Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Alte Meere & Korsaren-Festungen

"Wo der Wind die Namen vergessener Kapitäne über offene Riffe trägt, dort liegen Reichtum und Gefahr beieinander."

— Aus den Reisetagebüchern eines anonymen Chronisten

Kurzfassung: Sehr alte Ruinen sind reicher — geplündert wird nach derselben Regel wie überall: aus einem Vorrat, der langsam nachwächst. Und immer wieder erheben die Korsaren irgendwo eine Festung — taucht eine auf, ist sie das Ziel, um das alle Allianzen ringen.


Alte Meere #

Eine Altreich-Ruine, die lang genug liegt, beginnt der See zurückzugeben, was die See ihr genommen hat. Späher berichten von vergessenen Vorräten, die wie aus dem Nichts an Land gespült werden. Mauern, die niemand mehr unterhält, wachsen seltsam — als formte der Wind selbst sie neu.

Auf der Karte erkennt ihr solche Inseln am Anker-Symbol. Je älter die Ruine, desto deutlicher das Symbol.

Achtet auf das Anker-Symbol — das ist eure stille Einladung. Wer hingeht, sollte vorbereitet hingehen.

Der Vorrat der Ruinen #

Ruinen haben einen Vorrat, der langsam nachwächst. Ältere Ruinen sind reicher.

Das ist die ganze Regel, und sie gilt für jeden Kapitän gleich. Wer eine Altreich-Ruine siegreich plündert, birgt aus diesem Vorrat — so viel da ist und die Laderäume fassen. Danach ist die Ruine vorerst leer und füllt sich über Tage von selbst wieder. Wie voll der Vorrat ist, verrät ein Spähbericht: Was dort steht, ist wirklich zu holen.

Wer dieselbe Ruine am selben Tag mehrfach anläuft, birgt mit jedem weiteren Mal weniger — die bekannte Regel gegen das Dauerplündern gilt auch hier. Und die Bergung ist Arbeit einzelner Flotten: Ein Verbandangriff gräbt nichts aus den Trümmern.

Die Lagerbestände der Ruine bleiben von alldem unberührt — sie gehören der Stätte selbst und fallen erst bei einer Übernahme in neue Hände.

Und noch ein Unterschied: Aufstrebende Kapitäne der unteren Ranglisten-Ränge können manche Altreich-Ruinen nicht nur plündern, sondern ganz übernehmen und neu besiedeln — etablierte Kapitäne können das nicht. Mehr dazu im Kapitel »Kolonisierung«.

Korsaren-Festungen #

Wenn eine alte Insel besonders lang von keinem Kapitän aufgesucht wurde, erheben dort die Korsaren ihre Festung. Eine schwarze Flagge über klippenfesten Mauern — ein Ziel, das eine Allianz zusammenruft.

Ein Ziel für die Allianz — allein nicht einzunehmen #

Eine Korsaren-Festung kann kein einzelner Kapitän alleine brechen. Es braucht mindestens zwei Mitglieder derselben Allianz — echte Koordination, kein Soloritt.

Es ist egal, aus welchem Ozean ihr angreift — auch Flotten aus fernen Gewässern zählen voll mit. Nur der erbeutete Bonus wirkt später im Ozean der Festung.

Landtruppen entscheiden — Schiffe transportieren nur #

Die Festung fällt nicht durch Beschuss von See. Es ist ein Landsturm: Eure Truppen kämpfen um die Mauern, eure Schiffe bringen sie nur hin. Wer keine Truppen schickt, trägt nichts zum Sturm bei.

Der gemeinsame Stichtag #

Eure Flotten sammeln sich an der Festung. Die Entscheidung fällt zum Stichtag — einmal, gemeinsam, für die gesamte Allianz. Kein einzelner Spieler stürmt früher oder später vor.

Ein Verbandangriff auf eine Festung plant bewusst eine längere Vorlaufzeit für den Anflug ein — so erreichen auch Verbündete aus fernen Ozeanen den Sturm rechtzeitig.

Wenn der Angriff knapp scheitert, trägt jeder Teilnehmer seinen Anteil der Verluste — kein einzelner Spieler verliert alles. Wer mit Truppen dabei war, teilt Risiko und Beute gleichermaßen.

