Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Alliances
Une alliance avec un fondateur endormi est un navire qui coule avec un timonier mort.
En bref : Les alliances sont le cœur de l'expérience sociale du jeu.
- Fonde ou rejoins une alliance et travaille avec d'autres
- Les rangs et permissions régissent qui peut faire quoi
- La trésorerie et le système de bonus récompensent les investissements communs
Rejoindre une alliance #
Les alliances comptent par défaut jusqu'à trente joueurs qui s'unissent sous la conduite d'un amiral. La limite de membres peut être relevée par des investissements communs dans la trésorerie. Tu peux :
- Rejoindre une alliance existante -- Soumets une candidature. Si elle porte le drapeau d’accueil, tu la rejoins immédiatement ; sinon, sa direction décide de ta candidature.
- Fonder ta propre alliance -- Tu deviens automatiquement amiral. Si tu quittes ou dissous toi-même une alliance, tu ne peux pas en fonder une nouvelle pendant 24 heures.
Tu vois tes candidatures en cours sur la page « Alliance » ; tu peux aussi les y retirer.
Le choix d'équipage. Les nouveaux capitaines voient le choix d'équipage au début ou pendant leur première construction. Là, tu ne peux t'engager immédiatement que dans des équipages qui naviguent vraiment — avec au moins trois membres et sans être presque à l'abandon ; les équipages ouverts plus petits sont listés en dessous et passent par une candidature. Les équipages qui ont déjà des membres dans ton océan apparaissent plus haut. C'est la direction de l'équipage qui décide d'une candidature ; si elle t'accepte ou te refuse, tu le reçois sous forme de message dans ta boîte de réception. Si tu as fermé le choix d'équipage avec « Plus tard », les étapes de mission « Rejoins une alliance » et « Dire bonjour dans l'équipage » te ramènent au choix d'équipage.
Dans l’Aperçu des alliances, tu peux chercher un groupe qui te convient. Tant que tu n’appartiens à aucune alliance, le lien « Afficher toutes les alliances » de la page « Alliance » t’y mène. Tu y vois les alliances avec leur nombre de membres et un court profil. La liste est limitée et classée par points ; la recherche permet de retrouver un nom ou un tag.
Chaque alliance peut indiquer une langue préférée -- l'une des langues du jeu ou le symbole du globe pour général (ouvert à toutes les langues). Tu la règles sous « Modifier le profil de l'alliance » ; à la fondation, il n'y a pas encore de champ de langue. Dans l’Aperçu des alliances, tu peux filtrer par langue pour trouver des alliances correspondant à ta langue de jeu préférée.
En tant que membre d'une alliance, tu as accès au chat d'alliance, vois le Message de l’alliance (MOTD) et peux participer à des projets communs comme la trésorerie.
Les membres d’une même alliance sont normalement protégés des attaques et colonisations entre eux. Les capitaines sans timonier, les Ruines de l’Ancien Empire et ceux qui partent volontairement restent des cibles libres, y compris pour leur propre alliance.
L’île principale d’un capitaine sans timonier ne peut pas être prise tant que son compte existe.
Pour les compagnons assoupis à partir de sept jours sans action, une exception propre s’applique (voir « Compagnons endormis »). Un droit de vengeance ouvert permet de contre-attaquer le pillard pendant un court moment malgré une alliance ou un traité. Cette protection ne s’applique pas non plus entre les deux capitaines d’une paire de querelle. Espionner, commercer et déplacer des renforts entre membres reste possible, avec des limites propres : notamment la période de loyauté, l’état de la cible et la place pour les renforts. Le formulaire de flotte t’indique si le voyage est possible. Les alliés liés par un traité confirmé peuvent aussi s’envoyer des renforts, au plus tôt 24 heures après la conclusion du traité (voir « Déplacer des flottes »).
Les livraisons aux membres comptent aussi dans la limite de réception (voir « Commerce »).
