Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Alleanze
Un’alleanza con un fondatore addormentato è una nave che affonda con il timoniere morto.
In breve: Le alleanze sono il cuore dell’esperienza sociale.
- Fonda o unisciti a un’alleanza e collabora con gli altri
- Ranghi e permessi regolano chi può fare cosa
- Tesoreria e sistema di bonus ricompensano gli investimenti comuni
Unirsi a un’alleanza #
Le alleanze sono composte di default da fino a trenta giocatori che si uniscono sotto la guida di un Ammiraglio. Il limite di membri può essere alzato con investimenti comuni nella tesoreria. Puoi:
- Unirti a un’alleanza esistente — Invia una candidatura. Con la bandiera di benvenuto entri subito; altrimenti decide la direzione dell’alleanza.
- Fondare un’alleanza tua — Diventi automaticamente Ammiraglio. Se lasci o sciogli tu stesso un’alleanza, non puoi fondarne una nuova per 24 ore.
Le tue candidature aperte le vedi nella pagina „Alleanza“; lì puoi anche ritirarle.
La scelta della ciurma. I nuovi capitani vedono la scelta della ciurma all’inizio o durante la loro prima costruzione. Lì puoi arruolarti subito solo nelle ciurme che navigano davvero — con almeno tre membri e non quasi abbandonate; le ciurme aperte più piccole sono elencate più in basso e richiedono una candidatura. Le ciurme che hanno già membri nel tuo oceano compaiono più in alto. Sulla candidatura decide la guida della ciurma; se ti accetta o ti rifiuta, ti arriva come messaggio nella posta in arrivo. Se hai chiuso la scelta della ciurma con „Più tardi“, i passi della missione „Unisciti a un’alleanza“ e „Saluta in ciurma“ ti riportano lì.
Nella Panoramica alleanze puoi cercare un gruppo adatto a te. Finché non appartieni a un’alleanza, il link «Mostra tutte le alleanze» nella pagina «Alleanza» ti porta lì. Vedi le alleanze con il numero di membri e una breve descrizione. La lista è limitata e ordinata per punti; la ricerca permette di trovare un nome o un tag.
Ogni alleanza può indicare una lingua preferita — una delle lingue del gioco o il simbolo del globo per generale (aperto a tutte le lingue). La imposti sotto „Modifica profilo alleanza“; alla fondazione non c’è ancora un campo per la lingua. Nella Panoramica alleanze puoi filtrare per lingua, per trovare alleanze adatte alla tua lingua preferita di gioco.
Come membro di un’alleanza hai accesso alla chat dell’alleanza, vedi il Messaggio dell’alleanza (MOTD) e puoi partecipare a progetti comuni come la tesoreria.
I membri della stessa alleanza sono normalmente protetti da attacchi e colonizzazioni reciproci. Restano bersagli liberi i capitani senza timoniere, le Rovine dell’Impero Antico e chi se ne va volontariamente, anche per la propria alleanza.
L’isola principale di un capitano senza timoniere non si può conquistare finché il suo conto esiste.
Per i compagni addormentati da sette giorni senza azione vale un’eccezione propria (vedi «Compagni addormentati»). Un diritto di vendetta aperto permette per breve tempo un contrattacco contro il saccheggiatore nonostante l’alleanza o un trattato. Questa protezione non vale neppure tra i due capitani di una coppia della faida. Spiare, commerciare e inviare rinforzi tra membri è possibile, ma con limiti propri: tra gli altri, il periodo di lealtà, lo stato del bersaglio e lo spazio per i rinforzi. Il modulo della flotta indica se il viaggio è possibile. Anche gli alleati con un trattato confermato possono inviarsi rinforzi, non prima di 24 ore dalla conclusione del trattato (vedi «Dispiegamento di flotte»).
Anche le consegne ai membri contano per il limite di ricezione (vedi «Commercio»).
