Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Sojusze

Sojusz ze śpiącym założycielem to tonący statek z martwym sternikiem.

W skrócie: Sojusze są sercem społecznego doświadczenia gry.

- Załóż sojusz lub dołącz do istniejącego i współpracuj z innymi

- Rangi i uprawnienia regulują, kto może robić co

- Skarbiec i system bonusów wynagradzają wspólne inwestycje


Dołączanie do sojuszu #

Sojusze składają się standardowo z maksymalnie trzydziestu graczy zjednoczonych pod wodzą Admirała. Limit członków może zostać podniesiony przez wspólne inwestycje w skarbiec. Możesz:

Możesz przeszukiwać wszystkie sojusze świata w katalogu sojuszy -- przez sekcję nawigacji "Społeczność" docierasz do przeglądu wszystkich aktywnych przymierzy, włącznie z ich liczbą członków i krótkim opisem. Tak znajdziesz grupę pasującą do twojego stylu gry, zanim się zgłosisz.

Każdy sojusz może wskazać preferowany język -- niemiecki, angielski lub symbol globusa dla ogólnego (otwarty na wszystkie języki). Przy tworzeniu i edycji sojuszu wybierasz jedną z tych trzech opcji. W katalogu możesz filtrować po języku, by znaleźć sojusze pasujące do twojego preferowanego języka gry.

Jako członek sojuszu masz dostęp do czatu sojuszu, widzisz wiadomość dnia (MOTD) i możesz uczestniczyć we wspólnych projektach, takich jak skarbiec.

Wśród swoich jesteście bezpieczni: członkowie tego samego sojuszu nie mogą się nawzajem atakować ani kolonizować -- to ta sama ochrona, którą daje układ wobec zaprzyjaźnionego sojuszu. Wolne pozostają jedynie wyspy bez sternika i porzucone -- stoją otworem przed całym światem, także przed własnym sojuszem. Szpiegowanie, handel i przenoszenie wsparcia między członkami pozostaje możliwe bez ograniczeń. Już wysłanych flot ta zasada nie zatrzymuje, a kto naprawdę chce zwrócić się przeciw członkowi, musi najpierw opuścić sojusz albo zostać z niego wyrzucony.

Śpiący towarzysze. Jest jeden wyjątek: kto od ponad tygodnia nie podjął żadnego działania i nie jest już objęty Ochroną nowicjusza, stoi otworem przed własnymi towarzyszami tak samo jak przed obcymi -- ataki są możliwe, wyspy poboczne można przejąć. Wyspy głównej przejąć się nie da; splądrować owszem. Żeby nikomu nie zdarzyło się to przez nieuwagę, formularz floty żąda przed każdym takim wypłynięciem wyraźnego potwierdzenia, które wymienia imię towarzysza, jego dni bez działania i rodzaj wyspy. Aktywni towarzysze pozostają chronieni, tak samo każdy, kto jest na urlopie. A co zabrane, zostaje zabrane: zwrotu nie ma -- kto wraca, dowiaduje się z wiadomości powitalnej jedynie, kto którą wyspę przejął.

Rangi i uprawnienia #

Każdy sojusz ma hierarchię rang z różnymi uprawnieniami:

Uprawnienia regulują, kto może zapraszać członków, kto może zmieniać wiadomość dnia, kto ma dostęp do skarbca i wiele więcej. Admirał może zmieniać nazwy rang i dostosowywać ich prawa.

Kto może zapraszać członków, dowiaduje się też o nowych podaniach: gdy ktoś składa podanie do sojuszu, Admirał i każda ranga z prawem zapraszania otrzymują powiadomienie w dzwonku Posłańców portu. Jeśli tego nie chcesz, wyłącz wiersz "Podanie do mojego sojuszu" w Kantorze Depesz w ustawieniach.

Rada Kapitanów #

Gdy Admirał milczy, Rada podnosi głos.

