Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias
"Donde el viento lleva los nombres de capitanes olvidados sobre arrecifes abiertos, allí riqueza y peligro yacen lado a lado."
— De los diarios de viaje de un cronista anónimo
Resumen: Las ruinas siguen produciendo; el saqueo sigue las reglas habituales y un informe de espionaje muestra el estado en el momento de espiar. Las ruinas ricas reclutan guardias propias. Los corsarios alzan fortalezas que las alianzas se disputan.
Mares Antiguos #
Una ruina del Antiguo Imperio no descansa. Sus minas siguen excavando, sus sierras siguen girando, y lo que nadie recoge se acumula en los viejos almacenes. Los exploradores informan de patios repletos de oro, piedra y madera — y de lugares donde de nuevo hay guardias haciendo la ronda.
En el mapa, las Ruinas del Imperio Antiguo tienen un color gris parduzco y una indicación al pasar por la casilla. El ancla indica descanso.
- Las ruinas ricas — las de grandes almacenes y producción en marcha — son las que más recompensan a los saqueadores; la edad solo es un indicio aproximado.
- Los recursos y guardias del informe están allí en el momento del espionaje.
La leyenda del mapa explica los colores y símbolos.
Los almacenes de las ruinas #
Las ruinas siguen produciendo; su Almacén limita cuánto pueden guardar.
La regla es igual para cada capitán. Se aplican las reglas habituales de saqueo: protección del almacén, capacidad de las bodegas y menos botín en visitas repetidas muy seguidas. El informe muestra los recursos tal como estaban allí al espiar; puedes llevarte lo que el almacén no protege y tus bodegas pueden cargar.
Una ruina vaciada no se queda vacía: su propia producción vuelve a llenar los almacenes a lo largo de los días, hasta que el Almacén pone el límite.
Donde una ruina rica conserva un Cuartel o un Puerto, recluta con sus reservas guardias propias. Esos lugares se defienden — el informe de espionaje te nombra la guarnición antes de que zarpes. Y cuando un imperio cae del todo, sus últimas reservas arman una sola vez la guarnición; el resto se pierde.
La conquista no trae botín, pero la isla llega con sus reservas: quien toma una ruina recibe la isla, sus edificios y sus almacenes, hasta donde el Almacén dañado aún pueda guardarlos, como en cualquier conquista. Como mínimo, tus colonos traen una pequeña reserva inicial de oro, piedra y madera.
Y una diferencia más: cualquier capitán no solo puede saquear algunas ruinas del Imperio Antiguo, sino también tomarlas por completo y repoblarlas. Más detalles en el capítulo "Colonización".
Fortalezas Corsarias #
Los corsarios alzan sus fortalezas entre Ruinas del Imperio Antiguo de cierta antigüedad. Una bandera negra sobre muros junto a los acantilados: un objetivo que convoca a la alianza.
- Las Fortalezas Corsarias aparecen una y otra vez en los mares — nadie sabe dónde se alzará la próxima bandera negra. Cuando una se alza, se convierte en el premio por el que todos luchan.
- Nunca ataca por sí sola. Espera.
Un objetivo de alianza — no hay conquista en solitario #
Una Fortaleza Corsaria no puede ser tomada por un solo capitán a solas. Requiere al menos dos miembros de la misma alianza — coordinación de verdad, no una cabalgada en solitario.
No importa desde qué océano ataques — las flotas de aguas lejanas también cuentan por completo. Solo el bono capturado actúa después en el océano de la fortaleza.
Las tropas terrestres deciden el asalto #
La fortaleza no cae por bombardeo naval. Es un asalto terrestre: tus tropas luchan por los muros y tus barcos las transportan. Sin tropas no puedes conquistarla. Sin embargo, el reparto del botín tiene en cuenta toda la flota, incluidos los barcos.
El plazo común del asalto #
En un Ataque Combinado, las flotas se reúnen en la fortaleza y el combate se resuelve en el plazo común. Un ataque individual normal combate solo al llegar, no puede conquistar la fortaleza y cuesta tropas. Varios ataques individuales separados no forman un Ataque Combinado.
Un Ataque Combinado contra una fortaleza programa adrede una ventana de aproximación más larga — así también los aliados de océanos lejanos alcanzan el asalto a tiempo.
Si el ataque fracasa por poco, cada participante soporta su parte de las pérdidas. El botín también se reparte según la aportación, no en partes iguales.
Mantener con guarnición #
Tras la conquista, vuestra alianza mantiene la fortaleza con tropas estacionadas. Si la guarnición cae por debajo de un valor crítico, tras un plazo de gracia amenaza la pérdida. Aparece una advertencia en la página de la fortaleza de la alianza.
