Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Mers Anciennes & Forteresse Corsaire

"Là où le vent porte les noms de capitaines oubliés au-dessus de récifs ouverts, là richesse et danger reposent côte à côte."

— Des journaux de voyage d'un chroniqueur anonyme

En bref : Les ruines très anciennes deviennent plus rentables avec le temps, mais aussi mieux défendues. Et chaque semaine, les corsaires élèvent leur forteresse au-dessus d'un océan — un appât pour les alliances.


Mers Anciennes #

Une ruine de l'Ancien Empire qui repose assez longtemps commence à rendre à la mer ce que la mer lui a pris. Les éclaireurs rapportent des provisions oubliées qui s'échouent comme venues de nulle part. Des murs que plus personne n'entretient croissent étrangement — comme si le vent lui-même les remodelait.

Sur la carte, tu reconnais ces îles à leur symbole d'ancre. Plus la ruine est ancienne, plus le symbole est marqué.

Surveille le symbole d'ancre — c'est ton invitation silencieuse. Qui s'y rend doit s'y rendre préparé.

Le matériel de récupération et le tribut des ruines #

Le matériel de récupération est de retour : les capitaines naufragés et émergents des rangs inférieurs du classement trouvent de nouveau du matériel de récupération dans les décombres en pillant les ruines de l'Ancien Empire.

Le gain suit la mise : la récupération récompense le combat. Qui arrive avec une troupe réduite et audacieuse et risque de vraies pertes récupère le plus — une victoire sans effort, remportée par une supériorité écrasante, ne dégage presque rien. En règle générale : la récupération vaut toujours plus que la mise, mais elle n'enrichit personne du jour au lendemain.

Chaque jour, les équipages d'un capitaine ne peuvent récupérer qu'une quantité limitée — ensuite, il faut revenir demain.

Les ruines s'épuisent : chaque récupération réussie vide sensiblement la ruine, et celle-ci ne se reconstitue que lentement, sur plusieurs jours. Qui espionne d'abord voit dans le rapport d'espionnage ce qu'une ruine a encore à offrir.

Pour les capitaines établis au-dessus des rangs émergents, les règles classiques s'appliquent aux ruines : les vieilles ruines se défendent âprement, et dans les entrepôts ne se trouve que ce qui reste vraiment. Pour eux, pas de matériel de récupération.

Et une différence de plus : les capitaines naufragés et émergents des rangs inférieurs du classement peuvent non seulement piller certaines ruines de l'Ancien Empire, mais aussi les reprendre entièrement et les repeupler — les capitaines établis ne le peuvent pas. Plus de détails dans le chapitre « Colonisation ».

Forteresse Corsaire #

Lorsqu'une île ancienne reste intouchée pendant un temps particulièrement long, les corsaires y élèvent une forteresse. Un pavillon noir au-dessus de murs accrochés aux falaises — un objectif qui appelle une alliance aux armes.

Un objectif d'alliance — pas de conquête en solitaire #

Une Forteresse Corsaire ne peut être prise par un seul capitaine à lui seul. Il faut au moins deux membres de la même alliance — une vraie coordination, pas une chevauchée solitaire.

Peu importe l'océan depuis lequel vous attaquez — les flottes venues d'eaux lointaines comptent pleinement elles aussi. Seul le bonus capturé agit ensuite dans l'océan de la forteresse.

Les troupes terrestres décident — les navires ne font que transporter #

La forteresse ne tombe pas sous les boulets de canon. C'est un assaut terrestre : vos troupes se battent pour les murs, vos navires ne font que les y conduire. Qui n'envoie pas de troupes n'apporte rien à l'assaut.

Le délai commun de l'assaut #

Vos flottes se rassemblent devant la forteresse. La décision tombe au délai fixé — une seule fois, ensemble, pour toute l'alliance. Aucun joueur isolé ne donne l'assaut plus tôt ou plus tard.

