Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Sojusze
Sojusz ze śpiącym założycielem to tonący statek z martwym sternikiem.
W skrócie: Sojusze są sercem społecznego doświadczenia gry.
- Załóż sojusz lub dołącz do istniejącego i współpracuj z innymi
- Rangi i uprawnienia regulują, kto może robić co
- Skarbiec i system bonusów wynagradzają wspólne inwestycje
Dołączanie do sojuszu #
Sojusze składają się standardowo z maksymalnie trzydziestu graczy zjednoczonych pod wodzą Admirała. Limit członków może zostać podniesiony przez wspólne inwestycje w skarbiec. Możesz:
- Dołączyć do istniejącego sojuszu -- Złóż podanie. Z flagą powitania sojusz przyjmie cię od razu; w przeciwnym razie o podaniu decyduje jego dowództwo.
- Założyć własny sojusz -- Stajesz się automatycznie Admirałem. Jeśli sam opuścisz lub rozwiążesz sojusz, przez 24 godziny nie możesz założyć nowego.
Swoje otwarte podania zobaczysz na stronie »Sojusz«; tam możesz je też wycofać.
Wybór załogi. Nowi kapitanowie widzą wybór załogi na początku albo w trakcie swojej pierwszej budowy. Od razu zaciągnąć się możesz tam tylko do załóg, które naprawdę żeglują — takich, które mają co najmniej trzech członków i nie są prawie opuszczone; mniejsze otwarte załogi znajdziesz poniżej i do nich składasz podanie. Załogi, które mają już członków w twoim oceanie, są wyżej na liście. O podaniu decyduje dowództwo załogi; jeśli cię przyjmie albo odrzuci, trafia to jako wiadomość do twojej skrzynki odbiorczej. Jeśli zamknąłeś wybór załogi przyciskiem "Później", kroki zadania "Dołącz do sojuszu" i "Przywitaj się w załodze" zaprowadzą cię z powrotem.
W Przeglądzie sojuszy możesz poszukać odpowiedniej grupy. Dopóki nie należysz do sojuszu, prowadzi tam link »Pokaż wszystkie sojusze« na stronie »Sojusz«. Widzisz sojusze z liczbą członków i krótkim opisem. Lista jest ograniczona i uporządkowana według punktów; wyszukiwarka pozwala szukać nazwy lub tagu.
Każdy sojusz może wskazać preferowany język -- jeden z języków gry lub symbol globusa dla ogólnego (otwarty na wszystkie języki). Ustawiasz go w »Edytuj profil sojuszu«; przy zakładaniu sojuszu nie ma jeszcze pola języka. W Przeglądzie sojuszy możesz filtrować po języku, by znaleźć sojusze pasujące do twojego preferowanego języka gry.
Jako członek sojuszu masz dostęp do czatu sojuszu, widzisz Wiadomość sojuszu (MOTD) i możesz uczestniczyć we wspólnych projektach, takich jak skarbiec.
Członkowie tego samego sojuszu są zazwyczaj chronieni przed wzajemnymi atakami i kolonizacją. Kapitanowie bez sternika, Ruiny Starego Imperium i osoby odchodzące dobrowolnie pozostają wolnymi celami, także dla własnego sojuszu.
Wyspy głównej kapitana bez sternika nie można przejąć, dopóki jego konto istnieje.
Dla drzemiących towarzyszy od siedmiu dni bez działania obowiązuje osobny wyjątek (patrz »Śpiący towarzysze«). Otwarte prawo do zemsty pozwala przez krótki czas na kontratak przeciw grabieżcy mimo sojuszu lub układu. Ta ochrona nie działa też między dwoma kapitanami z pary waśni. Szpiegowanie, handel i przenoszenie wsparcia między członkami są możliwe, ale mają własne ograniczenia: między innymi okres lojalności, stan celu i miejsce na wsparcie. Formularz floty pokazuje, czy rejs jest możliwy. Sojusznicy z potwierdzonym układem też mogą wysyłać sobie wsparcie, najwcześniej 24 godziny po zawarciu układu (patrz »Przenoszenie flot«).
Dostawy do członków też wliczają się do limitu odbioru (patrz »Handel«).