Ninguna alianza mantiene una fortaleza para siempre: tarde o temprano decae — los corsarios siguen su camino y la fortaleza desaparece.
El bono de mantenimiento y el botín #
Mientras vuestra alianza mantenga la fortaleza, sus miembros en el mismo océano obtienen una bonificación en todo el océano. Cada fortaleza mantenida aporta ambas cosas: flotas más rápidas y mejor espionaje. No elegís nada, y en esto una fortaleza es igual que otra.
El botín del asalto va a los participantes activos — quien envía tropas, reparte. Quien no, mira.
El cofre de guerra #
Una Fortaleza Corsaria en vuestro poder es el gran premio por el que pugnan las alianzas — y da más que la sola bonificación en todo el océano. Mientras vuestra guarnición sostiene los muros, un cofre de guerra se acumula en silencio. Cuanto más tiempo aguantéis, más copioso se vuelve — hasta el plazo máximo de dominio, que ninguna alianza puede superar: es a la vez el límite del cofre de guerra. Quien resiste el plazo completo se ha llevado todo lo que había que llevarse.
Tras la conquista, el botín del asalto va a la isla principal de cada participante con derecho a él. Solo se abona lo que cabe en su almacén; el exceso se pierde y no pasa a la tesorería de la alianza. Si está lleno, se reintenta la entrega un número limitado de veces; si no se logra, la parte se pierde. El Cofre de guerra es distinto: crece durante el control y se paga cuando la alianza deja la fortaleza por reconquista, guarnición insuficiente o límite de control.
El Cofre de guerra llega a tu isla principal en un convoy. Lo encuentras en las listas de flotas dentro del alcance de la torre de vigilancia; no aparece en el mapa. Lo que ya no cabe allí en el almacén pasa a la tesorería de la alianza.
Recibe una parte quien aún conserva tropas propias en la guarnición cuando cae la fortaleza. El reparto favorece las aportaciones menores de forma desproporcionada — una participación modesta rinde relativamente más que esa misma fracción de la fuerza total. Quien no aporta nada o retira antes sus tropas se queda con las manos vacías — y las tropas retiradas no pueden regresar, pues la guarnición no puede reforzarse. Si todos los poseedores retiran sus tropas antes de que caiga la fortaleza, todo el cofre de guerra se pierde en favor de los corsarios.
Una reconquista divide el Cofre de guerra. El poseedor desalojado conserva la mayor parte. Una parte va a los conquistadores, limitada por la capacidad de carga de sus tropas supervivientes. Estas permanecen como nueva guarnición; el botín llega en convoy. Lo que supera esa capacidad queda con el poseedor. Si la fortaleza decae o llega al límite de control, todo el cofre queda con quienes aún aportan guarnición.
No perder de vista el acontecimiento de la fortaleza #
Un anuncio mundial bajo la navegación señala las Fortalezas Corsarias activas y lleva a su página, que las enumera todas. Puedes cerrarlo. Los cambios pueden hacerlo reaparecer, pero no anuncia cada cambio de poseedor; consulta la página para ver el estado actual.
La página de fortalezas muestra el poseedor, el Límite de control y el Cofre de guerra.
Señor de la Fortaleza #
Mantener fortalezas durante mucho tiempo da el logro Señor de la Fortaleza, en tres niveles. Al terminar un control, sus días completos cuentan para los capitanes que aún tengan tropas propias en la guarnición. Retirarlas todas antes no da días por ese control. Un control en curso aún no cuenta.
Asaltante de Fortalezas #
El reverso del sedentario Señor de la Fortaleza: a quien reconquista fortalezas se le honra como Asaltante de Fortalezas — un logro en tres niveles para los mejores reconquistadores. Se cuenta cada reconquista lograda a lo largo de toda vuestra trayectoria.
Reconquista — la lucha por una fortaleza ocupada #
Conquistar, mantener y reconquistar una fortaleza forman juntos el modo de juego Captura la Fortaleza.
Una fortaleza en poder no es propiedad segura. Las alianzas rivales pueden reconquistarla — y la vuestra puede hacer lo mismo con fortalezas ajenas. La fortaleza cambia de manos cuando la fuerza atacante somete a la guarnición que la mantiene.
Cuando atacáis:
- Elegid una fortaleza en poder de otra alianza (no podéis atacar la vuestra).
- Reunid un Ataque Combinado como en cualquier asalto a una fortaleza — de nuevo: al menos dos miembros — desde cualquier océano, las tropas terrestres deciden, los barcos solo transportan.
- Esta vez no lucháis contra corsarios sino contra la guarnición estacionada de la alianza que la mantiene. Si vuestra fuerza combinada es suficiente, la fortaleza cae en vuestras manos — os quedáis con la fortaleza y su bonificación en todo el océano y estacionáis vuestras tropas supervivientes como nueva guarnición.
