Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias
"Donde el viento lleva los nombres de capitanes olvidados sobre arrecifes abiertos, allí riqueza y peligro yacen lado a lado."
— De los diarios de viaje de un cronista anónimo
Resumen: Las ruinas siguen produciendo — el saqueo sigue las mismas reglas que en todas partes, y lo que muestra un informe de espionaje está de verdad para llevarse. Las ruinas ricas levantan guardias propias. Y una y otra vez los corsarios alzan una fortaleza en algún lugar — cuando una surge, se convierte en el premio por el que luchan las alianzas.
Mares Antiguos #
Una ruina del Antiguo Imperio no descansa. Sus minas siguen excavando, sus sierras siguen girando, y lo que nadie recoge se acumula en los viejos almacenes. Los exploradores informan de patios repletos de oro, piedra y madera — y de lugares donde de nuevo hay guardias haciendo la ronda.
En el mapa puedes reconocer esas islas por el símbolo del ancla. Cuanto más antigua la ruina, más marcado el símbolo.
- Las ruinas ricas — las de grandes almacenes y producción en marcha — son las que más recompensan a los saqueadores; la edad solo es un indicio aproximado.
- Lo que un informe de espionaje muestra en recursos y guardias es la verdad: eso es exactamente lo que encontrarás.
Atiende al símbolo del ancla — esa es tu invitación silenciosa. Quien va, debería ir preparado.
Los almacenes de las ruinas #
Las ruinas siguen produciendo; su Almacén limita cuánto pueden guardar.
Esa es toda la regla, y vale igual para cada capitán. El saqueo sigue las reglas normales: lo que protege el Almacén queda intacto, solo se lleva lo que las bodegas puedan cargar, y quien acude a la misma ruina varias veces en poco tiempo recupera cada vez menos. Un informe de espionaje te muestra los recursos de la ruina — y lo que allí figura está de verdad para llevarse.
Una ruina vaciada no se queda vacía: su propia producción vuelve a llenar los almacenes a lo largo de los días, hasta que el Almacén pone el límite.
Donde una ruina rica conserva un Cuartel o un Puerto, recluta con sus reservas guardias propias. Esos lugares se defienden — el informe de espionaje te nombra la guarnición antes de que zarpes. Y cuando un imperio cae del todo, sus últimas reservas arman una sola vez la guarnición; el resto se pierde.
La conquista sigue sin botín: quien toma una ruina recibe la isla y sus edificios, nunca sus almacenes.
Y una diferencia más: los capitanes náufragos y emergentes de los rangos bajos de la clasificación no solo pueden saquear algunas ruinas del Imperio Antiguo, sino también tomarlas por completo y repoblarlas — los capitanes establecidos no pueden. Más detalles en el capítulo "Colonización".
Fortalezas Corsarias #
Cuando una isla antigua ha quedado sin tocar durante particularmente mucho tiempo, los corsarios levantan allí una fortaleza. Una bandera negra sobre muros aferrados a los acantilados — un objetivo que convoca a una alianza a las armas.
- Las Fortalezas Corsarias aparecen una y otra vez en los mares — nadie sabe dónde se alzará la próxima bandera negra. Cuando una se alza, se convierte en el premio por el que todos luchan.
- Nunca ataca por sí sola. Espera.
Un objetivo de alianza — no hay conquista en solitario #
Una Fortaleza Corsaria no puede ser tomada por un solo capitán a solas. Requiere al menos dos miembros de la misma alianza — coordinación de verdad, no una cabalgada en solitario.
No importa desde qué océano ataques — las flotas de aguas lejanas también cuentan por completo. Solo el bono capturado actúa después en el océano de la fortaleza.
Las tropas terrestres deciden — los barcos solo transportan #
La fortaleza no cae ante el bombardeo desde el mar. Es un asalto terrestre: vuestras tropas luchan por los muros, vuestros barcos solo las llevan hasta allí. Quien no envía tropas no aporta nada al asalto.
El plazo común del asalto #
Vuestras flotas se reúnen ante la fortaleza. La decisión cae en el plazo señalado — una vez, en conjunto, para toda la alianza. Ningún jugador por su cuenta se adelanta ni se queda atrás.
Un Ataque Combinado contra una fortaleza programa adrede una ventana de aproximación más larga — así también los aliados de océanos lejanos alcanzan el asalto a tiempo.
Si el ataque se queda corto por poco, cada participante carga con su parte de las pérdidas — ningún jugador por su cuenta lo pierde todo. Quien aportó tropas comparte el riesgo y la recompensa por igual.
Mantener con guarnición #
Tras la conquista, vuestra alianza mantiene la fortaleza con tropas estacionadas. Si la guarnición cae por debajo de un valor crítico, tras un plazo de gracia amenaza la pérdida. Aparece una advertencia en la página de la fortaleza de la alianza.
