Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Alianças
Uma aliança com um fundador adormecido é um navio que afunda com um timoneiro morto.
Resumo: As alianças são o núcleo da experiência social do jogo.
- Funde uma aliança ou junte-se a uma e colabore com outros
- Os cargos e permissões regulam quem pode fazer o quê
- A tesouraria e o sistema de bônus recompensam os investimentos conjuntos
Entrar em uma aliança #
As alianças têm, por padrão, até trinta jogadores que se reúnem sob o comando de um Almirante. O limite de membros pode ser ampliado por meio de investimentos conjuntos na tesouraria. Você pode:
- Entrar em uma aliança existente -- Envie uma candidatura. Com a bandeira de boas-vindas, você entra imediatamente; caso contrário, a liderança decide sobre a candidatura.
- Fundar sua própria aliança -- você se torna Almirante automaticamente. Se você mesmo sair de uma aliança ou dissolvê-la, não pode fundar uma nova durante 24 horas.
Você vê suas candidaturas abertas na página "Aliança"; lá você também pode retirá-las.
A escolha de tripulação. Novos capitães veem a escolha de tripulação no início ou durante sua primeira construção. Ali você só pode se alistar na hora em tripulações que realmente navegam — com pelo menos três membros e sem estar quase abandonadas; as tripulações abertas menores aparecem mais abaixo e pedem uma candidatura. Tripulações que já têm membros no seu oceano aparecem mais acima. A liderança da tripulação decide sobre a candidatura; se ela aceitar ou recusar você, isso chega como mensagem na sua caixa de entrada. Se você fechou a escolha de tripulação com "Mais tarde", os passos da missão "Junte-se a uma aliança" e "Dizer oi para a tripulação" levam você de volta.
Na Lista de alianças, você pode procurar um grupo adequado. Enquanto não fizer parte de uma aliança, o link "Ver todas as alianças" na página "Aliança" leva até lá. Você vê as alianças com o número de membros e uma breve ficha. A lista é limitada e ordenada por pontos; a busca permite procurar um nome ou uma tag.
Cada aliança pode indicar um idioma preferido -- um dos idiomas do jogo ou o símbolo do globo terrestre para "geral" (aberto a todos os idiomas). Você a ajusta em "Editar perfil da aliança"; ao fundar a aliança ainda não há campo de idioma. Na Lista de alianças, você pode filtrar por idioma para encontrar alianças que combinem com seu idioma de jogo preferido.
Como membro de uma aliança, você tem acesso ao chat da aliança, vê a Mensagem da aliança (MOTD) e pode participar de projetos comuns como a tesouraria.
Membros da mesma aliança normalmente estão protegidos de ataques e colonizações entre si. Capitães sem timoneiro, Ruínas do Império Antigo e quem sai voluntariamente continuam sendo alvos livres, inclusive para a própria aliança.
A ilha principal de um capitão sem timoneiro não pode ser tomada enquanto a conta dele existir.
Para companheiros dormitando a partir de sete dias sem ação vale uma exceção própria (veja "Companheiros adormecidos"). Um direito de vingança aberto permite por pouco tempo um contra-ataque ao saqueador apesar da aliança ou do tratado. Essa proteção também não se aplica entre os dois capitães de um par da contenda. Espionar, comerciar e transferir reforços entre membros é possível, mas tem limites próprios: entre eles, o período de lealdade, o estado do alvo e o espaço para reforços. O formulário de frota mostra se a viagem é possível. Aliados com tratado confirmado também podem enviar reforços entre si, no mínimo 24 horas após a conclusão do tratado (veja "Transferir frotas").
Entregas a membros também contam para o limite de recebimento (veja "Comércio").
