Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Sojusze
Sojusz ze śpiącym założycielem to tonący statek z martwym sternikiem.
W skrócie: Sojusze są sercem społecznego doświadczenia gry.
- Załóż sojusz lub dołącz do istniejącego i współpracuj z innymi
- Rangi i uprawnienia regulują, kto może robić co
- Skarbiec i system bonusów wynagradzają wspólne inwestycje
Dołączanie do sojuszu #
Sojusze składają się standardowo z maksymalnie trzydziestu graczy zjednoczonych pod wodzą Admirała. Limit członków może zostać podniesiony przez wspólne inwestycje w skarbiec. Możesz:
- Dołączyć do istniejącego sojuszu -- Złóż aplikację i zaczekaj na akceptację
- Założyć własny sojusz -- Stajesz się automatycznie Admirałem i możesz zapraszać innych
Możesz przeszukiwać wszystkie sojusze świata w katalogu sojuszy -- przez sekcję nawigacji "Społeczność" docierasz do przeglądu wszystkich aktywnych przymierzy, włącznie z ich liczbą członków i krótkim opisem. Tak znajdziesz grupę pasującą do twojego stylu gry, zanim się zgłosisz.
Każdy sojusz może wskazać preferowany język -- niemiecki, angielski lub symbol globusa dla ogólnego (otwarty na wszystkie języki). Przy tworzeniu i edycji sojuszu wybierasz jedną z tych trzech opcji. W katalogu możesz filtrować po języku, by znaleźć sojusze pasujące do twojego preferowanego języka gry.
Jako członek sojuszu masz dostęp do czatu sojuszu, widzisz wiadomość dnia (MOTD) i możesz uczestniczyć we wspólnych projektach, takich jak skarbiec.
Rangi i uprawnienia #
Każdy sojusz ma hierarchię rang z różnymi uprawnieniami:
- Admirał -- Założyciel. Ma wszystkie prawa i może zarządzać rangami.
- Pozostałe rangi -- Dyplomaci, administratorzy i członkowie, każdy z odmiennymi prawami.
Uprawnienia regulują, kto może zapraszać członków, kto może zmieniać wiadomość dnia, kto ma dostęp do skarbca i wiele więcej. Admirał może zmieniać nazwy rang i dostosowywać ich prawa.
Rada Kapitanów #
Gdy Admirał milczy, Rada podnosi głos.
Rada Kapitanów to system głosowania, który pozwala sojuszowi ustalać stosunki dyplomatyczne i -- w razie potrzeby -- odwołać swojego Admirała. Prawo głosu ma każdy aktywny członek -- czyli ani zbanowany, ani oznaczony do usunięcia. Każdy uprawniony członek ma jeden głos.
Głosowania dyplomatyczne #
Za pośrednictwem Rady można ustalać stosunki dyplomatyczne z innym sojuszem: zawrzeć lub rozwiązać przymierze, zawrzeć pakt o nieagresji albo wypowiedzieć wojnę.
- Czas trwania: Kto otwiera głosowanie, ustala czas od 24 godzin do 7 dni (domyślnie: 3 dni). Głosowanie zostaje rozstrzygnięte, gdy upłynie czas -- nie wcześniej.
- Kworum: Jest ważne tylko wtedy, gdy co najmniej jedna trzecia uprawnionych członków oddała głos. Wstrzymujące się liczą się do kworum, ale nie do wyniku.
- Większość: Przechodzi, jeśli oddano więcej głosów za niż przeciw. Remis lub nieosiągnięte kworum niczego nie zmienia -- pozostaje obecny stan.
- Kto może otworzyć: Admirał ustala dla każdego rodzaju głosowania najniższą rangę, która może je otworzyć. Domyślnie głosowanie dyplomatyczne może otworzyć tylko Admirał.
Rada to dodatkowa droga, przede wszystkim dla członków bez uprawnienia dyplomatycznego. Admirał -- i każda ranga, której przyzna uprawnienie dyplomatyczne -- może ustalać lub znosić stosunki w dowolnej chwili bezpośrednio, bez głosowania. Może unieważnić przyjęte głosowanie albo anulować trwające. Głosowanie nigdy nie jest więc konieczne dla dyplomacji.
Bunt #
Bunt odwołuje Admirała i wyznacza następcę. To jedyne głosowanie Rady, które może rozpocząć każdy członek -- niezależnie od rangi.
- Większość: Potrzeba, by dwie trzecie uprawnionych członków zagłosowało za. Bunt wchodzi w życie w chwili, gdy osiągnięty zostaje próg dwóch trzecich -- nie ma terminu.
- Minimalne poparcie: Jeśli bunt nie zbierze minimalnego poparcia co najmniej jednej trzeciej uprawnionych członków (lecz nigdy mniej niż 2 głosy za) w ciągu 24 godzin, wygasa.
