Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Mers Anciennes & Forteresse Corsaire
"Là où le vent porte les noms de capitaines oubliés au-dessus de récifs ouverts, là richesse et danger reposent côte à côte."
— Des journaux de voyage d'un chroniqueur anonyme
En bref : Les ruines très anciennes sont plus riches — le pillage suit la même règle que partout : dans une réserve qui repousse lentement. Et régulièrement, les corsaires élèvent une forteresse quelque part — quand l'une se dresse, elle devient le prix que les alliances convoitent.
Mers Anciennes #
Une ruine de l'Ancien Empire qui repose assez longtemps commence à rendre à la mer ce que la mer lui a pris. Les éclaireurs rapportent des provisions oubliées qui s'échouent comme venues de nulle part. Des murs que plus personne n'entretient croissent étrangement — comme si le vent lui-même les remodelait.
Sur la carte, tu reconnais ces îles à leur symbole d'ancre. Plus la ruine est ancienne, plus le symbole est marqué.
- Les ruines très anciennes récompensent davantage les pilleurs que les fraîches.
- Chaque ruine a une réserve — vide est vide jusqu'à ce qu'elle repousse ; un rapport d'espionnage dit ce qu'il en reste.
Surveille le symbole d'ancre — c'est ton invitation silencieuse. Qui s'y rend doit s'y rendre préparé.
La réserve des ruines #
Les ruines détiennent une réserve qui repousse lentement. Les ruines plus anciennes sont plus riches.
C'est toute la règle, et elle vaut de la même façon pour chaque capitaine. Qui pille victorieusement une ruine de l'Ancien Empire puise dans cette réserve — ce qui s'y trouve et ce que les cales peuvent contenir. Ensuite la ruine reste vide un temps et se remplit d'elle-même au fil des jours. Ce qu'il reste dans la réserve, un rapport d'espionnage le révèle : ce qui y figure est vraiment à prendre.
Qui accoste la même ruine plusieurs fois le même jour récupère un peu moins à chaque passage — la règle bien connue contre le pillage sans fin vaut ici aussi. Et la récupération est l'affaire de flottes isolées : une Attaque Combinée ne déterre rien des décombres.
Les stocks de la ruine restent intacts dans tout cela — ils appartiennent au lieu lui-même et ne passent en d'autres mains que lors d'une prise.
Et une différence de plus : les capitaines naufragés et émergents des rangs inférieurs du classement peuvent non seulement piller certaines ruines de l'Ancien Empire, mais aussi les reprendre entièrement et les repeupler — les capitaines établis ne le peuvent pas. Plus de détails dans le chapitre « Colonisation ».
Forteresse Corsaire #
Lorsqu'une île ancienne reste intouchée pendant un temps particulièrement long, les corsaires y élèvent une forteresse. Un pavillon noir au-dessus de murs accrochés aux falaises — un objectif qui appelle une alliance aux armes.
- Les Forteresses Corsaires ne cessent d'apparaître sur les mers — nul ne sait où se lèvera le prochain pavillon noir. Quand l'une se dresse, elle devient le prix que toutes les alliances convoitent.
- Elle n'attaque jamais d'elle-même. Elle attend.
Un objectif d'alliance — pas de conquête en solitaire #
Une Forteresse Corsaire ne peut être prise par un seul capitaine à lui seul. Il faut au moins deux membres de la même alliance — une vraie coordination, pas une chevauchée solitaire.
Peu importe l'océan depuis lequel vous attaquez — les flottes venues d'eaux lointaines comptent pleinement elles aussi. Seul le bonus capturé agit ensuite dans l'océan de la forteresse.
Les troupes terrestres décident — les navires ne font que transporter #
La forteresse ne tombe pas sous les bombardements venus de la mer. C'est un assaut terrestre : vos troupes se battent pour les murs, vos navires ne font que les y conduire. Qui n'envoie pas de troupes n'apporte rien à l'assaut.
Le délai commun de l'assaut #
Vos flottes se rassemblent devant la forteresse. La décision tombe au délai fixé — une seule fois, ensemble, pour toute l'alliance. Aucun joueur isolé ne donne l'assaut plus tôt ou plus tard.
Une Attaque Combinée contre une forteresse prévoit délibérément une fenêtre d'approche plus longue — ainsi les alliés venus d'océans lointains atteignent l'assaut à temps eux aussi.
Si l'attaque échoue de peu, chaque participant porte sa part des pertes — aucun joueur isolé ne perd tout. Qui a engagé des troupes partage le risque et la récompense à parts égales.
Tenir avec une garnison #
Après la conquête, votre alliance tient la forteresse avec des troupes en garnison. Si la garnison tombe sous un seuil critique, après un délai de grâce la perte menace. Un avertissement apparaît sur la page de la forteresse de l'alliance.
Aucune alliance ne tient une forteresse à jamais : tôt ou tard elle expire — les corsaires poursuivent leur route et la forteresse disparaît.