Companheiros adormecidos. Um companheiro no estado "dormitando" pode ser atacado pela própria aliança a partir de sete dias sem ação, se a proteção de iniciante já terminou. As ilhas secundárias podem ser tomadas; a principal pode ser saqueada, mas não tomada. Antes de enviar uma frota a esse companheiro, o formulário exige confirmação expressa com o nome dele, os dias sem ação e o tipo de ilha. Essa pergunta especial só vale para companheiros dormitando; para os sem timoneiro, ela deixa de aparecer. Companheiros ativos normalmente continuam protegidos, assim como quem está em modo de descanso. Não há devolução: o que foi tomado continua tomado. Após uma tomada com essa confirmação, a mensagem de boas-vindas informa ao capitão que volta qual membro da aliança tomou a ilha; em outras tomadas, informa apenas coordenadas e data.
Nome e tag #
O nome da sua aliança é escolhido na fundação; depois, ele fica como está. A tag é a sigla curta entre colchetes -- de duas a cinco letras ou algarismos -- que todos veem ao lado dos nomes de vocês: nos rankings, no chat e nas páginas da aliança.
Só o Almirante pode mudar a tag, em "Editar perfil da aliança", e só uma vez a cada três semanas. A primeira mudança é livre, para que um erro de digitação na fundação possa ser corrigido logo; depois, o formulário mostra a partir de quando a próxima mudança é possível. Quem salva só o lema ou os textos e deixa a tag como está não gasta nada. O motivo da pausa: cada aliança deve ser reconhecível com segurança.
Cargos e permissões #
Cada aliança tem uma hierarquia de cargos com diferentes permissões:
- Almirante -- A liderança da aliança: no início o fundador, mais tarde o Conselho dos Capitães pode substituí-lo. Tem todos os direitos e pode gerenciar os cargos.
- Outros cargos padrão -- General, Oficial, Membro e Recruta, com direitos distintos.
As permissões regulam quem pode aceitar ou recusar candidaturas (na página de Cargos, a permissão "Convidar jogadores"), quem pode modificar a Mensagem da aliança, quem pode acessar a tesouraria e muito mais. O Almirante pode renomear os cargos e ajustar seus direitos.
Quem pode analisar candidaturas fica sabendo das novas candidaturas: quando alguém se candidata à aliança, o Almirante e cada cargo com esse direito recebem um aviso dos Mensageiros do porto no jogo. Se não quiser, desative a linha "Candidatura à minha aliança" no Escritório de Despachos das suas configurações.
O Conselho dos Capitães #
Quando o Almirante se cala, o Conselho ergue a voz.
O Conselho dos Capitães é um sistema de votação que permite à aliança decidir suas relações diplomáticas e -- em caso de emergência -- destituir o seu Almirante. Tem direito a voto todo membro ativo -- ou seja, nem dormitando (sete dias sem ação), nem banido nem marcado para exclusão -- que esteja a bordo há pelo menos 7 dias. Cada membro apto a votar tem um voto.
Votações de diplomacia #
Por meio do Conselho é possível decidir as relações diplomáticas com outra aliança: firmar ou desfazer uma aliança, fechar um pacto de não agressão ou declarar guerra.
- Duração: Quem abre uma votação define uma duração entre 24 horas e 7 dias (padrão: 3 dias). A votação é resolvida quando o tempo se esgota, não antes.
- Quórum: Só é válida se pelo menos um terço dos membros aptos a votar tiver registrado seu voto. As abstenções contam para o quórum, mas não para o resultado.
- Maioria: É aprovada se forem registrados mais votos a favor do que contra. Um empate ou um quórum não atingido não muda nada -- a relação existente permanece.
- Quem pode abrir: O Almirante define, para cada tipo de votação, o cargo mínimo que pode abri-la. Por padrão, somente o Almirante pode abrir uma votação de diplomacia.