Rada Kapitanów to system głosowania, który pozwala sojuszowi ustalać stosunki dyplomatyczne i -- w razie potrzeby -- odwołać swojego Admirała. Prawo głosu ma każdy aktywny członek -- czyli ani zbanowany, ani oznaczony do usunięcia. Każdy uprawniony członek ma jeden głos.

Głosowania dyplomatyczne #

Za pośrednictwem Rady można ustalać stosunki dyplomatyczne z innym sojuszem: zawrzeć lub rozwiązać przymierze, zawrzeć pakt o nieagresji albo wypowiedzieć wojnę.

Rada to dodatkowa droga, przede wszystkim dla członków bez uprawnienia dyplomatycznego. Admirał -- i każda ranga, której przyzna uprawnienie dyplomatyczne -- może działać także bez głosowania, anulować trwające głosowanie i rozwiązać istniejący stosunek. O tym jednak, czy od razu powstanie z tego układ, nie decyduje sam sojusz: tam, gdzie układy są potwierdzane przez obie strony, decyzja o przymierzu albo pakcie o nieagresji staje się najpierw tylko propozycją układu dla drugiego sojuszu -- obowiązuje dopiero wtedy, gdy ten ją przyjmie. Po czym to poznacie: jeśli strona dyplomacji prowadzi listę otrzymanych i wysłanych propozycji, a układy noszą znak »Potwierdzony«, obowiązuje zasada obopólnej zgody. Wypowiedzenie wojny natomiast nigdy nie potrzebuje zgody drugiej strony.

Bunt #

Bunt odwołuje Admirała i wyznacza następcę. To jedyne głosowanie Rady, które może rozpocząć każdy członek -- niezależnie od rangi.

Dopóki trwa głosowanie nad admiralicją, zablokowane są wyrzucanie członków, rozwiązanie sojuszu oraz przekazanie admiralicji.

Wybór Sternika #

Jeśli sojusz traci swojego Admirała, najwyższy rangą aktywny członek zostaje natychmiast mianowany tymczasowym Admirałem, a automatyczny wybór następcy trwa 3 dni. Wygrywa kandydat z największą liczbą głosów; remisy rozstrzyga wyższy wynik punktowy. Jeśli pozostaje już tylko jeden uprawniony członek, zostaje on po prostu mianowany.

Gdy przymierze pęka #

Przymierze albo pakt o nieagresji można rozwiązać w każdej chwili -- otwarcie, honorowo i bez skazy na reputacji. Tam jednak, gdzie układy są potwierdzane przez obie strony, po wypowiedzeniu obowiązuje przez krótki czas obustronna blokada ataków: obie strony muszą ochłonąć, zanim będą mogły rzucić się na siebie. Już wysłanych flot to nie zatrzymuje. Kto zamiast tego łamie istniejący pokój i wypowiada wojnę własnemu partnerowi układu, zostawia trwały, publiczny ślad.

Każdy profil sojuszu prowadzi Kronikę dyplomatyczną: kto z kim był w przymierzu, które układy się skończyły i jak zaczęła się wojna. Kto zrywa pokój z własnej woli, nosi tam dodatkowo przez pewien czas Pieczęć Krzywoprzysięzcy -- widoczną dla każdego, kto otworzy profil. Pieczęć z czasem blednie, kronika zostaje.

Wojna odwetowa przeciw temu, kto zaatakował pierwszy, nie liczy się jako złamanie -- napiętnowany zostaje tylko ten, kto sam zerwał pokój. Kto chce rozstać się z partnerem, lepiej niech wypowie układ, zanim dobędzie miecza.

Wojna, rozejm i kronika wojenna #

Jeśli wasza strona dyplomacji wymienia trwające wojny, wypowiedzenie wojny jest czymś więcej niż wierszem w profilu: napina łuk wojny. Od wypowiedzenia bitwy między obydwoma sojuszami są oceniane i zagęszczane w punkty wojny. Liczą się zwycięstwa nad równymi lub silniejszymi przeciwnikami -- kto rozjeżdża tylko dużo słabszych, zbiera niewiele.

