Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Mers Anciennes & Forteresse Corsaire
"Là où le vent porte les noms de capitaines oubliés au-dessus de récifs ouverts, là richesse et danger reposent côte à côte."
— Des journaux de voyage d'un chroniqueur anonyme
En bref : Les ruines continuent de produire ; le pillage suit les règles habituelles et un rapport d’espionnage montre l’état au moment de l’espionnage. Les ruines riches recrutent des gardes. Les corsaires élèvent des forteresses que les alliances se disputent.
Mers Anciennes #
Une ruine de l'Ancien Empire ne reste pas inerte. Ses mines creusent encore, ses scies tournent, et ce que personne ne vient chercher s'entasse dans les vieux entrepôts. Les éclaireurs rapportent des cours débordant d'or, de pierre et de bois — et des sites où des gardes font de nouveau leur ronde.
Sur la carte, les Ruines de l’Ancien Empire ont une couleur gris-brun et une indication dans la case. L’ancre indique le repos.
- Les ruines riches — celles qui ont de grands entrepôts et une production en marche — récompensent le plus les pilleurs ; l'âge n'en est qu'un indice grossier.
- Les ressources et gardes du rapport sont sur place au moment de l’espionnage.
La légende de la carte explique ses couleurs et symboles.
Les réserves des ruines #
Les ruines continuent de produire ; leur entrepôt limite ce qu'elles peuvent conserver.
La règle est la même pour chaque capitaine. Les règles habituelles de pillage s’appliquent : protection de l’entrepôt, capacité des cales et butin réduit lors de visites très rapprochées. Le rapport montre les ressources telles qu’elles se trouvaient là au moment de l’espionnage ; tu peux emporter ce que l’entrepôt ne protège pas et que tes cales peuvent contenir.
Une ruine vidée ne reste pas vide : sa propre production remplit à nouveau les entrepôts au fil des jours, jusqu'à ce que l'entrepôt pose la limite.
Là où une ruine riche possède encore une caserne ou un port, elle recrute ses propres gardes à même ses réserves. Ces sites se défendent — le rapport d'espionnage te nomme la garnison avant que tu ne lèves l'ancre. Et quand un empire tombe pour de bon, ses dernières réserves arment une seule fois la garnison ; le reste se perd.
La conquête n'apporte pas de butin, mais l'île arrive avec ses réserves : qui s'empare d'une ruine reçoit l'île, ses bâtiments et ses entrepôts, dans la limite de ce que l'entrepôt endommagé peut encore contenir, comme pour toute conquête. Au minimum, tes colons apportent une petite réserve de départ d'or, de pierre et de bois.
Et une différence de plus : tout capitaine peut non seulement piller certaines ruines de l'Ancien Empire, mais aussi les reprendre entièrement et les repeupler. Plus de détails dans le chapitre « Colonisation ».
Forteresse Corsaire #
Les corsaires élèvent leurs forteresses parmi les anciennes Ruines de l’Ancien Empire. Un pavillon noir sur des murs accrochés aux falaises — un objectif qui rassemble une alliance.
- Les Forteresses Corsaires ne cessent d'apparaître sur les mers — nul ne sait où se lèvera le prochain pavillon noir. Quand l'une se dresse, elle devient le prix que toutes les alliances convoitent.
- Elle n'attaque jamais d'elle-même. Elle attend.
Un objectif d'alliance — pas de conquête en solitaire #
Une Forteresse Corsaire ne peut être prise par un seul capitaine à lui seul. Il faut au moins deux membres de la même alliance — une vraie coordination, pas une chevauchée solitaire.
Peu importe l'océan depuis lequel vous attaquez — les flottes venues d'eaux lointaines comptent pleinement elles aussi. Seul le bonus capturé agit ensuite dans l'océan de la forteresse.
Les troupes terrestres décident de l’assaut #
La forteresse ne tombe pas sous un bombardement naval. C’est un assaut terrestre : tes troupes combattent pour les murs et tes navires les transportent. Sans troupes, tu ne peux pas la conquérir. Le partage du butin tient toutefois compte de toute la flotte, navires compris.
Le délai commun de l'assaut #
Dans une Attaque Combinée, les flottes se rassemblent à la forteresse et combattent à l’échéance commune. Une attaque individuelle ordinaire combat seule dès l’arrivée, ne peut pas conquérir et coûte des troupes. Plusieurs attaques individuelles séparées ne forment pas une Attaque Combinée.
Une Attaque Combinée contre une forteresse prévoit délibérément une fenêtre d'approche plus longue — ainsi les alliés venus d'océans lointains atteignent l'assaut à temps eux aussi.
Si l’attaque échoue de peu, chacun supporte sa part des pertes. Le butin se répartit aussi selon la contribution, sans parts égales.
Tenir avec une garnison #
Après la conquête, votre alliance tient la forteresse avec des troupes en garnison. Si la garnison tombe sous un seuil critique, après un délai de grâce la perte menace. Un avertissement apparaît sur la page de la forteresse de l'alliance.
