Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Alianças

Uma aliança com um fundador adormecido é um navio que afunda com um timoneiro morto.

Resumo: As alianças são o núcleo da experiência social do jogo.

- Funde uma aliança ou junte-se a uma e colabore com outros

- As patentes e permissões regulam quem pode fazer o quê

- A tesouraria e o sistema de bônus recompensam os investimentos conjuntos


Entrar em uma aliança #

As alianças têm, por padrão, até trinta jogadores que se reúnem sob o comando de um Almirante. O limite de membros pode ser ampliado por meio de investimentos conjuntos na tesouraria. Você pode:

Você pode folhear todas as alianças do mundo no diretório de alianças -- pela área de navegação "Comunidade" você chega a uma visão geral de todos os pactos ativos, incluindo o número de membros e uma breve ficha. Assim você encontra um grupo que combina com seu estilo de jogo antes de se candidatar.

Cada aliança pode indicar um idioma preferido -- alemão, inglês ou o símbolo do globo terrestre para "geral" (aberto a todos os idiomas). Ao criar e editar uma aliança, você escolhe uma dessas três opções. No diretório, você pode filtrar por idioma para encontrar alianças que combinem com seu idioma de jogo preferido.

Como membro de uma aliança, você tem acesso ao chat da aliança, vê a mensagem do dia (MOTD) e pode participar de projetos comuns como a tesouraria.

Patentes e permissões #

Cada aliança tem uma hierarquia de patentes com diferentes permissões:

As permissões regulam quem pode convidar membros, quem pode modificar a mensagem do dia, quem pode acessar a tesouraria e muito mais. O Almirante pode renomear as patentes e ajustar seus direitos.

O Conselho dos Capitães #

Quando o Almirante se cala, o Conselho ergue a voz.

O Conselho dos Capitães é um sistema de votação que permite à aliança decidir suas relações diplomáticas e -- em caso de emergência -- destituir o seu Almirante. Tem direito a voto todo membro ativo -- ou seja, nem banido nem marcado para exclusão. Cada membro apto a votar tem um voto.

Votações de diplomacia #

Por meio do Conselho é possível decidir as relações diplomáticas com outra aliança: firmar ou desfazer uma aliança, fechar um pacto de não agressão ou declarar guerra.

O Conselho é um caminho adicional, sobretudo para os membros sem a permissão de diplomacia. O Almirante -- e qualquer patente a quem ele conceda a permissão de diplomacia -- também pode agir sem votação, cancelar uma votação em andamento e desfazer uma relação existente. Mas se disso nasce um tratado de imediato não é a própria aliança que decide sozinha: onde os tratados são confirmados pelos dois lados, a decisão sobre uma aliança ou um pacto de não agressão vira primeiro apenas uma proposta de tratado à outra aliança -- ela só vale quando esta aceita. Como reconhecer: se a página de diplomacia lista as propostas recebidas e enviadas e os tratados trazem a marca "Confirmado", vale a regra do consentimento mútuo. Uma declaração de guerra, por outro lado, nunca precisa do consentimento do outro lado.

Motim #

Um motim destitui o Almirante e nomeia um sucessor. É a única votação do Conselho que qualquer membro pode iniciar, independentemente da patente.

Enquanto há uma votação sobre o almirantado aberta, ficam bloqueados a expulsão de membros, a dissolução da aliança e a transferência do almirantado.

Eleição do Timoneiro #

Se uma aliança perde o seu Almirante, o membro ativo de maior patente é nomeado de imediato como Almirante interino, e uma eleição automática de sucessor corre por 3 dias. Vence o candidato com mais votos; os empates são decididos pela maior pontuação. Se resta apenas um membro apto a votar, esse membro é simplesmente nomeado.

Quando um pacto se rompe #

Uma aliança ou um pacto de não agressão pode ser desfeito a qualquer momento -- de forma aberta, honrosa e sem mancha para a reputação. Onde os tratados são confirmados pelos dois lados, porém, o cancelamento é seguido por um curto bloqueio de ataques mútuo: os dois lados precisam esfriar antes de poderem cair um sobre o outro. As frotas já enviadas ele não detém mais. Quem, em vez disso, rompe uma paz existente e declara guerra ao seu próprio parceiro de tratado deixa um rastro público e duradouro.

Cada perfil de aliança mantém uma Crônica diplomática: quem esteve aliado a quem, quais pactos terminaram e como uma guerra começou. Quem rompe uma paz por iniciativa própria carrega ali, por algum tempo, também o Selo do Quebra-Juramentos -- à vista de qualquer um que abra o perfil. O selo se apaga; a crônica permanece.

