carriera.
Riconquista — la lotta per una fortezza occupata #
Conquistare, mantenere e riconquistare una fortezza formano insieme la modalità di gioco Cattura la Fortezza.
Una fortezza controllata non è proprietà sicura. Le alleanze rivali possono riconquistarla — e la vostra può fare lo stesso con le fortezze altrui. La fortezza cambia mano quando la forza attaccante sopraffà la guarnigione che la tiene.
Quando attaccate:
- Scegliete una fortezza controllata da un'altra alleanza (non potete attaccare la vostra).
- Radunate un Attacco Coordinato come in ogni assalto a una fortezza — di nuovo: almeno due membri — da qualsiasi oceano, decidono le truppe di terra, le navi solo trasportano.
- Stavolta non combattete contro i corsari ma contro la guarnigione di stanza dell'alleanza che la tiene. Se la vostra forza combinata è sufficiente, la fortezza cade nelle vostre mani — rilevate la fortezza insieme al suo bonus in tutto l'oceano e schierate le vostre truppe sopravvissute come nuova guarnigione.
- Una fortezza appena conquistata è protetta per un po' — non potete attaccarla di nuovo subito. Questo dà al nuovo possessore il tempo di insediarsi.
- Una riconquista non dà bottino d'assalto come una vittoria sui corsari — ma i conquistatori si aggiudicano una parte dello scrigno di guerra del detentore spodestato (vedi «Lo scrigno di guerra»).
Quando difendete:
- Se un’alleanza rivale crea un Attacco Coordinato contro la tua fortezza già tenuta, appare un avviso nella chat dell’alleanza. Nella pagina della tua alleanza, alla voce «Fortezze controllate», la fortezza risulta «Sotto attacco» finché un Attacco Coordinato contro di essa è in corso — anche se è stato creato prima della tua conquista e per questo non ha generato un avviso in chat.
- La guarnigione è fissata con l'assalto: è composta dalle truppe sopravvissute alla conquista originaria e non può essere rinforzata — non c'è modo di spostare altre truppe in una fortezza tenuta.
- Difendere significa quindi respingere o dissuadere gli attacchi di riconquista. Se respingete un assalto, gli attaccanti tornano con perdite — ma anche la vostra guarnigione si logora un po'. Se scende sotto la soglia critica, si apre una finestra di grazia in cui la fortezza è particolarmente vulnerabile; se un assalto la travolge del tutto, la fortezza passa all'altra alleanza.
- Il decadimento termina quel possesso: i corsari proseguono e la fortezza scompare. Più tardi può comparirne una nuova sulla stessa isola.
Quante fortezze può tenere un'alleanza? #
Un'alleanza può tenere attualmente una sola fortezza alla volta. Se la vostra alleanza ne tiene già una, non potete conquistarne una seconda finché la prima è tenuta. Una fortezza non si cede con un pulsante: ritirate la guarnigione sotto la soglia di possesso e, trascorso il periodo di grazia, la fortezza cade — le conseguenze per lo scrigno di guerra sono spiegate più sopra in questo capitolo. Così più fortezze restano contese tra più alleanze — e nessuna alleanza si blocca tutti gli oceani per sé.
Vale anche nel pieno della tempesta: se il vostro Attacco Coordinato vince la battaglia per una seconda fortezza mentre la vostra alleanza ne tiene già una, la fortezza non viene conquistata — avete vinto la battaglia, ma non c'è alcun posto libero. Le vostre flotte invertono la rotta e tornano a casa illese, senza perdite; il rapporto di combattimento vi dice chiaramente che solo il limite di fortezze ha impedito la vittoria. Se volete prendere questa fortezza, quella che tenete deve prima cadere: ritirate la sua guarnigione sotto la soglia di possesso e attendete il periodo di grazia.
Nota: Creare o unirti a un Attacco Coordinato contro una fortezza tenuta da giocatori termina la tua protezione del principiante, che non ritorna. Prima appare un avviso da confermare. La protezione non termina alla successiva risoluzione del combattimento.
Visibilità #
Sulla mappa potete vedere quale alleanza tiene attualmente una fortezza. La vostra pagina dell'alleanza mostra alla voce «Fortezze controllate» la forza della guarnigione, la data «Controllata fino a» e l'avviso di pericolo a colpo d'occhio.
Il rapporto di battaglia dopo un assalto mostra la forza combinata d'attacco di tutti i partecipanti contro la difesa della fortezza.
Le Fortezze Corsare attive sono visibili sulle mappe degli oceani stranieri. Nel tuo oceano serve ancora la visibilità della torre di guardia. Cliccare una casella visibile mostra detentore e azioni; le isole circostanti restano nascoste. Una nuova fortezza o conquista genera una breve voce dal mondo nel diario di bordo.
Cosa succede alla scadenza #
Una Fortezza Corsara non dura per sempre: se nessuno la abbatte, i corsari proseguono con tutto ciò che ha valore.
Spionaggio #
Le navi spia possono esplorare le fortezze. Senza detentore, il rapporto mostra forza del bastione, bottino stimato e tempo restante. Per una fortezza tenuta, mostra invece la Forza difensiva nella riconquista e la guarnigione; forza del bastione e bottino stimato non compaiono.
Se la fortezza cambia detentore durante il viaggio #
Se un’altra alleanza conquista la fortezza durante il viaggio, l’esito dipende dall’attacco. Un attacco individuale torna senza combattimento né bottino. Anche un Attacco Coordinato torna senza combattere durante il periodo di protezione. Finito il periodo di protezione di una fortezza appena conquistata, combatte invece la nuova guarnigione come riconquista e può perdere truppe.
"Non si rade al suolo una fortezza per sé. La si rade per sette ciurme, e il mare distribuisce la parte."