Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Alliances
Une alliance avec un fondateur endormi est un navire qui coule avec un timonier mort.
En bref : Les alliances sont le cœur de l'expérience sociale du jeu.
- Fonde ou rejoins une alliance et travaille avec d'autres
- Les rangs et permissions régissent qui peut faire quoi
- La trésorerie et le système de bonus récompensent les investissements communs
Rejoindre une alliance #
Les alliances comptent par défaut jusqu'à trente joueurs qui s'unissent sous la conduite d'un amiral. La limite de membres peut être relevée par des investissements communs dans la trésorerie. Tu peux :
- Rejoindre une alliance existante -- Soumets une candidature et attends l'approbation
- Fonder ta propre alliance -- Tu deviens automatiquement amiral et peux inviter d'autres joueurs
Tu peux parcourir toutes les alliances du monde dans le répertoire des alliances -- via la section de navigation « Communauté », tu accèdes à un aperçu de toutes les alliances actives, y compris leur nombre de membres et un court profil. Tu trouves ainsi un groupe correspondant à ton style de jeu avant de candidater.
Chaque alliance peut indiquer une langue préférée -- allemand, anglais ou le symbole du globe pour général (ouvert à toutes les langues). Lors de la création et de l'édition d'une alliance, tu choisis l'une de ces trois options. Dans le répertoire, tu peux filtrer par langue pour trouver des alliances correspondant à ta langue de jeu préférée.
En tant que membre d'une alliance, tu as accès au chat d'alliance, vois le message du jour (MOTD) et peux participer à des projets communs comme la trésorerie.
Rangs et permissions #
Chaque alliance a une hiérarchie de rangs avec différentes permissions :
- Amiral -- Le fondateur. A tous les droits et peut gérer les rangs.
- Autres rangs -- Diplomates, administrateurs et membres avec des droits différents.
Les permissions règlent qui peut inviter des membres, qui peut modifier le message du jour, qui peut accéder à la trésorerie et bien plus. L'amiral peut renommer les rangs et ajuster leurs droits.
Le Conseil des Capitaines #
Quand l'amiral se tait, le Conseil élève la voix.
Le Conseil des Capitaines est un système de vote qui permet à l'alliance de décider de ses relations diplomatiques et -- en cas d'urgence -- de destituer son amiral. A droit de vote tout membre actif -- c'est-à-dire ni banni ni voué à la suppression. Chaque membre éligible dispose d'une voix.
Votes de diplomatie #
Le Conseil permet de décider des relations diplomatiques avec une autre alliance : conclure ou rompre une alliance, signer un pacte de non-agression ou déclarer la guerre.
- Durée : Celui qui ouvre un vote fixe une durée comprise entre 24 heures et 7 jours (par défaut : 3 jours). Le vote est tranché à l'expiration du délai, pas avant.
- Quorum : Il n'est valable que si au moins un tiers des membres éligibles a déposé un bulletin. Les abstentions comptent pour le quorum, mais pas pour le résultat.
- Majorité : Il passe s'il y a plus de voix Pour que Contre. Une égalité ou un quorum manqué ne change rien : la relation existante demeure.
- Qui peut l'ouvrir : L'amiral fixe, pour chaque type de vote, le rang minimal autorisé à l'ouvrir. Par défaut, seul l'amiral peut ouvrir un vote de diplomatie.
Le Conseil est une voie supplémentaire, surtout pour les membres sans la permission de diplomatie. L'amiral -- et tout rang à qui il accorde la permission de diplomatie -- peut établir ou lever des relations à tout moment directement, sans vote. Il peut passer outre un vote adopté ou annuler un vote en cours. Un vote n'est donc jamais requis pour la diplomatie.
Mutinerie #
Une mutinerie destitue l'amiral et désigne un successeur. C'est le seul vote du Conseil que tout membre peut lancer, quel que soit son rang.
- Majorité : Il faut que deux tiers des membres éligibles votent Pour. La mutinerie prend effet à l'instant où ce seuil des deux tiers est atteint : il n'y a aucun délai.
- Soutien minimal : Si une mutinerie ne réunit pas un soutien minimal d'au moins un tiers des membres éligibles (mais jamais moins de 2 voix Pour) en 24 heures, elle expire.