Compagnons endormis. Un compagnon à l’état « assoupi » peut être attaqué par sa propre alliance à partir de sept jours sans action si sa protection du débutant a pris fin. Ses îles secondaires peuvent être prises ; son île principale peut être pillée, mais pas prise. Avant d’envoyer une flotte à un tel compagnon, le formulaire exige une confirmation explicite avec son nom, ses jours sans action et le type d’île. Cette question particulière ne concerne que les compagnons assoupis ; elle ne s’affiche plus pour les compagnons sans timonier. Les compagnons actifs restent normalement protégés, tout comme ceux en mode repos. Il n’y a pas de restitution : ce qui a été pris reste pris. Après une prise avec cette confirmation, le message de bienvenue indique au capitaine de retour quel membre de l’alliance a pris l’île ; pour les autres prises, il ne donne que les coordonnées et la date.
Nom et tag #
Le nom de votre alliance se choisit à sa fondation ; ensuite, il reste tel quel. Le tag est la courte abréviation entre crochets -- de deux à cinq lettres ou chiffres -- que tout le monde voit à côté de vos noms : dans les classements, dans le chat et sur les pages de l'alliance.
Seul l'amiral peut changer le tag, sous « Modifier le profil de l'alliance », et seulement une fois toutes les trois semaines. Le premier changement est libre, pour pouvoir corriger tout de suite une faute de frappe faite à la fondation ; ensuite, le formulaire indique à partir de quand le prochain changement est possible. Enregistrer seulement la devise ou les textes sans toucher au tag ne consomme rien. La raison de cette pause : chaque alliance doit rester reconnaissable à coup sûr.
Rangs et permissions #
Chaque alliance a une hiérarchie de rangs avec différentes permissions :
- Amiral -- La direction de l'alliance : au début le fondateur, plus tard le Conseil des Capitaines peut le relever. A tous les droits et peut gérer les rangs.
- Autres rangs par défaut -- Général, Officier, Membre et Recrue, avec des droits différents.
Les permissions règlent qui peut accepter ou refuser les candidatures (dans l’éditeur de rangs, le droit « Inviter des joueurs »), qui peut modifier le Message de l’alliance, qui peut accéder à la trésorerie et bien plus. L'amiral peut renommer les rangs et ajuster leurs droits.
Qui peut traiter les candidatures est aussi informé des nouvelles candidatures : quand quelqu'un postule à l'alliance, l'amiral et chaque rang disposant de ce droit reçoivent un avis dans la cloche des Messagers du port. Si tu n'en veux pas, désactive la ligne « Candidature à mon alliance » dans le Bureau des Dépêches de tes paramètres.
Le Conseil des Capitaines #
Quand l'amiral se tait, le Conseil élève la voix.
Le Conseil des Capitaines est un système de vote qui permet à l'alliance de décider de ses relations diplomatiques et -- en cas d'urgence -- de destituer son amiral. A droit de vote tout membre actif -- c'est-à-dire ni assoupi (sept jours sans action), ni banni ni voué à la suppression -- et à bord depuis au moins 7 jours. Chaque membre éligible dispose d'une voix.
Votes de diplomatie #
Le Conseil permet de décider des relations diplomatiques avec une autre alliance : conclure ou rompre une alliance, signer un pacte de non-agression ou déclarer la guerre.
- Durée : Celui qui ouvre un vote fixe une durée comprise entre 24 heures et 7 jours (par défaut : 3 jours). Le vote est tranché à l'expiration du délai, pas avant.
- Quorum : Il n'est valable que si au moins un tiers des membres éligibles a déposé un bulletin. Les abstentions comptent pour le quorum, mais pas pour le résultat.
- Majorité : Il passe s'il y a plus de voix Pour que Contre. Une égalité ou un quorum manqué ne change rien : la relation existante demeure.
- Qui peut l'ouvrir : L'amiral fixe, pour chaque type de vote, le rang minimal autorisé à l'ouvrir. Par défaut, seul l'amiral peut ouvrir un vote de diplomatie.