Śpiący towarzysze. Towarzysza w stanie »drzemiący« własny sojusz może atakować od siedmiu dni bez działania, jeśli jego Ochrona nowicjusza już się skończyła. Wyspy poboczne można przejąć; główną można splądrować, ale nie przejąć. Przed wysłaniem floty do takiego towarzysza formularz wymaga wyraźnego potwierdzenia z jego imieniem, liczbą dni bez działania i rodzajem wyspy. To szczególne pytanie dotyczy tylko drzemiących towarzyszy; przy towarzyszach bez sternika już się nie pojawia. Aktywni towarzysze zazwyczaj pozostają chronieni, podobnie jak osoby w trybie spoczynku. Zwrotu nie ma: co zabrane, zostaje zabrane. Po przejęciu z takim potwierdzeniem wiadomość powitalna mówi wracającemu kapitanowi, który członek sojuszu zajął wyspę; przy innych przejęciach podaje tylko współrzędne i datę.
Nazwa i tag #
Nazwę sojuszu wybieracie przy jego zakładaniu; potem pozostaje bez zmian. Tag to krótki skrót w nawiasach kwadratowych -- od dwóch do pięciu liter lub cyfr -- który wszyscy widzą obok waszych nazw: w rankingach, na czacie i na stronach sojuszu.
Tag może zmienić tylko admirał, w »Edytuj profil sojuszu«, i tylko raz na trzy tygodnie. Pierwsza zmiana jest dozwolona od razu, aby można było szybko poprawić literówkę z zakładania; potem formularz pokazuje, od kiedy możliwa jest następna zmiana. Kto zapisuje tylko motto lub teksty i zostawia tag bez zmian, niczego nie zużywa. Powód tej przerwy: każdy sojusz ma być dla wszystkich pewnie rozpoznawalny.
Rangi i uprawnienia #
Każdy sojusz ma hierarchię rang z różnymi uprawnieniami:
- Admirał -- Przywódca sojuszu: na początku założyciel, później Rada Kapitanów może go odwołać. Ma wszystkie prawa i może zarządzać rangami.
- Pozostałe rangi domyślne -- Generał, Oficer, Członek i Rekrut, każdy z odmiennymi prawami.
Uprawnienia regulują, kto może przyjmować lub odrzucać podania (w edytorze rang to prawo »Zapraszać graczy«), kto może zmieniać Wiadomość sojuszu, kto ma dostęp do skarbca i wiele więcej. Admirał może zmieniać nazwy rang i dostosowywać ich prawa.
Kto może rozpatrywać podania, dowiaduje się też o nowych podaniach: gdy ktoś składa podanie do sojuszu, Admirał i każda ranga z tym prawem otrzymują powiadomienie w dzwonku Posłańców portu. Jeśli tego nie chcesz, wyłącz wiersz "Podanie do mojego sojuszu" w Kantorze Depesz w ustawieniach.
Rada Kapitanów #
Gdy Admirał milczy, Rada podnosi głos.
Rada Kapitanów to system głosowania, który pozwala sojuszowi ustalać stosunki dyplomatyczne i -- w razie potrzeby -- odwołać swojego Admirała. Prawo głosu ma każdy aktywny członek -- czyli ani drzemiący (siedem dni bez działania), ani zbanowany, ani oznaczony do usunięcia -- który jest na pokładzie od co najmniej 7 dni. Każdy uprawniony członek ma jeden głos.
Głosowania dyplomatyczne #
Za pośrednictwem Rady można ustalać stosunki dyplomatyczne z innym sojuszem: zawrzeć lub rozwiązać przymierze, zawrzeć pakt o nieagresji albo wypowiedzieć wojnę.
- Czas trwania: Kto otwiera głosowanie, ustala czas od 24 godzin do 7 dni (domyślnie: 3 dni). Głosowanie zostaje rozstrzygnięte, gdy upłynie czas -- nie wcześniej.
- Kworum: Jest ważne tylko wtedy, gdy co najmniej jedna trzecia uprawnionych członków oddała głos. Wstrzymujące się liczą się do kworum, ale nie do wyniku.
- Większość: Przechodzi, jeśli oddano więcej głosów za niż przeciw. Remis lub nieosiągnięte kworum niczego nie zmienia -- pozostaje obecny stan.
- Kto może otworzyć: Admirał ustala dla każdego rodzaju głosowania najniższą rangę, która może je otworzyć. Domyślnie głosowanie dyplomatyczne może otworzyć tylko Admirał.
Rada to dodatkowa droga, przede wszystkim dla członków bez uprawnienia dyplomatycznego. Admirał -- i każda ranga z uprawnieniem dyplomatycznym, w tym od początku standardowa ranga Generał -- może działać także bez głosowania, anulować trwające głosowanie i rozwiązać istniejący stosunek. O tym jednak, czy od razu powstanie z tego układ, nie decyduje sam sojusz: tam, gdzie układy są potwierdzane przez obie strony, decyzja o przymierzu albo pakcie o nieagresji staje się najpierw tylko propozycją układu dla drugiego sojuszu -- obowiązuje dopiero wtedy, gdy ten ją przyjmie. Po czym to poznacie: jeśli strona dyplomacji prowadzi listę otrzymanych i wysłanych propozycji, a układy noszą znak »Potwierdzony«, obowiązuje zasada obopólnej zgody. Wypowiedzenie wojny natomiast nigdy nie potrzebuje zgody drugiej strony.