Uma guerra de represália contra quem atacou primeiro não conta como ruptura -- marcado fica apenas quem rompeu a paz por conta própria. Portanto, se você quer se separar de um parceiro, cancele o tratado antes de sacar as espadas.

Guerra, armistício e crônica de guerra #

Se a página de diplomacia de vocês lista guerras em andamento, uma declaração de guerra é mais do que uma linha no perfil: ela arma um arco de guerra. A partir da declaração, as batalhas entre as duas alianças são pontuadas e condensadas em pontos de guerra. O que conta são as vitórias contra adversários iguais ou mais fortes -- atropelar apenas os bem mais fracos quase não rende nada.

Enquanto a guerra corre, somente as duas alianças envolvidas veem o placar. De fora ele não pode ser consultado, e quem não luta nela não acompanha o andamento.

Uma guerra termina de quatro maneiras: por uma vantagem clara mantida por tempo suficiente; por esgotamento, quando o prazo da guerra expira -- vence então quem está à frente, caso contrário fica empatada; por um armistício que os dois lados querem; ou quando uma das alianças se dissolve. Oferecer um armistício qualquer um dos lados pode, mas a guerra só acaba quando o outro aceita. Depois, por algum tempo, um bloqueio de ataques prende os membros dos dois lados, para que a paz não se rompa já na hora seguinte.

Terminada a guerra, ela ganha uma crônica de guerra: um relatório final público com as duas alianças, o desfecho e os melhores combatentes de cada lado. Qualquer um pode lê-la e ela permanece -- a guerra em andamento pertencia a quem a travava, seu fim pertence ao mundo.

Chat e mensagem do dia #

O Salão da Aliança é o ponto de encontro central. Aqui você encontra:

O Painel de alarme da aliança #

Dez pares de olhos veem mais do que um — quando olham para o mesmo painel.

O Painel de alarme da aliança reúne todas as frotas de ataque e colonização a caminho das ilhas dos seus membros em um painel compartilhado — a chegada mais próxima primeiro. Assim, uma única pessoa pode acompanhar a situação e avaliá-la, em vez de dez membros vasculharem os mesmos avisos um a um. Vocês acessam o painel pela aliança.

A liderança — o Almirante e as patentes com permissão — pode marcar cada frota a caminho com uma nota: "Suspeita de finta" para um ataque simulado presumido, ou "Ataque real" para uma ameaça séria. Essas notas são a avaliação da liderança e não mudam nada no próprio aviso de ataque de um membro — apenas ajudam a priorizar em conjunto.

O painel mostra apenas o que é atual: ataques a caminho, nenhum histórico nem outros movimentos de frota. Quando não há nada a caminho, ele permanece vazio.

Se você prefere não compartilhar seus ataques a caminho com a aliança, você se desliga do painel de forma discreta nas configurações — por padrão, você os compartilha. Você pode se desligar a qualquer momento, e isso não é visível para ninguém.

A tesouraria #

A tesouraria da aliança é um fundo comum de recursos:

Todas as transações são transparentes no registro de auditoria para todos os membros.

Bônus da aliança #

Cada aliança pode ativar um bônus que concede uma vantagem a todos os membros. Existem três categorias:

A intensidade do bônus depende da melhoria conjunta da Estátua nas ilhas dos membros. Quanto mais altas as Estátuas dos membros da aliança, maior a vantagem para todos. A categoria só pode ser trocada com um tempo de espera.

Assim vocês despertam a primeira bênção: Assim que cinco membros da sua aliança tiverem erguido, cada um, uma Estátua (nível 1 ou superior) na sua ilha principal, o primeiro nível de bônus é desbloqueado. Importante: trata-se de cinco membros, cada um com a sua própria Estátua -- não de cinco Estátuas em uma única ilha. O bônus não surte efeito de imediato, mas com o próximo recálculo; vocês o sentirão no máximo dentro de um dia. E ainda: uma aliança com menos de cinco membros permanece sem bênção -- por mais altas que se elevem as Estátuas individuais.

O que acontece para além disso, nenhum arquivo registrou. Cinco Estátuas erguidas bastam aos Antigos como primeiro sinal; que graça mais profunda do leitor das estrelas desperta os níveis seguintes permanece um enigma do mar. Algumas alianças afirmam tê-lo desvendado. Construam, observem, troquem palavra com outras alianças -- e descubram por vocês mesmos o que mais recompensam os Vigias do oceano.

Estratégia #

Período de lealdade e reforços #

Quem entra em uma aliança não pode trocar reforços com os companheiros de imediato -- vale um período de lealdade (padrão: 24h). Quem deixa a aliança ou é expulso verá seus reforços estacionados serem chamados de volta automaticamente. Detalhes sobre a missão de transferência: capítulo »Transferir frotas«.

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