Le Conseil est une voie supplémentaire, surtout pour les membres sans la permission de diplomatie. L'amiral -- et tout rang disposant de la permission de diplomatie, dont le rang standard Général dès le départ -- peut aussi agir sans vote, annuler un vote en cours et défaire une relation existante. Mais qu'un traité en naisse aussitôt, l'alliance ne le décide pas seule : là où les traités sont confirmés par les deux parties, la décision sur une alliance ou un pacte de non-agression devient d'abord une simple proposition de traité adressée à l'autre alliance -- elle ne vaut que lorsque celle-ci accepte. Comment le reconnaître : si la page de diplomatie tient la liste des propositions reçues et envoyées et que les traités portent la mention « Confirmé », la règle du consentement mutuel s'applique. Une déclaration de guerre, en revanche, n'a jamais besoin de l'accord de l'autre camp.
Partage des appels de détresse avec les alliés -- Quiconque possède la permission de diplomatie peut décider sur la page de diplomatie si les membres d’alliances alliées confirmées peuvent voir vos appels de détresse et y répondre. Ce réglage ne peut être modifié qu’une fois par jour au maximum.
Mutinerie #
Une mutinerie destitue l'amiral et désigne un successeur. C'est le seul vote du Conseil que tout membre peut lancer, quel que soit son rang, mais seulement après 7 jours à bord. Le successeur proposé doit lui aussi être à bord depuis ce temps.
- Majorité : Il faut que deux tiers des membres éligibles votent Pour. La mutinerie prend effet à l'instant où ce seuil des deux tiers est atteint : il n'y a aucun délai.
- Soutien minimal : Si une mutinerie ne réunit pas un soutien minimal d'au moins un tiers des membres éligibles (mais jamais moins de 2 voix Pour) en 24 heures, elle expire.
- Temps d'attente : Après une mutinerie échouée, l'initiateur doit attendre 24 heures et l'alliance, 12 heures avant qu'une autre puisse commencer. Le délai de l'initiateur s'applique aussi s'il retire lui-même sa mutinerie ; s'il la retire avant que quiconque ait voté, le délai de l'alliance ne s'applique pas. Un seul vote sur l'amirauté peut être ouvert à la fois.
- Aucun veto : L'amiral ne peut ni annuler ni passer outre une mutinerie contre lui-même. Sa seule défense est de rallier les membres à voter Contre -- assez de voix Contre y mettent fin.
Tant qu'un vote sur l'amirauté est ouvert, l'exclusion de membres, la dissolution de l'alliance et le transfert de l'amirauté sont bloqués.
Élection du Timonier #
Si une alliance perd son amiral, le membre actif du rang le plus élevé est aussitôt installé comme amiral par intérim, et une élection automatique de successeur se tient pendant 3 jours. Le candidat ayant le plus de voix l'emporte ; les égalités sont départagées par le score le plus élevé. S'il ne reste qu'un seul membre actif, ce membre est simplement installé.
Quand l’amiral manque : Si l’amiral est absent pendant 14 jours, le seul membre actif à bord depuis au moins 7 jours prend la barre. S’ils sont plusieurs, l’équipage élit un timonier pendant 72 heures, et celui qui réunit le plus de voix prend la relève. Si l’amiral revient avant, il garde la barre. Le mode repos ne compte pas comme une absence. L’amiral remplacé reste d’abord membre. Quand son empire devient un Ancien Empire, il quitte l’alliance. Il peut retrouver sa charge par transmission ou par une mutinerie réussie, s’il en remplit les conditions.
Quand un pacte se brise #
Une alliance ou un pacte de non-agression peut être dissous à tout moment -- ouvertement, avec honneur et sans tache pour la réputation. Là où les traités sont confirmés par les deux parties, une résiliation est toutefois suivie d'un court blocage réciproque des attaques : les deux camps doivent se calmer avant de pouvoir se jeter l'un sur l'autre. Il bloque les nouvelles attaques. Celui qui, au lieu de cela, rompt une paix existante et déclare la guerre à son propre partenaire de traité laisse une trace publique et durable. Les renforts stationnés des deux camps rentrent alors automatiquement chez eux.
La Chronique diplomatique du profil d’une alliance montre les démarches récentes qu’elle a elle-même engagées, comme un traité conclu qu’elle avait proposé, une résiliation ou une déclaration de guerre. Ce n’est pas un historique complet des deux camps. Une alliance qui déclare la guerre à un partenaire de traité peut aussi porter un temps le Sceau du Parjure, visible par quiconque consulte son profil. Le sceau s’efface ensuite.
