Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Alte Meere & Korsaren-Festungen

"Wo der Wind die Namen vergessener Kapitäne über offene Riffe trägt, dort liegen Reichtum und Gefahr beieinander."

— Aus den Reisetagebüchern eines anonymen Chronisten

Kurzfassung: Ruinen wirtschaften weiter — geplündert wird nach denselben Regeln wie überall, und ein Spähbericht zeigt dir den Stand im Moment des Spähens. Reiche Ruinen stellen eigene Wachen auf. Und immer wieder erheben die Korsaren irgendwo eine Festung — taucht eine auf, ist sie das Ziel, um das alle Allianzen ringen.


Alte Meere #

Eine Altreich-Ruine liegt nicht still. Ihre Minen fördern weiter, ihre Sägen laufen, und was niemand abholt, sammelt sich in den alten Lagerhäusern. Späher berichten von Höfen, in denen sich Gold, Stein und Holz türmen — und von Stätten, in denen wieder Wachen ihre Runden gehen.

Auf der Karte erkennst du Altreich-Ruinen an ihrer graubraunen Farbe und dem Hinweis im Kartenfeld. Das Anker-Symbol steht dagegen für Urlaub.

Die Kartenlegende erklärt dir die Farben und Symbole.

Die Speicher der Ruinen #

Ruinen produzieren weiter; ihr Lagerhaus begrenzt, wie viel sie speichern können.

Das ist die ganze Regel, und sie gilt für jeden Kapitän gleich. Geplündert wird nach den normalen Regeln: Was das Lagerhaus schützt, bleibt unangetastet, mitgenommen wird nur, was die Laderäume fassen, und wer dieselbe Ruine kurz hintereinander mehrfach anläuft, birgt jedes Mal weniger. Ein Spähbericht zeigt dir die Ressourcen der Ruine, wie sie im Moment des Spähens dort liegen: Mitnehmen kannst du davon, was das Lagerhaus nicht schützt und was deine Laderäume fassen.

Eine leergeräumte Ruine bleibt nicht leer: Ihre eigene Produktion füllt die Lager über die Tage wieder auf, bis das Lagerhaus die Grenze zieht.

Wo eine reiche Ruine noch eine Kaserne oder einen Hafen stehen hat, rekrutiert sie aus ihrem Speicher eigene Wachen. Solche Stätten wehren sich — der Spähbericht nennt euch die Garnison, bevor ihr auslauft. Und fällt ein Reich endgültig, rüstet sein letzter Speicher einmalig die Garnison; der Rest verfällt.

Eine Eroberung bringt keine Beute, doch die Insel kommt mit ihrem Vorrat: Wer eine Ruine übernimmt, erhält die Insel, ihre Gebäude und ihre Lager — so weit das beschädigte Lagerhaus sie noch fasst, wie bei jeder Eroberung. Mindestens bringen deine Siedler einen kleinen Startvorrat an Gold, Stein und Holz mit.

Und noch ein Unterschied: Jeder Kapitän kann manche Altreich-Ruinen nicht nur plündern, sondern ganz übernehmen und neu besiedeln. Mehr dazu im Kapitel »Kolonisierung«.

Korsaren-Festungen #

Die Korsaren erheben ihre Festungen unter älteren Altreich-Ruinen. Eine schwarze Flagge über klippenfesten Mauern — ein Ziel, das eine Allianz zusammenruft.

Ein Ziel für die Allianz — allein nicht einzunehmen #

Eine Korsaren-Festung kann kein einzelner Kapitän alleine brechen. Es braucht mindestens zwei Mitglieder derselben Allianz — echte Koordination, kein Soloritt.

Es ist egal, aus welchem Ozean ihr angreift — auch Flotten aus fernen Gewässern zählen voll mit. Nur der erbeutete Bonus wirkt später im Ozean der Festung.

Landtruppen entscheiden den Sturm #

Die Festung fällt nicht durch Beschuss von See. Es ist ein Landsturm: Deine Truppen kämpfen um die Mauern, deine Schiffe bringen sie hin. Ohne Truppen kannst du die Festung nicht erobern. Für den Beuteanteil zählt dagegen der Beitrag der gesamten Flotte, einschließlich der Schiffe.

Der gemeinsame Stichtag #

Im Verband sammeln sich die Flotten an der Festung. Die Entscheidung fällt zum gemeinsamen Stichtag. Ein normaler Einzelangriff kämpft dagegen bei der Ankunft sofort allein, kann die Festung nicht erobern und kostet Truppen — auch mehrere getrennte Einzelangriffe bilden keinen Verband.

Ein Verbandangriff auf eine Festung plant bewusst eine längere Vorlaufzeit für den Anflug ein — so erreichen auch Verbündete aus fernen Ozeanen den Sturm rechtzeitig.