O Conselho é um caminho adicional, sobretudo para os membros sem a permissão de diplomacia. O Almirante -- e qualquer cargo com permissão de diplomacia, incluindo desde o início o cargo padrão General -- também pode agir sem votação, cancelar uma votação em andamento e desfazer uma relação existente. Mas se disso nasce um tratado de imediato não é a própria aliança que decide sozinha: onde os tratados são confirmados pelos dois lados, a decisão sobre uma aliança ou um pacto de não agressão vira primeiro apenas uma proposta de tratado à outra aliança -- ela só vale quando esta aceita. Como reconhecer: se a página de diplomacia lista as propostas recebidas e enviadas e os tratados trazem a marca "Confirmado", vale a regra do consentimento mútuo. Uma declaração de guerra, por outro lado, nunca precisa do consentimento do outro lado.
Compartilhar chamados de socorro com aliados confirmados -- Quem tem a permissão de diplomacia pode decidir na página de diplomacia se os membros de alianças aliadas confirmadas podem ver os chamados de socorro da sua aliança e responder a eles. A configuração pode ser alterada no máximo uma vez por dia.
Motim #
Um motim destitui o Almirante e nomeia um sucessor. É a única votação do Conselho que qualquer membro pode iniciar, independentemente do cargo, mas só depois de 7 dias a bordo. O sucessor indicado também precisa estar a bordo há esse tempo.
- Maioria: Precisa que dois terços dos membros aptos a votar votem a favor. O motim entra em vigor no instante em que esse limite de dois terços é atingido -- não há prazo.
- Apoio mínimo: Se um motim não reunir um apoio mínimo de pelo menos um terço dos membros aptos a votar (mas nunca menos de 2 votos a favor) em 24 horas, ele caduca.
- Tempos de espera: Após um motim fracassado, o iniciador deve esperar 24 horas e a aliança, 12 horas antes que outro possa começar. A espera do iniciador também vale se ele mesmo retirar o motim; se ele o retirar antes que alguém tenha votado, a espera da aliança não se aplica. Só pode haver uma votação sobre o almirantado aberta por vez.
- Sem veto: O Almirante não pode cancelar nem anular um motim contra si mesmo. Sua única defesa é convencer os membros a votar contra -- votos contra em número suficiente o encerram.
Enquanto há uma votação sobre o almirantado aberta, ficam bloqueados a expulsão de membros, a dissolução da aliança e a transferência do almirantado.
Eleição do Timoneiro #
Se uma aliança perde o seu Almirante, o membro ativo com o cargo mais alto é nomeado de imediato como Almirante interino, e uma eleição automática de sucessor corre por 3 dias. Vence o candidato com mais votos; os empates são decididos pela maior pontuação. Se resta apenas um membro ativo, esse membro é simplesmente nomeado.
Quando o almirante falta: Se o almirante ficar fora por 14 dias, o único membro ativo com pelo menos 7 dias a bordo assume o leme. Se houver vários, a tripulação elege um timoneiro ao longo de 72 horas, e quem reunir mais votos assume. Se o almirante voltar antes, ele mantém o leme. O modo de descanso não conta como ausência. O almirante substituído continua sendo membro inicialmente. Quando seu império se torna um Império Antigo, ele sai da aliança. Pode recuperar o cargo por transferência ou por um motim bem-sucedido, se cumprir os requisitos.
Quando um pacto se rompe #
Uma aliança ou um pacto de não agressão pode ser desfeito a qualquer momento -- de forma aberta, honrosa e sem mancha para a reputação. Onde os tratados são confirmados pelos dois lados, porém, o cancelamento é seguido por um curto bloqueio de ataques mútuo: os dois lados precisam esfriar antes de poderem cair um sobre o outro. Esse bloqueio impede novos ataques. Quem, em vez disso, rompe uma paz existente e declara guerra ao seu próprio parceiro de tratado deixa um rastro público e duradouro. Os reforços estacionados dos dois lados voltam então para casa por conta própria.