Si, peu avant, un membre du partenaire de traité a réellement attaqué un membre de votre alliance, votre déclaration de guerre peut être reconnue comme représailles sans Sceau du Parjure. Tous les combats ne justifient pas cette exception. Avant la déclaration, le formulaire de confirmation t’indique s’il s’agit de représailles ou d’un parjure.
Guerre, armistice et chronique de guerre #
Toute déclaration de guerre n’ouvre pas un Arc de guerre avec un score. L’Arc de guerre indique si la guerre est comptée et selon quelle règle. Sa règle est fixée à la déclaration et ne change plus jusqu’à la fin ; les règles sont expliquées plus bas.
Les deux alliances concernées voient l’état immédiat d’une guerre en cours dans l’Arc de guerre.
Le bulletin de guerre des chroniques de guerre montre à tous les joueurs connectés les guerres d’alliances en cours avec des totaux différés par camp, sans nommer les combattants. Selon la règle, il affiche « Valeur comptée » ou « Points de guerre ». Le score et les îles conquises paraissent toutes les quatre heures, au plus tôt quatre heures après la fin d’un bloc de quatre heures. Les batailles gagnées et les pertes paraissent une fois par jour à partir du lendemain matin et datent d’au moins huit heures. Pour les guerres très déséquilibrées, seuls le score et les conquêtes sont affichés jusqu’à la fin. Sans connexion, tu vois un exemple.
Une guerre se termine de quatre façons : par une avance nette maintenue assez longtemps ; par épuisement, à l'expiration du délai de guerre -- ne l'emporte alors que celui qui mène nettement, et seulement si l'on s'est assez battu, sinon elle finit à égalité ; par un armistice voulu par les deux camps ; ou lorsqu'une des alliances est dissoute. Chaque camp peut proposer un armistice, mais la guerre ne prend fin que lorsque l'autre l'accepte. Ensuite, un blocage des attaques lie un temps les membres des deux camps, pour que la paix ne se brise pas dès l'heure suivante. Le blocage concerne les membres des deux alliances au moment de l’acceptation : qui rejoint plus tard est libre, et qui est parti avant n'est pas protégé. Un droit de vengeance ouvert permet de contre-attaquer le pillard pendant un court moment malgré l’armistice. Les capitaines sans timonier, les Ruines de l’Ancien Empire et ceux qui partent volontairement restent attaquables.
Une fois la guerre terminée, elle reçoit une chronique de guerre : un rapport final public avec les deux alliances, l'issue et les meilleurs combattants de chaque camp. Chacun peut la lire et elle reste comme rapport final.
Comment une guerre est comptée #
Pour les guerres déclarées depuis l'entrée en vigueur de ces règles : chaque camp marque des points pour tout ce qu'il détruit chez l'ennemi. Le camp qui a clairement détruit davantage à l'échéance gagne ; contre des ennemis nettement plus faibles, un combat ne compte qu'en partie.
- Points : Chaque camp compte la valeur en ressources de ce qu'il détruit chez l'ennemi : navires et troupes, en attaque comme en défense.
- À armes égales : Contre des ennemis nettement plus faibles, un combat ne compte qu'en partie ; contre des ennemis de très loin plus faibles, il ne compte pas du tout.
- Fin : Après 21 jours, le camp qui a détruit au moins un tiers de plus gagne. Le camp qui a détruit au moins deux fois plus que l'ennemi pendant trois jours gagne aussitôt. Sans assez de combats (le minimum requis), la guerre se termine sans résultat.
- Récompense : 5 % de la valeur comptée va dans la trésorerie de sa propre alliance sous forme de débris de naufrage. Si les troupes et les navires de guerre coûtent la moitié, les débris se calculent sur ce demi-prix ; la valeur comptée reste la valeur pleine.