Ninguna alianza mantiene una fortaleza para siempre: tarde o temprano decae — los corsarios siguen su camino y la fortaleza desaparece.
El bono de mantenimiento y el botín #
Mientras vuestra alianza mantenga la fortaleza, sus miembros en el mismo océano obtienen una bonificación en todo el océano. Cada fortaleza recibe su bonificación al azar cuando aparece — no la elegís. Las bonificaciones posibles son flotas más rápidas, exploradores más rápidos o mayor alcance de la atalaya. Espiad una fortaleza para ver cuál lleva — eso os dice qué reporta conquistarla.
El botín del asalto va a los participantes activos — quien envía tropas, reparte. Quien no, mira.
El botín de guerra #
Una Fortaleza Corsaria en vuestro poder es el gran premio por el que pugnan las alianzas — y da más que la sola bonificación en todo el océano. Mientras vuestra guarnición sostiene los muros, un botín de guerra se acumula en silencio. Cuanto más tiempo aguantéis, más copioso se vuelve — hasta el plazo máximo de dominio, que ninguna alianza puede superar: es a la vez el límite del botín de guerra. Quien resiste el plazo completo se ha llevado todo lo que había que llevarse.
El botín del asalto en sí lo recibís de inmediato, como hasta ahora, en cuanto tomáis la fortaleza. El botín de guerra es otra cosa: se acumula durante todo el tiempo de posesión y solo se os paga cuando la fortaleza se os escapa de las manos — ya sea por la reconquista de una alianza rival, porque vuestra guarnición cae por debajo del umbral de mantenimiento, o porque se agota el tiempo máximo de posesión.
En ese momento, vuestra tripulación de regreso lleva el cargamento a vuestras islas en un convoy visible — lo veréis navegar de vuelta a casa en el mapa. Lo que ya no cabe en vuestros almacenes fluye hacia la tesorería de la alianza.
Recibe una parte quien aún conserva tropas propias en la guarnición cuando cae la fortaleza. El reparto favorece las aportaciones menores de forma desproporcionada — una participación modesta rinde relativamente más que esa misma fracción de la fuerza total. Quien no aporta nada o retira antes sus tropas se queda con las manos vacías — y las tropas retiradas no pueden regresar, pues la guarnición no puede reforzarse. Si todos los poseedores retiran sus tropas antes de que caiga la fortaleza, todo el botín de guerra se pierde en favor de los corsarios.
En una reconquista, el botín de guerra se reparte. El poseedor desalojado conserva la mayor parte — lo ganado, ganado está. Una parte, sin embargo, va a parar a los conquistadores victoriosos, limitada por la capacidad de carga de sus tropas de regreso; lo que no puedan llevarse permanece con el poseedor. En cambio, si una fortaleza cae por decaimiento o por agotarse el tiempo de posesión, el botín de guerra entero permanece con los poseedores que aún la guarnecen en ese momento.
No perder de vista el acontecimiento de la fortaleza #
En vuestra bitácora aparece un anuncio mundial que llama la atención sobre las Fortalezas Corsarias en curso y os lleva a la página de fortalezas — donde veis todas las Fortalezas Corsarias activas de un vistazo. El anuncio se puede cerrar y vuelve por sí solo en cuanto cambia algo importante: cuando surge una nueva fortaleza, cuando una alianza conquista una o cuando una fortaleza en poder cae.
En la página de fortalezas — también accesible desde el mapa — encontráis, para cada fortaleza, poseedor, plazo de mantenimiento, bonificación activa y nivel del botín de guerra de un vistazo, todo lo que necesitáis para decidir si el asalto merece la pena esta semana.
Señor de la Fortaleza #
A quien mantiene fortalezas especialmente largo tiempo y con tenacidad se le honra como Señor de la Fortaleza — un logro otorgado en tres niveles para los poseedores más tenaces. No decide el tamaño de vuestra guarnición, sino la suma de los días que habéis pasado a lo largo de toda vuestra trayectoria en una fortaleza en vuestro poder.
Asaltante de Fortalezas #
El reverso del sedentario Señor de la Fortaleza: a quien reconquista fortalezas se le honra como Asaltante de Fortalezas — un logro en tres niveles para los mejores reconquistadores. Se cuenta cada reconquista lograda a lo largo de toda vuestra trayectoria.
Reconquista — la lucha por una fortaleza ocupada #
Conquistar, mantener y reconquistar una fortaleza forman juntos el modo de juego Captura la Fortaleza.
Una fortaleza en poder no es propiedad segura. Las alianzas rivales pueden reconquistarla — y la vuestra puede hacer lo mismo con fortalezas ajenas. La fortaleza cambia de manos cuando la fuerza atacante somete a la guarnición que la mantiene.