A Crônica diplomática no perfil de uma aliança mostra as ações recentes iniciadas por ela, como um tratado firmado que ela tinha proposto, um cancelamento ou uma declaração de guerra. Não é um histórico completo dos dois lados. Quem declara guerra a um parceiro de tratado pode levar por algum tempo o Selo do Quebra-Juramentos, visível para qualquer pessoa que consulte o perfil. O selo depois se apaga.
Se pouco antes um membro do parceiro de tratado atacou de verdade um membro da sua aliança, a declaração de guerra pode ser reconhecida como represália sem Selo do Quebra-Juramentos. Nem todo combate justifica essa exceção. Antes da declaração, o formulário de confirmação mostra se ela conta como represália ou quebra de juramento.
Guerra, armistício e crônica de guerra #
Nem toda declaração de guerra abre um Arco de guerra com pontuação. O Arco de guerra mostra se a guerra é contada e por qual regra. A regra fica definida na declaração e não muda até o fim; as regras estão explicadas mais abaixo.
As duas alianças envolvidas veem a situação imediata de uma guerra em andamento no Arco de guerra.
O Boletim de guerra nas crônicas de guerra mostra a todos os jogadores conectados as guerras de alianças em andamento com totais atrasados por lado, sem nomes de combatentes. Dependendo da regra, mostra "Valor contado" ou "Pontos de guerra". O placar e as ilhas conquistadas aparecem a cada quatro horas, no mínimo quatro horas depois do fim de um bloco de quatro horas. As batalhas vencidas e as perdas aparecem uma vez por dia a partir da manhã seguinte e têm pelo menos oito horas de atraso. Em guerras muito desiguais, só aparecem o placar e as conquistas até o fim. Sem entrar na conta, você vê um exemplo.
Uma guerra termina de quatro maneiras: por uma vantagem clara mantida por tempo suficiente; por esgotamento, quando o prazo da guerra expira -- vence então só quem está claramente à frente, e só se houve combates suficientes, caso contrário fica empatada; por um armistício que os dois lados querem; ou quando uma das alianças se dissolve. Oferecer um armistício qualquer um dos lados pode, mas a guerra só acaba quando o outro aceita. Depois, por algum tempo, um bloqueio de ataques prende os membros dos dois lados, para que a paz não se rompa já na hora seguinte. O bloqueio abrange os membros das duas alianças no momento da aceitação: quem entra depois fica livre, e quem saiu antes não está protegido. Um direito de vingança aberto permite por pouco tempo um contra-ataque ao saqueador apesar do armistício. Capitães sem timoneiro, Ruínas do Império Antigo e quem sai voluntariamente continuam sendo alvos livres.
Terminada a guerra, ela ganha uma crônica de guerra: um relatório final público com as duas alianças, o desfecho e os melhores combatentes de cada lado. Qualquer um pode lê-la, e ela fica como registro final.
Como uma guerra é contada #
Para as guerras declaradas desde que estas regras passaram a valer: cada lado soma pontos por tudo o que destrói do inimigo. Vence o lado que, ao fim do prazo, tiver destruído claramente mais; contra inimigos claramente mais fracos, um combate conta só em parte.
- Pontos: Cada lado conta o valor em recursos do que destrói do inimigo: navios e tropas, tanto no ataque como na defesa.
- De igual para igual: Contra inimigos claramente mais fracos, um combate conta só em parte; contra inimigos muitíssimo mais fracos, não conta nada.
- Fim: Após 21 dias vence o lado que tiver destruído pelo menos um terço a mais. O lado que durante três dias tiver destruído pelo menos o dobro do inimigo vence na hora. Sem combates suficientes (quantidade mínima), a guerra termina sem resultado.
- Recompensa: 5 por cento do valor contado vai como despojos de navios para a tesouraria da própria aliança. Se as tropas e os navios de guerra custam a metade, os despojos são calculados sobre esse meio preço; o valor contado continua sendo o cheio.