Plus en détail. Ce qui compte, c'est le prix plein (or, pierre et bois) des navires et des troupes que l'ennemi perd dans les combats entre les deux alliances en guerre — y compris les troupes qui tombent lors d'une conquête et les navires perdus lors d'une retraite en bon ordre. Cela vaut aussi là où la caserne et le port ne demandent que la moitié du prix. Seuls comptent les membres qui faisaient partie des deux alliances à la déclaration de guerre, et seulement leurs propres navires et troupes. La règle « à armes égales » compare le poids de combat des deux adversaires, pour chaque camp séparément : si ton adversaire a au moins 90 % de ta force, le combat compte en entier pour toi ; à 70 %, un peu moins de la moitié compte, à 60 % un peu moins d'un tiers, en dessous d'environ 42 % rien. Ce que le plus faible détruit chez le plus fort compte toujours en entier. Pour ces guerres, le bulletin de guerre et l’Arc de guerre affichent la valeur comptée des deux camps au lieu des points de guerre. Le minimum requis est actuellement de 300 000 en valeur de ressources pour le camp en tête ; le bulletin de guerre indique seulement « Minimum requis atteint » ou « Minimum requis pas encore atteint ». La victoire anticipée demande en plus le minimum requis et trois jours d'affilée : la vérification a lieu une fois par heure, et si le camp en tête n'atteint pas le double lors d'une vérification, l'horloge repart de zéro ; tant qu'au moins la moitié du camp en tête est en mode repos, elle s'arrête. Si aucun camp n'a un tiers d'avance à l'échéance de la guerre (actuellement 21 jours), la guerre se termine à égalité. Une guerre se termine aussi par un armistice voulu par les deux camps, ou lorsqu'une alliance est dissoute. Les guerres déclarées avant l'entrée en vigueur de ces règles se terminent selon la règle qui valait à leur déclaration — elle est expliquée plus bas sous « Comment naissent les points de guerre ». Si votre Conseil des Capitaines déclare une guerre, les règles selon lesquelles elle sera comptée figurent directement sur le vote. Les combats contre des défenseurs inactifs et les combats pour des Forteresses Corsaires n’apportent de valeur de guerre à aucun camp.
La guerre paie #
Qui détruit des navires ou des troupes de l'ennemi en guerre verse cinq pour cent de leur coût de construction dans la trésorerie de son alliance — qu'il gagne ou perde le combat. À la fin, les vainqueurs portent une bannière, leurs meilleurs capitaines un titre.
Débris de naufrage. La part va sans impôt, dans le mélange de ressources de leur coût de construction, dans la trésorerie ; la retirer coûte, comme toujours, l'impôt de l'océan. Contre des ennemis nettement plus faibles, il n'y en a qu'une partie, contre des ennemis de très loin plus faibles rien du tout — en revanche, ce que le plus faible détruit chez le plus fort compte toujours en entier. Seuls comptent les navires et les troupes de capitaines qui faisaient partie de l'une des deux alliances à la déclaration de guerre, aucune garnison d'autres alliances ; les troupes qui tombent lors d'une conquête et les navires perdus lors d'une retraite en bon ordre comptent aussi. Un combat paie une fois, dans une Attaque Combinée chaque vague paie une fois, et les combats de guerre ne rapportent pas de bois flotté en échange — pas même au plus fort dans un combat qui ne compte pas pour lui. Le bulletin de guerre montre par jour ce que chaque camp a versé dans sa trésorerie. Les combats contre des défenseurs inactifs et les combats pour des Forteresses Corsaires n’apportent pas de débris de naufrage.
Honneur. Le profil de l'alliance montre un bilan de guerre (guerres terminées, gagnées et à égalité) et, après une victoire, une bannière de victoire pendant 30 jours. Après une victoire, un armistice ou une égalité avec un score, le meilleur capitaine de chaque camp porte pendant 30 jours le titre « Héros de la guerre ». Il n’est pas attribué après une guerre sans résultat ou une dissolution.
Comment naissent les points de guerre #
Ce calcul vaut pour toutes les guerres qui ne sont pas comptées selon « Comment une guerre est comptée » — l’Arc de guerre indique quel calcul s'applique à une guerre.
Les victoires rapportent des points de guerre, les défaites en coûtent -- le score d'un camp peut passer sous zéro. Le camp qui passait pour le plus fort lors de la déclaration de guerre gagne peu par victoire et perd beaucoup par défaite ; les victoires contre des ennemis bien plus faibles ne rapportent presque rien, et chaque combat supplémentaire d'un même capitaine pèse moins.