Compagni addormentati. Un compagno nello stato «addormentato» è attaccabile dalla propria alleanza da sette giorni senza azione, se la sua protezione del principiante è terminata. Le isole secondarie si possono conquistare; la principale si può saccheggiare, ma non conquistare. Prima di inviare una flotta a quel compagno, il modulo richiede una conferma esplicita con il suo nome, i giorni senza azione e il tipo di isola. Questa domanda speciale riguarda solo i compagni addormentati; per quelli senza timoniere non compare più. I compagni attivi restano normalmente protetti, così come chi è in modalità di riposo. Non esiste restituzione: ciò che è stato preso resta preso. Dopo una conquista con questa conferma, il messaggio di benvenuto indica al capitano che torna quale membro dell’alleanza ha preso l’isola; per le altre conquiste riporta solo coordinate e data.
Nome e tag #
Il nome della vostra alleanza lo scegliete alla fondazione; poi resta così com’è. Il tag è la breve sigla tra parentesi quadre -- da due a cinque lettere o cifre -- che tutti vedono accanto ai vostri nomi: nelle classifiche, in chat e nelle pagine dell’alleanza.
Solo l’Ammiraglio può cambiare il tag, sotto „Modifica profilo alleanza“, e solo una volta ogni tre settimane. Il primo cambio è libero, così un errore di battitura fatto alla fondazione si corregge subito; dopo, il modulo mostra da quando è possibile il prossimo cambio. Chi salva solo il motto o i testi e lascia il tag com’è non consuma nulla. Il motivo della pausa: ogni alleanza deve essere riconoscibile in modo affidabile.
Ranghi e permessi #
Ogni alleanza ha una gerarchia di ranghi con permessi diversi:
- Ammiraglio — La guida dell’alleanza: all’inizio il fondatore, più tardi il Consiglio dei Capitani può sostituirlo. Ha tutti i diritti e può gestire i ranghi.
- Altri ranghi predefiniti — Generale, Ufficiale, Membro e Recluta, con diritti diversi.
I permessi regolano chi può accettare o respingere le candidature (nell’editor dei ranghi, il diritto «Invita giocatori»), chi può cambiare il Messaggio dell’alleanza, chi può accedere alla tesoreria e molto altro. L’Ammiraglio può rinominare i ranghi e adattare i loro diritti.
Chi può gestire le candidature viene anche informato delle nuove candidature: quando qualcuno si candida all’alleanza, l’Ammiraglio e ogni rango con questo diritto ricevono un avviso nella campana dei Messaggeri del porto. Se non lo desideri, disattiva la riga „Candidatura alla mia alleanza“ nell’Ufficio dei Dispacci delle tue impostazioni.
Il Consiglio dei Capitani #
Quando l’Ammiraglio tace, il Consiglio alza la voce.
Il Consiglio dei Capitani è un sistema di voto che permette all’alleanza di decidere le relazioni diplomatiche e -- in caso di emergenza -- di rimuovere il proprio Ammiraglio. Ha diritto di voto ogni membro attivo -- cioè né addormentato (sette giorni senza azioni), né bandito né destinato all’eliminazione -- e a bordo da almeno 7 giorni. Ogni membro avente diritto ha un voto.
Votazioni di diplomazia #
Tramite il Consiglio si possono decidere le relazioni diplomatiche con un’altra alleanza: stringere o sciogliere un’alleanza, firmare un patto di non aggressione o dichiarare guerra.
- Durata: Chi apre una votazione fissa una durata tra le 24 ore e i 7 giorni (predefinito: 3 giorni). La votazione si risolve allo scadere del tempo, non prima.
- Quorum: È valida solo se almeno un terzo dei membri aventi diritto ha espresso un voto. Le astensioni contano per il quorum, ma non per il risultato.
- Maggioranza: Passa se vengono espressi più voti a favore che contrari. Una parità o un quorum non raggiunto non cambia nulla: resta la relazione esistente.
- Chi può aprirla: L’Ammiraglio fissa, per ogni tipo di votazione, il grado minimo che può aprirla. Per impostazione predefinita, solo l’Ammiraglio può aprire una votazione di diplomazia.
