Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Alliances

Une alliance avec un fondateur endormi est un navire qui coule avec un timonier mort.

En bref : Les alliances sont le cœur de l'expérience sociale du jeu.

- Fonde ou rejoins une alliance et travaille avec d'autres

- Les rangs et permissions régissent qui peut faire quoi

- La trésorerie et le système de bonus récompensent les investissements communs


Rejoindre une alliance #

Les alliances comptent par défaut jusqu'à trente joueurs qui s'unissent sous la conduite d'un amiral. La limite de membres peut être relevée par des investissements communs dans la trésorerie. Tu peux :

Tu peux parcourir toutes les alliances du monde dans le répertoire des alliances -- via la section de navigation « Communauté », tu accèdes à un aperçu de toutes les alliances actives, y compris leur nombre de membres et un court profil. Tu trouves ainsi un groupe correspondant à ton style de jeu avant de candidater.

Chaque alliance peut indiquer une langue préférée -- allemand, anglais ou le symbole du globe pour général (ouvert à toutes les langues). Lors de la création et de l'édition d'une alliance, tu choisis l'une de ces trois options. Dans le répertoire, tu peux filtrer par langue pour trouver des alliances correspondant à ta langue de jeu préférée.

En tant que membre d'une alliance, tu as accès au chat d'alliance, vois le message du jour (MOTD) et peux participer à des projets communs comme la trésorerie.

Rangs et permissions #

Chaque alliance a une hiérarchie de rangs avec différentes permissions :

Les permissions règlent qui peut inviter des membres, qui peut modifier le message du jour, qui peut accéder à la trésorerie et bien plus. L'amiral peut renommer les rangs et ajuster leurs droits.

Le Conseil des Capitaines #

Quand l'amiral se tait, le Conseil élève la voix.

Le Conseil des Capitaines est un système de vote qui permet à l'alliance de décider de ses relations diplomatiques et -- en cas d'urgence -- de destituer son amiral. A droit de vote tout membre actif -- c'est-à-dire ni banni ni voué à la suppression. Chaque membre éligible dispose d'une voix.

Votes de diplomatie #

Le Conseil permet de décider des relations diplomatiques avec une autre alliance : conclure ou rompre une alliance, signer un pacte de non-agression ou déclarer la guerre.

Le Conseil est une voie supplémentaire, surtout pour les membres sans la permission de diplomatie. L'amiral -- et tout rang à qui il accorde la permission de diplomatie -- peut aussi agir sans vote, annuler un vote en cours et défaire une relation existante. Mais qu'un traité en naisse aussitôt, l'alliance ne le décide pas seule : là où les traités sont confirmés par les deux parties, la décision sur une alliance ou un pacte de non-agression devient d'abord une simple proposition de traité adressée à l'autre alliance -- elle ne vaut que lorsque celle-ci accepte. Comment le reconnaître : si la page de diplomatie tient la liste des propositions reçues et envoyées et que les traités portent la mention « Confirmé », la règle du consentement mutuel s'applique. Une déclaration de guerre, en revanche, n'a jamais besoin de l'accord de l'autre camp.

Mutinerie #

Une mutinerie destitue l'amiral et désigne un successeur. C'est le seul vote du Conseil que tout membre peut lancer, quel que soit son rang.

Tant qu'un vote sur l'amirauté est ouvert, l'exclusion de membres, la dissolution de l'alliance et le transfert de l'amirauté sont bloqués.

Élection du Timonier #

Si une alliance perd son amiral, le membre actif du rang le plus élevé est aussitôt installé comme amiral par intérim, et une élection automatique de successeur se tient pendant 3 jours. Le candidat ayant le plus de voix l'emporte ; les égalités sont départagées par le score le plus élevé. S'il ne reste qu'un seul membre éligible, ce membre est simplement installé.

Quand un pacte se brise #

Une alliance ou un pacte de non-agression peut être dissous à tout moment -- ouvertement, avec honneur et sans tache pour la réputation. Là où les traités sont confirmés par les deux parties, une résiliation est toutefois suivie d'un court blocage réciproque des attaques : les deux camps doivent se calmer avant de pouvoir se jeter l'un sur l'autre. Il n'arrête plus les flottes déjà envoyées. Celui qui, au lieu de cela, rompt une paix existante et déclare la guerre à son propre partenaire de traité laisse une trace publique et durable.

Chaque profil d'alliance tient une Chronique diplomatique : qui était allié à qui, quels pactes ont pris fin et comment une guerre a commencé. Celui qui rompt une paix de sa propre initiative y porte en outre, un certain temps, le Sceau du Parjure -- visible par quiconque ouvre le profil. Le sceau s'efface, la chronique demeure.

Une guerre de représailles contre celui qui a frappé le premier ne compte pas comme une rupture -- seul est marqué celui qui a rompu la paix lui-même. Si tu veux te séparer d'un partenaire, résilie donc le traité avant de tirer l'épée.