Wenn der Angriff knapp scheitert, trägt jeder Teilnehmer seinen Anteil der Verluste. Auch die Beute wird nach Beitrag verteilt, nicht zu gleichen Teilen.

Halten mit Garnison #

Nach der Eroberung hält eure Allianz die Festung mit stationierten Truppen. Sinkt die Garnison unter einen kritischen Wert, droht nach einer Gnadenfrist der Verlust. Eine Warnung erscheint auf der Allianz-Festungs-Seite.

Keine Allianz hält eine Festung ewig: irgendwann verfällt sie — die Korsaren ziehen weiter, und die Festung verschwindet.

Der Halte-Bonus und die Beute #

Solange eure Allianz die Festung hält, bekommen ihre Mitglieder im selben Ozean einen ozeanweiten Bonus. Jede gehaltene Festung bringt beides: schnellere Flotten und besseres Spähen. Ihr wählt nichts aus, und eine Festung ist darin wie die andere.

Die Beute des Sturms geht an die aktiven Teilnehmer — wer Truppen schickt, teilt. Wer nicht schickt, schaut zu.

Die Kriegskasse #

Eine gehaltene Korsaren-Festung ist der große Preis, um den die Allianzen ringen — und sie gibt mehr als nur den ozeanweiten Bonus. Solange eure Garnison die Mauern hält, wächst still eine Kriegskasse heran. Je länger ihr haltet, desto üppiger wird sie — bis zur maximalen Haltefrist, die keine Allianz überschreiten kann: sie ist zugleich die Grenze der Kriegskasse. Wer die Frist voll durchsteht, hat alles geholt, was zu holen war.

Die Beute des Sturms geht nach der Eroberung auf die Hauptinsel jedes berechtigten Teilnehmers. Es kommt nur an, was das Lagerhaus dort noch fasst; Überschuss verfällt und fließt nicht in die Allianz-Schatzkammer. Ist das Lager voll, wird die Zustellung begrenzt erneut versucht; bleibt sie erfolglos, entfällt der Anteil. Die Kriegskasse ist etwas anderes: Sie sammelt sich über die Haltezeit an und wird erst ausgezahlt, wenn deine Allianz die Festung wieder abgibt — durch Rückeroberung, eine zu schwache Garnison oder das Ende der maximalen Haltefrist.

Die Kriegskasse kommt mit einem Konvoi zu deiner Hauptinsel. Du findest ihn in den Flottenlisten, soweit die Wachturm-Sicht reicht; auf der Karte wird er nicht angezeigt. Was dort nicht mehr ins Lager passt, fließt in die Allianz-Schatzkammer.

Den Anteil bekommt, wer beim Fall der Festung noch eigene Truppen in der Garnison stehen hat. Die Verteilung begünstigt die kleineren Beiträge überproportional — eine bescheidene Beteiligung bringt relativ mehr ein als derselbe Bruchteil der Gesamtkraft. Wer nichts beisteuert oder seine Truppen vorher abzieht, geht leer aus — und abgezogene Truppen können nicht zurückkehren, denn die Garnison lässt sich nicht auffüllen. Ziehen alle Halter ihre Truppen ab, bevor die Festung fällt, verfällt die gesamte Kriegskasse ersatzlos an die Korsaren.

Bei einer Rückeroberung wird die Kriegskasse geteilt. Der vertriebene Halter behält den Großteil — verdient bleibt verdient. Ein Teil geht an die siegreichen Eroberer, begrenzt durch die Tragekraft ihrer überlebenden Truppen. Diese bleiben als neue Garnison in der Festung; die Beute kommt per Konvoi. Was die Tragekraft übersteigt, verbleibt beim Halter. Fällt eine Festung durch Verfall oder Ablauf der Haltefrist, bleibt die gesamte Kriegskasse bei den Haltern, die dann noch Garnison stellen.

Das Festungsereignis im Blick behalten #

Direkt unter der Navigation weist ein Weltbanner auf laufende Korsaren-Festungen hin und führt dich zur Festungsseite — dort siehst du alle aktiven Festungen. Du kannst das Banner schließen. Es kann bei Änderungen wieder erscheinen, meldet aber nicht jeden Halterwechsel; den aktuellen Stand findest du auf der Festungsseite.

Auf der Festungsseite findest du zu jeder Festung den Halter, die Halte-Grenze und den Stand der Kriegskasse.

Festungsherr #

Wer Festungen lange hält, wird als Festungsherr geehrt — eine Errungenschaft in drei Stufen. Beim Ende einer Haltung zählen deren volle Tage für die Kapitäne, die dann noch eigene Truppen in der Garnison haben. Wer vorher alles abzieht, bekommt für diese Haltung keine Tage. Eine laufende Haltung zählt noch nicht zum Fortschritt.