Le bonus de tenue et le butin #
Tant que votre alliance tient la forteresse, ses membres sur le même océan reçoivent un bonus à l'échelle de l'océan. Chaque forteresse reçoit son bonus au hasard à son apparition — vous ne le choisissez pas. Les bonus possibles sont des flottes plus rapides, des éclaireurs plus rapides ou une portée de tour de guet accrue. Espionnez une forteresse pour voir lequel elle porte — cela vous révèle ce que sa conquête rapporte.
Le butin de l'assaut va aux participants actifs — qui envoie des troupes partage. Qui n'en envoie pas regarde.
Le trésor de guerre #
Une Forteresse Corsaire tenue est le grand prix que se disputent les alliances — et elle rapporte plus que le seul bonus à l'échelle de l'océan. Tant que votre garnison tient les murs, un trésor de guerre s'accumule en silence. Plus vous tenez longtemps, plus il devient riche — jusqu'à la durée maximale de domination, qu'aucune alliance ne peut dépasser : elle est aussi le plafond du trésor de guerre. Qui tient la durée complète a pris tout ce qu'il y avait à prendre.
Le butin de l'assaut lui-même, vous le recevez aussitôt, comme jusqu'ici, dès que vous prenez la forteresse. Le trésor de guerre est autre chose : il s'amasse pendant toute la durée de la tenue et ne vous est versé qu'au moment où la forteresse vous échappe — que ce soit par la reprise d'une alliance rivale, parce que votre garnison tombe sous le seuil de tenue, ou parce que la durée maximale de tenue s'achève.
À cet instant, votre équipage de retour porte le chargement jusqu'à vos îles dans un convoi visible — vous le verrez voguer vers chez vous sur la carte. Ce qui ne tient plus dans vos entrepôts s'écoule dans la trésorerie de l'alliance.
Une part revient à qui garde encore ses propres troupes dans la garnison à la chute de la forteresse. Le partage favorise les contributions les plus modestes de façon disproportionnée — une participation modeste rapporte relativement plus que la même fraction de la force totale. Qui n'apporte rien ou retire ses troupes auparavant repart les mains vides — et les troupes retirées ne peuvent pas revenir, car la garnison ne peut pas être renforcée. Si tous les détenteurs retirent leurs troupes avant que la forteresse ne tombe, l'intégralité du trésor de guerre est perdue au profit des corsaires.
Lors d'une reprise, le trésor de guerre est partagé. Le détenteur évincé conserve la part du lion — ce qui est gagné reste gagné. Une partie, toutefois, revient aux conquérants victorieux, limitée par la capacité de transport de leurs troupes de retour ; ce qu'ils ne peuvent emporter reste au détenteur. En revanche, si une forteresse tombe par déclin ou à l'expiration de la durée de tenue, le trésor de guerre entier reste aux détenteurs qui la tiennent encore à ce moment.
Garder un œil sur l'événement de la forteresse #
Dans votre journal de bord apparaît une bannière mondiale qui attire l'attention sur les Forteresses Corsaires en cours et vous mène à la page des forteresses — où vous voyez toutes les Forteresses Corsaires actives d'un coup d'œil. La bannière peut être masquée et revient d'elle-même dès que quelque chose d'important change : quand une nouvelle forteresse se dresse, qu'une alliance s'en empare ou qu'une forteresse tenue tombe.
Sur la page des forteresses — accessible aussi depuis la carte — vous trouvez, pour chaque forteresse, détenteur, délai de tenue, bonus actif et niveau du trésor de guerre d'un coup d'œil, tout ce qu'il vous faut pour décider si l'assaut en vaut la peine cette semaine.
Seigneur de la Forteresse #
Qui tient des forteresses particulièrement longtemps et avec ténacité est honoré comme Seigneur de la Forteresse — un succès décerné en trois paliers aux détenteurs les plus tenaces. Ce n'est pas la taille de votre garnison qui compte, mais la somme des jours que vous avez passés, au fil de toute votre carrière, dans une forteresse tenue.
Assaillant de Forteresses #
Le pendant du sédentaire Seigneur de la Forteresse : qui reprend des forteresses est honoré comme Assaillant de Forteresses — un succès en trois paliers pour les meilleurs repreneurs. Chaque reprise réussie au fil de toute votre carrière est comptée.
Reprise — le combat pour une forteresse occupée #
Conquérir, tenir et reprendre une forteresse forment ensemble le mode de jeu Capture de la Forteresse.
Une forteresse tenue n'est pas une propriété sûre. Les alliances rivales peuvent la reprendre — et la vôtre peut en faire autant avec les forteresses étrangères. La forteresse change de mains lorsque la force attaquante écrase la garnison qui la tient.
Quand vous attaquez :
- Choisissez une forteresse tenue par une autre alliance (vous ne pouvez pas attaquer la vôtre).