Aucune alliance ne tient une forteresse à jamais : tôt ou tard elle expire — les corsaires poursuivent leur route et la forteresse disparaît.
Le bonus de tenue et le butin #
Tant que votre alliance tient la forteresse, ses membres sur le même océan reçoivent un bonus à l'échelle de l'océan. Chaque forteresse tenue apporte les deux : des flottes plus rapides et un meilleur espionnage. Vous ne choisissez rien, et sur ce point une forteresse vaut l'autre.
Le butin de l'assaut va aux participants actifs — qui envoie des troupes partage. Qui n'en envoie pas regarde.
Le trésor de guerre #
Une Forteresse Corsaire tenue est le grand prix que se disputent les alliances — et elle rapporte plus que le seul bonus à l'échelle de l'océan. Tant que votre garnison tient les murs, un trésor de guerre s'accumule en silence. Plus vous tenez longtemps, plus il devient riche — jusqu'à la durée maximale de domination, qu'aucune alliance ne peut dépasser : elle est aussi le plafond du trésor de guerre. Qui tient la durée complète a pris tout ce qu'il y avait à prendre.
Après la conquête, le butin d’assaut va sur l’île principale de chaque participant admissible. Seul ce que son entrepôt peut contenir est crédité ; le surplus est perdu et ne va pas à la trésorerie de l’alliance. Si l’entrepôt est plein, la livraison est réessayée un nombre limité de fois ; sans succès, la part est perdue. Le Trésor de guerre est distinct : il grandit pendant la tenue et est versé lorsque l’alliance cède la forteresse par reprise, garnison trop faible ou limite de contrôle.
Le Trésor de guerre arrive à ton île principale en convoi. Tu le trouves dans les listes de flottes à portée de tour de guet ; il n’apparaît pas sur la carte. Ce qui ne tient plus dans l’entrepôt de cette île va à la trésorerie de l’alliance.
Une part revient à qui garde encore ses propres troupes dans la garnison à la chute de la forteresse. Le partage favorise les contributions les plus modestes de façon disproportionnée — une participation modeste rapporte relativement plus que la même fraction de la force totale. Qui n'apporte rien ou retire ses troupes auparavant repart les mains vides — et les troupes retirées ne peuvent pas revenir, car la garnison ne peut pas être renforcée. Si tous les détenteurs retirent leurs troupes avant que la forteresse ne tombe, l'intégralité du trésor de guerre est perdue au profit des corsaires.
Une reprise partage le Trésor de guerre. Le détenteur évincé garde la plus grande part. Une partie revient aux conquérants, limitée par la capacité de transport de leurs troupes survivantes. Elles restent comme nouvelle garnison ; le butin arrive en convoi. Ce qui dépasse cette capacité reste au détenteur. En cas de déclin ou de limite atteinte, tout le trésor reste aux détenteurs fournissant encore une garnison.
Garder un œil sur l'événement de la forteresse #
Une bannière mondiale sous la navigation signale les Forteresses Corsaires actives et mène à leur page, qui les liste toutes. Tu peux la fermer. Des changements peuvent la faire revenir, mais elle n’annonce pas chaque changement de détenteur ; consulte la page pour l’état actuel.
La page des forteresses montre le détenteur, la Limite de contrôle et le Trésor de guerre.
Seigneur de la Forteresse #
Tenir longtemps des forteresses donne le succès Seigneur de la Forteresse, en trois paliers. À la fin d’une tenue, ses jours entiers comptent pour les capitaines qui ont encore leurs troupes dans la garnison. Tout retirer avant ne donne aucun jour pour cette tenue. Une tenue en cours ne compte pas encore.
Assaillant de Forteresses #
Le pendant du sédentaire Seigneur de la Forteresse : qui reprend des forteresses est honoré comme Assaillant de Forteresses — un succès en trois paliers pour les meilleurs repreneurs. Chaque reprise réussie au fil de toute votre carrière est comptée.
Reprise — le combat pour une forteresse occupée #
Conquérir, tenir et reprendre une forteresse forment ensemble le mode de jeu Capture de la Forteresse.
Une forteresse tenue n'est pas une propriété sûre. Les alliances rivales peuvent la reprendre — et la vôtre peut en faire autant avec les forteresses étrangères. La forteresse change de mains lorsque la force attaquante écrase la garnison qui la tient.
Quand vous attaquez :
- Choisissez une forteresse tenue par une autre alliance (vous ne pouvez pas attaquer la vôtre).
- Rassemblez une Attaque Combinée comme pour tout assaut de forteresse — de nouveau : au moins deux membres — depuis n'importe quel océan, les troupes terrestres décident, les navires ne font que transporter.
- Cette fois vous ne combattez pas les corsaires mais la garnison stationnée de l'alliance qui la tient. Si votre force combinée est suffisante, la forteresse tombe entre vos mains — vous reprenez la forteresse avec son bonus à l'échelle de l'océan et stationnez vos troupes survivantes comme nouvelle garnison.