Guerre, armistice et chronique de guerre #

Si ta page de diplomatie répertorie des guerres en cours, une déclaration de guerre est plus qu'une ligne dans un profil : elle tend un arc de guerre. À partir de la déclaration, les batailles entre les deux alliances sont notées et condensées en points de guerre. Ce qui compte, ce sont les victoires contre des adversaires égaux ou plus forts -- écraser seulement des ennemis bien plus faibles ne rapporte presque rien.

Tant que la guerre dure, seules les deux alliances concernées voient le score. De l'extérieur, il n'est pas consultable, et qui n'y combat pas n'en suit pas le déroulement.

Une guerre se termine de quatre façons : par une avance nette maintenue assez longtemps ; par épuisement, à l'expiration du délai de guerre -- l'emporte alors celui qui mène, sinon elle finit à égalité ; par un armistice voulu par les deux camps ; ou lorsqu'une des alliances est dissoute. Chaque camp peut proposer un armistice, mais la guerre ne prend fin que lorsque l'autre l'accepte. Ensuite, un blocage des attaques lie un temps les membres des deux camps, pour que la paix ne se brise pas dès l'heure suivante.

Une fois la guerre terminée, elle reçoit une chronique de guerre : un rapport final public avec les deux alliances, l'issue et les meilleurs combattants de chaque camp. Chacun peut la lire et elle demeure -- la guerre en cours appartenait à ceux qui la menaient, sa fin appartient au monde.

Chat et message du jour #

Le hall de l'alliance est le point de rencontre central. Tu y trouves :

Le Tableau d'alerte de l'alliance #

Dix paires d'yeux voient plus qu'une seule — quand elles regardent le même tableau.

Le Tableau d'alerte de l'alliance rassemble toutes les flottes d'attaque et de colonisation entrantes vers les îles de vos membres sur un tableau partagé — l'arrivée la plus proche en premier. Ainsi, une seule personne peut surveiller la situation et l'apprécier, au lieu que dix membres passent en revue les mêmes alertes une à une. Vous accédez au tableau depuis l'alliance.

Le commandement — l'amiral et les rangs disposant de la permission — peut marquer chaque flotte entrante d'une note : « Feinte présumée » pour une attaque simulée supposée, ou « Vraie attaque » pour une menace sérieuse. Ces notes sont l'appréciation du commandement et ne changent rien à la propre alerte d'attaque d'un membre — elles aident seulement à établir les priorités ensemble.

Le tableau ne montre que l'actuel : les attaques entrantes, aucun historique ni aucun autre mouvement de flotte. Quand rien n'est en approche, il reste vide.

Si tu préfères ne pas partager tes attaques entrantes avec l'alliance, tu te retires discrètement du tableau dans les paramètres — par défaut, tu les partages. Tu peux te retirer à tout moment, et cela n'est visible pour personne.

La trésorerie #

La trésorerie de l'alliance est un pot commun de ressources :

Toutes les transactions sont transparentes dans le journal d'audit, consultables par tous les membres.

Bonus d'alliance #

Chaque alliance peut activer un bonus qui accorde un avantage à tous les membres. Il y a trois catégories :

La puissance du bonus dépend de l'amélioration commune de la statue sur les îles des membres. Plus les statues des membres de l'alliance sont élevées, plus le bonus pour tous est puissant. La catégorie ne peut être changée qu'avec un temps de recharge.

Comment éveiller la première bénédiction : Dès que cinq membres de ton alliance ont chacun dressé une statue (niveau 1 ou supérieur) sur leur île principale, le premier niveau de bonus se débloque. Important : il s'agit de cinq membres ayant chacun sa propre statue -- pas de cinq statues sur une seule île. Le bonus ne s'applique pas instantanément, mais au prochain recalcul ; tu le ressentiras au plus tard dans un délai d'un jour. Et : une alliance de moins de cinq membres reste sans bénédiction -- quelle que soit la hauteur des statues individuelles.

Ce qui survient au-delà, aucune archive ne l'a jamais consigné. Cinq statues dressées suffisent aux Anciens comme premier signe ; quelle faveur plus profonde du liseur d'étoiles éveille les niveaux suivants demeure une énigme de la mer. Certaines alliances prétendent l'avoir percée. Bâtissez, observez, échangez la parole avec d'autres alliances -- et découvrez par vous-mêmes ce que les gardiens de l'océan récompensent encore.

Stratégie #

Période de loyauté et renforts #

Celui qui rejoint nouvellement une alliance ne peut pas échanger immédiatement des renforts avec ses coéquipiers -- une période de loyauté s'applique (par défaut : 24h). Celui qui quitte l'alliance ou est expulsé, ses renforts stationnés sont automatiquement rappelés. Détails sur la mission de déplacement : chapitre « Déplacer des flottes ».

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