Cuando atacáis:
- Elegid una fortaleza en poder de otra alianza (no podéis atacar la vuestra).
- Reunid un Ataque Combinado como en cualquier asalto a una fortaleza — de nuevo: al menos dos miembros — desde cualquier océano, las tropas terrestres deciden, los barcos solo transportan.
- Esta vez no lucháis contra corsarios sino contra la guarnición estacionada de la alianza que la mantiene. Si vuestra fuerza combinada es suficiente, la fortaleza cae en vuestras manos — heredáis la bonificación actualmente activa de la fortaleza y estacionáis vuestras tropas supervivientes como nueva guarnición.
- Una fortaleza recién conquistada está protegida durante un tiempo — no podéis atacarla de inmediato otra vez. Eso da al nuevo poseedor tiempo para asentarse.
- Una reconquista no da botín de asalto como una victoria sobre los corsarios — pero los conquistadores sí se llevan una parte del botín de guerra del poseedor desalojado (véase «El botín de guerra»).
Cuando defendéis:
- Cuando una alianza rival ataca vuestra fortaleza, aparece una advertencia en el chat de la alianza, y la página de fortalezas la muestra como «bajo ataque».
- La guarnición queda fijada con el asalto: está formada por las tropas que sobrevivieron a la conquista original y no puede reforzarse — no hay forma de trasladar más tropas a una fortaleza en vuestro poder.
- Defender significa por tanto repeler o disuadir los ataques de reconquista. Si repeléis un asalto, los atacantes regresan con pérdidas — pero vuestra guarnición también se erosiona un poco. Si cae por debajo del umbral crítico, se abre una ventana de gracia en la que la fortaleza es especialmente vulnerable; si un asalto la arrolla del todo, la fortaleza pasa a la otra alianza.
- Si perdéis la fortaleza por deterioro, es definitivo: los corsarios siguen su camino, la fortaleza desaparece — no vuelve a ser un bastión asaltable. Solo aparecen nuevas fortalezas con nuevas oleadas de aparición en otras islas (véase «Qué pasa al expirar»).
¿Cuántas fortalezas puede mantener una alianza? #
Una alianza solo puede mantener actualmente una sola fortaleza a la vez. Si vuestra alianza ya mantiene una, debéis cederla antes de poder capturar otra. Así más fortalezas siguen disputadas entre más alianzas — y ninguna alianza acapara todos los océanos.
Esto vale también en plena tormenta: si vuestro Ataque Combinado gana la batalla por una segunda fortaleza mientras vuestra alianza ya mantiene una, la fortaleza no se captura — habéis ganado el combate, pero no hay ningún hueco libre. Vuestras flotas dan media vuelta y regresan a casa ilesas, sin pérdidas; el informe de combate os dice con claridad que solo el límite de fortalezas impidió la victoria. Si queréis tomar esta fortaleza, ceded primero la que mantenéis.
Nota: Quien se une a un asalto de reconquista pierde su protección de novato — esto es jugador contra jugador de verdad.
Visibilidad #
En el mapa podéis ver qué alianza mantiene actualmente una fortaleza. Vuestra página de alianza muestra las fortalezas mantenidas con la fuerza de la guarnición, el plazo de mantenimiento y la advertencia de peligro de un vistazo.
El informe de batalla tras un asalto muestra la fuerza de ataque combinada de todos los participantes frente a la defensa de la fortaleza.
Una Fortaleza Corsaria activa aparece en el mapa en todos los océanos — no solo en el propio. Si haces clic en la celda de la fortaleza, ves al poseedor y las acciones disponibles; las islas de alrededor siguen ocultas como siempre tras la niebla o la barrera de Cartografía. Cuando se levanta una nueva fortaleza o una alianza la captura, todos los jugadores activos reciben un breve rumor del mundo en su bitácora — un eco anónimo de que algo se ha movido en otro océano.
Qué pasa al expirar #
Quien espera, pierde. Una Fortaleza Corsaria no se mantiene para siempre — si nadie la rompe, los corsarios siguen su camino y se llevan todo lo de valor.
Espionaje #
Puedes explorar fortalezas con barcos de espionaje. Los exploradores informan de la fuerza del bastión, el botín estimado y el tiempo restante. En una fortaleza mantenida por una alianza, el informe de espionaje muestra además la fuerza de defensa que una reconquista debe superar, junto con la guarnición estacionada — así puedes calcular lo fuerte que debe ser tu Ataque Combinado.
Race-Conditions #
Si una alianza toma la fortaleza mientras vuestra flota está aún en camino, vuestros barcos regresan a casa indemnes — sin batalla, sin botín.
"No se arrasa una fortaleza para uno mismo. Se arrasa para siete tripulaciones, y el mar reparte la parte."