Une Attaque Combinée contre une forteresse prévoit délibérément une fenêtre d'approche plus longue — ainsi les alliés venus d'océans lointains atteignent l'assaut à temps eux aussi.

Si l'attaque échoue de peu, chaque participant porte sa part des pertes — aucun joueur isolé ne perd tout. Qui a engagé des troupes partage le risque et la récompense à parts égales.

Tenir avec une garnison #

Après la conquête, votre alliance tient la forteresse avec des troupes en garnison. Si la garnison tombe sous un seuil critique, après un délai de grâce la perte menace. Un avertissement apparaît sur la page de la forteresse de l'alliance.

Aucune alliance ne tient une forteresse à jamais : au bout d'un moment, elle retombe aux mains des corsaires, prête pour le prochain assaut.

Le bonus de tenue et le butin #

Tant que votre alliance tient la forteresse, ses membres sur le même océan reçoivent un bonus à l'échelle de l'océan. Le bonus est réattribué au hasard chaque semaine avec la nouvelle forteresse — vous ne le choisissez pas. Les bonus possibles sont des flottes plus rapides, des éclaireurs plus rapides ou une portée de tour de guet accrue. Espionnez une forteresse pour voir lequel est actif — cela vous révèle ce que sa conquête rapporte cette semaine.

Le butin de l'assaut va aux participants actifs — qui envoie des troupes partage. Qui n'en envoie pas regarde.

Reprise — le combat pour une forteresse occupée #

Conquérir, tenir et reprendre une forteresse forment ensemble le mode de jeu Capture de la Forteresse.

Une forteresse tenue n'est pas une propriété sûre. Les alliances rivales peuvent la reprendre — et la vôtre peut en faire autant avec les forteresses étrangères. La forteresse change de mains lorsque la force attaquante écrase la garnison qui la tient.

Quand vous attaquez :

Quand vous défendez :

Combien de forteresses une alliance peut-elle tenir ? #

Une alliance ne peut tenir qu'un nombre limité de forteresses à la fois. Si vous êtes déjà à la limite, vous devez en céder une avant de pouvoir en conquérir une autre. Ainsi davantage de forteresses restent disputées entre davantage d'alliances — et aucune alliance ne verrouille tous les océans pour elle.

Note : Quiconque rejoint un assaut de reprise perd sa protection de débutant — c'est du vrai joueur contre joueur.

Visibilité #

Sur la carte, vous pouvez voir quelle alliance tient actuellement une forteresse. Votre page d'alliance affiche les forteresses tenues avec la force de la garnison, le délai de tenue et l'avertissement de danger d'un coup d'œil.

Le rapport de bataille après un assaut montre la force d'attaque combinée de tous les participants face à la défense de la forteresse.

Une Forteresse Corsaire active apparaît sur la carte dans chaque océan — pas seulement le sien. En cliquant sur la cellule de la forteresse, vous voyez le détenteur et les actions disponibles ; les îles alentour restent comme toujours masquées derrière la brume ou la barrière de Cartographie. Lorsqu'une nouvelle forteresse se dresse ou qu'une alliance s'en empare, tous les joueurs actifs reçoivent une brève rumeur du monde dans leur journal de bord — un écho anonyme indiquant que quelque chose a bougé dans un autre océan.

Ce qui se passe à l'expiration #

Qui attend, perd. Une Forteresse Corsaire ne tient pas éternellement — si personne ne la brise, les corsaires s'en vont et emportent tout ce qui a de la valeur.

Espionnage #

Tu peux explorer les forteresses avec des navires d'espionnage. Les éclaireurs rapportent la force du bastion, le butin estimé et le temps restant.

Race-Conditions #

Si une autre alliance prend la forteresse pendant que votre flotte est encore en route, vos navires rentrent indemnes — sans bataille, sans butin.

"On ne rase pas une forteresse pour soi-même. On la rase pour sept équipages, et la mer distribue la part."

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