Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Alleanze
Un’alleanza con un fondatore addormentato è una nave che affonda con il timoniere morto.
In breve: Le alleanze sono il cuore dell’esperienza sociale.
- Fonda o unisciti a un’alleanza e collabora con gli altri
- Ranghi e permessi regolano chi può fare cosa
- Tesoreria e sistema di bonus ricompensano gli investimenti comuni
Unirsi a un’alleanza #
Le alleanze sono composte di default da fino a trenta giocatori che si uniscono sotto la guida di un Ammiraglio. Il limite di membri può essere alzato con investimenti comuni nella tesoreria. Puoi:
- Unirti a un’alleanza esistente — Invia una candidatura e attendi l’approvazione
- Fondare un’alleanza tua — Diventi automaticamente Ammiraglio e puoi invitare altri
Puoi sfogliare tutte le alleanze del mondo nel registro delle alleanze — dall’area di navigazione „Comunità“ raggiungi una panoramica di tutte le alleanze attive, inclusi il loro numero di membri e una breve descrizione. Così trovi un gruppo adatto al tuo stile di gioco prima di candidarti.
Ogni alleanza può indicare una lingua preferita — tedesco, inglese o il simbolo del globo per generale (aperto a tutte le lingue). Quando crei e modifichi un’alleanza scegli una di queste opzioni. Nel registro puoi filtrare per lingua, per trovare alleanze adatte alla tua lingua preferita di gioco.
Come membro di un’alleanza hai accesso alla chat dell’alleanza, vedi il messaggio del giorno (MOTD) e puoi partecipare a progetti comuni come la tesoreria.
Ranghi e permessi #
Ogni alleanza ha una gerarchia di ranghi con permessi diversi:
- Ammiraglio — Il fondatore. Ha tutti i diritti e può gestire i ranghi.
- Altri ranghi — Diplomatici, amministratori e membri con diritti diversi.
I permessi regolano chi può invitare membri, chi può cambiare il messaggio del giorno, chi può accedere alla tesoreria e molto altro. L’Ammiraglio può rinominare i ranghi e adattare i loro diritti.
Il Consiglio dei Capitani #
Quando l’Ammiraglio tace, il Consiglio alza la voce.
Il Consiglio dei Capitani è un sistema di voto che permette all’alleanza di decidere le relazioni diplomatiche e -- in caso di emergenza -- di rimuovere il proprio Ammiraglio. Ha diritto di voto ogni membro attivo -- cioè né bandito né destinato all’eliminazione. Ogni membro avente diritto ha un voto.
Votazioni di diplomazia #
Tramite il Consiglio si possono decidere le relazioni diplomatiche con un’altra alleanza: stringere o sciogliere un’alleanza, firmare un patto di non aggressione o dichiarare guerra.
- Durata: Chi apre una votazione fissa una durata tra le 24 ore e i 7 giorni (predefinito: 3 giorni). La votazione si risolve allo scadere del tempo, non prima.
- Quorum: È valida solo se almeno un terzo dei membri aventi diritto ha espresso un voto. Le astensioni contano per il quorum, ma non per il risultato.
- Maggioranza: Passa se vengono espressi più voti a favore che contrari. Una parità o un quorum non raggiunto non cambia nulla: resta la relazione esistente.
- Chi può aprirla: L’Ammiraglio fissa, per ogni tipo di votazione, il grado minimo che può aprirla. Per impostazione predefinita, solo l’Ammiraglio può aprire una votazione di diplomazia.
Il Consiglio è una via aggiuntiva, soprattutto per i membri senza il permesso di diplomazia. L’Ammiraglio -- e ogni grado a cui concede il permesso di diplomazia -- può stabilire o annullare relazioni in qualsiasi momento direttamente, senza votazione. Può scavalcare una votazione approvata o annullare una in corso. Una votazione non è quindi mai necessaria per la diplomazia.
Ammutinamento #
Un ammutinamento rimuove l’Ammiraglio e nomina un successore. È l’unica votazione del Consiglio che ogni membro può avviare, indipendentemente dal grado.
- Maggioranza: Servono due terzi dei membri aventi diritto che votino a favore. L’ammutinamento ha effetto nel momento in cui si raggiunge quella soglia dei due terzi: non c’è alcun termine.
