Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias

"Donde el viento lleva los nombres de capitanes olvidados sobre arrecifes abiertos, allí riqueza y peligro yacen lado a lado."

— De los diarios de viaje de un cronista anónimo

Resumen: Las ruinas muy antiguas se vuelven más rentables con el tiempo, pero también mejor defendidas. Y cada semana los corsarios levantan su fortaleza sobre un océano — un cebo para alianzas.


Mares Antiguos #

Una ruina del Antiguo Imperio que ha yacido el tiempo suficiente empieza a devolver al mar lo que el mar le quitó. Los exploradores informan de provisiones olvidadas que llegan a la orilla como surgidas de la nada. Muros que ya nadie atiende crecen de forma extraña — como si el viento mismo los moldeara.

En el mapa puedes reconocer esas islas por el símbolo del ancla. Cuanto más antigua la ruina, más marcado el símbolo.

Atiende al símbolo del ancla — esa es tu invitación silenciosa. Quien va, debería ir preparado.

El botín de salvamento y el tributo de las ruinas #

El botín de salvamento está de vuelta: los capitanes náufragos y emergentes de los rangos bajos de la clasificación vuelven a encontrar botín de salvamento entre los escombros al saquear ruinas del Imperio Antiguo.

El rendimiento sigue al esfuerzo: el salvamento recompensa el combate. Quien acude con una tropa justa y audaz y arriesga pérdidas de verdad es quien más recupera — una victoria fácil, lograda con superioridad aplastante, apenas libera nada. Como regla general: el salvamento siempre vale más que lo que se arriesga, pero no hace rico a nadie de la noche a la mañana.

Cada día, las tripulaciones de un capitán solo pueden recuperar una cantidad limitada — después toca esperar a mañana.

Las ruinas se agotan: cada salvamento logrado vacía la ruina de forma notable, y esta solo se recupera lentamente, a lo largo de varios días. Quien espía primero ve en el informe de espionaje cuánto le queda aún por dar a una ruina.

Para los capitanes establecidos por encima de los rangos emergentes, en las ruinas rigen las reglas clásicas: las ruinas antiguas se defienden con dureza, y en los almacenes solo queda lo que de verdad sobró. Para ellos no hay botín de salvamento.

Y una diferencia más: los capitanes náufragos y emergentes de los rangos bajos de la clasificación no solo pueden saquear algunas ruinas del Imperio Antiguo, sino también tomarlas por completo y repoblarlas — los capitanes establecidos no pueden. Más detalles en el capítulo "Colonización".

Fortalezas Corsarias #

Cuando una isla antigua ha quedado sin tocar durante particularmente mucho tiempo, los corsarios levantan allí una fortaleza. Una bandera negra sobre muros aferrados a los acantilados — un objetivo que convoca a una alianza a las armas.

Un objetivo de alianza — no hay conquista en solitario #

Una Fortaleza Corsaria no puede ser tomada por un solo capitán a solas. Requiere al menos dos miembros de la misma alianza — coordinación de verdad, no una cabalgada en solitario.

No importa desde qué océano ataques — las flotas de aguas lejanas también cuentan por completo. Solo el bono capturado actúa después en el océano de la fortaleza.

Las tropas terrestres deciden — los barcos solo transportan #

La fortaleza no cae ante las balas de cañón. Es un asalto terrestre: vuestras tropas luchan por los muros, vuestros barcos solo las llevan hasta allí. Quien no envía tropas no aporta nada al asalto.

El plazo común del asalto #

Vuestras flotas se reúnen ante la fortaleza. La decisión cae en el plazo señalado — una vez, en conjunto, para toda la alianza. Ningún jugador por su cuenta se adelanta ni se queda atrás.

Un Ataque Combinado contra una fortaleza programa adrede una ventana de aproximación más larga — así también los aliados de océanos lejanos alcanzan el asalto a tiempo.

Si el ataque se queda corto por poco, cada participante carga con su parte de las pérdidas — ningún jugador por su cuenta lo pierde todo. Quien aportó tropas comparte el riesgo y la recompensa por igual.

Mantener con guarnición #

Tras la conquista, vuestra alianza mantiene la fortaleza con tropas estacionadas. Si la guarnición cae por debajo de un valor crítico, tras un plazo de gracia amenaza la pérdida. Aparece una advertencia en la página de la fortaleza de la alianza.

Ninguna alianza mantiene una fortaleza para siempre: al cabo de un tiempo vuelve a caer en manos de los corsarios, lista para el siguiente asalto.

El bono de mantenimiento y el botín #

Mientras vuestra alianza mantenga la fortaleza, sus miembros en el mismo océano obtienen una bonificación en todo el océano. La bonificación se reasigna al azar cada semana con la nueva fortaleza — no la elegís. Las bonificaciones posibles son flotas más rápidas, exploradores más rápidos o mayor alcance de la atalaya. Espiad una fortaleza para ver cuál está activa — eso os dice qué reporta conquistarla esta semana.

El botín del asalto va a los participantes activos — quien envía tropas, reparte. Quien no, mira.

Reconquista — la lucha por una fortaleza ocupada #

Conquistar, mantener y reconquistar una fortaleza forman juntos el modo de juego Captura la Fortaleza.

Una fortaleza en poder no es propiedad segura. Las alianzas rivales pueden reconquistarla — y la vuestra puede hacer lo mismo con fortalezas ajenas. La fortaleza cambia de manos cuando la fuerza atacante somete a la guarnición que la mantiene.

Cuando atacáis:

Cuando defendéis:

¿Cuántas fortalezas puede mantener una alianza? #

Una alianza solo puede mantener un número limitado de fortalezas a la vez. Si ya estáis en el límite, debéis ceder una antes de poder capturar otra. Así más fortalezas siguen disputadas entre más alianzas — y ninguna alianza acapara todos los océanos.

Nota: Quien se une a un asalto de reconquista pierde su protección de novato — esto es jugador contra jugador de verdad.

Visibilidad #

En el mapa podéis ver qué alianza mantiene actualmente una fortaleza. Vuestra página de alianza muestra las fortalezas mantenidas con la fuerza de la guarnición, el plazo de mantenimiento y la advertencia de peligro de un vistazo.

El informe de batalla tras un asalto muestra la fuerza de ataque combinada de todos los participantes frente a la defensa de la fortaleza.

Una Fortaleza Corsaria activa aparece en el mapa en todos los océanos — no solo en el propio. Si haces clic en la celda de la fortaleza, ves al poseedor y las acciones disponibles; las islas de alrededor siguen ocultas como siempre tras la niebla o la barrera de Cartografía. Cuando se levanta una nueva fortaleza o una alianza la captura, todos los jugadores activos reciben un breve rumor del mundo en su bitácora — un eco anónimo de que algo se ha movido en otro océano.

Qué pasa al expirar #

Quien espera, pierde. Una Fortaleza Corsaria no se mantiene para siempre — si nadie la rompe, los corsarios siguen su camino y se llevan todo lo de valor.

Espionaje #

Puedes explorar fortalezas con barcos de espionaje. Los exploradores informan de la fuerza del bastión, el botín estimado y el tiempo restante.

Race-Conditions #

Si una alianza toma la fortaleza mientras vuestra flota está aún en camino, vuestros barcos regresan a casa indemnes — sin batalla, sin botín.

"No se arrasa una fortaleza para uno mismo. Se arrasa para siete tripulaciones, y el mar reparte la parte."

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