Dopóki wojna trwa, stan punktów widzą wyłącznie oba zaangażowane sojusze. Z zewnątrz nie da się go podejrzeć, a kto w niej nie walczy, nie śledzi jej przebiegu.

Wojna kończy się na cztery sposoby: wyraźną przewagą utrzymaną wystarczająco długo; wyczerpaniem, gdy upływa termin wojny -- wygrywa wtedy ten, kto prowadzi, a jeśli nikt, kończy się remisem; rozejmem, którego chcą obie strony; albo gdy jeden z sojuszy zostaje rozwiązany. Rozejm może zaproponować każda strona, ale wojna kończy się dopiero wtedy, gdy druga go przyjmie. Potem przez pewien czas członków obu stron wiąże blokada ataków, żeby pokój nie pękł już w następnej godzinie.

Gdy wojna się skończy, dostaje kronikę wojenną: publiczne sprawozdanie końcowe z obydwoma sojuszami, rozstrzygnięciem i najlepszymi wojownikami obu stron. Może ją przeczytać każdy i zostaje na stałe -- trwająca wojna należała do walczących, jej koniec należy do świata.

Czat i wiadomość dnia #

Hala sojuszu to centralne miejsce spotkań. Znajdziesz tu:

Tablica ogłoszeń #

W przeciwieństwie do wiadomości dnia, która mieści tylko jeden wiersz, tablica ogłoszeń pomieści do dziesięciu trwałych notatek — ustaleń, zasad, list celów: wszystkiego tego, co na czacie po kilku dniach ucieka w górę. Każda notatka ma tytuł i treść; w środku dozwolone są proste wyróżnienia i odnośniki.

Czytać może każdy członek. Przypinać, edytować, zmieniać kolejność i usuwać notatki może ten, kto ma uprawnienie "Pisać wiadomość sojuszu" — to samo prawo, które ustawia wiadomość dnia, a nie dodatkowe. Gdy tablica jest pełna, stara notatka musi ustąpić miejsca, zanim zmieści się nowa.

W hali sojuszu widnieje skrót z pierwszymi tytułami i odnośnik do pełnej tablicy. Żeby nikt nie przeoczył świeżego ogłoszenia, każda nowo przypięta notatka zostawia dodatkowo wiersz systemowy na czacie sojuszu; późniejsze zmiany w notatce pozostają ciche.

Tablica alarmowa sojuszu #

Dziesięć par oczu widzi więcej niż jedna — gdy patrzą na tę samą tablicę.

Tablica alarmowa sojuszu zbiera wszystkie nadlatujące floty ataku i kolonizacji wymierzone w wyspy waszych członków na jednej wspólnej tablicy — najbliższe przybycie na górze. Dzięki temu jedna osoba może czuwać nad sytuacją i ją oceniać, zamiast żeby dziesięciu członków przeglądało te same ostrzeżenia po kolei. Do tablicy docieracie przez sojusz.

Dowództwo — Admirał i rangi z odpowiednim uprawnieniem — może oznaczyć każdą nadlatującą flotę notatką: "Podejrzenie fałszywki" dla domniemanego pozorowanego ataku lub "Prawdziwy atak" dla poważnego zagrożenia. Te notatki są oceną dowództwa i nie zmieniają nic we własnym ostrzeżeniu członka o ataku — pomagają jedynie wspólnie ustalać priorytety.

Tablica pokazuje wyłącznie to, co bieżące: nadlatujące ataki, żadnej historii ani innych ruchów flot. Gdy nic nie nadlatuje, pozostaje pusta.

Jeśli wolisz nie udostępniać sojuszowi swoich nadlatujących ataków, po cichu wypisujesz się z tablicy w ustawieniach — domyślnie je udostępniasz. Wypisać się możesz w dowolnej chwili, i nie jest to dla nikogo widoczne.