- Une forteresse fraîchement conquise est protégée pendant un temps — vous ne pouvez pas l'attaquer à nouveau immédiatement. Cela laisse au nouveau détenteur le temps de s'installer.
- Une reprise ne donne aucun butin d'assaut comme une victoire sur les corsaires — mais les conquérants s'emparent d'une part du trésor de guerre du détenteur évincé (voir « Le trésor de guerre »).
Quand vous défendez :
- Si une alliance rivale crée une Attaque Combinée contre ta forteresse déjà tenue, un avertissement paraît dans le chat de l’alliance. Sur la page de ton alliance, sous « Forteresses tenues », la forteresse est marquée « Attaquée » tant qu’une Attaque Combinée est en cours contre elle — y compris une attaque créée avant ta conquête, qui n’a donc déclenché aucun avertissement dans le chat.
- La garnison est figée avec l'assaut : elle est composée des troupes qui ont survécu à la conquête initiale et ne peut pas être renforcée — il n'y a aucun moyen d'amener davantage de troupes dans une forteresse tenue.
- Défendre signifie donc repousser ou dissuader les attaques de reprise. Si vous repoussez un assaut, les attaquants rentrent avec des pertes — mais votre garnison s'érode elle aussi un peu. Si elle tombe sous le seuil critique, un délai de grâce s'ouvre pendant lequel la forteresse est particulièrement vulnérable ; si un assaut la submerge entièrement, la forteresse passe à l'autre alliance.
- Le déclin met fin à cette tenue : les corsaires partent et la forteresse disparaît. Une nouvelle forteresse pourra apparaître plus tard sur la même île.
Combien de forteresses une alliance peut-elle tenir ? #
Une alliance ne peut actuellement tenir qu'une seule forteresse à la fois. Si votre alliance en tient déjà une, vous ne pouvez pas en conquérir une deuxième tant que la première est tenue. Une forteresse ne se cède pas d'un bouton : vous retirez la garnison sous le seuil de tenue et, passé le délai de grâce, la forteresse tombe — les conséquences pour le trésor de guerre sont expliquées plus haut dans ce chapitre. Ainsi davantage de forteresses restent disputées entre davantage d'alliances — et aucune alliance ne verrouille tous les océans pour elle.
Cela vaut aussi en pleine tempête : si votre Attaque Combinée gagne le combat pour une deuxième forteresse alors que votre alliance en tient déjà une, la forteresse n'est pas prise — vous avez gagné la bataille, mais aucune place n'est libre. Vos flottes font demi-tour et rentrent indemnes, sans pertes ; le rapport de combat vous dit clairement que seule la limite de forteresses a empêché la victoire. Pour prendre cette forteresse, celle que vous tenez doit d'abord tomber : retirez sa garnison sous le seuil de tenue et attendez le délai de grâce.
Note : Créer ou rejoindre une Attaque Combinée contre une forteresse tenue par des joueurs met fin à ta protection du débutant, qui ne revient pas. Un avertissement apparaît avant pour confirmation. La protection ne prend pas fin à la résolution ultérieure du combat.
Visibilité #
Sur la carte, vous pouvez voir quelle alliance tient actuellement une forteresse. Votre page d'alliance affiche sous « Forteresses tenues » la force de la garnison, la date « Tenue jusqu’à » et l'avertissement de danger d'un coup d'œil.
Le rapport de bataille après un assaut montre la force d'attaque combinée de tous les participants face à la défense de la forteresse.
Les Forteresses Corsaires actives sont visibles sur les cartes des océans étrangers. Dans le tien, la portée de la tour de guet reste nécessaire. Cliquer sur une case visible montre détenteur et actions ; les îles alentour restent masquées. Une nouvelle forteresse ou conquête produit une brève rumeur du monde dans le journal de bord.
Ce qui se passe à l'expiration #
Une Forteresse Corsaire ne dure pas éternellement : si personne ne la brise, les corsaires partent avec tout ce qui a de la valeur.
Espionnage #
Les navires d’espionnage peuvent explorer les forteresses. Sans détenteur, le rapport donne force du bastion, butin estimé et temps restant. Pour une forteresse tenue, il montre à la place la Force défensive lors de la reprise et la garnison ; force du bastion et estimation de butin sont omises.
Si la forteresse change de détenteur pendant le trajet #
Si une autre alliance conquiert la forteresse pendant ton trajet, l’issue dépend de ton attaque. Une attaque individuelle rentre sans combat ni butin. Une Attaque Combinée repart aussi sans combat pendant la période de protection. Une fois terminée la période de protection d’une forteresse fraîchement conquise, elle combat en revanche la nouvelle garnison pour une reprise, avec des pertes de troupes possibles.
"On ne rase pas une forteresse pour soi-même. On la rase pour sept équipages, et la mer distribue la part."