Il Consiglio è una via aggiuntiva, soprattutto per i membri senza il permesso di diplomazia. L’Ammiraglio -- e ogni rango con il permesso di diplomazia, incluso fin dall’inizio il rango standard Generale -- può agire anche senza votazione, annullare una votazione in corso e sciogliere una relazione esistente. Che però ne nasca subito un trattato non lo decide la propria alleanza da sola: dove i trattati vengono confermati da entrambe le parti, la decisione su un’alleanza o un patto di non aggressione diventa dapprima solo una proposta di trattato all’altra alleanza -- vale soltanto quando questa accetta. Come riconoscerlo: se la pagina di diplomazia elenca le proposte ricevute e inviate e i trattati portano il marchio „Confermato“, vale la regola del consenso reciproco. Una dichiarazione di guerra, invece, non ha mai bisogno del consenso della controparte.
Condivisione delle richieste di soccorso con gli alleati — Chi ha il permesso di diplomazia può decidere nella pagina di diplomazia se i membri delle alleanze alleate confermate possono vedere le vostre richieste di soccorso e rispondervi. L’impostazione può essere modificata al massimo una volta al giorno.
Ammutinamento #
Un ammutinamento rimuove l’Ammiraglio e nomina un successore. È l’unica votazione del Consiglio che ogni membro può avviare, indipendentemente dal grado, ma solo dopo 7 giorni a bordo. Anche il successore proposto deve essere a bordo da altrettanto tempo.
- Maggioranza: Servono due terzi dei membri aventi diritto che votino a favore. L’ammutinamento ha effetto nel momento in cui si raggiunge quella soglia dei due terzi: non c’è alcun termine.
- Sostegno minimo: Se un ammutinamento non raccoglie un sostegno minimo di almeno un terzo dei membri aventi diritto (ma mai meno di 2 voti a favore) entro 24 ore, decade.
- Tempi di attesa: Dopo un ammutinamento fallito, l’iniziatore deve attendere 24 ore e l’alleanza 12 ore prima che un altro possa cominciare. L’attesa dell’iniziatore vale anche se ritira lui stesso l’ammutinamento; se lo ritira prima che qualcuno abbia votato, l’attesa dell’alleanza non scatta. Può esserci una sola votazione sull’ammiragliato aperta alla volta.
- Nessun veto: L’Ammiraglio non può annullare né scavalcare un ammutinamento contro se stesso. La sua unica difesa è convincere i membri a votare contro -- abbastanza voti contrari lo fanno finire.
Finché è aperta una votazione sull’ammiragliato, sono bloccati l’espulsione dei membri, lo scioglimento dell’alleanza e il trasferimento dell’ammiragliato.
Elezione del Timoniere #
Se un’alleanza perde il proprio Ammiraglio, il membro attivo di grado più alto viene nominato subito Ammiraglio facente funzione, e parte un’elezione automatica del successore per 3 giorni. Vince il candidato con più voti; le parità si decidono in base al punteggio più alto. Se resta un solo membro attivo, quel membro viene semplicemente nominato.
Quando manca l’ammiraglio: Se l’ammiraglio resta assente per 14 giorni, prende il timone l’unico membro attivo a bordo da almeno 7 giorni. Se sono più di uno, l’equipaggio elegge un timoniere nell’arco di 72 ore, e chi raccoglie più voti subentra. Se l’ammiraglio torna prima, resta al timone. La modalità di riposo non conta come assenza. L’ammiraglio sostituito resta inizialmente membro. Quando il suo impero diventa un Impero Antico, lascia l’alleanza. Può riottenere la carica con una cessione o un ammutinamento riuscito, se soddisfa i requisiti.
Quando un patto si spezza #
Un’alleanza o un patto di non aggressione si possono sciogliere in qualsiasi momento -- apertamente, con onore e senza macchia per la reputazione. Dove però i trattati vengono confermati da entrambe le parti, alla disdetta segue per breve tempo un blocco reciproco degli attacchi: entrambe le parti devono raffreddarsi prima di potersi avventare l’una sull’altra. Il blocco impedisce nuovi attacchi. Chi invece rompe una pace esistente e dichiara guerra al proprio partner di trattato lascia una traccia pubblica e duratura. I rinforzi stanziati di entrambe le parti tornano quindi a casa da soli.