Em detalhe. Conta o preço cheio (ouro, pedra e madeira) dos navios e tropas que o inimigo perde em combates entre as duas alianças em guerra — inclusive as tropas que caem numa conquista e os navios perdidos numa retirada ordenada. Isso vale também onde o quartel e o porto pedem só metade do preço. Só contam os membros que estavam nas duas alianças quando a guerra foi declarada, e só os próprios navios e tropas deles. A regra de igual para igual compara o peso de combate dos dois lutadores, para cada lado separadamente: se o seu adversário tem pelo menos 90 por cento da sua força, o combate conta por inteiro para você; com 70 por cento conta um pouco menos da metade, com 60 por cento um pouco menos de um terço, abaixo de uns 42 por cento nada. O que o mais fraco destrói do mais forte conta sempre por inteiro. Nessas guerras, o Boletim de guerra e o Arco de guerra mostram o valor contado dos dois lados em vez de pontos de guerra. A quantidade mínima é atualmente de 300.000 em valor de recursos para o lado que está à frente; o Boletim de guerra só mostra "Quantidade mínima atingida" ou "Quantidade mínima ainda não atingida". A vitória antecipada precisa ainda da quantidade mínima e de três dias seguidos: a verificação é feita uma vez por hora, e se em uma verificação o lado que está à frente não chegar ao dobro, o relógio recomeça; enquanto pelo menos metade do lado que está à frente estiver em modo de descanso, ele fica parado. Se ao fim do prazo da guerra (atualmente 21 dias) nenhum lado estiver um terço à frente, a guerra termina empatada. Uma guerra também termina com um armistício que os dois lados querem ou quando uma aliança se dissolve. Guerras declaradas antes de estas regras passarem a valer terminam pela regra que valia na declaração delas — ela está explicada mais abaixo, em "Como surgem os pontos de guerra". Se o Conselho dos Capitães da sua aliança declarar uma guerra, as regras pelas quais ela será contada aparecem direto na votação. Combates contra defensores inativos e combates por Fortalezas Corsárias não dão valor de guerra a nenhum dos lados.
A guerra compensa #
Quem destrói navios ou tropas do inimigo numa guerra leva para a tesouraria da sua aliança cinco por cento do custo de construção deles — seja vencendo ou perdendo o combate. No fim, os vencedores levam um estandarte, seus melhores capitães um título.
Despojos de navios. A parcela vai sem imposto, na mistura de recursos do custo de construção, para a tesouraria; retirá-la custa, como sempre, o imposto do oceano. Contra inimigos claramente mais fracos só há uma parte, contra inimigos muitíssimo mais fracos nada — já o que o mais fraco destrói do mais forte conta sempre por inteiro. Só contam navios e tropas de capitães que, na declaração de guerra, estavam em uma das duas alianças, nenhuma guarnição de outras alianças; também contam as tropas que caem numa conquista e os navios perdidos numa retirada ordenada. Um combate paga uma vez, num Ataque Combinado cada onda paga uma vez, e combates de guerra não rendem restos de naufrágio em troca — nem para o mais forte num combate que não conta para ele. O Boletim de guerra mostra por dia o que cada lado levou para a sua tesouraria. Combates contra defensores inativos e combates por Fortalezas Corsárias não dão despojos de navios.
Honra. O perfil da aliança mostra um balanço de guerras (concluídas, vencidas e empatadas) e, depois de uma vitória, um estandarte de vitória por 30 dias. Depois de uma vitória, um armistício ou um empate com pontuação, o melhor capitão de cada lado leva por 30 dias o título "Herói da guerra". Ele não é concedido depois de uma guerra sem resultado ou de uma dissolução.
Como surgem os pontos de guerra #
Este cálculo vale para todas as guerras que não são contadas segundo "Como uma guerra é contada" — o Arco de guerra mostra qual cálculo vale para cada guerra.
Vitórias rendem pontos de guerra, derrotas custam pontos -- o placar de um lado pode ficar abaixo de zero. Quem era considerado mais forte na declaração de guerra ganha pouco por vitória e perde muito por derrota; vitórias contra inimigos muito mais fracos quase não rendem nada, e cada batalha a mais do mesmo capitão vale menos.
