Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Alte Meere & Korsaren-Festungen

"Wo der Wind die Namen vergessener Kapitäne über offene Riffe trägt, dort liegen Reichtum und Gefahr beieinander."

— Aus den Reisetagebüchern eines anonymen Chronisten

Kurzfassung: Sehr alte Ruinen werden mit der Zeit lukrativer, aber auch wehrhafter. Außerdem erheben Korsaren wöchentlich ihre Festungen über einem Ozean — sie locken Allianzen.


Alte Meere #

Eine Altreich-Ruine, die lang genug liegt, beginnt der See zurückzugeben, was die See ihr genommen hat. Späher berichten von vergessenen Vorräten, die wie aus dem Nichts an Land gespült werden. Mauern, die niemand mehr unterhält, wachsen seltsam — als formte der Wind selbst sie neu.

Auf der Karte erkennt ihr solche Inseln am Anker-Symbol. Je älter die Ruine, desto deutlicher das Symbol.

Achtet auf das Anker-Symbol — das ist eure stille Einladung. Wer hingeht, sollte vorbereitet hingehen.

Bergungsgut und der Tribut der Ruinen #

Das Bergungsgut ist zurück: Aufstrebende Kapitäne der unteren Ranglisten-Ränge finden beim Plündern von Altreich-Ruinen wieder Bergungsgut in den Trümmern.

Der Ertrag folgt dem Einsatz: Die Bergung entlohnt den Kampf. Wer mit knapper, mutiger Truppe anrückt und Verluste riskiert, birgt am meisten — ein müheloser Sieg mit erdrückender Übermacht legt kaum etwas frei. Als Faustregel gilt: Die Bergung ist stets mehr wert als der Einsatz, macht aber niemanden über Nacht reich.

Pro Tag können die Mannschaften eines Kapitäns nur begrenzt bergen — danach heißt es: morgen wieder.

Ruinen erschöpfen sich: Jede erfolgreiche Bergung leert die Ruine spürbar, und sie erholt sich nur langsam über mehrere Tage. Wer zuerst späht, sieht im Spähbericht, wie ergiebig eine Ruine noch ist.

Für etablierte Kapitäne oberhalb der Aufsteiger-Ränge gelten an Ruinen die klassischen Regeln: Alte Ruinen verteidigen sich zäh, und in den Lagern liegt nur, was wirklich übrig ist. Bergungsgut gibt es für sie nicht.

Und noch ein Unterschied: Aufstrebende Kapitäne der unteren Ranglisten-Ränge können manche Altreich-Ruinen nicht nur plündern, sondern ganz übernehmen und neu besiedeln — etablierte Kapitäne können das nicht. Mehr dazu im Kapitel »Kolonisierung«.

Korsaren-Festungen #

Wenn eine alte Insel besonders lang von keinem Kapitän aufgesucht wurde, erheben dort die Korsaren ihre Festung. Eine schwarze Flagge über klippenfesten Mauern — ein Ziel, das eine Allianz zusammenruft.

Ein Ziel für die Allianz — allein nicht einzunehmen #

Eine Korsaren-Festung kann kein einzelner Kapitän alleine brechen. Es braucht mindestens zwei Mitglieder derselben Allianz — echte Koordination, kein Soloritt.

Es ist egal, aus welchem Ozean ihr angreift — auch Flotten aus fernen Gewässern zählen voll mit. Nur der erbeutete Bonus wirkt später im Ozean der Festung.

Landtruppen entscheiden — Schiffe transportieren nur #

Die Festung fällt nicht durch Kanonenkugeln. Es ist ein Landsturm: Eure Truppen kämpfen um die Mauern, eure Schiffe bringen sie nur hin. Wer keine Truppen schickt, trägt nichts zum Sturm bei.

Der gemeinsame Stichtag #

Eure Flotten sammeln sich an der Festung. Die Entscheidung fällt zum Stichtag — einmal, gemeinsam, für die gesamte Allianz. Kein einzelner Spieler stürmt früher oder später vor.

Ein Verbandangriff auf eine Festung plant bewusst eine längere Vorlaufzeit für den Anflug ein — so erreichen auch Verbündete aus fernen Ozeanen den Sturm rechtzeitig.