Udostępnianie wezwań pomocy partnerom przymierza -- Kto ma uprawnienie dyplomatyczne, może na stronie dyplomacji zdecydować, czy członkowie sojuszów związanych z wami potwierdzonym przymierzem mogą widzieć wasze wezwania pomocy i na nie odpowiadać. Ustawienie można zmienić najwyżej raz dziennie.
Bunt #
Bunt odwołuje Admirała i wyznacza następcę. To jedyne głosowanie Rady, które może rozpocząć każdy członek -- niezależnie od rangi, ale dopiero po 7 dniach na pokładzie. Proponowany następca też musi być na pokładzie co najmniej tak długo.
- Większość: Potrzeba, by dwie trzecie uprawnionych członków zagłosowało za. Bunt wchodzi w życie w chwili, gdy osiągnięty zostaje próg dwóch trzecich -- nie ma terminu.
- Minimalne poparcie: Jeśli bunt nie zbierze minimalnego poparcia co najmniej jednej trzeciej uprawnionych członków (lecz nigdy mniej niż 2 głosy za) w ciągu 24 godzin, wygasa.
- Czasy oczekiwania: Po nieudanym buncie inicjator musi odczekać 24 godziny, a sojusz 12 godzin, zanim będzie mógł zacząć się kolejny. Czas oczekiwania inicjatora obowiązuje także wtedy, gdy sam wycofa swój bunt; jeśli wycofa go, zanim ktokolwiek zagłosuje, czas oczekiwania sojuszu nie obowiązuje. W danej chwili może być otwarte tylko jedno głosowanie nad admiralicją.
- Brak weta: Admirał nie może anulować ani unieważnić buntu przeciwko sobie. Jego jedyną obroną jest nakłonienie członków do głosowania przeciw -- wystarczająca liczba głosów przeciw kończy bunt.
Dopóki trwa głosowanie nad admiralicją, zablokowane są wyrzucanie członków, rozwiązanie sojuszu oraz przekazanie admiralicji.
Wybór Sternika #
Jeśli sojusz traci swojego Admirała, najwyższy rangą aktywny członek zostaje natychmiast mianowany tymczasowym Admirałem, a automatyczny wybór następcy trwa 3 dni. Wygrywa kandydat z największą liczbą głosów; remisy rozstrzyga wyższy wynik punktowy. Jeśli pozostaje już tylko jeden aktywny członek, zostaje on po prostu mianowany.
Gdy brakuje admirała: Jeśli admirała nie ma przez 14 dni, ster przejmuje jedyny aktywny członek z co najmniej 7 dniami na pokładzie. Jeśli jest ich kilku, załoga wybiera sternika przez 72 godziny, a dowodzenie przejmuje ten, kto zbierze najwięcej głosów. Jeśli admirał wróci wcześniej, pozostaje u steru. Tryb spoczynku nie liczy się jako nieobecność. Zastąpiony admirał początkowo pozostaje członkiem. Gdy jego imperium staje się Starym Imperium, opuszcza sojusz. Może odzyskać urząd przez przekazanie albo udany bunt, jeśli spełnia wymagania.
Gdy przymierze pęka #
Przymierze albo pakt o nieagresji można rozwiązać w każdej chwili -- otwarcie, honorowo i bez skazy na reputacji. Tam jednak, gdzie układy są potwierdzane przez obie strony, po wypowiedzeniu obowiązuje przez krótki czas obustronna blokada ataków: obie strony muszą ochłonąć, zanim będą mogły rzucić się na siebie. Blokada wstrzymuje nowe ataki. Kto zamiast tego łamie istniejący pokój i wypowiada wojnę własnemu partnerowi układu, zostawia trwały, publiczny ślad. Stacjonujące wsparcie obu stron wraca wtedy samo do domu.
Kronika dyplomatyczna na profilu sojuszu pokazuje ostatnie kroki podjęte przez ten sojusz, takie jak zawarty układ, który sam zaproponował, wypowiedzenie układu lub wypowiedzenie wojny. Nie jest pełną historią obu stron. Sojusz wypowiadający wojnę partnerowi układu może przez pewien czas nosić tam Pieczęć Krzywoprzysięzcy, widoczną dla każdego odwiedzającego profil. Pieczęć z czasem blednie.