Ce qui compte. Sont notés les combats entre les deux alliances où quelque chose a vraiment été perdu -- au moins une unité d'un côté ou de l'autre. Un passage sans pertes ne compte pas. Seuls les capitaines qui étaient déjà membres de leur alliance lors de la déclaration de guerre gagnent ou perdent des points.
L'attente. À la déclaration de guerre, on fixe pour chaque camp la probabilité qu'il gagne un combat -- selon le principe Elo, à partir du poids de combat de ses 15 membres les plus forts. L'attente se situe toujours entre 15 % et 85 %, les deux camps totalisent 100 %, et elle ne change plus jusqu'à la fin de la guerre.
Chaque combat noté fait bouger les deux scores :
- Le camp du vainqueur reçoit 40 × (1 − attente propre) × facteur adversaire × poids points.
- Le camp du vaincu perd 40 × attente propre × poids points. Il n'y a pas de facteur adversaire ici : une défaite coûte toujours, peu importe contre qui.
- Le facteur adversaire vaut 1 quand la victoire est obtenue contre un adversaire égal ou plus fort ; contre des ennemis bien plus faibles, il tombe presque à zéro.
- Le poids appartient à chaque capitaine : son premier combat noté dans cette guerre compte pleinement, chaque combat suivant moins, et après 40 combats il ne compte plus du tout.
Le score d'un camp est la somme des 15 contributions positives les plus élevées de ses capitaines plus toutes les contributions négatives -- c'est pourquoi il peut passer sous zéro. Une conquête ne rapporte pas de points en plus : le combat où l'île tombe compte comme n'importe quel autre -- seulement si quelque chose y a été perdu. Une conquête sans aucune perte ne compte pas du tout.
Un exemple : Avec des camps très inégaux (85 % contre 15 %), le camp le plus fort perd 34 points par défaite et gagne au plus 6 par victoire contre un adversaire égal -- presque rien contre un ennemi bien plus faible. Pour le camp le plus faible, c'est l'inverse : 6 par défaite, jusqu'à 34 par victoire. (Les deux chiffres valent pour le premier combat d'un capitaine ; chaque combat suivant pèse moins.)
Les fins en chiffres :
- Avance nette : Un camp gagne s'il reste au moins 250 points devant pendant 60 heures et qu'au moins 20 combats ont été notés dans toute la guerre. La vérification a lieu une fois par heure : si l'avance est inférieure à 250 points lors d'une vérification, l'horloge repart de zéro. Tant qu'au moins la moitié du camp en tête est en mode repos, cette horloge s'arrête.
- Épuisement : Au bout de 21 jours, la guerre se termine. Ne l'emporte alors que le camp qui mène d'au moins 125 points, et seulement avec au moins 20 combats notés -- sinon elle finit à égalité. Avec moins de 20 combats notés, elle reste sans résultat, sans vainqueur.
- Armistice et dissolution mettent fin à la guerre sans vainqueur.
Chat et Message de l’alliance #
Le hall de l'alliance est le point de rencontre central. Tu y trouves :
- Chat d’alliance -- Communique avec tes compagnons. Dans le navigateur, tu vois les nouveaux messages en rechargeant le hall.
- Message de l’alliance (MOTD) -- Une annonce de la direction en tête du hall de l’alliance. Elle peut tenir sur plusieurs lignes. Les rangs autorisés peuvent la définir et la supprimer.
- Circulaire: Qui détient le droit « Envoyer une circulaire » envoie depuis le hall de l'alliance un message à tous les membres en une fois. Une alliance peut envoyer au plus une circulaire toutes les 24 heures. Les membres la reçoivent comme message avec l'expéditeur « [Tag] Circulaire ». La direction fixe ce droit au niveau des rangs.
Le tableau d'affichage #
À côté du Message de l’alliance, le tableau d’affichage accueille jusqu'à dix notes durables — accords, règles, listes d'objectifs : tout ce qui, dans le chat, disparaît vers le haut au bout de quelques jours. Chaque note a un titre et un texte ; les mises en évidence simples et les liens y sont autorisés.