- Rassemblez une Attaque Combinée comme pour tout assaut de forteresse — de nouveau : au moins deux membres — depuis n'importe quel océan, les troupes terrestres décident, les navires ne font que transporter.
- Cette fois vous ne combattez pas les corsaires mais la garnison stationnée de l'alliance qui la tient. Si votre force combinée est suffisante, la forteresse tombe entre vos mains — vous héritez du bonus actuellement actif de la forteresse et stationnez vos troupes survivantes comme nouvelle garnison.
- Une forteresse fraîchement conquise est protégée pendant un temps — vous ne pouvez pas l'attaquer à nouveau immédiatement. Cela laisse au nouveau détenteur le temps de s'installer.
- Une reprise ne donne aucun butin d'assaut comme une victoire sur les corsaires — mais les conquérants s'emparent d'une part du trésor de guerre du détenteur évincé (voir « Le trésor de guerre »).
Quand vous défendez :
- Quand une alliance rivale attaque votre forteresse, un avertissement apparaît dans le chat de l'alliance, et la page des forteresses l'affiche comme « attaquée ».
- La garnison est figée avec l'assaut : elle est composée des troupes qui ont survécu à la conquête initiale et ne peut pas être renforcée — il n'y a aucun moyen d'amener davantage de troupes dans une forteresse tenue.
- Défendre signifie donc repousser ou dissuader les attaques de reprise. Si vous repoussez un assaut, les attaquants rentrent avec des pertes — mais votre garnison s'érode elle aussi un peu. Si elle tombe sous le seuil critique, un délai de grâce s'ouvre pendant lequel la forteresse est particulièrement vulnérable ; si un assaut la submerge entièrement, la forteresse passe à l'autre alliance.
- Si vous perdez la forteresse par expiration, c'est définitif : les corsaires poursuivent leur route, la forteresse disparaît — elle ne redevient pas un bastion prenable d'assaut. De nouvelles forteresses n'apparaissent qu'avec de nouvelles vagues d'apparition sur d'autres îles (voir « Ce qui se passe à l'expiration »).
Combien de forteresses une alliance peut-elle tenir ? #
Une alliance ne peut tenir qu'un nombre limité de forteresses à la fois. Si vous êtes déjà à la limite, vous devez en céder une avant de pouvoir en conquérir une autre. Ainsi davantage de forteresses restent disputées entre davantage d'alliances — et aucune alliance ne verrouille tous les océans pour elle.
Cela vaut aussi en pleine tempête : si votre Attaque Combinée gagne le combat pour une autre forteresse alors que votre alliance est déjà à la limite, la forteresse n'est pas prise — vous avez gagné la bataille, mais aucune place n'est libre. Vos flottes font demi-tour et rentrent indemnes, sans pertes ; le rapport de combat vous dit clairement que seule la limite de forteresses a empêché la victoire. Pour prendre cette forteresse, cédez-en d'abord une que vous tenez.
Note : Quiconque rejoint un assaut de reprise perd sa protection de débutant — c'est du vrai joueur contre joueur.
Visibilité #
Sur la carte, vous pouvez voir quelle alliance tient actuellement une forteresse. Votre page d'alliance affiche les forteresses tenues avec la force de la garnison, le délai de tenue et l'avertissement de danger d'un coup d'œil.
Le rapport de bataille après un assaut montre la force d'attaque combinée de tous les participants face à la défense de la forteresse.
Une Forteresse Corsaire active apparaît sur la carte dans chaque océan — pas seulement le sien. En cliquant sur la cellule de la forteresse, vous voyez le détenteur et les actions disponibles ; les îles alentour restent comme toujours masquées derrière la brume ou la barrière de Cartographie. Lorsqu'une nouvelle forteresse se dresse ou qu'une alliance s'en empare, tous les joueurs actifs reçoivent une brève rumeur du monde dans leur journal de bord — un écho anonyme indiquant que quelque chose a bougé dans un autre océan.
Ce qui se passe à l'expiration #
Qui attend, perd. Une Forteresse Corsaire ne tient pas éternellement — si personne ne la brise, les corsaires s'en vont et emportent tout ce qui a de la valeur.
Espionnage #
Tu peux explorer les forteresses avec des navires d'espionnage. Les éclaireurs rapportent la force du bastion, le butin estimé et le temps restant. Pour une forteresse tenue par une alliance, le rapport d'espionnage montre en outre la force de défense qu'une reprise doit surmonter, ainsi que la garnison stationnée — ainsi tu peux évaluer la puissance que doit avoir ton Attaque Combinée.
Race-Conditions #
Si une autre alliance prend la forteresse pendant que votre flotte est encore en route, vos navires rentrent indemnes — sans bataille, sans butin.
"On ne rase pas une forteresse pour soi-même. On la rase pour sept équipages, et la mer distribue la part."