Jeśli krótko wcześniej członek partnera układu naprawdę zaatakował członka waszego sojuszu, wasze wypowiedzenie wojny może zostać uznane za odwet bez Pieczęci Krzywoprzysięzcy. Nie każda bitwa uzasadnia ten wyjątek. Przed wypowiedzeniem wojny formularz potwierdzenia pokazuje, czy będzie to odwet, czy złamanie przysięgi.
Wojna, rozejm i kronika wojenna #
Nie każde wypowiedzenie wojny otwiera Łuk wojny z punktacją. Łuk wojny pokazuje, czy wojna jest liczona i według jakiej reguły. Reguła zostaje ustalona przy wypowiedzeniu i nie zmienia się do końca; zasady wyjaśniono niżej.
Oba zaangażowane sojusze widzą bieżący stan trwającej wojny w Łuku wojny.
Biuletyn wojenny w kronikach wojennych pokazuje wszystkim zalogowanym graczom trwające wojny sojuszy z opóźnionymi sumami dla każdej strony, bez imion walczących. Zależnie od reguły widnieje tam »Wartość zaliczona« albo »Punkty wojenne«. Stan i podbite wyspy pojawiają się co cztery godziny, najwcześniej cztery godziny po końcu czterogodzinnego bloku. Wygrane bitwy i straty pojawiają się raz dziennie od następnego ranka i mają co najmniej osiem godzin. Przy bardzo nierównych wojnach do końca widać tylko stan i podboje. Bez logowania zobaczysz przykład.
Wojna kończy się na cztery sposoby: wyraźną przewagą utrzymaną wystarczająco długo; wyczerpaniem, gdy upływa termin wojny -- wygrywa wtedy tylko ten, kto wyraźnie prowadzi, i to tylko wtedy, gdy stoczono dość bitew, w przeciwnym razie kończy się remisem; rozejmem, którego chcą obie strony; albo gdy jeden z sojuszy zostaje rozwiązany. Rozejm może zaproponować każda strona, ale wojna kończy się dopiero wtedy, gdy druga go przyjmie. Potem przez pewien czas członków obu stron wiąże blokada ataków, żeby pokój nie pękł już w następnej godzinie. Blokada obejmuje członków obu sojuszy w chwili przyjęcia rozejmu: kto dołączy później, jest wolny, a kto odszedł wcześniej, nie jest chroniony. Otwarte prawo do zemsty pozwala przez krótki czas na kontratak przeciw grabieżcy mimo rozejmu. Kapitanowie bez sternika, Ruiny Starego Imperium i osoby odchodzące dobrowolnie pozostają wolnymi celami.
Gdy wojna się skończy, dostaje kronikę wojenną: publiczne sprawozdanie końcowe z obydwoma sojuszami, rozstrzygnięciem i najlepszymi wojownikami obu stron. Każdy może ją przeczytać i pozostaje jako sprawozdanie końcowe.
Jak liczy się wojnę #
Dla wojen wypowiedzianych od wejścia w życie tych zasad: każda strona zbiera punkty za wszystko, co zniszczy przeciwnikowi. Wygrywa ta, która po upływie terminu wojny zniszczyła wyraźnie więcej; przeciwko wyraźnie słabszym walka liczy się tylko częściowo.
- Punkty: Każda strona liczy wartość surowcową tego, co zniszczy przeciwnikowi: okręty i wojska, zarówno w ataku, jak i w obronie.
- Równe siły: Przeciwko wyraźnie słabszym walka liczy się tylko częściowo, a przeciwko o wiele słabszym wcale.
- Koniec: Po 21 dniach wygrywa strona, która zniszczyła co najmniej o jedną trzecią więcej. Strona, która przez trzy dni zniszczyła co najmniej dwa razy więcej niż przeciwnik, wygrywa od razu. Bez wystarczającej liczby walk (minimum) wojna kończy się bez rozstrzygnięcia.
- Nagroda: 5 procent wartości zaliczonej trafia jako złom okrętowy do skarbca własnego sojuszu. Jeśli wojsko i okręty wojenne kosztują połowę, złom liczy się od tej połowy ceny; wartość zaliczona pozostaje pełna.