La Cronaca diplomatica nel profilo di un’alleanza mostra le iniziative recenti avviate da quell’alleanza, come un trattato concluso che aveva proposto, una disdetta o una dichiarazione di guerra. Non è la storia completa di entrambe le parti. Chi dichiara guerra a un partner di trattato può portare per un certo tempo il Sigillo dello Spergiuro, visibile a chiunque apra il profilo. Il sigillo poi sbiadisce.
Se poco prima un membro del partner di trattato ha davvero attaccato un membro della vostra alleanza, la vostra dichiarazione di guerra può essere riconosciuta come rappresaglia senza Sigillo dello Spergiuro. Non tutte le battaglie giustificano questa eccezione. Prima della dichiarazione, il modulo di conferma indica se si tratta di rappresaglia o di spergiuro.
Guerra, armistizio e cronaca di guerra #
Non ogni dichiarazione di guerra apre un Arco di guerra con punteggio. L’Arco di guerra indica se la guerra viene conteggiata e con quale regola. La regola è fissata alla dichiarazione e resta fino alla fine; le regole sono spiegate più sotto.
Le due alleanze coinvolte vedono la situazione immediata di una guerra in corso nell’Arco di guerra.
Il Bollettino di guerra nelle cronache di guerra mostra a tutti i giocatori connessi le guerre d’alleanza in corso con totali differiti per schieramento, senza i nomi dei combattenti. A seconda della regola, mostra «Valore conteggiato» o «Punti guerra». Il punteggio e le isole conquistate compaiono ogni quattro ore, non prima di quattro ore dalla fine di un blocco di quattro ore. Le battaglie vinte e le perdite compaiono una volta al giorno dalla mattina seguente e risalgono ad almeno otto ore prima. Per le guerre molto squilibrate mostra solo punteggio e conquiste fino alla fine. Senza accesso vedi un esempio.
Una guerra finisce in quattro modi: con un chiaro vantaggio mantenuto abbastanza a lungo; per sfinimento, allo scadere del termine di guerra -- vince allora solo chi è nettamente in testa, e solo se si è combattuto abbastanza, altrimenti finisce in parità; con un armistizio voluto da entrambe le parti; oppure quando una delle alleanze si scioglie. Offrire un armistizio può farlo ogni parte, ma la guerra finisce solo quando l’altra accetta. Dopo, per un certo tempo un blocco degli attacchi vincola i membri di entrambi gli schieramenti, perché la pace non si rompa già nell’ora successiva. Il blocco riguarda i membri delle due alleanze al momento dell’accettazione: chi entra dopo è libero, e chi è uscito prima non è protetto. Un diritto di vendetta aperto permette per breve tempo un contrattacco contro il saccheggiatore nonostante l’armistizio. I capitani senza timoniere, le Rovine dell’Impero Antico e chi se ne va volontariamente restano attaccabili.
Quando una guerra è finita riceve una cronaca di guerra: un resoconto finale pubblico con entrambe le alleanze, l’esito e i migliori combattenti di ogni parte. Chiunque può leggerla e rimane come resoconto finale.
Come si conteggia una guerra #
Per le guerre dichiarate dall’entrata in vigore di queste regole: ogni schieramento raccoglie punti per tutto ciò che distrugge al nemico. Vince chi, allo scadere del termine, ha distrutto chiaramente di più; contro nemici nettamente più deboli una battaglia conta solo in parte.
- Punti: Ogni schieramento conta il valore in risorse di ciò che distrugge al nemico: navi e truppe, in attacco come in difesa.
- Ad armi pari: Contro nemici nettamente più deboli una battaglia conta solo in parte, contro nemici di gran lunga più deboli non conta affatto.
- Fine: Dopo 21 giorni vince lo schieramento che ha distrutto almeno un terzo in più. Chi per tre giorni ha distrutto almeno il doppio del nemico vince subito. Senza abbastanza battaglie (la quantità minima) la guerra finisce senza esito.
- Ricompensa: Il 5 per cento del valore conteggiato va come rottami navali nella tesoreria della propria alleanza. Se truppe e navi da guerra costano la metà, i rottami si calcolano su quel mezzo prezzo; il valore conteggiato resta quello pieno.