O que conta. São pontuadas as batalhas entre as duas alianças em que algo foi realmente perdido -- pelo menos uma unidade de qualquer um dos lados. Uma passagem sem perdas não conta. Só ganham ou perdem pontos os capitães que já eram membros da sua aliança quando a guerra foi declarada.
A expectativa. Na declaração de guerra, fica fixada para cada lado a probabilidade de vencer uma batalha -- pelo princípio Elo, a partir do peso de combate dos seus 15 membros mais fortes. A expectativa fica sempre entre 15% e 85%, os dois lados somam 100%, e ela não muda mais até o fim da guerra.
Cada batalha pontuada mexe nos dois placares:
- O lado do vencedor recebe 40 × (1 − expectativa própria) × fator do adversário × peso pontos.
- O lado do perdedor perde 40 × expectativa própria × peso pontos. Aqui não há fator do adversário: uma derrota sempre custa, não importa contra quem.
- O fator do adversário é 1 quando a vitória vem contra um adversário igual ou mais forte; contra inimigos muito mais fracos ele cai quase a zero.
- O peso pertence a cada capitão: a primeira batalha pontuada dele nesta guerra conta por inteiro, cada uma a mais conta menos, e depois de 40 batalhas não conta mais nada.
O placar de um lado é a soma das 15 maiores contribuições positivas dos seus capitães mais todas as negativas -- por isso ele pode ficar abaixo de zero. Uma conquista não rende pontos extras: a batalha em que a ilha cai conta como qualquer outra -- só se algo foi perdido nela. Uma conquista sem nenhuma perda não conta de forma alguma.
Um exemplo: Com lados muito desiguais (85% contra 15%), o lado mais forte perde 34 pontos por derrota e ganha no máximo 6 por vitória contra um adversário igual -- contra um muito mais fraco, quase nada. Para o lado mais fraco é o contrário: 6 por derrota, até 34 por vitória. (Os dois números valem para a primeira batalha de um capitão; cada uma a mais pesa menos.)
Os finais em números:
- Vantagem clara: Um lado vence quando fica pelo menos 250 pontos à frente por 60 horas e, na guerra toda, pelo menos 20 batalhas foram pontuadas. A verificação é feita uma vez por hora: se em uma verificação a vantagem for menor que 250 pontos, o relógio recomeça. Enquanto pelo menos metade do lado que está à frente estiver em modo de descanso, esse relógio fica parado.
- Esgotamento: Depois de 21 dias, a guerra termina. Só vence quem estiver pelo menos 125 pontos à frente, e mesmo assim só com pelo menos 20 batalhas pontuadas -- caso contrário, fica empatada. Com menos de 20 batalhas pontuadas, ela termina sem resultado, sem vencedor.
- Armistício e dissolução encerram a guerra sem vencedor.
Chat e Mensagem da aliança #
O Salão da Aliança é o ponto de encontro central. Aqui você encontra:
- Chat da aliança -- Comunique-se com seus companheiros. No navegador, você vê as novas mensagens ao recarregar o salão.
- Mensagem da aliança (MOTD) -- Um anúncio da liderança no topo do salão da aliança. Pode ter várias linhas. Cargos autorizados podem defini-lo e removê-lo.
- Circular: Quem tem a permissão "Enviar circular" envia, a partir do Salão da Aliança, uma mensagem a todos os membros de uma só vez. Uma aliança pode enviar no máximo uma circular a cada 24 horas. Os membros a recebem como mensagem com o remetente "[Tag] Circular". A direção define a permissão nos cargos.
O mural de avisos #
Além da Mensagem da aliança, o mural de avisos comporta até dez notas duradouras — combinados, regras, listas de alvos: tudo o que no chat some para cima depois de alguns dias. Cada nota tem um título e um texto; dentro dela são permitidos destaques simples e links.