Dokładniej. Liczy się pełna cena (złoto, kamień i drewno) okrętów i wojsk, które przeciwnik traci w walkach między dwoma walczącymi sojuszami — także wojsk, które polegną przy podboju, i okrętów straconych podczas uporządkowanego odwrotu. Dotyczy to także miejsc, gdzie koszary i port żądają tylko połowy ceny. Liczą się tylko członkowie, którzy w chwili wypowiedzenia wojny byli w obu sojuszach, i tylko ich własne okręty i wojska. Zasada równych sił porównuje wagę bojową obu walczących, dla każdej strony osobno: jeśli przeciwnik ma co najmniej 90 procent twojej siły, walka liczy się dla ciebie w całości; przy 70 procentach liczy się niespełna połowa, przy 60 procentach niespełna jedna trzecia, poniżej około 42 procent nic. To, co słabszy zniszczy silniejszemu, liczy się zawsze w całości. W tych wojnach Biuletyn wojenny i Łuk wojny pokazują wartość zaliczoną obu stron zamiast punktów wojny. Minimum wynosi obecnie 300 000 wartości surowcowej dla prowadzącej strony; Biuletyn wojenny pokazuje tylko »Minimum osiągnięte« albo »Minimum jeszcze nieosiągnięte«. Przedwczesne zwycięstwo wymaga ponadto minimum i trzech dni z rzędu: sprawdzane jest to raz na godzinę, a jeśli przy sprawdzeniu prowadząca strona nie ma podwójnej przewagi, zegar liczy od nowa; dopóki co najmniej połowa prowadzącej strony jest w trybie spoczynku, zegar stoi. Jeśli po upływie terminu wojny (obecnie 21 dni) żadna strona nie prowadzi o jedną trzecią, wojna kończy się remisem. Wojna kończy się też rozejmem, którego chcą obie strony, albo gdy sojusz się rozwiąże. Wojny wypowiedziane przed wejściem w życie tych zasad kończą się według reguły, która obowiązywała przy ich wypowiedzeniu — wyjaśnia ją niżej część »Jak powstają punkty wojny«. Jeśli wasza Rada Kapitanów wypowiada wojnę, zasady, według których będzie liczona, widać od razu przy głosowaniu. Walki przeciw nieaktywnym obrońcom i walki o Twierdze Korsarzy nie przynoszą żadnej stronie wartości wojennej.
Wojna się opłaca #
Kto w wojnie niszczy okręty lub wojska wroga, wnosi pięć procent ich kosztów budowy do skarbca swojego sojuszu — zarówno jako zwycięzca, jak i pokonany w danej bitwie. Na końcu zwycięzcy noszą sztandar, a ich najlepsi kapitanowie tytuł.
Złom okrętowy. Ta część trafia bez podatku, w mieszance surowców ich kosztów budowy, do skarbca; wypłata kosztuje jak zawsze podatek oceanu. Przeciw wyraźnie słabszym tylko część, przeciw o wiele słabszym nic — natomiast to, co słabszy zniszczy silniejszemu, liczy się zawsze w całości. Liczą się tylko okręty i wojska kapitanów, którzy w chwili wypowiedzenia wojny byli w jednym z dwóch sojuszy, żadne garnizony innych sojuszy; liczą się też wojska, które polegną przy podboju, i okręty stracone podczas uporządkowanego odwrotu. Bitwa płaci raz, w Ataku Połączonym każda fala raz, a walki wojenne nie dają za to szczątków wraków — nawet silniejszemu w walce, która się dla niego nie liczy. Biuletyn wojenny pokazuje dzień po dniu, ile każda ze stron wniosła do skarbca. Walki przeciw nieaktywnym obrońcom i walki o Twierdze Korsarzy nie przynoszą złomu okrętowego.
Honor. Profil sojuszu pokazuje bilans wojen (zakończone, wygrane i zremisowane) oraz po zwycięstwie przez 30 dni sztandar zwycięstwa. Po zwycięstwie, rozejmie lub remisie z punktacją najlepszy kapitan każdej strony nosi przez 30 dni tytuł »Bohater wojny«. Nie jest on przyznawany po wojnie bez rozstrzygnięcia ani po rozwiązaniu sojuszu.
Jak powstają punkty wojny #
Ten rachunek dotyczy wszystkich wojen, które nie są liczone według części »Jak liczy się wojnę« — Łuk wojny pokazuje, który rachunek obowiązuje daną wojnę.
Zwycięstwa dają punkty wojny, porażki je odbierają -- wynik strony może spaść poniżej zera. Strona uznana przy wypowiedzeniu wojny za silniejszą zyskuje mało za każde zwycięstwo i traci dużo za każdą porażkę; zwycięstwa nad znacznie słabszymi nie dają prawie nic, a każda kolejna bitwa tego samego kapitana waży mniej.