Più in dettaglio. Conta il prezzo pieno (oro, pietra e legno) delle navi e delle truppe che il nemico perde nelle battaglie fra le due alleanze in guerra — comprese le truppe che cadono in una conquista e le navi perse in una ritirata ordinata. Vale anche dove la caserma e il porto chiedono solo metà prezzo. Contano solo i membri che alla dichiarazione di guerra erano nelle due alleanze, e solo le loro navi e truppe. La regola „ad armi pari“ confronta il peso di combattimento dei due contendenti, per ogni schieramento separatamente: se l’avversario ha almeno il 90 per cento della tua forza, la battaglia conta per intero per te; al 70 per cento conta poco meno della metà, al 60 per cento poco meno di un terzo, sotto il 42 per cento circa niente. Ciò che il più debole distrugge al più forte conta sempre per intero. Per queste guerre il Bollettino di guerra e l’Arco di guerra mostrano il valore conteggiato di entrambi gli schieramenti invece dei punti guerra. La quantità minima è attualmente di 300.000 in valore di risorse per lo schieramento in testa; il Bollettino di guerra mostra solo „Quantità minima raggiunta“ o „Quantità minima non ancora raggiunta“. La vittoria anticipata richiede inoltre la quantità minima e tre giorni di fila: il controllo avviene una volta all’ora, e se a un controllo lo schieramento in testa non arriva al doppio, l’orologio riparte da capo; finché almeno metà dello schieramento in testa è in modalità di riposo, si ferma. Se allo scadere del termine di guerra (al momento 21 giorni) nessuno schieramento è avanti di un terzo, la guerra finisce in parità. Una guerra finisce anche con un armistizio voluto da entrambi gli schieramenti, oppure quando un’alleanza si scioglie. Le guerre dichiarate prima dell’entrata in vigore di queste regole finiscono con la regola che valeva alla loro dichiarazione — è spiegata più sotto in „Come nascono i punti guerra“. Se il vostro Consiglio dei Capitani dichiara una guerra, le regole con cui verrà conteggiata compaiono direttamente sulla votazione. Le battaglie contro difensori non attivi e quelle per le Fortezze Corsare non danno valore di guerra a nessuno schieramento.
La guerra rende #
Chi in guerra distrugge navi o truppe del nemico porta nella tesoreria della propria alleanza il cinque per cento del loro costo di costruzione — sia da vincitore sia da perdente di uno scontro. Alla fine i vincitori portano uno stendardo, i loro migliori capitani un titolo.
Rottami navali. La quota va senza tasse, nel mix di risorse del loro costo di costruzione, nella tesoreria; prelevarla costa, come sempre, la tassa dell’oceano. Contro nemici nettamente più deboli ne arriva solo una parte, contro nemici di gran lunga più deboli niente — ciò che il più debole distrugge al più forte conta invece sempre per intero. Contano solo navi e truppe di capitani che alla dichiarazione di guerra erano in una delle due alleanze, nessuna guarnigione di altre alleanze; contano anche le truppe che cadono in una conquista e le navi perse in una ritirata ordinata. Una battaglia paga una volta, in un Attacco Coordinato ogni ondata paga una volta, e le battaglie di guerra non danno legname alla deriva in cambio — nemmeno al più forte in una battaglia che per lui non conta. Il Bollettino di guerra mostra per ogni giorno quanto ciascuno schieramento ha portato nella propria tesoreria. Le battaglie contro difensori non attivi e quelle per le Fortezze Corsare non danno rottami navali.
Onore. Il profilo dell’alleanza mostra un bilancio di guerra (guerre concluse, vinte e in parità) e, dopo una vittoria, uno stendardo della vittoria per 30 giorni. Dopo una vittoria, un armistizio o una parità con punteggio, il miglior capitano di ciascuno schieramento porta per 30 giorni il titolo «Eroe della guerra». Non viene assegnato dopo una guerra senza esito o uno scioglimento.
Come nascono i punti guerra #
Questo calcolo vale per tutte le guerre che non si conteggiano secondo „Come si conteggia una guerra“ — l’Arco di guerra mostra quale calcolo vale per una guerra.