Ler pode qualquer membro. Fixar, editar, reordenar e remover notas cabe a quem tem a permissão "Escrever mensagem do dia" — o mesmo direito que define a Mensagem da aliança, não um adicional. Quando o mural está cheio, uma nota antiga precisa sair antes que uma nova caiba.
No Salão da Aliança aparece um resumo com os primeiros títulos e um link para o mural completo. Para que ninguém perca um aviso recente, cada nota recém-fixada deixa também uma linha de sistema no chat da aliança; alterações posteriores em uma nota permanecem silenciosas.
Enquetes da aliança #
Na página da aliança fica o quadro “Enquetes da aliança”. Qualquer membro pode iniciar ali uma pergunta com várias respostas, e todos os membros votam; você só vê quantos votos cada resposta tem, nunca quem votou em quê. No máximo duas enquetes ficam abertas ao mesmo tempo. Pode encerrá-la quem a iniciou ou quem tiver a permissão “Moderar fórum”.
O Painel de alarme da aliança #
Dez pares de olhos veem mais do que um — quando olham para o mesmo painel.
O Painel de alarme da aliança reúne todas as frotas de ataque e colonização a caminho das ilhas dos seus membros em um painel compartilhado — a chegada mais próxima primeiro. Assim, uma única pessoa pode acompanhar a situação e avaliá-la, em vez de dez membros vasculharem os mesmos avisos um a um. Vocês acessam o painel pela aliança.
A liderança — o Almirante e os cargos com permissão — pode marcar cada frota a caminho com uma nota: "Suspeita de finta" para um ataque simulado presumido, ou "Ataque real" para uma ameaça séria. Essas notas são a avaliação da liderança e não mudam nada no próprio aviso de ataque de um membro — apenas ajudam a priorizar em conjunto.
O painel mostra apenas o que é atual: ataques a caminho, nenhum histórico nem outros movimentos de frota. Quando não há nada a caminho, ele permanece vazio.
Se você prefere não compartilhar seus ataques a caminho com a aliança, você se desliga do painel de forma discreta nas configurações — por padrão, você os compartilha. Você pode se desligar a qualquer momento, e isso não é visível para ninguém.
A tesouraria #
A tesouraria da aliança é um fundo comum de recursos:
- Qualquer membro pode depositar
- Retirar exige a permissão correspondente do cargo, e o oceano retém uma parte como imposto. O pagamento vai para a ilha principal do destinatário. Se só couber uma parte no armazém, o valor líquido não entregue volta para a tesouraria; o imposto da retirada inteira continua gasto. Se não couber nada, todo o pagamento é devolvido, incluindo o imposto.
- Aumentar o limite de membros -- por meio de investimentos conjuntos, o limite pode ser elevado acima do teto padrão
O Registro de transações mostra os lançamentos recentes a todos os membros. Os mais antigos já não ficam visíveis ali.
Ao retirar, você primeiro informa o valor que deseja receber; o imposto do oceano é então somado por cima e pago pela tesouraria. Se preferir retirar pelo valor que sai da tesouraria, essa opção fica logo abaixo. Ao depositar, você escolhe qual das suas ilhas paga.
Quando um membro traz um tesouro para casa, a tesouraria também recebe recursos e quem tem espaço na conta de colônias ganha uma licença de colonização de presente. Quem recebe o quê está no capítulo da caça ao tesouro.
Pacotes de ajuda #
Você prepara um pacote de ajuda no armazém de uma das suas ilhas e o envia a um membro da sua aliança. Ele viaja como uma viagem comercial real: ocupa seus navios mercantes e leva tempo. Os dois lados precisam de um porto. O destinatário vê o conteúdo básico já em trânsito e na aba "Para abrir". Ao abrir, recebe um pequeno acréscimo. Os recursos vão para o armazém da ilha principal dele; o que não couber se perde, inclusive do conteúdo básico. Se não houver espaço para nenhum recurso, o pacote continua fechado. Se ficar fechado por tempo demais, o conteúdo básico volta para você; o acréscimo se perde. O tamanho do pacote tem limite mínimo e máximo. Você encontra os pacotes na aliança.