- Sostegno minimo: Se un ammutinamento non raccoglie un sostegno minimo di almeno un terzo dei membri aventi diritto (ma mai meno di 2 voti a favore) entro 24 ore, decade.
- Tempi di attesa: Dopo un ammutinamento fallito, l’iniziatore deve attendere 24 ore e l’alleanza 12 ore prima che un altro possa cominciare. Può esserci una sola votazione sull’ammiragliato aperta alla volta.
- Nessun veto: L’Ammiraglio non può annullare né scavalcare un ammutinamento contro se stesso. La sua unica difesa è convincere i membri a votare contro -- abbastanza voti contrari lo fanno finire.
Finché è aperta una votazione sull’ammiragliato, sono bloccati l’espulsione dei membri, lo scioglimento dell’alleanza e il trasferimento dell’ammiragliato.
Elezione del Timoniere #
Se un’alleanza perde il proprio Ammiraglio, il membro attivo di grado più alto viene nominato subito Ammiraglio facente funzione, e parte un’elezione automatica del successore per 3 giorni. Vince il candidato con più voti; le parità si decidono in base al punteggio più alto. Se resta un solo membro avente diritto, quel membro viene semplicemente nominato.
Chat e messaggio del giorno #
La sala dell’alleanza è il punto d’incontro centrale. Qui trovi:
- Chat dell’alleanza — Comunica con i tuoi compagni. I messaggi vengono mostrati in tempo reale.
- MOTD (Message of the Day) — Una bacheca per annunci importanti del team direttivo. Può essere impostato e cancellato da ranghi autorizzati.
La tesoreria #
La tesoreria dell’alleanza è una cassa comune di risorse:
- Depositare può ogni membro
- Prelevare solo i ranghi con permesso di prelievo — e l’oceano trattiene una quota come tassa
- Aumentare il cap membri — Con investimenti comuni il limite di membri può essere alzato oltre il cap standard
Tutte le transazioni sono trasparenti nel log di audit per tutti i membri.
Bonus d’alleanza #
Ogni alleanza può attivare un bonus che concede a tutti i membri un vantaggio. Ci sono tre categorie:
- Faro — Accorcia il tempo di viaggio delle tue flotte
- Granaio — Aumenta la produzione di risorse
- Fuoco di guardia — Estende il raggio visivo della torre di guardia
La forza del bonus dipende dall’espansione comune della statua sulle isole dei membri. Più alte sono le statue dei membri, più forte è il bonus per tutti. La categoria può essere cambiata solo con un tempo di ricarica.
Come risvegliare la prima benedizione: Non appena cinque membri della tua alleanza hanno eretto ciascuno una statua (livello 1 o superiore) sulla propria isola principale, si sblocca il primo livello del bonus. Importante: si tratta di cinque membri, ognuno con la propria statua — non di cinque statue su una sola isola. Il bonus non ha effetto immediato, ma con il successivo ricalcolo; lo sentirai al più tardi entro un giorno. E inoltre: un’alleanza con meno di cinque membri rimane senza benedizione — per quanto alte si ergano le singole statue.
Ciò che accade oltre, nessun archivio l’ha mai registrato. Cinque statue erette bastano agli Antichi come primo segno; quale favore più profondo del lettore di stelle risvegli i livelli successivi resta un enigma del mare. Alcune alleanze affermano di averlo scoperto. Costruite, osservate, scambiate parola con altre alleanze — e scoprite voi stessi cos’altro ricompensano i Guardiani dell’Oceano.
Strategia #
- Ingresso precoce — Un’alleanza attiva accelera enormemente il tuo progresso
- Comunicazione — Usa attivamente la chat e coordina gli attacchi
- Alimenta la tesoreria — Le risorse comuni rafforzano tutta l’alleanza
- Non dimenticare la statua — Determina il livello del bonus d’alleanza per tutti
Periodo di lealtà e rinforzi #
Chi si unisce nuovamente a un’alleanza non può subito scambiare rinforzi con i compagni — vige un periodo di lealtà (standard: 24h). Chi lascia l’alleanza o viene cacciato vede i propri rinforzi stanziati richiamati a casa automaticamente. Dettagli sulla missione verlegen: capitolo „Verlegen“.