Le vittorie portano punti guerra, le sconfitte ne costano -- il punteggio di uno schieramento può scendere sotto zero. Chi alla dichiarazione di guerra era considerato più forte guadagna poco per ogni vittoria e perde molto per ogni sconfitta; le vittorie contro nemici molto più deboli non rendono quasi nulla, e ogni ulteriore battaglia dello stesso capitano pesa meno.
Cosa conta. Vengono valutate le battaglie fra le due alleanze in cui si è davvero perso qualcosa -- almeno un’unità da una delle due parti. Un passaggio senza perdite non conta. Guadagnano o perdono punti solo i capitani che erano già membri della propria alleanza al momento della dichiarazione di guerra.
L’aspettativa. Alla dichiarazione di guerra si fissa per ogni schieramento la probabilità di vincere una battaglia -- secondo il principio Elo, in base al peso di combattimento dei suoi 15 membri più forti. L’aspettativa è sempre tra il 15% e l’85%, i due schieramenti sommano il 100% e fino alla fine della guerra non cambia più.
Ogni battaglia valutata muove entrambi i punteggi:
- Lo schieramento del vincitore riceve 40 × (1 − aspettativa propria) × fattore avversario × peso punti.
- Lo schieramento dello sconfitto perde 40 × aspettativa propria × peso punti. Qui non c’è fattore avversario: una sconfitta costa sempre, contro chiunque.
- Il fattore avversario vale 1 quando la vittoria arriva contro un avversario pari o più forte; contro nemici molto più deboli scende quasi a zero.
- Il peso appartiene al singolo capitano: la sua prima battaglia valutata in questa guerra conta per intero, ogni successiva meno, e dopo 40 battaglie non conta più nulla.
Il punteggio di uno schieramento è la somma dei 15 contributi positivi più alti dei suoi capitani più tutti i contributi negativi -- per questo può scendere sotto zero. Una conquista non porta punti extra: la battaglia in cui l’isola cade conta come qualsiasi altra -- solo se vi è andato perso qualcosa. Una conquista senza alcuna perdita non conta affatto.
Un esempio: Con schieramenti molto diseguali (85% contro 15%), lo schieramento più forte perde 34 punti per ogni sconfitta e guadagna al massimo 6 per ogni vittoria contro un avversario pari -- contro uno molto più debole quasi nulla. Per lo schieramento più debole vale il contrario: 6 per sconfitta, fino a 34 per vittoria. (Entrambe le cifre valgono per la prima battaglia di un capitano; ogni successiva pesa meno.)
Le fini in cifre:
- Chiaro vantaggio: Uno schieramento vince se resta avanti di almeno 250 punti per 60 ore e nell’intera guerra sono state valutate almeno 20 battaglie. Il controllo avviene una volta all’ora: se a un controllo il vantaggio è inferiore a 250 punti, l’orologio riparte da capo. Finché almeno metà dello schieramento in testa è in modalità di riposo, questo orologio si ferma.
- Sfinimento: Dopo 21 giorni la guerra finisce. Vince solo chi è avanti di almeno 125 punti, e anche allora solo con almeno 20 battaglie valutate -- altrimenti finisce in parità. Con meno di 20 battaglie valutate resta senza esito, senza vincitore.
- Armistizio e scioglimento chiudono la guerra senza vincitore.
Chat e Messaggio dell’alleanza #
La sala dell’alleanza è il punto d’incontro centrale. Qui trovi:
- Chat dell’alleanza — Comunica con i tuoi compagni. Nel browser vedi i nuovi messaggi ricaricando la sala.
- Messaggio dell’alleanza (MOTD) — Un annuncio della direzione in cima alla sala dell’alleanza. Può occupare più righe. I ranghi autorizzati possono impostarlo e rimuoverlo.
- Circolare: Chi ha il permesso «Invia circolare» invia dalla sala dell’alleanza un messaggio a tutti i membri in una volta. Un’alleanza può inviare al massimo una circolare ogni 24 ore. I membri la ricevono come messaggio con il mittente «[Tag] Circolare». Il permesso lo stabilisce la dirigenza per i singoli ranghi.