Halten mit Garnison #

Nach der Eroberung hält eure Allianz die Festung mit stationierten Truppen. Sinkt die Garnison unter einen kritischen Wert, droht nach einer Gnadenfrist der Verlust. Eine Warnung erscheint auf der Allianz-Festungs-Seite.

Keine Allianz hält eine Festung ewig: irgendwann verfällt sie — die Korsaren ziehen weiter, und die Festung verschwindet.

Der Halte-Bonus und die Beute #

Solange eure Allianz die Festung hält, bekommen ihre Mitglieder im selben Ozean einen ozeanweiten Bonus. Jede Festung erhält ihren Bonus bei ihrem Erscheinen zufällig zugewiesen — ihr wählt ihn nicht aus. Mögliche Boni sind schnellere Flotten, schnellere Späher oder eine weitere Wachturm-Sicht. Späht eine Festung aus, um zu sehen, welcher Bonus dort aktiv ist — das verrät euch, was ihre Eroberung einbringt.

Die Beute des Sturms geht an die aktiven Teilnehmer — wer Truppen schickt, teilt. Wer nicht schickt, schaut zu.

Der Kriegsschatz #

Eine gehaltene Korsaren-Festung ist der große Preis, um den die Allianzen ringen — und sie gibt mehr als nur den ozeanweiten Bonus. Solange eure Garnison die Mauern hält, wächst still ein Kriegsschatz heran. Je länger ihr haltet, desto üppiger wird er — bis zur maximalen Haltefrist, die keine Allianz überschreiten kann: sie ist zugleich die Grenze des Kriegsschatzes. Wer die Frist voll durchsteht, hat alles geholt, was zu holen war.

Die Beute des Sturms selbst bekommt ihr wie bisher sofort, sobald ihr die Festung nehmt. Der Kriegsschatz ist etwas anderes: Er sammelt sich über die gesamte Haltezeit an und wird euch erst dann ausgezahlt, wenn euch die Festung wieder entgleitet — sei es durch die Rückeroberung einer rivalisierenden Allianz, weil eure Garnison unter die Halteschwelle fällt, oder weil die maximale Haltefrist abläuft.

In diesem Moment bringt eure heimkehrende Mannschaft die Beute in einem sichtbaren Konvoi zu euren Inseln — ihr seht ihn auf der Karte heimwärts segeln. Was nicht mehr in eure Lager passt, fließt in die Allianz-Schatzkammer.

Den Anteil bekommt, wer beim Fall der Festung noch eigene Truppen in der Garnison stehen hat. Die Verteilung begünstigt die kleineren Beiträge überproportional — eine bescheidene Beteiligung bringt relativ mehr ein als derselbe Bruchteil der Gesamtkraft. Wer nichts beisteuert oder seine Truppen vorher abzieht, geht leer aus — und abgezogene Truppen können nicht zurückkehren, denn die Garnison lässt sich nicht auffüllen. Ziehen alle Halter ihre Truppen ab, bevor die Festung fällt, verfällt der gesamte Kriegsschatz ersatzlos an die Korsaren.

Bei einer Rückeroberung wird der Kriegsschatz geteilt. Der vertriebene Halter behält den Großteil — verdient bleibt verdient. Ein Teil jedoch geht an die siegreichen Eroberer, begrenzt durch die Tragekraft ihrer heimkehrenden Truppen; was sie nicht forttragen können, verbleibt beim Halter. Fällt eine Festung dagegen durch Verfall oder Ablauf der Haltefrist, bleibt der gesamte Kriegsschatz bei den Haltern, die zu diesem Zeitpunkt noch Garnison stellen.

Das Festungsereignis im Blick behalten #

Im Logbuch erscheint ein Weltbanner, das auf die laufenden Korsaren-Festungen aufmerksam macht und euch zur Festungsseite führt — dort seht ihr alle aktiven Korsaren-Festungen auf einen Blick. Das Banner lässt sich schließen und kehrt von selbst zurück, sobald sich etwas Wesentliches ändert: wenn eine neue Festung auftaucht, eine Allianz eine Festung erobert oder eine gehaltene Festung fällt.

Auf der Festungsseite — auch über die Karte erreichbar — findet ihr zu jeder Festung Halter, Halte-Frist, aktiven Bonus und Kriegsschatz-Stand auf einen Blick, alles, was ihr braucht, um zu entscheiden, ob sich der Sturm in dieser Woche lohnt.