Co się liczy. Oceniane są bitwy między obydwoma sojuszami, w których naprawdę coś stracono -- co najmniej jedną jednostkę po którejkolwiek stronie. Przemarsz bez strat się nie liczy. Punkty zdobywają lub tracą tylko kapitanowie, którzy w chwili wypowiedzenia wojny byli już członkami swojego sojuszu.
Oczekiwanie. Przy wypowiedzeniu wojny dla każdej strony ustala się, z jakim prawdopodobieństwem wygra bitwę -- według zasady Elo, na podstawie wagi bojowej jej 15 najsilniejszych członków. Oczekiwanie zawsze mieści się między 15% a 85%, obie strony dają razem 100%, a do końca wojny już się nie zmienia.
Każda oceniana bitwa przesuwa oba wyniki:
- Strona zwycięzcy dostaje 40 × (1 − własne oczekiwanie) × czynnik przeciwnika × waga punktów.
- Strona pokonanego traci 40 × własne oczekiwanie × waga punktów. Czynnika przeciwnika tu nie ma: porażka zawsze kosztuje, bez względu na przeciwnika.
- Czynnik przeciwnika wynosi 1, gdy zwycięstwo odniesiono nad równym lub silniejszym przeciwnikiem; przy znacznie słabszych spada prawie do zera.
- Waga należy do pojedynczego kapitana: jego pierwsza oceniana bitwa w tej wojnie liczy się w pełni, każda kolejna mniej, a po 40 bitwach nie liczy się już wcale.
Wynik strony to suma 15 najwyższych dodatnich wkładów jej kapitanów plus wszystkie ujemne -- dlatego może spaść poniżej zera. Zdobycie wyspy nie daje dodatkowych punktów: bitwa, w której wyspa pada, liczy się jak każda inna -- tylko jeśli coś w niej stracono. Zdobycie bez żadnych strat nie liczy się wcale.
Przykład: Przy bardzo nierównych stronach (85% do 15%) silniejsza strona traci 34 punkty za każdą porażkę i zyskuje najwyżej 6 za zwycięstwo nad równym przeciwnikiem -- nad znacznie słabszym prawie nic. Dla słabszej strony jest odwrotnie: 6 za porażkę, do 34 za zwycięstwo. (Obie liczby dotyczą pierwszej bitwy kapitana; każda kolejna waży mniej.)
Zakończenia w liczbach:
- Wyraźna przewaga: Strona wygrywa, gdy przez 60 godzin prowadzi co najmniej 250 punktami, a w całej wojnie oceniono co najmniej 20 bitew. Sprawdzane jest to raz na godzinę: jeśli przy sprawdzeniu przewaga wynosi mniej niż 250 punktów, zegar liczy od nowa. Dopóki co najmniej połowa prowadzącej strony jest w trybie spoczynku, ten zegar stoi.
- Wyczerpanie: Po 21 dniach wojna się kończy. Wygrywa wtedy tylko ten, kto prowadzi co najmniej 125 punktami, i to tylko przy co najmniej 20 ocenionych bitwach -- w przeciwnym razie kończy się remisem. Przy mniej niż 20 ocenionych bitwach pozostaje nierozstrzygnięta, bez zwycięzcy.
- Rozejm i rozwiązanie sojuszu kończą wojnę bez zwycięzcy.
Czat i Wiadomość sojuszu #
Hala sojuszu to centralne miejsce spotkań. Znajdziesz tu:
- Czat sojuszu -- Komunikuj się z towarzyszami broni. W przeglądarce nowe wiadomości widzisz po odświeżeniu hali.
- Wiadomość sojuszu (MOTD) -- Ogłoszenie dowództwa na górze hali sojuszu. Może zawierać kilka wierszy. Uprawnione rangi mogą je ustawiać i usuwać.
- Okólnik: Kto ma uprawnienie »Wysyłać okólniki«, wysyła z hali sojuszu jedną wiadomość do wszystkich członków naraz. Sojusz może wysłać najwyżej jeden okólnik co 24 godziny. Członkowie otrzymują go jako wiadomość od nadawcy »[Tag] Okólnik«. Uprawnienie ustala kierownictwo dla poszczególnych rang.
Tablica ogłoszeń #
Obok Wiadomości sojuszu tablica ogłoszeń pomieści do dziesięciu trwałych notatek — ustaleń, zasad, list celów: wszystkiego tego, co na czacie po kilku dniach ucieka w górę. Każda notatka ma tytuł i treść; w środku dozwolone są proste wyróżnienia i odnośniki.