Skarbiec #

Skarbiec sojuszu to wspólny zasób surowców:

Wszystkie transakcje są przejrzyste i widoczne dla wszystkich członków w dzienniku audytu.

Paczki pomocy #

To, czego objazd przez skarbiec nie załatwi, idzie prosto z nabrzeża na nabrzeże: paczkę pomocy pakujesz z magazynu jednej ze swoich wysp i wysyłasz członkowi swojego sojuszu. Paczka podróżuje jak prawdziwy rejs handlowy -- wiąże twoje statki handlowe i potrzebuje czasu -- a obie strony potrzebują do tego portu. Na nabrzeżu odbiorcy czeka, aż ten ją otworzy; dopiero wtedy widzi, co jest w środku, a przy otwarciu dochodzi jeszcze drobny dodatek, więc dociera więcej, niż zapakowałeś. Gdy paczka stoi zbyt długo nieotwarta, jej zawartość wraca do ciebie -- dodatek wtedy przepada. Ile mieści się w paczce, jest ograniczone od góry i od dołu. Paczki znajdziesz w sojuszu.

Wsparcie. Po ciężkiej porażce na morzu możesz jednym kliknięciem pozwolić sojuszowi się o niej dowiedzieć: w raporcie bitewnym pojawia się wtedy krótkie pytanie, i tylko gdy odpowiesz tak, twoje imię trafia w sojuszu pod »Poszukiwane wsparcie«. Gdy odpowiesz nie albo nie odpowiesz wcale, nikt się niczego nie dowie; pytanie pada tylko raz na raport, a wpis widnieje 72 godziny. Towarzysze widzą tam, dokąd może pójść paczka -- paczka wysłana do takiego wpisu jest oznaczona jako paczka wsparcia. Waży się przy tym zatopione statki: sama porażka na lądzie wsparcia nie uruchamia.

Bonus sojuszu #

Każdy sojusz może aktywować bonus dający wszystkim członkom premię. Istnieją trzy kategorie:

Siła bonusu zależy od wspólnej rozbudowy Posągów na wyspach członków. Im wyższe Posągi członków sojuszu, tym silniejszy bonus dla wszystkich. Kategorię można zmieniać tylko z okresem oczekiwania.

Tak budzicie pierwsze błogosławieństwo: Gdy tylko pięciu członków waszego sojuszu wzniesie po jednym Posągu (poziom 1 lub wyższy) na swojej wyspie głównej, odblokowuje się pierwszy poziom bonusu. Ważne: chodzi o pięciu członków, każdy z własnym Posągiem -- nie o pięć Posągów na jednej wyspie. Bonus nie działa natychmiast, lecz przy następnym przeliczeniu; zwykle poczujecie go w ciągu jednego dnia, w dużych sojuszach może minąć kilka dni, zanim wszystkie wyspy będą miały nowy poziom. I jeszcze: sojusz liczący mniej niż pięciu członków pozostaje bez błogosławieństwa -- niezależnie od tego, jak wysoko sięgają poszczególne Posągi.

Co dzieje się ponad tym, tego żadne archiwum nie utrwaliło. Pięć wzniesionych Posągów wystarcza Dawnym jako pierwszy znak; jaka głębsza łaska gwiezdnego czytelnika budzi kolejne poziomy, pozostaje zagadką morza. Niektóre przymierza twierdzą, że ją zgłębiły. Budujcie, obserwujcie, wymieniajcie się słowem z innymi sojuszami -- i sami odkryjcie, co jeszcze nagradzają Strażnicy oceanu.

Strategia #

Okres lojalności i wsparcia #

Kto świeżo dołączył do sojuszu, nie może natychmiast wymieniać wsparcia z współgraczami -- obowiązuje okres lojalności (domyślnie 24h). Kto opuszcza sojusz lub zostaje wyrzucony, jego stacjonujące wsparcie zostaje automatycznie wezwane do domu. Szczegóły misji Verlegen: rozdział »Przenoszenie flot«.

Zarejestruj się teraz