Festungsherr #

Wer Festungen besonders lange und hartnäckig hält, wird als Festungsherr geehrt — eine Errungenschaft in drei Stufen für die beständigsten Halter. Nicht die Größe eurer Garnison entscheidet, sondern die Summe der Tage, die ihr über eure gesamte Laufbahn in gehaltenen Festungen verbracht habt.

Festungsstürmer #

Das Gegenstück zum sitzenden Festungsherrn: Wer Festungen zurückerobert, wird als Festungsstürmer geehrt — eine Errungenschaft in drei Stufen für die erfolgreichsten Rückeroberer. Gezählt wird jede geglückte Rückeroberung über eure gesamte Laufbahn.

Rückeroberung — der Kampf um eine besetzte Festung #

Festung erobern, halten und zurückerobern bilden zusammen den Spielmodus Festung erobern.

Eine gehaltene Festung ist kein sicherer Besitz. Rivalisierende Allianzen können sie zurückerobern — und eure eigene kann das mit fremden Festungen tun. Die Festung wechselt den Besitzer, wenn die angreifende Garnison die haltende überwältigt.

Wenn ihr angreift:

Wenn ihr verteidigt:

Wie viele Festungen darf eine Allianz halten? #

Eine Allianz kann nur eine begrenzte Anzahl Festungen gleichzeitig halten. Wer schon am Limit ist, muss erst eine aufgeben, bevor er eine weitere erobert. So bleiben mehr Festungen für mehr Allianzen umkämpft — und kein einzelnes Bündnis sperrt alle Ozeane für sich.

Das gilt auch mitten im Sturm: Gewinnt euer Verband den Kampf um eine weitere Festung, obwohl eure Allianz bereits am Limit ist, wird die Festung nicht erobert — ihr habt den Kampf zwar gewonnen, aber es ist kein Platz frei. Eure Flotten drehen bei und kehren unversehrt heim, ohne Verluste; der Kampfbericht sagt euch klar, dass nur das Festungslimit den Sieg verhindert hat. Wollt ihr diese Festung nehmen, gebt zuerst eine gehaltene auf.

Hinweis: Wer einen Rückeroberungs-Sturm mitfliegt, verliert seinen Neulingsschutz — es ist echtes Spieler-gegen-Spieler.

Sichtbarkeit #

Auf der Karte seht ihr, welche Allianz eine Festung besetzt hält. Eure Allianz-Seite zeigt die gehaltenen Festungen mit Garnisons-Stärke, Halte-Frist und Gefahr-Warnung auf einen Blick.

Der Kampfbericht nach dem Sturm zeigt die gepoolte Angriffsstärke aller Teilnehmer gegen die Verteidigung der Festung.

Eine aktive Korsaren-Festung erscheint auf der Karte in jedem Ozean — nicht nur im heimischen. Klickt ihr die Festungszelle an, seht ihr Halter und verfügbare Aktionen; die umliegenden Inseln bleiben wie gewohnt hinter Nebel oder Kartographie-Schranke verborgen. Wenn eine neue Festung errichtet wird oder eine Allianz sie erobert, erhalten alle aktiven Spieler einen kurzen Weltruf im Logbuch — ein anonymes Echo, dass sich in einem anderen Ozean etwas bewegt hat.

Was beim Verfall passiert #

Wer wartet, verliert. Eine Korsaren-Festung hält sich nicht ewig — wird sie nicht gebrochen, ziehen die Korsaren weiter und nehmen alles Wertvolle mit.

Spionage #

Ihr könnt Festungen mit Spionage-Schiffen erkunden. Späher melden Bastions-Stärke, geschätzte Beute und die verbleibende Zeit. Bei einer von einer Allianz gehaltenen Festung zeigt der Spähbericht außerdem die Verteidigungsstärke, die eine Rückeroberung überwinden muss, samt der stationierten Garnison — so kannst du abschätzen, wie stark dein Verband sein muss.

Race-Conditions #

Wird die Festung von einer anderen Allianz genommen, während eure Flotte noch unterwegs ist, kehren eure Schiffe unversehrt heim — ohne Kampf, ohne Beute.

"Eine Festung schleift man nicht für sich. Man schleift sie für sieben Mannschaften, und die See teilt aus."

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