Chaque membre peut le lire. Épingler, modifier, réordonner et retirer des notes revient à qui détient la permission « Écrire le MOTD » — le même droit que celui qui définit le Message de l’alliance, pas un droit supplémentaire. Quand le tableau est plein, une ancienne note doit céder la place avant qu'une nouvelle y trouve sa place.
Dans le hall de l'alliance figure un résumé avec les premiers titres et un lien vers le tableau complet. Pour que personne ne manque une annonce fraîche, chaque note nouvellement épinglée laisse en plus une ligne de système dans le chat de l'alliance ; les modifications ultérieures d'une note restent silencieuses.
Sondages de l'alliance #
La page de l'alliance contient l'encadré « Sondages de l’alliance ». Chaque membre peut y lancer une question avec plusieurs réponses, et tous les membres votent ; tu vois seulement combien de voix a chaque réponse, jamais qui a voté quoi. Au plus deux sondages sont ouverts en même temps. Peut le fermer celui qui l'a lancé ou quiconque a le droit « Modérer le forum ».
Le Tableau d'alerte de l'alliance #
Dix paires d'yeux voient plus qu'une seule — quand elles regardent le même tableau.
Le Tableau d'alerte de l'alliance rassemble toutes les flottes d'attaque et de colonisation entrantes vers les îles de vos membres sur un tableau partagé — l'arrivée la plus proche en premier. Ainsi, une seule personne peut surveiller la situation et l'apprécier, au lieu que dix membres passent en revue les mêmes alertes une à une. Vous accédez au tableau depuis l'alliance.
Le commandement — l'amiral et les rangs disposant de la permission — peut marquer chaque flotte entrante d'une note : « Feinte présumée » pour une attaque simulée supposée, ou « Vraie attaque » pour une menace sérieuse. Ces notes sont l'appréciation du commandement et ne changent rien à la propre alerte d'attaque d'un membre — elles aident seulement à établir les priorités ensemble.
Le tableau ne montre que l'actuel : les attaques entrantes, aucun historique ni aucun autre mouvement de flotte. Quand rien n'est en approche, il reste vide.
Si tu préfères ne pas partager tes attaques entrantes avec l'alliance, tu te retires discrètement du tableau dans les paramètres — par défaut, tu les partages. Tu peux te retirer à tout moment, et cela n'est visible pour personne.
La trésorerie #
La trésorerie de l'alliance est un pot commun de ressources :
- Déposer peut tout membre
- Retirer demande la permission correspondante, et l’océan prélève une part d’impôt. Le paiement arrive sur l’île principale du destinataire. Si seule une partie tient dans son entrepôt, le montant net non livré revient dans la trésorerie ; l’impôt sur tout le retrait reste consommé. Si rien ne tient, tout le paiement est remboursé, impôt compris.
- Augmenter la limite de membres -- Par des investissements communs, la limite de membres peut être relevée au-delà du plafond standard
Le Journal des transactions montre les écritures récentes à tous les membres. Les anciennes n’y sont plus visibles.
Lors d'un retrait, tu indiques d'abord le montant que tu souhaites recevoir ; l'impôt de l'océan s'ajoute alors en plus et est payé par la trésorerie. Si tu préfères retirer selon le montant qui quitte la trésorerie, cette option se trouve juste en dessous. Lors d'un dépôt, tu choisis laquelle de tes îles paie.
Si un membre ramène un trésor au port, la trésorerie reçoit aussi des ressources, et celui qui a de la place sur son compte de colonies reçoit une autorisation de colonisation en cadeau. Qui reçoit quoi figure dans le chapitre La chasse au trésor.