Wenn der Angriff knapp scheitert, trägt jeder Teilnehmer seinen Anteil der Verluste — kein einzelner Spieler verliert alles. Wer mit Truppen dabei war, teilt Risiko und Beute gleichermaßen.

Halten mit Garnison #

Nach der Eroberung hält eure Allianz die Festung mit stationierten Truppen. Sinkt die Garnison unter einen kritischen Wert, droht nach einer Gnadenfrist der Verlust. Eine Warnung erscheint auf der Allianz-Festungs-Seite.

Keine Allianz hält eine Festung ewig: nach einer Weile fällt sie zurück an die Korsaren, bereit für den nächsten Sturm.

Der Halte-Bonus und die Beute #

Solange eure Allianz die Festung hält, bekommen ihre Mitglieder im selben Ozean einen ozeanweiten Bonus. Der Bonus wird mit jeder neuen Festung jede Woche zufällig neu vergeben — ihr wählt ihn nicht aus. Mögliche Boni sind schnellere Flotten, schnellere Späher oder eine weitere Wachturm-Sicht. Späht eine Festung aus, um zu sehen, welcher Bonus gerade aktiv ist — das verrät euch, was die Eroberung diese Woche einbringt.

Die Beute des Sturms geht an die aktiven Teilnehmer — wer Truppen schickt, teilt. Wer nicht schickt, schaut zu.

Rückeroberung — der Kampf um eine besetzte Festung #

Festung erobern, halten und zurückerobern bilden zusammen den Spielmodus Festung erobern.

Eine gehaltene Festung ist kein sicherer Besitz. Rivalisierende Allianzen können sie zurückerobern — und eure eigene kann das mit fremden Festungen tun. Die Festung wechselt den Besitzer, wenn die angreifende Garnison die haltende überwältigt.

Wenn ihr angreift:

Wenn ihr verteidigt:

Wie viele Festungen darf eine Allianz halten? #

Eine Allianz kann nur eine begrenzte Anzahl Festungen gleichzeitig halten. Wer schon am Limit ist, muss erst eine aufgeben, bevor er eine weitere erobert. So bleiben mehr Festungen für mehr Allianzen umkämpft — und kein einzelnes Bündnis sperrt alle Ozeane für sich.

Hinweis: Wer einen Rückeroberungs-Sturm mitfliegt, verliert seinen Neulingsschutz — es ist echtes Spieler-gegen-Spieler.

Sichtbarkeit #

Auf der Karte seht ihr, welche Allianz eine Festung besetzt hält. Eure Allianz-Seite zeigt die gehaltenen Festungen mit Garnisons-Stärke, Halte-Frist und Gefahr-Warnung auf einen Blick.

Der Kampfbericht nach dem Sturm zeigt die gepoolte Angriffsstärke aller Teilnehmer gegen die Verteidigung der Festung.

Eine aktive Korsaren-Festung erscheint auf der Karte in jedem Ozean — nicht nur im heimischen. Klickt ihr die Festungszelle an, seht ihr Halter und verfügbare Aktionen; die umliegenden Inseln bleiben wie gewohnt hinter Nebel oder Kartographie-Schranke verborgen. Wenn eine neue Festung errichtet wird oder eine Allianz sie erobert, erhalten alle aktiven Spieler einen kurzen Weltruf im Logbuch — ein anonymes Echo, dass sich in einem anderen Ozean etwas bewegt hat.

Was beim Verfall passiert #

Wer wartet, verliert. Eine Korsaren-Festung hält sich nicht ewig — wird sie nicht gebrochen, ziehen die Korsaren weiter und nehmen alles Wertvolle mit.

Spionage #

Ihr könnt Festungen mit Spionage-Schiffen erkunden. Späher melden Bastions-Stärke, geschätzte Beute und die verbleibende Zeit.

Race-Conditions #

Wird die Festung von einer anderen Allianz genommen, während eure Flotte noch unterwegs ist, kehren eure Schiffe unversehrt heim — ohne Kampf, ohne Beute.

"Eine Festung schleift man nicht für sich. Man schleift sie für sieben Mannschaften, und die See teilt aus."

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