- Czasy oczekiwania: Po nieudanym buncie inicjator musi odczekać 24 godziny, a sojusz 12 godzin, zanim będzie mógł zacząć się kolejny. W danej chwili może być otwarte tylko jedno głosowanie nad admiralicją.
- Brak weta: Admirał nie może anulować ani unieważnić buntu przeciwko sobie. Jego jedyną obroną jest nakłonienie członków do głosowania przeciw -- wystarczająca liczba głosów przeciw kończy bunt.
Dopóki trwa głosowanie nad admiralicją, zablokowane są wyrzucanie członków, rozwiązanie sojuszu oraz przekazanie admiralicji.
Wybór Sternika #
Jeśli sojusz traci swojego Admirała, najwyższy rangą aktywny członek zostaje natychmiast mianowany tymczasowym Admirałem, a automatyczny wybór następcy trwa 3 dni. Wygrywa kandydat z największą liczbą głosów; remisy rozstrzyga wyższy wynik punktowy. Jeśli pozostaje już tylko jeden uprawniony członek, zostaje on po prostu mianowany.
Czat i wiadomość dnia #
Hala sojuszu to centralne miejsce spotkań. Znajdziesz tu:
- Czat sojuszu -- Komunikuj się z towarzyszami broni. Wiadomości wyświetlane są w czasie rzeczywistym.
- MOTD (wiadomość dnia) -- Tablica ogłoszeń dla ważnych komunikatów kierownictwa. Może być ustawiana i usuwana przez upoważnione rangi.
Skarbiec #
Skarbiec sojuszu to wspólny zasób surowców:
- Wpłacać może każdy członek
- Wypłacać mogą tylko rangi z uprawnieniem wypłaty -- przy czym ocean zatrzymuje część jako podatek
- Podnoszenie limitu członków -- Przez wspólne inwestycje limit członków może zostać podniesiony powyżej standardowego pułapu
Wszystkie transakcje są przejrzyste i widoczne dla wszystkich członków w dzienniku audytu.
Bonus sojuszu #
Każdy sojusz może aktywować bonus dający wszystkim członkom premię. Istnieją trzy kategorie:
- Ognisko sygnałowe -- Skraca czas podróży twoich flot
- Spichlerz -- Zwiększa produkcję surowców
- Ognisko strażnicze -- Rozszerza zasięg widzenia Wieży strażniczej
Siła bonusu zależy od wspólnej rozbudowy Posągów na wyspach członków. Im wyższe Posągi członków sojuszu, tym silniejszy bonus dla wszystkich. Kategorię można zmieniać tylko z okresem oczekiwania.
Tak budzicie pierwsze błogosławieństwo: Gdy tylko pięciu członków waszego sojuszu wzniesie po jednym Posągu (poziom 1 lub wyższy) na swojej wyspie głównej, odblokowuje się pierwszy poziom bonusu. Ważne: chodzi o pięciu członków, każdy z własnym Posągiem -- nie o pięć Posągów na jednej wyspie. Bonus nie działa natychmiast, lecz przy następnym przeliczeniu; poczujecie go najpóźniej w ciągu jednego dnia. I jeszcze: sojusz liczący mniej niż pięciu członków pozostaje bez błogosławieństwa -- niezależnie od tego, jak wysoko sięgają poszczególne Posągi.
Co dzieje się ponad tym, tego żadne archiwum nie utrwaliło. Pięć wzniesionych Posągów wystarcza Dawnym jako pierwszy znak; jaka głębsza łaska gwiezdnego czytelnika budzi kolejne poziomy, pozostaje zagadką morza. Niektóre przymierza twierdzą, że ją zgłębiły. Budujcie, obserwujcie, wymieniajcie się słowem z innymi sojuszami -- i sami odkryjcie, co jeszcze nagradzają Strażnicy oceanu.
Strategia #
- Wczesne dołączenie -- Aktywny sojusz znacząco przyspiesza twój postęp
- Komunikacja -- Korzystaj z czatu aktywnie i koordynuj ataki
- Karm skarbiec -- Wspólne surowce wzmacniają całe przymierze
- Nie zapominaj o Posągu -- Wyznacza poziom bonusu sojuszu dla wszystkich członków
Okres lojalności i wsparcia #
Kto świeżo dołączył do sojuszu, nie może natychmiast wymieniać wsparcia z współgraczami -- obowiązuje okres lojalności (domyślnie 24h). Kto opuszcza sojusz lub zostaje wyrzucony, jego stacjonujące wsparcie zostaje automatycznie wezwane do domu. Szczegóły misji Verlegen: rozdział »Przenoszenie flot«.