- Una fortaleza recién conquistada está protegida durante un tiempo — no podéis atacarla de inmediato otra vez. Eso da al nuevo poseedor tiempo para asentarse.
- Una reconquista no da botín de asalto como una victoria sobre los corsarios — pero los conquistadores sí se llevan una parte del cofre de guerra del poseedor desalojado (véase «El cofre de guerra»).
Cuando defendéis:
- Si una alianza rival crea un Ataque Combinado contra tu fortaleza ya controlada, aparece una advertencia en el chat de la alianza. En la página de tu alianza, en «Fortalezas en poder», la fortaleza aparece como «Bajo ataque» mientras haya un Ataque Combinado en curso contra ella, también si se creó antes de tu conquista y por eso no generó aviso en el chat.
- La guarnición queda fijada con el asalto: está formada por las tropas que sobrevivieron a la conquista original y no puede reforzarse — no hay forma de trasladar más tropas a una fortaleza en vuestro poder.
- Defender significa por tanto repeler o disuadir los ataques de reconquista. Si repeléis un asalto, los atacantes regresan con pérdidas — pero vuestra guarnición también se erosiona un poco. Si cae por debajo del umbral crítico, se abre una ventana de gracia en la que la fortaleza es especialmente vulnerable; si un asalto la arrolla del todo, la fortaleza pasa a la otra alianza.
- El deterioro termina ese control: los corsarios se marchan y la fortaleza desaparece. Más adelante puede surgir una nueva en la misma isla.
¿Cuántas fortalezas puede mantener una alianza? #
Una alianza solo puede mantener actualmente una sola fortaleza a la vez. Si vuestra alianza ya mantiene una, no podéis capturar una segunda mientras se mantenga la primera. Una fortaleza no se cede con un botón: retiráis la guarnición por debajo del umbral de mantenimiento y, pasado el plazo de gracia, la fortaleza cae — las consecuencias para el cofre de guerra se explican más arriba en este capítulo. Así más fortalezas siguen disputadas entre más alianzas — y ninguna alianza acapara todos los océanos.
Esto vale también en plena tormenta: si vuestro Ataque Combinado gana la batalla por una segunda fortaleza mientras vuestra alianza ya mantiene una, la fortaleza no se captura — habéis ganado el combate, pero no hay ningún hueco libre. Vuestras flotas dan media vuelta y regresan a casa ilesas, sin pérdidas; el informe de combate os dice con claridad que solo el límite de fortalezas impidió la victoria. Si queréis tomar esta fortaleza, la que mantenéis debe caer primero: retirad su guarnición por debajo del umbral de mantenimiento y esperad el plazo de gracia.
Nota: Crear o unirte a un Ataque Combinado contra una fortaleza controlada por jugadores termina tu protección de novato y no vuelve. Antes aparece una advertencia que debes confirmar. La protección no termina al resolverse después el combate.
Visibilidad #
En el mapa podéis ver qué alianza mantiene actualmente una fortaleza. Vuestra página de alianza muestra en «Fortalezas en poder» la fuerza de la guarnición, la fecha «En poder hasta» y la advertencia de peligro de un vistazo.
El informe de batalla tras un asalto muestra la fuerza de ataque combinada de todos los participantes frente a la defensa de la fortaleza.
Las Fortalezas Corsarias activas son visibles en los mapas de océanos ajenos. En el propio sigue haciendo falta la visibilidad de la torre de vigilancia. Pulsar una casilla visible muestra el poseedor y las acciones; las islas de alrededor siguen ocultas. Una fortaleza nueva o una conquista genera un breve rumor del mundo en la bitácora.
Qué pasa al expirar #
Una Fortaleza Corsaria no dura para siempre: si nadie la rompe, los corsarios se marchan con todo lo valioso.
Espionaje #
Puedes explorar fortalezas con barcos de espionaje. Si no tiene poseedor, el informe muestra fuerza del bastión, botín estimado y tiempo restante. Si está controlada, muestra en su lugar la Fuerza defensiva en la reconquista y la guarnición; omite la fuerza del bastión y el botín estimado.
Si la fortaleza cambia de poseedor durante el viaje #
Si otra alianza conquista la fortaleza durante tu viaje, el resultado depende del ataque. Un ataque individual vuelve sin combate ni botín. Un Ataque Combinado también vuelve sin combatir durante el periodo de protección. Cuando termina el periodo de protección de una fortaleza recién conquistada, lucha en cambio contra la nueva guarnición como reconquista y puede perder tropas.
"No se arrasa una fortaleza para uno mismo. Se arrasa para siete tripulaciones, y el mar reparte la parte."