La bacheca #
Accanto al Messaggio dell’alleanza, la bacheca raccoglie fino a dieci note durature — accordi, regole, liste di obiettivi: tutto ciò che in chat, dopo qualche giorno, scivola via verso l’alto. Ogni nota ha un titolo e un testo; al suo interno sono ammessi semplici evidenziazioni e collegamenti.
Leggerla può ogni membro. Fissare, modificare, riordinare e togliere le note spetta a chi ha il permesso «Scrivi MOTD» — lo stesso diritto che imposta il Messaggio dell’alleanza, non uno in più. Quando la bacheca è piena, una nota vecchia deve lasciare il posto prima che ce ne stia una nuova.
Nella sala dell’alleanza compare una versione breve con i primi titoli e un collegamento alla bacheca completa. Perché nessuno si perda un annuncio fresco, ogni nota appena fissata lascia inoltre una riga di sistema nella chat dell’alleanza; le modifiche successive a una nota restano silenziose.
Sondaggi dell'alleanza #
Nella pagina dell'alleanza c'è il riquadro «Sondaggi dell’alleanza». Ogni membro può avviare lì una domanda con più risposte, e tutti i membri votano; vedi solo quanti voti ha ogni risposta, mai chi ha votato cosa. Al massimo due sondaggi sono aperti contemporaneamente. Può chiuderlo chi l'ha avviato o chi ha il permesso «Modera forum».
La Bacheca d'allarme dell'alleanza #
Dieci paia di occhi vedono più di uno — quando guardano la stessa bacheca.
La Bacheca d'allarme dell'alleanza raccoglie tutte le flotte di attacco e colonizzazione in arrivo verso le isole dei vostri membri su una bacheca condivisa — prima l'arrivo più vicino. Così una sola persona può sorvegliare la situazione e valutarla, invece che dieci membri esaminino gli stessi avvisi uno per uno. Raggiungete la bacheca dall'alleanza.
Il comando — l'Ammiraglio e i ranghi con il permesso — può contrassegnare ogni flotta in arrivo con una nota: „Sospetta finta" per un presunto attacco simulato, o „Attacco reale" per una minaccia seria. Queste note sono la valutazione del comando e non cambiano nulla dell'avviso di attacco personale di un membro — aiutano solo a stabilire insieme le priorità.
La bacheca mostra solo ciò che è attuale: attacchi in arrivo, nessuno storico né altri movimenti di flotta. Quando non c'è nulla in arrivo, resta vuota.
Se preferisci non condividere i tuoi attacchi in arrivo con l'alleanza, ti ritiri in modo discreto dalla bacheca nelle impostazioni — per impostazione predefinita li condividi. Puoi ritirarti in qualsiasi momento, e non è visibile a nessuno.
La tesoreria #
La tesoreria dell’alleanza è una cassa comune di risorse:
- Depositare può ogni membro
- Prelevare richiede il permesso corrispondente, e l’oceano trattiene una quota come tassa. Il pagamento va all’isola principale del destinatario. Se nel magazzino entra solo una parte, l’importo netto non consegnato torna alla tesoreria; la tassa sull’intero prelievo resta consumata. Se non entra nulla, viene rimborsato l’intero pagamento, tassa compresa.
- Aumentare il cap membri — Con investimenti comuni il limite di membri può essere alzato oltre il cap standard
Il Registro transazioni mostra le registrazioni recenti a tutti i membri. Quelle precedenti non sono più visibili lì.
Quando prelevi indichi prima l’importo che desideri ricevere; la tassa dell’oceano si aggiunge allora sopra ed è pagata dalla tesoreria. Se preferisci prelevare in base all’importo che esce dalla tesoreria, questa opzione è subito sotto. Quando depositi, scegli quale delle tue isole paga.
Se un membro riporta a casa un tesoro, anche la tesoreria riceve risorse e chi ha posto nel conto colonie riceve in regalo un permesso di colonizzazione. Chi riceve che cosa è nel capitolo La caccia al tesoro.