Colis d'entraide #
Tu prépares un colis d’entraide depuis l’entrepôt d’une de tes îles et l’envoies à un membre de ton alliance. Il voyage comme un véritable trajet commercial : il mobilise tes navires marchands et prend du temps. Les deux côtés ont besoin d’un port. Le destinataire voit le contenu de base pendant le trajet, sous « En mer », puis sous « Réception ». À l’ouverture, une petite prime s’y ajoute. Les ressources vont dans l’entrepôt de son île principale ; ce qui n’y tient pas est perdu, même dans le contenu de base. S’il n’y a de place pour aucune ressource, le colis reste fermé. S’il reste fermé trop longtemps, son contenu de base te revient ; la prime est perdue. La taille du colis a une limite basse et une limite haute. Tu trouves les colis dans l’alliance.
Soutien. Après une lourde défaite en mer contre un joueur actif, tu peux autoriser ton alliance à l'apprendre d'un seul clic : le rapport de combat porte alors une brève question, et ce n'est que si tu réponds oui que ton nom apparaît dans l'alliance sous « Soutien recherché ». Si tu réponds non, ou rien du tout, personne n'apprend rien ; la question n'est posée qu'une seule fois par rapport, et une entrée reste affichée 72 heures. Les camarades y voient où un colis peut aller -- un colis envoyé vers une telle entrée est marqué comme colis de soutien. Ce qui est pesé, ce sont les navires coulés : une défaite purement terrestre ne déclenche pas le soutien.
Bonus d'alliance #
Chaque alliance peut activer un bonus qui accorde un avantage à tous les membres. Il y a trois catégories :
- Feu des alliés -- Raccourcit le temps de voyage de tes flottes
- Grenier -- Augmente la production de ressources
- Réseau de feux de garde -- Étend la portée de vue de la tour de guet
La puissance du bonus dépend de l'amélioration commune de la statue sur les îles des membres. Plus les statues des membres de l'alliance sont élevées, plus le bonus pour tous est puissant. La catégorie ne peut être changée qu'avec un temps de recharge.
Comment éveiller la première bénédiction : Dès que cinq membres actifs de ton alliance ont chacun dressé une statue (niveau 1 ou supérieur) sur leur île principale, le premier niveau de bonus devient accessible. Pour qu’il agisse, un rang disposant de la permission « Gérer le bonus » doit choisir une catégorie. Les membres assoupis, bannis ou en attente de suppression et leurs statues ne comptent pas. Important : il s'agit de cinq membres ayant chacun sa propre statue -- pas de cinq statues sur une seule île. Le bonus ne s'applique pas instantanément, mais au prochain recalcul ; en général tu le ressentiras en un jour, dans les grandes alliances cela peut prendre quelques jours avant que toutes les îles portent le nouveau niveau. Et : une alliance de moins de cinq membres comptés ainsi reste sans bénédiction -- quelle que soit la hauteur des statues individuelles.
Tant que ton alliance compte assez de membres établis, les nouveaux membres ne peuvent que relever le bonus de la statue pendant leurs 30 premiers jours dans l'alliance, jamais le baisser. À partir de quel jour chaque nouveau membre compte, et combien de statues manquent encore pour le niveau suivant, la page de l'alliance l'indique au Bonus de la statue.
Cinq statues dressées suffisent aux Anciens comme premier signe ; quelle faveur plus profonde du liseur d'étoiles éveille les niveaux suivants, ils ne le disent pas. Bâtissez, observez, échangez la parole avec d'autres alliances -- et découvrez par vous-mêmes ce que les gardiens de l'océan récompensent encore.
Stratégie #
- Adhésion précoce -- Une alliance active accélère énormément tes progrès
- Communication -- Utilise le chat activement et coordonne les attaques
- Nourrir la trésorerie -- Les ressources communes renforcent toute l'alliance
- Ne pas oublier la statue -- Elle détermine le niveau de bonus d'alliance pour tous
Période de loyauté et renforts #
Celui qui rejoint nouvellement une alliance ne peut pas échanger immédiatement des renforts avec ses coéquipiers -- une période de loyauté s'applique (par défaut : 24h). Celui qui quitte l'alliance ou est expulsé, ses renforts stationnés sont automatiquement rappelés. Détails sur la mission de déplacement : chapitre « Déplacer des flottes ».
La période s'applique quel que soit le mode d'adhésion, directe ou par candidature. Les comptes dans leurs 14 premiers jours en sont exemptés : les nouveaux capitaines aident leur équipage tout de suite.