Festungsstürmer #

Das Gegenstück zum sitzenden Festungsherrn: Wer Festungen zurückerobert, wird als Festungsstürmer geehrt — eine Errungenschaft in drei Stufen für die erfolgreichsten Rückeroberer. Gezählt wird jede geglückte Rückeroberung über eure gesamte Laufbahn.

Rückeroberung — der Kampf um eine besetzte Festung #

Festung erobern, halten und zurückerobern bilden zusammen den Spielmodus Festung erobern.

Eine gehaltene Festung ist kein sicherer Besitz. Rivalisierende Allianzen können sie zurückerobern — und eure eigene kann das mit fremden Festungen tun. Die Festung wechselt den Besitzer, wenn die angreifende Garnison die haltende überwältigt.

Wenn ihr angreift:

Wenn ihr verteidigt:

Wie viele Festungen darf eine Allianz halten? #

Eine Allianz kann derzeit genau eine Festung gleichzeitig halten. Hält eure Allianz schon eine, könnt ihr keine zweite erobern, solange die erste gehalten wird. Aufgeben lässt sich eine Festung nicht per Knopf: Ihr zieht die Garnison unter die Halteschwelle ab, nach der Gnadenfrist fällt die Festung — die Folgen für die Kriegskasse stehen weiter oben in diesem Kapitel. So bleiben mehr Festungen für mehr Allianzen umkämpft — und kein einzelnes Bündnis sperrt alle Ozeane für sich.

Das gilt auch mitten im Sturm: Gewinnt euer Verband den Kampf um eine zweite Festung, obwohl eure Allianz schon eine hält, wird die Festung nicht erobert — ihr habt den Kampf zwar gewonnen, aber es ist kein Platz frei. Eure Flotten drehen bei und kehren unversehrt heim, ohne Verluste; der Kampfbericht sagt euch klar, dass nur das Festungslimit den Sieg verhindert hat. Wollt ihr diese Festung nehmen, muss die gehaltene zuerst fallen: Garnison unter die Halteschwelle abziehen und die Gnadenfrist abwarten.

Hinweis: Wenn du einen Verband gegen eine von Spielern gehaltene Festung anlegst oder ihm beitrittst, endet dein Anfängerschutz damit und kommt nicht zurück. Vorher erscheint eine Warnung, die du bestätigen musst. Bei der späteren Kampfauflösung endet der Schutz nicht.

Sichtbarkeit #

Auf der Karte seht ihr, welche Allianz eine Festung besetzt hält. Eure Allianz-Seite zeigt unter »Gehaltene Festungen« Garnisons-Stärke, das Datum »Maximal bis« und die Gefahr-Warnung auf einen Blick.

Der Kampfbericht nach dem Sturm zeigt die gepoolte Angriffsstärke aller Teilnehmer gegen die Verteidigung der Festung.

In fremden Ozeanen sind aktive Korsaren-Festungen auf der Karte sichtbar. Im eigenen Ozean bleibt dafür die Wachturm-Sicht nötig. Ein Klick auf ein sichtbares Festungsfeld zeigt Halter und Aktionen; die umliegenden Inseln bleiben wie gewohnt verborgen. Wird eine neue Festung errichtet oder erobert, erscheint ein kurzer Weltruf im Logbuch.

Was beim Verfall passiert #

Eine Korsaren-Festung bleibt nicht ewig — wird sie nicht gebrochen, ziehen die Korsaren weiter und nehmen alles Wertvolle mit.

Spionage #

Mit Spionage-Schiffen kannst du Festungen erkunden. Bei einer unbesetzten Festung nennt der Bericht Bastions-Stärke, geschätzte Beute und Restzeit. Bei einer gehaltenen Festung zeigt er stattdessen die Verteidigungsstärke bei Rückeroberung samt stationierter Garnison; die Bastions-Stärke und die Beute-Schätzung entfallen.

Wenn die Festung unterwegs den Halter wechselt #

Erobert eine andere Allianz die Festung während deines Anflugs, hängt das Ergebnis von deinem Angriff ab: Ein Einzelangriff kehrt ohne Kampf und Beute zurück. Ein Verband kehrt innerhalb der Schonfrist ebenfalls kampflos um. Nach Ablauf der Schonfrist einer frisch eroberten Festung kämpft er dagegen als Rückeroberung gegen die neue Garnison — dabei können Truppen verloren gehen.

"Eine Festung schleift man nicht für sich. Man schleift sie für sieben Mannschaften, und die See teilt aus."

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