Pacchi di aiuti #
Prepari un pacco di aiuti dal magazzino di una delle tue isole e lo invii a un membro della tua alleanza. Viaggia come una vera traversata commerciale: impegna le tue navi mercantili e richiede tempo. A entrambe le parti serve un porto. Il destinatario vede il contenuto di base già in viaggio e nella posta in arrivo. All’apertura si aggiunge un piccolo extra. Le risorse vanno nel magazzino della sua isola principale; ciò che non entra va perso, anche del contenuto di base. Se non c’è spazio per nessuna risorsa, il pacco resta chiuso. Se resta chiuso troppo a lungo, il contenuto di base torna a te; l’extra va perso. La dimensione del pacco ha un limite minimo e massimo. Trovi i pacchi nell’alleanza.
Sostegno. Dopo una pesante sconfitta in mare contro un giocatore attivo puoi permettere alla tua alleanza di saperlo con un solo clic: il rapporto di combattimento porta allora una breve domanda, e solo se rispondi di sì il tuo nome compare nell’alleanza sotto „Sostegno cercato“. Se rispondi di no, o non rispondi affatto, nessuno viene a saperlo; la domanda ti viene posta una sola volta per rapporto, e una voce resta esposta 72 ore. I compagni vedono lì dove può andare un pacco — un pacco inviato a una voce simile è contrassegnato come pacco di sostegno. A pesare sono le navi affondate: una sconfitta puramente terrestre non attiva il sostegno.
Bonus d’alleanza #
Ogni alleanza può attivare un bonus che concede a tutti i membri un vantaggio. Ci sono tre categorie:
- Faro — Accorcia il tempo di viaggio delle tue flotte
- Granaio — Aumenta la produzione di risorse
- Fuoco di guardia — Estende il raggio visivo della torre di guardia
La forza del bonus dipende dall’espansione comune della statua sulle isole dei membri. Più alte sono le statue dei membri, più forte è il bonus per tutti. La categoria può essere cambiata solo con un tempo di ricarica.
Come risvegliare la prima benedizione: Non appena cinque membri attivi della tua alleanza hanno eretto ciascuno una statua (livello 1 o superiore) sulla propria isola principale, diventa raggiungibile il primo livello del bonus. Perché abbia effetto, un rango con il permesso «Gestisci bonus» deve scegliere una categoria. I membri addormentati, banditi o in attesa di eliminazione e le loro statue non contano. Importante: si tratta di cinque membri, ognuno con la propria statua — non di cinque statue su una sola isola. Il bonus non ha effetto immediato, ma con il successivo ricalcolo; di solito lo sentirai entro un giorno, nelle alleanze grandi possono volerci alcuni giorni prima che tutte le isole portino il nuovo livello. E inoltre: un’alleanza con meno di cinque membri conteggiati in questo modo rimane senza benedizione — per quanto alte si ergano le singole statue.
Finché la tua alleanza ha abbastanza membri affermati, i nuovi membri possono solo alzare il bonus della statua nei loro primi 30 giorni nell’alleanza, mai abbassarlo. Da quale giorno conta ogni nuovo membro e quante statue mancano ancora al livello successivo lo mostra la pagina dell’alleanza, nel Bonus della statua.
Cinque statue erette bastano agli Antichi come primo segno; quale favore più profondo dell’Astrologo risvegli i livelli successivi, non lo dicono. Costruite, osservate, scambiate parola con altre alleanze — e scoprite voi stessi cos’altro ricompensano i Guardiani dell’Oceano.
Strategia #
- Ingresso precoce — Un’alleanza attiva accelera enormemente il tuo progresso
- Comunicazione — Usa attivamente la chat e coordina gli attacchi
- Alimenta la tesoreria — Le risorse comuni rafforzano tutta l’alleanza
- Non dimenticare la statua — Determina il livello del bonus d’alleanza per tutti
Periodo di lealtà e rinforzi #
Chi si unisce a un’alleanza non può subito scambiare rinforzi con i compagni — vige un periodo di lealtà (standard: 24h). Chi lascia l’alleanza o viene cacciato vede i propri rinforzi stanziati richiamati a casa automaticamente. Dettagli sulla missione Dispiegamento: capitolo „Dispiegamento di flotte“.
Il periodo vale qualunque sia la via d’ingresso, diretta o tramite candidatura. Fanno eccezione gli account nei loro primi 14 giorni: i nuovi capitani aiutano subito la loro ciurma.