Czytać może każdy członek. Przypinać, edytować, zmieniać kolejność i usuwać notatki może ten, kto ma uprawnienie »Pisać MOTD« — to samo prawo, które ustawia Wiadomość sojuszu, a nie dodatkowe. Gdy tablica jest pełna, stara notatka musi ustąpić miejsca, zanim zmieści się nowa.
W hali sojuszu widnieje skrót z pierwszymi tytułami i odnośnik do pełnej tablicy. Żeby nikt nie przeoczył świeżego ogłoszenia, każda nowo przypięta notatka zostawia dodatkowo wiersz systemowy na czacie sojuszu; późniejsze zmiany w notatce pozostają ciche.
Ankiety sojuszu #
Na stronie sojuszu znajduje się ramka „Ankiety sojuszu”. Każdy członek może tam założyć pytanie z kilkoma odpowiedziami, a wszyscy członkowie głosują; widzisz tylko, ile głosów ma każda odpowiedź, nigdy kto jak głosował. Naraz otwarte mogą być najwyżej dwie ankiety. Zamknąć ankietę może ten, kto ją założył, albo ktoś z uprawnieniem „Moderować forum”.
Tablica alarmowa sojuszu #
Dziesięć par oczu widzi więcej niż jedna — gdy patrzą na tę samą tablicę.
Tablica alarmowa sojuszu zbiera wszystkie nadlatujące floty ataku i kolonizacji wymierzone w wyspy waszych członków na jednej wspólnej tablicy — najbliższe przybycie na górze. Dzięki temu jedna osoba może czuwać nad sytuacją i ją oceniać, zamiast żeby dziesięciu członków przeglądało te same ostrzeżenia po kolei. Do tablicy docieracie przez sojusz.
Dowództwo — Admirał i rangi z odpowiednim uprawnieniem — może oznaczyć każdą nadlatującą flotę notatką: "Podejrzenie fałszywki" dla domniemanego pozorowanego ataku lub "Prawdziwy atak" dla poważnego zagrożenia. Te notatki są oceną dowództwa i nie zmieniają nic we własnym ostrzeżeniu członka o ataku — pomagają jedynie wspólnie ustalać priorytety.
Tablica pokazuje wyłącznie to, co bieżące: nadlatujące ataki, żadnej historii ani innych ruchów flot. Gdy nic nie nadlatuje, pozostaje pusta.
Jeśli wolisz nie udostępniać sojuszowi swoich nadlatujących ataków, po cichu wypisujesz się z tablicy w ustawieniach — domyślnie je udostępniasz. Wypisać się możesz w dowolnej chwili, i nie jest to dla nikogo widoczne.
Skarbiec #
Skarbiec sojuszu to wspólny zasób surowców:
- Wpłacać może każdy członek
- Wypłata wymaga odpowiedniego uprawnienia rangi, a ocean zatrzymuje część jako podatek. Wypłata trafia na główną wyspę odbiorcy. Jeśli w magazynie mieści się tylko część, niedostarczona kwota netto wraca do skarbca; podatek od całej wypłaty pozostaje zużyty. Jeśli nic się nie mieści, zwracana jest cała wypłata wraz z podatkiem.
- Podnoszenie limitu członków -- Przez wspólne inwestycje limit członków może zostać podniesiony powyżej standardowego pułapu
Protokół transakcji pokazuje wszystkim członkom ostatnie zapisy. Starsze nie są już tam widoczne.
Przy wypłacie najpierw wpisujesz kwotę, którą chcesz otrzymać; podatek oceanu zostaje wtedy doliczony i opłacony ze skarbca. Jeśli wolisz wypłacić według kwoty, która opuszcza skarbiec, ta opcja jest tuż poniżej. Przy wpłacie wybierasz, która z twoich wysp płaci.
Gdy członek przywiezie skarb do domu, skarbiec również otrzymuje surowce, a kto ma miejsce na koncie kolonii, dostaje w prezencie zezwolenie na kolonizację. Kto co dostaje, opisuje rozdział Poszukiwanie skarbów.
Paczki pomocy #
Pakujesz paczkę pomocy z magazynu jednej ze swoich wysp i wysyłasz członkowi swojego sojuszu. Podróżuje jak prawdziwy rejs handlowy: zajmuje twoje statki handlowe i wymaga czasu. Obie strony potrzebują portu. Odbiorca widzi podstawową zawartość już w drodze i w skrzynce odbiorczej. Przy otwarciu dochodzi drobny dodatek. Surowce trafiają do magazynu jego wyspy głównej; to, co się nie mieści, przepada, także z podstawowej zawartości. Jeśli nie ma miejsca na żaden surowiec, paczka pozostaje zamknięta. Gdy zbyt długo pozostaje nieotwarta, podstawowa zawartość wraca do ciebie, a dodatek przepada. Wielkość paczki ma dolny i górny limit. Paczki znajdziesz w sojuszu.