Apoio. Depois de uma derrota pesada no mar contra um jogador ativo você pode permitir com um clique que a sua aliança fique sabendo: o relatório de batalha traz então uma pergunta curta, e só se você disser sim o seu nome aparece na aliança sob "Procura-se apoio". Se disser não, ou não disser nada, ninguém fica sabendo; a pergunta é feita uma única vez por relatório, e uma entrada permanece 72 horas. Os camaradas veem ali para onde um pacote pode ir — um pacote enviado a uma dessas entradas vem marcado como pacote de apoio. O que pesa são os navios afundados: uma derrota puramente em terra não aciona o apoio.
Bônus da aliança #
Cada aliança pode ativar um bônus que concede uma vantagem a todos os membros. Existem três categorias:
- Farol -- Encurta o tempo de viagem das suas frotas
- Celeiro -- Aumenta a produção de recursos
- Fogueira de vigia -- Amplia o alcance de visão da Torre de vigia
A intensidade do bônus depende da melhoria conjunta da Estátua nas ilhas dos membros. Quanto mais altas as Estátuas dos membros da aliança, maior a vantagem para todos. A categoria só pode ser trocada com um tempo de espera.
Assim vocês despertam a primeira bênção: Assim que cinco membros ativos da sua aliança tiverem erguido, cada um, uma Estátua (nível 1 ou superior) na sua ilha principal, o primeiro nível de bônus fica ao alcance. Para que tenha efeito, um cargo com a permissão "Gerenciar bônus da aliança" deve escolher uma categoria. Membros dormitando, banidos ou com exclusão solicitada não contam, nem suas Estátuas. Importante: trata-se de cinco membros, cada um com a sua própria Estátua -- não de cinco Estátuas em uma única ilha. O bônus não surte efeito de imediato, mas com o próximo recálculo; normalmente vocês o sentirão dentro de um dia, em alianças grandes pode levar alguns dias até que todas as ilhas tenham o novo nível. E ainda: uma aliança com menos de cinco membros contados dessa forma permanece sem bênção -- por mais altas que se elevem as Estátuas individuais.
Enquanto a sua aliança tiver membros veteranos suficientes, novos membros só podem elevar o bônus da Estátua nos seus primeiros 30 dias na aliança, nunca baixá-la. A partir de que dia cada novo membro conta e quantas Estátuas ainda faltam para o próximo nível é mostrado pela página da aliança, em "Bônus da Estátua".
Cinco Estátuas erguidas bastam aos Antigos como primeiro sinal; que graça mais profunda do leitor das estrelas desperta os níveis seguintes, eles não dizem. Construam, observem, troquem ideias com outras alianças -- e descubram por vocês mesmos o que mais recompensam os Vigias do oceano.
Estratégia #
- Entrada cedo -- Uma aliança ativa acelera enormemente seu progresso
- Comunicação -- Use o chat ativamente e coordene os ataques
- Alimentar a tesouraria -- Os recursos comuns fortalecem todo o pacto
- Não esquecer a Estátua -- Ela determina o nível do bônus da aliança para todos
Período de lealdade e reforços #
Quem entra em uma aliança não pode trocar reforços com os companheiros de imediato -- vale um período de lealdade (padrão: 24h). Quem deixa a aliança ou é expulso verá seus reforços estacionados serem chamados de volta automaticamente. Detalhes sobre a missão de transferência: capítulo "Transferir frotas".
O período vale qualquer que seja a forma de entrada, direta ou por candidatura. Contas nos seus primeiros 14 dias ficam isentas: os capitães novos ajudam a sua tripulação na hora.