- Temps d'attente : Après une mutinerie échouée, l'initiateur doit attendre 24 heures et l'alliance, 12 heures avant qu'une autre puisse commencer. Un seul vote sur l'amirauté peut être ouvert à la fois.
- Aucun veto : L'amiral ne peut ni annuler ni passer outre une mutinerie contre lui-même. Sa seule défense est de rallier les membres à voter Contre -- assez de voix Contre y mettent fin.
Tant qu'un vote sur l'amirauté est ouvert, l'exclusion de membres, la dissolution de l'alliance et le transfert de l'amirauté sont bloqués.
Élection du Timonier #
Si une alliance perd son amiral, le membre actif du rang le plus élevé est aussitôt installé comme amiral par intérim, et une élection automatique de successeur se tient pendant 3 jours. Le candidat ayant le plus de voix l'emporte ; les égalités sont départagées par le score le plus élevé. S'il ne reste qu'un seul membre éligible, ce membre est simplement installé.
Chat et message du jour #
Le hall de l'alliance est le point de rencontre central. Tu y trouves :
- Chat d'alliance -- Communique avec tes compagnons. Les messages s'affichent en temps réel.
- MOTD (Message du jour) -- Un tableau d'affichage pour les annonces importantes de l'équipe dirigeante. Peut être défini et supprimé par les rangs autorisés.
La trésorerie #
La trésorerie de l'alliance est un pot commun de ressources :
- Déposer peut tout membre
- Retirer ne peuvent que les rangs avec la permission de retrait -- l'océan retenant une part comme impôt
- Augmenter la limite de membres -- Par des investissements communs, la limite de membres peut être relevée au-delà du plafond standard
Toutes les transactions sont transparentes dans le journal d'audit, consultables par tous les membres.
Bonus d'alliance #
Chaque alliance peut activer un bonus qui accorde un avantage à tous les membres. Il y a trois catégories :
- Feu de signalisation -- Raccourcit le temps de voyage de tes flottes
- Grenier -- Augmente la production de ressources
- Feu de veille -- Étend la portée de vue de la tour de guet
La puissance du bonus dépend de l'amélioration commune de la statue sur les îles des membres. Plus les statues des membres de l'alliance sont élevées, plus le bonus pour tous est puissant. La catégorie ne peut être changée qu'avec un temps de recharge.
Comment éveiller la première bénédiction : Dès que cinq membres de ton alliance ont chacun dressé une statue (niveau 1 ou supérieur) sur leur île principale, le premier niveau de bonus se débloque. Important : il s'agit de cinq membres ayant chacun sa propre statue -- pas de cinq statues sur une seule île. Le bonus ne s'applique pas instantanément, mais au prochain recalcul ; tu le ressentiras au plus tard dans un délai d'un jour. Et : une alliance de moins de cinq membres reste sans bénédiction -- quelle que soit la hauteur des statues individuelles.
Ce qui survient au-delà, aucune archive ne l'a jamais consigné. Cinq statues dressées suffisent aux Anciens comme premier signe ; quelle faveur plus profonde du liseur d'étoiles éveille les niveaux suivants demeure une énigme de la mer. Certaines alliances prétendent l'avoir percée. Bâtissez, observez, échangez la parole avec d'autres alliances -- et découvrez par vous-mêmes ce que les gardiens de l'océan récompensent encore.
Stratégie #
- Adhésion précoce -- Une alliance active accélère énormément tes progrès
- Communication -- Utilise le chat activement et coordonne les attaques
- Nourrir la trésorerie -- Les ressources communes renforcent toute l'alliance
- Ne pas oublier la statue -- Elle détermine le niveau de bonus d'alliance pour tous
Période de loyauté et renforts #
Celui qui rejoint nouvellement une alliance ne peut pas échanger immédiatement des renforts avec ses coéquipiers -- une période de loyauté s'applique (par défaut : 24h). Celui qui quitte l'alliance ou est expulsé, ses renforts stationnés sont automatiquement rappelés. Détails sur la mission de déplacement : chapitre « Déplacer des flottes ».