Wsparcie. Po ciężkiej porażce na morzu z aktywnym graczem możesz jednym kliknięciem pozwolić sojuszowi się o niej dowiedzieć: w raporcie bitewnym pojawia się wtedy krótkie pytanie, i tylko gdy odpowiesz tak, twoje imię trafia w sojuszu pod »Poszukiwane wsparcie«. Gdy odpowiesz nie albo nie odpowiesz wcale, nikt się niczego nie dowie; pytanie pada tylko raz na raport, a wpis widnieje 72 godziny. Towarzysze widzą tam, dokąd może pójść paczka -- paczka wysłana do takiego wpisu jest oznaczona jako paczka wsparcia. Waży się przy tym zatopione statki: sama porażka na lądzie wsparcia nie uruchamia.
Bonus sojuszu #
Każdy sojusz może aktywować bonus dający wszystkim członkom premię. Istnieją trzy kategorie:
- Ognisko sygnałowe -- Skraca czas podróży twoich flot
- Spichlerz -- Zwiększa produkcję surowców
- Ognisko strażnicze -- Rozszerza zasięg widzenia Wieży strażniczej
Siła bonusu zależy od wspólnej rozbudowy Posągów na wyspach członków. Im wyższe Posągi członków sojuszu, tym silniejszy bonus dla wszystkich. Kategorię można zmieniać tylko z okresem oczekiwania.
Tak budzicie pierwsze błogosławieństwo: Gdy tylko pięciu aktywnych członków waszego sojuszu wzniesie po jednym Posągu (poziom 1 lub wyższy) na swojej wyspie głównej, dostępny staje się pierwszy poziom bonusu. Aby zadziałał, ranga z uprawnieniem »Zarządzać bonusem« musi wybrać kategorię. Drzemiący, zbanowani i przeznaczeni do usunięcia członkowie wraz ze swoimi Posągami nie są liczeni. Ważne: chodzi o pięciu członków, każdy z własnym Posągiem -- nie o pięć Posągów na jednej wyspie. Bonus nie działa natychmiast, lecz przy następnym przeliczeniu; zwykle poczujecie go w ciągu jednego dnia, w dużych sojuszach może minąć kilka dni, zanim wszystkie wyspy będą miały nowy poziom. I jeszcze: sojusz liczący mniej niż pięciu tak liczonych członków pozostaje bez błogosławieństwa -- niezależnie od tego, jak wysoko sięgają poszczególne Posągi.
Dopóki twój sojusz ma dość doświadczonych członków, nowi członkowie przez pierwsze 30 dni w sojuszu mogą bonus Posągu tylko podnieść, nigdy obniżyć. Od którego dnia liczy się każdy nowy członek i ilu Posągów brakuje jeszcze do następnego poziomu, pokazuje strona sojuszu w sekcji Bonus posągu.
Pięć wzniesionych Posągów wystarcza Dawnym jako pierwszy znak; jaka głębsza łaska gwiezdnego czytelnika budzi kolejne poziomy, tego nie zdradzają. Budujcie, obserwujcie, wymieniajcie się słowem z innymi sojuszami -- i sami odkryjcie, co jeszcze nagradzają Strażnicy oceanu.
Strategia #
- Wczesne dołączenie -- Aktywny sojusz znacząco przyspiesza twój postęp
- Komunikacja -- Korzystaj z czatu aktywnie i koordynuj ataki
- Karm skarbiec -- Wspólne surowce wzmacniają całe przymierze
- Nie zapominaj o Posągu -- Wyznacza poziom bonusu sojuszu dla wszystkich członków
Okres lojalności i wsparcia #
Kto świeżo dołączył do sojuszu, nie może natychmiast wymieniać wsparcia z współgraczami -- obowiązuje okres lojalności (domyślnie 24h). Kto opuszcza sojusz lub zostaje wyrzucony, jego stacjonujące wsparcie zostaje automatycznie wezwane do domu. Szczegóły misji Przeniesienie: rozdział »Przenoszenie flot«.
Okres obowiązuje bez względu na to, czy dołączasz bezpośrednio, czy przez podanie. Wyjątkiem są konta w pierwszych 14 dniach od założenia: nowi kapitanowie pomagają swojej załodze od razu.